插画的毕设题目怎么选
选择能用插画表现出自己的所想的题材,这个是在插画设计是比较关键的。
接下来为大家提供两种插画创作的主题思考方向,帮助大家更好的准备自己的设计作品。
1故事。很多同学在思考创作主题时,会跳过故事这一选项,多数同学多是觉得故事插画的印象还停留在儿童绘本或者漫画上,把一个故事作为主题有些小儿科。这可以说是同学们一个极大的创作误区,在实际作品集创作中,以故事作为主题进行创作,是一个十分高效省力的选择。
2概念。有时候,由于一些文章缺乏人物,地点等故事场景,大家很难对文章进行插画创作。这种情况下,提取出文章概念对其进行插画式创作也不失为一种很好的创意主题。
毕业论文题目怎么定啊?我做的是插画设计,主题是《我的半成年生活》正巧最近刚写完毕业论文,希望能帮到你。~
《我的半成年生活》是你的毕业创作吗要是写以此为例,在插画设计方面的技术性问题之类的,你可以往“插画设计中符号的应用,颜色的使用”之类的方向靠,结合你的毕业创作来说,这样就内容了。
或者就写《我的半成年生活》内容上的涵义,就是你这样选题的缘由啦,有什么深刻涵义啦,想要表达什么意义啦,这样的一个创作能带来什么影响啦之类的等等。
第一种你可以直接上网搜类似的文,然后往你的选题上靠,第二种就主要靠你的想法了。不过涉及到答辩的话就得多想想了。。。
不知道我有没有理解错你的问题
平面设计专业论文题目平面设计是沟通传播、风格化和通过文字和图像解决问题的艺术。关于平面设计类的论文题目有哪些下面我给大家带来平面设计专业论文题目参考,希望能帮助到大家!
平面设计类毕业论文题目
1、《与秋》平面设计系列作品
2、探讨图像处理软件在平面设计中的应用
3、浅谈计算机平面设计教学的改革与实践
4、探析色彩语言在计算机平面设计中的应用
5、平面设计中的二维动态图形教学与实践
6、分析平面设计中视觉审美元素的构建
7、视错觉在平面设计中的应用与研究
8、印染图案在平面设计中的运用--评《中国传统印染文化研究》
9、基于人工智能AlphaGd视角下的平面设计发展思考
10、建筑平面设计中视觉审美元素构建方法探究
11、传统文化艺术元素在平面设计教学中的应用
12、浅谈绘画性语言在现代平面设计中的作用
13、互联网时代下平面设计在园林设计中的应用--评《计算机辅助园林设计》
14、基于平面设计中的视觉多维表现研究
15、当代平面设计中的女性身份建构与视觉表述
16、分析平面设计中元素视觉多维化表现方式
17、工作室制模式在高职平面设计中的具体应用方法研究
18、计算机平面设计课堂教学模式的创新
19、论色彩搭配在平面设计中的应用
20、高校平面设计教学中融入中国传统元素的研究
21、点、线、面元素在平面设计中的意象表达
22、平面设计教学的现代学徒制的实践探究
23、数字化时代平面设计的生存与发展
24、浅谈字体设计在平面设计领域中的表现
25、浅析中国画基本元素与平面设计的融合
26、浅析符号学在平面设计中的应用
27、平面设计中视觉元素构建意义及策略
28、平面设计中视觉美学的构建研究
29、创新平面设计理念--浅谈极简主义在平面设计中的应用
30、论高校平面设计教学中学生实践能力的提升
31、李能建平面设计、插画设计作品
32、柳芳、陈佳莹平面设计、插画设计作品
33、以"玉环文旦"为例谈中职平面设计社团的实践创新
34、包豪斯的平面设计艺术成就探讨
35、民间染织刺绣纹样在平面设计中的应用
36、平面设计教学的现状、问题及对策探析
37、浅议平面设计对中国传统艺术的借鉴
38、平面设计中两极原理应用研究
39、油画风景和平面设计的关系与应用
40、电子商务冲击下平面设计课程教学策略
41、网站建设中的平面设计方式研究
42、广告学专业平面设计实践教学改革探索
43、火力发电厂总平面设计要点分析
44、平面设计在外卖食品包装中的应用
45、中职平面设计专业学生创意思维培养策略
46、传统纹样在现代平面设计中的应用
47、设计思维在平面设计中的应用
48、地域文化符号元素在平面设计中的创新应用
49、建筑平面设计中视觉审美元素的构建研究
50、设计思维在平面设计教学中的应用
51、Photoshop在平面设计中的技术技巧
52、浅谈平面设计中色彩的运用
53、建筑平面设计构思要素分析
54、建筑平面设计构思要素分析[J/OL]
55、平面设计与绘画艺术视觉构成的形式美研究
56、计算机应用专业平面设计方向建设初探
57、摄影艺术在平面设计中的使用价值
58、平面设计元素在空间中的运用分析
59、水墨元素在平面设计中的应用
60、传统剪纸艺术在平面设计中的应用
2021平面设计毕业论文题目
1浅析计算机平面设计中设计软件的相互结合与应用
2计算机平面设计创新教学措施探讨
3试论动画中平面设计元素的视觉语言
4计算机平面设计应用及创意研究
5多媒体网络环境中的平面设计教学
6谈电脑软件给现代平面设计带来的影响
7简约主义在平面设计中的运用研究
8论平面设计在中职教育中的重要作用
9探究极简主义艺术在平面设计中的表现应用
10论技工院校平面设计课程教学质量提高的措施
11平面设计中的传统美术色彩研究
12简析20世纪初期未来主义运动对现代平面设计的影响
13大理喜州白族图形图案在平面设计中的运用探究
14基于文字、图形、色彩语言艺术的平面设计运用
15平面设计中字体设计的重要性初探
16平面设计中元素视觉的多维化表现
17平面设计软件与DICOM图像数据处理技术
18平面设计中色彩的搭配方法分析
19高职《Photoshop平面设计》微课程资源开发与应用
20刍议符号在平面设计中的运用
21多维视野下平面设计视觉语言的构建
22平面设计中的插画艺术
23摇滚乐产品平面设计应用研究
24关于涂鸦艺术风格的平面设计研究
25互联网时代的平面设计与新媒体融合研究
26图形创意在平面设计中核心价值的研究
27平面设计中汉字符号演绎的创意思维研究
28平面设计中商业海报的表现形式
29摄影术的传入如何影响中国近现代平面设计手法与观念
30平面设计语言在动态设计中的维度互联研究
31动态化平面设计在移动终端上的应用与创新
32平面设计元素在跨媒体平台动态设计中的视觉形态研究
33平面设计立体视觉表现探索
34儿童画元素在平面设计中的应用
35女性参与:女性主义视角下中国近代平面设计探究
36展陈中的平面设计视角与平面设计中的展览意识
37马克思主义哲学对平面设计的指导
38中原民间美术对现代平面设计的启示与应用
39平面设计的多维性研究及思考
40平面设计在影视广告中的视听应用研究
包装设计论文题目
1、交互式包装设计中情感体验的融合与设计优化探讨
2、论人性化包装设计在商业环境下的体现
3、绿色设计理念在包装设计中的应用
4、基于芒编与纸盒相结合的包装设计研究
5、彝族刺绣在产品包装设计中的应用研究
6、探究包装设计中视觉思维模式的创新
7、浅析地域文化在秦皇岛旅游纪念品包装设计中的应用
8、国潮文化符号在包装设计中的应用
9、植物纤维制可分解包装袋的营销策略
10、艺术品包装设计理念分析——以书画类艺术品为例
11、折叠结构在快餐包装设计中应用所思
12、浅析插画艺术在平面设计中的应用
13、文化旅游创意视角下的信阳毛尖包装设计
14、蔚县土特产品包装设计现状及对策探究
15、情感化设计在食品包装中的运用
16、基于淘宝SEO的度尾文旦柚包装设计
17、基于情感化设计的儿童产品包装研究
18、情感视角下插画在包装设计中的应用
19、贺岁生肖纪念瓷包装策略研究
20、网红思维角度下的包装设计营销策略研究
21、中老年降压药品的交互式包装设计
22、中国风视觉语言在国产化妆品包装设计中的运用研究
23、基于AnsysWorkbench的电炖锅包装设计与仿真分析
24、塑壳式低压断路器纸质运输包装设计
25、民国时期“三星”牌膏类化妆品包装设计解读
26、洛阳地域文化在葡萄酒包装设计研究中的应用——以洛阳宝石酒庄包装设计为例
27、木版年画在包装设计中的运用
28、电饭煲运输包装设计及跌落仿真分析
29、糕点包装设计中的视觉元素研究——以四喜岷县点心系列包装设计为例
30、蜂蜜包装中的视觉元素研究——以Miel(蜜)蜂蜜系列包装设计为例
31、东阳竹编文化元素在高职院校包装设计课程中的应用
32、浅谈视觉阅览顺序在包装设计中的运用分析宋玉洁
33、以茶产业为例谈中小型食品企业包装设计的推广研析
34、论茶包装的设计维度
35、湖北省博物馆文创产品包装设计
36、基于地域文化特色的包装设计研究——以吉林人参为例
37、中国传统文化元素在食品包装设计中的应用研究
38、民族手工艺在包装设计中的转型应用研究
39、网购产品包装设计研究
40、浅析趣味性包装设计与受众消费心理
41、探究物联网发展视角下的包装设计
42、电子商务模式下山西农特产品包装创新性设计研究
43、插画艺术在中国农副产品包装设计中的应用
44、包装的色彩运用与广告效果探究
45、动漫元素在农特产品包装设计中的应用
平面设计专业论文题目相关文章:
★平面设计类的学术论文(2)
★平面设计类的学术论文
★平面设计相关论文范文
★平面设计的学术论文
★平面设计研究论文范文
★平面设计学术论文(2)
★艺术毕业毕业论文选题题目大全
★平面设计的学术论文(2)
★平面设计论文2000字范文
★平面设计教学毕业论文范文
美术教学论文题目大全
在美术教学论文撰写过程中,论文的题目,是做研究和写论文的第一个步骤,但是对于如何选好题目,一直都是许多人相当的头痛问题。下面是我带来的关于美术教学论文题目的内容,欢迎阅读参考!
美术教学论文题目(一)
1中国画贵在创作
2浅谈中国画中的“气韵生动”
3谈徐渭的杂花图卷
4如何对待西方现代派美术
5线描艺术的魅力
6传统水墨与都市水墨
7浅论山水画写石方法
8论"线"在素描绘画中的作用
9浅谈中国画空间的创新
10论白描仕女画
11谈中国画的现状和出路
12浅谈国画百年之变迁
13浅谈色彩与人的心理
14论白描
15笔精墨妙与意趣心契
16浅谈__对米勒的影响
17古代书法论所涉“道”“理”“法”三者关系
18论写生与创作的关系
19“线条、色彩、构图”——绘画美的本质
20散谈中国画的特点----作为阅读符号的中国画
美术教学论文题目(二)
1装饰美在中国古代雕塑中的作用
2试谈对古典建筑艺术的认识
3数字媒介与艺术融合
4室内景物的光与色处理
5论装饰性书法
6论居室设计空间分割
7浅谈职业学校开设艺术设计课程的重要意义
8平面构成教学中的情智培养
9浅谈现代中国城市雕塑
10雕塑时空
11浅论标志设计特征和表现方法
12现代装饰艺术——装饰画
13浅谈绿色包装设计
14浅谈图案的创作与应用
15艺术与环境
16浅谈色彩与室内设计的关系
17建筑装饰中空间划分的设计探究
18小户型住宅装修设计方案探讨
19手绘墙在现代室内装饰设计中的应用
20影视动画后期特效制作分析
美术教学论文题目(三)
1虚拟城市开发技术的探讨
2浅析影视动画后期特效制作
3标志在打造企业品牌中的战略地位
4浅谈文字在平面设计中的应用
5浅谈中国传统文化对平面设计的影响
6视觉形象识别系统在企业中的作用
7浅谈白色在艺术设计中的应用
8浅谈现代商业展示空间设计要素
9视觉传达在网页设计中的表现
10商业插画的市场发展
11高师美术学专业全程化教育实习模式研究
12生态理念下高师美术学专业交叉课程设置调查研究
13高师美术学专业基础课程设置的现状与对策研究
14当代语境下高等师范院校美术学中国画创作教学模式研究
15高师美术教育专业工作室制教学模式探析
16面向美术教育中的学习困难生
17美术学(教师教育)《设计与制作》试点课程研究
18人脸识别技术在数字视频网络监控系统中的应用研究
19黄庭坚题画诗研究
20云南傣族剪纸艺术及其延伸工艺研究
21楚雄彝族服饰特点及应用研究
猜你喜欢:
1美术教育论文题目
2美术教学论文题目
3美术学科论文题目
4美术学论文题目
5美术学专业毕业论文题目
设计类毕业论文题目与选题设计是设计者个人或设计团体有目的进行有别于艺术的一种基于商业环境的艺术性的创造活动,设计就是一种工作或职业,是一种具有美感、使用与纪念功能的造型活动。下面我给大家带来设计类毕业论文题目与选题参考,希望能帮助到大家!
广告设计毕业论文题目
1、浅析长沙开福万达广场设计管理
2、基于功能的H5广告研究
3、浅谈色彩在广告设计中的应用
4、户外广告的文明传承与创新研究
5、基于无线传输的LED广告屏设计
6、浅析数字媒体艺术发展的观念创新及表现形式
7、浅谈创意广告设计
8、户外广告效果评估的研究综述
9、基于数字媒体技术的影视广告设计--评《影视广告设计》
10、基于视觉传达设计下的计算机图形图像设计
11、广告设计方向专业人才培养质量标准研究
12、从国人传统思维到现代设计研究--字说广告的起源、发展、标准探析
13、广告设计的新理论--评《新形态广告设计》
14、新时期平面设计中视觉审美元素的应用研究
15、工业产业经济中汽车广告设计策划研究
16、公益广告语言的艺术化
17、商务目的引导下的广告转喻机制研究
18、平面广告设计中的情感化思维训练实践
19、广告牌灯光自动控制系统的设计
20、平面广告设计中计算机图形图像软件的运用与实现
21、浅谈电视广告中幽默元素的应用
22、微**广告的情感表现
23、动画元素在电视广告中的修饰作用解析
24、浅谈商业摄影在平面广告设计中的运用
25、基于消费心理的茶生态旅游广告设计初探
26、平面广告设计中的“隐性美”探析
27、情感共鸣在平面广告设计中的表现和影响研究
28、数字生活空间公益广告有效传播策略
29、浅析图像处理软件入门案例
30、数码影像在平面广告设计表现中的整合应用
31、探究数字媒体艺术中运用逆向思维的探究
32、浅析插画在现代商业招贴广告设计中的应用
33、无语声设计在动画广告中的优势运用
34、影视广告设计中的色彩运用之探析
35、app广告的互动设计与探究
36、消费者对原生广告态度的实证研究--从认知、情感、行为角度探析
37、移动互联网环境下品牌互动广告传播的策略研究
38、简述在新媒体环境下的品牌视觉展示
39、多重感官体验--动画在平面广告设计中的融合
40、非物质设计与广告话语形态研究
41、基于TCB定位模式和IDU效益分析的青少年戒酒广告设计
42、传统文化元素在茶叶广告设计中的应用与创新
43、视觉语言在广告中的应用及创意策略
44、关于平面广告设计中的“隐性”之美的讨论
45、浅谈广告设计中的色彩
46、“新丝路”下户外平面广告的立体化视觉语言分析
47、公益海报设计作品《节约用水》
48、美国商业广告设计中的文化价值观
49、平面广告设计中的扎染技术应用分析
50、网络广告中的视觉传达设计艺术探究
包装设计论文题目
1、交互式包装设计中情感体验的融合与设计优化探讨
2、论人性化包装设计在商业环境下的体现
3、绿色设计理念在包装设计中的应用
4、基于芒编与纸盒相结合的包装设计研究
5、彝族刺绣在产品包装设计中的应用研究
6、探究包装设计中视觉思维模式的创新
7、浅析地域文化在秦皇岛旅游纪念品包装设计中的应用
8、国潮文化符号在包装设计中的应用
9、植物纤维制可分解包装袋的营销策略
10、艺术品包装设计理念分析——以书画类艺术品为例
11、折叠结构在快餐包装设计中应用所思
12、浅析插画艺术在平面设计中的应用
13、文化旅游创意视角下的信阳毛尖包装设计
14、蔚县土特产品包装设计现状及对策探究
15、情感化设计在食品包装中的运用
16、基于淘宝SEO的度尾文旦柚包装设计
17、基于情感化设计的儿童产品包装研究
18、情感视角下插画在包装设计中的应用
19、贺岁生肖纪念瓷包装策略研究
20、网红思维角度下的包装设计营销策略研究
21、中老年降压药品的交互式包装设计
22、中国风视觉语言在国产化妆品包装设计中的运用研究
23、基于AnsysWorkbench的电炖锅包装设计与仿真分析
24、塑壳式低压断路器纸质运输包装设计
25、民国时期“三星”牌膏类化妆品包装设计解读
26、洛阳地域文化在葡萄酒包装设计研究中的应用——以洛阳宝石酒庄包装设计为例
27、木版年画在包装设计中的运用
28、电饭煲运输包装设计及跌落仿真分析
29、糕点包装设计中的视觉元素研究——以四喜岷县点心系列包装设计为例
30、蜂蜜包装中的视觉元素研究——以Miel(蜜)蜂蜜系列包装设计为例
31、东阳竹编文化元素在高职院校包装设计课程中的应用
32、浅谈视觉阅览顺序在包装设计中的运用分析宋玉洁
33、以茶产业为例谈中小型食品企业包装设计的推广研析
34、论茶包装的设计维度
35、湖北省博物馆文创产品包装设计
36、基于地域文化特色的包装设计研究——以吉林人参为例
37、中国传统文化元素在食品包装设计中的应用研究
38、民族手工艺在包装设计中的转型应用研究
39、网购产品包装设计研究
40、浅析趣味性包装设计与受众消费心理
41、探究物联网发展视角下的包装设计
42、电子商务模式下山西农特产品包装创新性设计研究
43、插画艺术在中国农副产品包装设计中的应用
44、包装的色彩运用与广告效果探究
45、动漫元素在农特产品包装设计中的应用
ui设计生毕业论文题目
1、浅谈UI设计中的视觉设计风格发展
2、浅谈UI设计中的视觉表现
3、UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计
4、回合制手游新增UI设计规范研究
5、基于用户体验的移动终端UI设计
6、基于HTML5和jQueryMobile的移动学习APP设计与实现
7、UI设计中图形创意方法
8、UI设计的交互性与界面视觉设计研究
9、浅谈艺术设计中UI界面设计及应用
10、手机操作系统ui设计浅析
11、浅析用户交互设计中的视觉性设计
12、UI设计中用户体验研究
13、一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈
14、基于Android的大学生“学习伴侣”系统
15、中国传统元素在UI界面设计中的应用探析
16、基于Android的自定义通用可视化控件
17、基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究
18、基于特定主题的手机UI界面设计
19、儿童数字读物UI设计原则与风格探析
20、从街头篮球游戏分析游戏UI设计
21、浅谈交互设计流程中的视觉因素
22、基于jQueryMobile技术的移动网站开发研究
23、纬编立体提花织物的计算机仿真
24、纪检监察信息管理系统的设计与实现
25、移动医疗类产品的UI设计研究
26、网页UI设计中“中国风”元素的应用研究
27、基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究
28、UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨
29、利用网络平台进行农村科普教育的UI视觉表现形式研究
30、动态插画在视觉传达中的创新与应用
31、断舍离在UI设计中的思考及应用
32、古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象
33、UI设计与用户体验在产品中的重要性
34、物联网猪场三维建模与视景仿真系统的设计与实现
35、如何培养技术与艺术相融合的高技能人才
36、浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例
37、论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成
38、基于UI设计原则的网页界面评价
39、浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计
40、基于IOS平台的服装品牌APP开发设计
41、数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战
42、智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究
43、谈立体主义对手机UI设计发展的影响
44、移动学习APP软件生成平台的对比研究
45、大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究
46、研析电子设备界面设计的方法及准则
47、基于Cocos2d-x的电视UI架构设计
48、一种基于AndroidUI分析与设计方法
49、智能手机UI界面设计分析
50、基于WPF的UI设计模式研究
设计类毕业论文题目与选题相关文章:
★艺术毕业毕业论文选题题目大全
★艺术毕业毕业论文选题题目大全(2)
★艺术设计毕业论文选题
★艺术类毕业论文题目参考大全
★艺术毕业论文题目
★艺术设计毕业论文选题参考
★设计类专业的开题报告范文(2)
★设计类专业的开题报告范文
★计算机毕业论文设计题目
★毕业论文题目来源
插画的毕设题目怎么选选择能用插画表现出自己的所想的题材,这个是在插画设计是比较关键的。
接下来为大家提供两种插画创作的主题思考方向,帮助大家更好的准备自己的设计作品。
1故事。很多同学在思考创作主题时,会跳过故事这一选项,多数同学多是觉得故事插画的印象还停留在儿童绘本或者漫画上,把一个故事作为主题有些小儿科。这可以说是同学们一个极大的创作误区,在实际作品集创作中,以故事作为主题进行创作,是一个十分高效省力的选择。
2概念。有时候,由于一些文章缺乏人物,地点等故事场景,大家很难对文章进行插画创作。这种情况下,提取出文章概念对其进行插画式创作也不失为一种很好的创意主题。
前言:随着现人们的生活水平的提高,生活的幸福指数的提高,现代工业设计的领域也越来越广。从日常的生活小商品设计到国家专项设计,工业产品设计已经走进了我们的生活,我认为一个设计如果想要使它具有生命,就必须加入情感化元素,如果把设计作品比作一个生命体,那么它的灵魂就是情感化元素,使它富有灵气和活力,作为逃生舱设计情感设计元素的运用更是必不可少的。逃生舱能够在最短的时间内最快的转移被困人员和重要物资,同时能够防止在被困群众逃生的时候受到外界的二次伤害。设计这样一款逃生舱,用最简单的结构,最简单的使用方法,最快速的逃离方式来达到最好的躲避灾难的效果,把灾难的损失降到最小的极限。
一、国外逃生设计的发展趋势
近年来, 国外研究机构开发出一些高水平的人员安全疏散模型, 众多的消防安全工程师利用这些分析设计工具对各类建筑中人员的安全疏散进行评估, 取得了令人嘱目的效果。如由美国Francis 开发的预测最小理论疏散时间的网络模型EVACNET+、由Stahl开发的火灾行为模型BFIRES-II、由Alvord开发的疏散与救援模型,还有BGRAF:等网络模型及EXODUS、ASERI(Volker Schneider)、AEAEGRESS、SGEM 等可以描述楼房内每一人员的运动提供虚拟显示的模型。
二、国内逃生设计的发展趋势
而在我国逃生设计还处于萌芽阶段,国内没有专门从事逃生设计的部门,只是通过设计公司实验型的设计不能大量吧设计转化成实际工具 ,或者直接从国外购买,同时对于配套逃生设计只是在公共场所,而在家庭中则没有受到重视,,家庭中没有专门用于逃生的工具。但是随着人们对于生命和生存的进一步认识和重视,如今对于逃生工具这一方面的需求和意识也普遍提高,所以逃生设计也逐渐应运而生,等到广泛的传播。
三、家用逃生舱的情感设计
(1)家用逃生舱概念的提出
如今随着人们在城市居住环境的逐步提高,经济的繁荣,人们逐渐搬进了高楼大厦当中,居住环境明显提高,但是所带来的问题也与之加重,一旦发生火灾或者地震灾难,人们不可能迅速的转移到安全地方,所以家用高楼逃生设计随之产生了 高层建筑结构复杂、人员密集,一旦失火难以控制。由于楼梯、竖井等烟囱效应,助长火势加速蔓延,由于断电失去照明以及人们的恐慌心理,造成人群疏散困难甚至发生拥挤、踩踏。一旦发生火灾,救灾云梯的搭建:一方面会花费大量的时间,另一方面不能及时的救助各个楼层的被困人员。所以将该逃生舱应用于大型、高层建筑物会起到良好的效果。同时逃生舱作为一个可以装卸的简单设备,他的使用场所也是非常广泛,既可以用在固定的高楼设施内,放在楼梯或者电梯固定处容易使人找到,同时也可以移动使用比如在山火火场当被困人员被困于火场之中无法逃脱,逃生舱可以利用直升机空投火场内,使得被困人员顺利逃出火场
(2)以人为本的逃生舱
逃生设计作为一种实用性设计,起作用的保护人身安全,所以其突出的特性是以人为中心,而不是人为的、主观的臆造,这样才能真正把“人”作为设计服务的对象。“人”作为设计的最终审美主体,在设计的全部因素中都应该能找到他的观照之物,忽略其中任何一点,都是“设计”不到之故。同时,设计中还存在一个结合实际,“适度”的问题。设计必须依照指定的时间、特定的环境来进行,离开了外在条件,其设计价值便无不复存在,企图一劳永逸的设计是没有存在价值的。同时在逃生舱的设计中,首先要给它定位,其设计的主要功能是救人,所以他的使用功能和实用功能应该最为最重要因素来考虑。在确保他基本功能的前提下,加强其他的附属功能,做到其功能的完善。
(3)追求产品的实用性
逃生舱设计不仅满足了人们的基本需要,而且满足了施救人和被救人的感情需要和对生命的敬畏。如今的逃生舱大多采用了瘦长的造型,方便逃生舱进入狭小空间,再配以鲜艳的色彩和结实的板材,使这种高科技、高保真的产品简单化,迎合了人们对新鲜事物的接受感不是那么的敬畏,表现了人们对生命渴望的思想,首先逃生需要安全性,其次快速性。所以家用逃生设施,通常把它的一端和建筑内的消防控制室连在一起,绳索则安装在每个住户的晾台窗的外墙上框部。一旦发生火灾,只要消防控制室一有动作,这些绳索便自动脱垂,在各个窗口形成一条条救生绳轨。每个逃生舱安放在自己家中成折叠状,可任意放置,当遇到火灾可以迅速与绳轨向连结。
(4)对残疾人的不离不弃
逃生不仅是正常人员,同时已扩展到为残疾人设计的领域,成为逃生舱设计最具人道主义和人情味的一面。逃生舱内应该还有固定其的逃生绳,使其不用出力就可以安全逃脱。如今对于弱势群体的设计已经普遍出现在大众的设计范畴之内,一个好的设计作品必经是服务于社会整体而存在的。逃生不是正常人的专利,是每个公民享有的权利,所以逃生设计更是要做到这一点,对于每一个公民的不离不弃。
(5)色彩的情感应用
作为国际救援设施的通用色彩,两种色彩作为逃生舱的主要色调:橘黄和反光绿。
**和红色在国际上被公认的救援色典,但是由于红色过于火,而且在发生火灾时红色过于雷同不易于救援,**较为暖和的色调,其与环境色可以很明显的区分开,所以整体应采用**的外色。
反光绿的选取则是为了起到功能的指向作用,同时在逃生舱的用量很小,只是起到明示作用,就如同警衣上的反光效果一样,尤其在夜晚营救的时候,可以通过逃生舱上的反光,可以清楚的找到救援者的具体位置,方便营救。
四、对未来逃生设计的展望
以便携式为原则
在未来的逃生舱设计中不能只停靠在固定的地点,固定的场所和固定的灾难现场,我们要放眼未来,未来的社会在发展,生存环境和空间也在日益更新,我们会面临许多意想不到的突发事件,作为生命的保卫者,逃生舱的地位会逐渐被人们所认识,它的存在价值完全不低于任何的一种社会,家庭工具,随着人们对生命的重视它的用武之地也就越发的广阔。我设想在不久的将来逃生舱会成为每个家庭或者每个固定团体的一个必须品,它的功能和材质会越发的强大和轻便。可以随身携带。比如在汽车里,在房间里,甚至带手提包中。
经历了从传统到现代的时代变迁,逃生设计为了适应环境和人的发展而不断的进行着变革。逃生舱设计必定依托科学的发展而不断的进步,不断的更符合人们的生活需要。
1、交互式包装设计中情感体验的融合与设计优化探讨
2、论人性化包装设计在商业环境下的体现
3、绿色设计理念在包装设计中的应用
4、基于芒编与纸盒相结合的包装设计研究
5、彝族刺绣在产品包装设计中的应用研究
6、探究包装设计中视觉思维模式的创新
7、浅析地域文化在秦皇岛旅游纪念品包装设计中的应用
8、国潮文化符号在包装设计中的应用
9、植物纤维制可分解包装袋的营销策略
10、艺术品包装设计理念分析--以书画类艺术品为例
11、折叠结构在快餐包装设计中应用所思
12、浅析插画艺术在平面设计中的应用
13、文化旅游创意视角下的信阳毛尖包装设计
14、蔚县土特产品包装设计现状及对策探究
15、情感化设计在食品包装中的运用
(本回答由学术堂整理提供)
设计入门教室系列》来自三位日本设计师伊达千代、内藤孝彦、坂本伸二,三人不仅在设计领域有着丰富的经验,笔杆子也是过硬,尤其是伊达千代还从事设计教学工作著有多本设计教程。这是一套零基础也能上手的设计入门教材,除了基础知识的讲解、实用的技能介绍,还配有一系列的实战案例。如果你有不错的悟性,即便没有基础也能跟着书中的讲解上路了。
这个系列套装包括了四册书,分别关注版面设计、文字设计、色彩设计以及设计的基本规则。对于还没有入门的同学来说,整套书可以帮助你对于设计师的工作形成一个系统的概念。而对于设计师同学来说,也可以根据自己的需求有针对性地来选择,三位优秀的日本设计师在
一、《设计心理学1日常的设计》
① 日用品心理学
好的设计有两个重要特性:可视性和通用性。可视性:所设计的产品能不能让用户明白怎么操作是合理的,在什么位置及如何操作。通用性:所设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。
工业设计:是一种专业的服务,为为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。(注重外形和材料)
交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。(注重易懂性和易用性)
体验设计:设计产品、流程,服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。(注重情感在设计的影响)
以人为本的设计:
体验设计 这是一些侧重点各不相同的领域
工业设计
交互设计
以人为本的设计 为了确保设计符合潜在用户需求和能力的一种设计流程
示能:物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系
意符:优良的设计对产品的目的、结构和设备的操作与使用者进行良好的交化
映射:表示两组事物要素之间的关系
反馈:一些让你知道系统正在处理你的要求的方式
概念模型:高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的
系统映像:提供给用户的适用信息组合
1.示能是人和环境之间可能的互动。有些示能是可见的,另外一些不是。
2.预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。
3.意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。
② 日常行为心理学
执行与评估的鸿沟
行动的七个阶段 设计的七个基本原则
1.目标(确定意图) 可视性
2.计划(确定方案) 反馈
3.确认(行动顺序) 概念模型
4.执行(实施行动) 示能
5.感知(外部世界的状态) 意符
6.诠释(知觉作用) 映射
7.对比(目标与结果) 约束
1可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当
前状态。
2反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信
息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。
3概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个 良好的系统概念模型,
引导用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的
结果。
4示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。
5意符:有效地使用意符确保可视性, 并且很好地沟通和理解反馈。
6映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能地通过空间布局和时间的连续性来强化映射。
7约束:提供物理、逻辑、 语义、文化的约束来指导行动,容易理解。
三个层次
本能层次:本能
行为层次:学习能力之本
反思层次:有意识的认知之本
行动的七个阶段与三个层次的关系
除非你做的更好,否则不要批评
③ 头脑中的知识与外界知识
如何将外部世界的知识与头脑中的知识结合起来
储存在外界的知识
不需要高度精确的知识
依靠约束简化记忆
记忆的结构
短时记忆:储存的是当前的最新的经验或思索的内容
长时记忆:储存的是过去的信息
未来记忆和前瞻记忆
外界知识和头脑中知识的此消彼长
自然映射
最佳映射:控制组件直接安装在被控制对象上
次好的映射:控制组件尽量靠近被控制对象
第三好的映射:控制组件与被控制对象的空间分布一致
文化与设计:自然映射随文化而异
④ 知晓:约束、可视性和反馈
约束:四种约束因素物理、文化、语义、逻辑
语义约束:利用某种境况的特殊含义来限定可能的操作方法。语义是;研究意义的学问
逻辑约束:空间或功能上的逻辑关系
案例:
门的问题
开关的问题
引导行为的约束力
互锁:防止操作者在操作时突然失去操作能力
自锁:保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早的停止操作
反锁:防止某人进入危险的区域,或阻止事情发生
用声音作为音符
汽车“拟真”发动机声音案例
⑤ 人为差错?不,拙劣的设计
差错的两种类型:失误和错误
差错和行动的七个阶段
为差错设计
通过研究案例得到的设计经验
增加约束以阻止差错的发生
撤销
差错信息确认
合理性检查
减少失误
从差错到事故:瑞士奶酪模型:冗余设计和多重保护措施
修补回复工程:在设计中消除或减少差错最好的新方法
应对差错设计原则
1.将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。
2.利用自然和非自然的约束因素,例如物理约束、逻辑约束、语义约束和文化约束;利用强迫性功能和自然匹配的原则。
3.缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。
⑥ 设计思维
双钻设计模式(双发散——聚焦设计模式)
“发现”——“定义”——“开发”——“交代”
以人为本的设计流程
观察——激发创意(构图)——打样——测试——重复
以活动为中心的设计与以人为本的设计
为特殊人群设计
复杂是好事,混乱惹麻烦
标准化的技术
故意制造困难
唐>诺曼法则:产品开发团队的宣布成立之日,就已经落后于进度和超过预算
⑦ 全球商业化中的设计
功能主义:致命的诱惑
创新的两种形式:渐进式和颠覆式
渐进式创新:登山法,从现有产品开始,使之更加完善
颠覆式创新:全新的创新,常来自能够衍生新功能的新技术
多余的功能,不必要的模式:对商业有利,对环境有害
二、《设计心理学2与复杂共处》
① 设计复杂生活:为什么复杂是必须的
“复杂”描述世界的状态
“费解”描述思维的状态
复杂的事物也可以让人感到愉快
适当的复杂性花费时间和精力去掌握是合理的,没有必要,令人费解、困惑和没有清晰构造的科技和设施,才值得我们去抱怨
② 简单只存在于头脑中
特斯勒的复杂守恒定律:把系统的一部分变得简单,那么剩下的部分就会变得复杂
简单并不意味着更少的功能
人们都喜欢功能多一点
复杂的事物更容易理解,简单的事物反倒令人困惑
③ 简单的东西如何使我们的生活更复杂
简单的东西多了就会格外复杂,比如密码的管理
通过强制性功能来降低复杂性
④ 社会性语义符号
站在街道拐角处用手指指着天看,很快就会有其他人跟着你一起向上盯着看
文化的复杂性
⑤ 善于交际的设计
机器缺乏社交的态度
对使用方式的忽视会使简单而美丽的事物变得复杂而丑陋(设计竞赛中)
愿望线——人的需求线()为了寻找更短的路线而被走出来的路
推荐系统——社会性语义符号构成的
支持群体是善于交际的设计的标志
⑥ 系统的服务
解决服务的复杂性的唯一方法是。将它们当作系统,把全部体验作为一个整体来设计
对体验进行设计——网飞公司与用户的交互
服务设计的现状:我们对一个产品的整体体验远远超出了产品本身,这都与期望值有关:这取决去我们设置了什么样的期望值,当然还有期望值被满足了多少。
⑦ 对等待的设计
排队等待的6个设计原则
1.提供一个概念模型
2.使等待看起来合理
3.满足或者超越期待
4.让人们保持忙碌
5.公平
6.积极的开始,积极的结尾
双重缓冲——双向结算通道(空间上)
收银通道、汽车餐馆、咖啡店(暂时性)
设计队列
a 一个队列对应多个服务人员
b 编号分配法
c 有做针对性的协议时间
记忆比现实更重要(做完一件事后,就只剩下记忆了)
在等待中设计,体验设计
⑧ 管理复杂:设计师和使用者的伙伴关系
基本原则:一套用于设计,一套用于应对
设计师的原则:驯服复杂——有针对性的交流和令人信服的概念模型
语义符号:引导正确行为的可感知的信号。是有效沟通的关键
组织架构:把工作任务构建成易于操作的的模块,其中每个模块都是简单易学的
模块化:分而治之
自动化有用的操作方法
1.强制性功能
2.鼓励和系统默认
3.学习的辅助工具
我们其他人的规则:积极应对复杂性、接受、分而治之、及时性学习、理解而不是死记硬背、观察其他人、使用生活中的知识:语义符号、功能可见性和强制性约束;制作符号、标签和标记;列表
⑨ 挑战
销售人员的偏见
设计师与顾客的分歧
评论家的偏见
社交
与复杂共处:合作关系
驯服技术需要一种设计师与用户之间的合作关系
三、《设计心理学3情感化设计》
① 有吸引力的东西更好用
三种运作层次:本能、行为和反思
进行头脑风暴时,通常要讲一些笑话或玩一些游戏来热身,过程不允许批评
② 情感的多面性与设计
本能层次的设计更多的强调产品给人的初步印象,着重于产品的外观触感等
行为层次与产品的使用及体验相关,包括功能、性能、可用性
反思层次,意识和更高级的感觉、情绪及知觉
本能层次的设计>外观
行为层次的设计>使用等愉悦和效果
反思层次的设计>自我形象、个人的满足、记忆
③ 设计的三个层次:本能、行为、反思
本能层次的设计是自然的法则,本能层次的设计原则是先天的,不分种族和文化
行为层次的设计和使用者有关,设计原则广为人知且不断被重复
反思层次的设计涵盖诸多领域,与信息、文化以及产品的含义和用途有关。
案例研究:全美足球联赛专用耳机
④ 乐趣与游戏
以乐趣和愉悦为目的的物品设计:案例:Gooooogle
愉悦:
生理的愉悦:包括视觉、听觉、嗅觉、味觉及触觉
社交的愉悦:与其他人交往中获得的
心理的愉悦:人们在使用产品时的反应和心理状态(行为层次)
思想的愉悦:经验的反思,反思层次
从音乐、**和视频游戏三个方面展开论述
⑤ 人物、地点、事件
人类总是想把事物拟人化,把人类的情感和信仰投射到所有的事物上。
电脑狂躁症——责备没有生命的物品
信任和设计——汽车燃油表
⑥ 情感化机器
情感化物品
情感化机器人——小孩或一个动物的外形,再加上适当的身体动作,脸部表情
机器人需要具备情感以解决“死锁”现象
感知情感的机器人——测谎仪
诱发人类情感的机器——伊莱扎、克斯梅特,索尼机器狗“爱宝”
⑦ 机器人的未来
阿西莫夫的机器人四大定律
1.第零定律:机器人不可以伤害人类的整体利益,也不可以在人类整体利益遭遇危险时袖手旁观
2.第一定律:机器人不可以伤害某一个人,也不可以在那一个人遭遇危险时袖手旁观,除非与机器人第一定律相冲突
3.第二定律:机器人不许服从人类的利益,除非这些命令与第零定律或第一定律相冲突
4.第三定律:机器人在不与第零、第一、第二定律相冲突的情况下,必须保护自身安全
情感化机器人和机器人的未来:含义和伦理议题
四、《设计心理学4未来设计》
① 小心翼翼的汽车和难以驾驭的厨房:机器如何主控
两句独白不构成一段对话:没机会给人讨论、解释或辩论的科技不是好的科技
马和骑手的案例:拉紧缰绳 ,骑手有更多的控制权;松弛缰绳,马有更多的自主权。
“共生”概念——房子与未来家具设备;人与机器的人机关系
② 人类和机器的心理学
人工智能研究者将智能设备的发展从冷硬的、数理逻辑和决策模式转换到柔性的、模糊的人为思考方式的世界
新个体的产生——人机混合体
目标、行动和感觉的鸿沟
共同领域:人机的基本限制(缺乏共同领域就是我们无法与机器沟通的主要原因)
③ 自然的互动
内隐沟通可以被用来作为告知,但不会打扰别人的有利工具(通过声音、触觉、视觉、记号)
使用“示能”进行沟通(示能其实是设计者和使用者之间的沟通)
戴佛特的自行车案例:说明了一个很重要的设计法则>>可预测性
空间共享——公共空间设计的新方法
“风险补偿”当改变一项活动使它看起来比较安全后,人们就倾向于做更加危险的事,但由于两者相互抵消,事故率仍然保持不变
“逆向风险补偿”:让危险的活动看起来更加危险,实际上却没有那么危险
应激自动化——最聪明的物件是那些能与人的智力互补的,而不是尝试超越人的
恰当的应用机器智能和协作的优势,设计出真正的人机共生——这是人机互动的最佳境界
④ 机器的仆人
“过度自动化”设备太好了,以至于使用者不需要太注意
“操作系统回路”人在自动化中承担的角色
“融入系统中”
⑤ 自动化扮演的角色
自动化系统出现的错误
错失:系统没有察觉到发生的状况,因此没有执行该做的事
假警报:系统在不当的时候采取了行动>>降低人们对系统的信赖
智慧之物:自主或是增强?
迈向智能自主,设计出使用者意向的系统
迈向智能增强,提供有用的工具,让人们自己决定在什么时候、什么地方使用这些工具。
设计的未来:有增强作用的智慧型物品
挑战>>如何在生活中增加更多的智能设备来帮忙做事,弥补人力之不足,增加我们的生活乐趣、便利和成就感,但不会增加我们的生活压力
⑥ 与机器沟通
反馈能提供正在发生的状况的关键信息以及我们应该如何处理的线索
人与机器之间的互动法则:
设计第一法则:提供丰富、有内涵和自然的信号
设计第二法则:具有可预测性
设计第三法则:提供一个好的概念模型
设计第四法则:让输出易于理解
设计第五法则:提供持续的感知,但不引起反感
设计第六法则:利用自然映射,让互动清楚有效
给设计师的挑战:使人投入与机器的互动之中,提供适量、自然的环境讯号,将人们解放出来。
⑦ 未来的日常用品
设计:有计划地改变环境来满足个人和社会的需要
设计师必须是跨学科创新的通才
发展智慧型的自主机器不是未来唯一的方向,还有虚拟现实技术
比以往任何时候,设计者更需要了解他们的行为会带给社会什么样的影响
设计法则摘要
人类设计师设计“智能”机器的设计法则:
1.提供丰富、有内涵和自然的信号
2.具有可预测性
3.提供一个好的概念模型
4.让输出易于理解
5.提供持续的感知,但不引起反感
6.利用自然映射,让互动清楚有效
由机器发展出来,用于增进与人互动的设计法则:
1.简化事情
2.提供人们一个概念模式
3.提供理由
4.让人们以为是他们在控制
5.反复确定
6.绝对不要用“错误”来形容人的行为(人类采访者加上的法则)
既然产品的人性化设计是一种必然的趋势,那产品的人性化设计是如何实现的呢这在很大程度上取决于设计师。设计师通过对设计形式和功能等方面的“人性化”因素的注入,赋予设计物以“人性化”的品格,使其具有情感、个性、情趣和生命,最终达到产品人性化设计的目的。一个产品设计的几个主要要素就是产品的形式、功能、名称等,而人性化正是在这几个方面体现出来的。下面我们就一一来论证。
一、产品设计形式要素的人性化设计
产品任何一种特征内容或含义都必须通过产品本身来体现,而要体现产品的人性化,就得从产品的要素上着手,分析产品的各种形式要素。通过设计的形式要素——造型、色彩、装饰、材料等的变化来实现产品的人性化设计。
1产品造型的人性化设计
造型设计中的造型要素是人们对设计关注点中最重要的一方面,设计的本质和特性必须通过一定的造型而得以明确化、具体化、实体化。以往人们称设计为“造型设计”,虽然不很科学和规范,但多少说明造型在设计中的重要性和引人注目之处。在“产品语意学”中,造型成了重要的象征符号。意大利设计师扎维·沃根(Zev Vanghn)于80年代设计的Bra椅子,采用了传统椅子的结构,但椅背却运用了设计柔软而富有曲线美的女性形体造型,人坐上去柔软舒适而浮想联翩,极富趣味性。1994年意大利设计师设计推出的Lucellino壁灯,模仿了小鸟的造型,灯盏两旁安上了两只逼真化的翅膀,在高科技产品中带进了温馨的自然情调,一种人性化的氛围扑面而来。
2产品色彩的人性化设计
在设计中色彩必须借助和依附于造型才能存在,必须通过形状的体现才具有具体的意义。但色彩一经与具体的形相结合,便具有极强的感情色彩和表现特征,具有强大的精神影响。针对不同的消费群和不同的使用场合,颜色的选择非常的重要。如婴儿用的座椅和小学生做功课用的椅子的颜色可以丰富一点。适合他们的心理和成长需要。如“干燥椅”,她的结构很简单,但是给人一种十分新颖的感觉,原因是他采用多种色彩的苯胺或油漆自然上色,或是进行抛光处理,色彩非常的丰富,十分的大胆和有创意思,取得了料想不到的效果原因是她的色彩和普通的椅子的不一样,十分适合那些追求个性化需求的消费者的需求。
3产品材料的人性化设计
产品的材料人性化设计对于当今绿色设计和环保设计具有十分重要的意义。选择可以在循环利用和便于加工处理的材料十分的重要,因为我们人类的资源越来越缺乏,我们要合理利用有限的资源,在设计选者材料时要节约。我们选者设计师在节省能源方面所起的作用有以下方面:
1)设计能改善的产品;
2)设计可再生利用的产品,重新生产一种材料所需要的能源总是要比再生利用材料所需要的能源要多;
3)采用低能耗生产的材料;
4)择一种经典性、永恒性的外观设计,或者通过改换少数关键部件可以方便地更新造型风格。从而延长产品的:“相对使用寿命”,达到节省的目的。
二、产品功能的人性化设计
好的功能对于一个成功的产品设计来说十分的重要。人们之所以有对产品的需求,就是要获得其使用价值——功能。如何使设计的产品的功能更加方便人们的生活,更多、更新考虑到人们的新的需求,是未来产品设计的一个重要的出发点。一句话,未来的产品的功能设计要具备人性化。如送饭或药品的小车,在它的轮子上设计一个刹车装置,这样就不怕碰撞而使车子滑开伤害到小孩或老人。又如超级市场的购物车架上加隔栏,有小孩的购物者在购物时可以将小孩放在里面,从而使购物更方便和轻松。
三、产品名称的人性化设计
借助于语言词汇的妙用,给设计物品一个恰到好处的命名,往往会成为设计人性化的“点睛”之笔,可谓是设计中的“以名诱人”。如同写文章一样,一个绝妙的题目能给读者以无尽的想象,给主题以无言的深化。一种好的设计有时亦需要好的名字来点化,诱使人去想象和体味,让人心领神会而怦然心动。意大利设计大师索特萨斯1969 年为奥利维蒂公司设计的便携式打字机(此产品在工业设计史上附有),外壳为鲜艳的红色塑料,小巧玲拢而有着特有的雕塑感,其人性化的设计风格已令消费者青睬有加。而其浪漫而富有诗意的名字——“情人节的礼物”更是令人情意顿生,怜爱不已。 1992年意大利年轻的设计师马西姆·罗萨·和尼设计了一个带扶手的沙发椅,虽然柔软舒适,造型却非常普遍。然而设计师对这一设计的命名却让其名声大噪,身价倍增。他把这一作品叫作“妈妈”(产品设计杂志上有介绍),意味着这一沙发能提供给人以保护感、温暖感和舒适感,就像躺在妈妈怀里一样。设计师在展示其设计的实用功能的同时,还给我们提供了许多实用之外的东西,带给我们许多思考和梦想,其给人的心灵震撼和情感体验是不言而喻的。
四、情感化设计与个性化设计
设计的目的是为人而不是产品,而现代人的消费观念已经不是以前仅仅满足于获得产品的使用价值。在产品设计中实施“情感化设计”,就是把产品设计的起点定位于当今的中国人身上,从他们的生活的形态出发,研究尽可能符合消费者情感需求条件,设计出无论是在技术上还是情感、风格上都合理、丰富与多元化的产品。
五、产品人机工程的人性化设计
所谓人性化产品,就是包含人机工程的产品,只要是“人”所使用的产品,都应在人机工程上加以考虑,产品的造型与人机工程无疑是结合在一起的。我们可以将它们描述为:以心理为圆心,生理为半径,用以建立人与物(产品)之间和谐关系的方式,最大限度地挖掘人的潜能,综合平衡地使用人的肌能,保护人体健康,从而提高生产率。仅从工业设计这一范畴来看,大至宇航系统、城市规划、建筑设施、自动化工厂、机械设备、交通工具,小至家具、服装、文具以及盆、杯、碗筷之类各种生产与生活所创造的“物”,在设计和制造时都必须把“人的因素”作为一个重要的条件来考虑。若将产品类别区分为专业用品和一般用品的话,专业用品在人机工程上则会有更多的考虑,它比较偏重于生理学的层面;而一般性产品则必须兼顾心理层面的问题,需要更多的符合美学及潮流的设计,也就是应以产品人性化的需求为主。
说明:本文主要从UI设计师角度,试图回答在移动产品UI设计过程中会遇到的以下问题:
1、如何理解「像素密度」和「逻辑像素」两个概念?
2、面对琳琅满目的手机型号和屏幕大小,应该选择何种倍率和尺寸进行作图?
3、基准设计稿完成后,如何进行屏幕适配?
说明:本章涉及的概念有:屏幕尺寸、PPI、DPI、物理像素。
诺曼在《情感化设计》一书中提到愉悦感的四大类,其中第一类是:生理的愉悦,也就是本能的感官体验。画质的清晰、细腻、逼真是视觉感官体验的一部分。而画质是由屏幕性质决定的。
当前市场手机型号众多,如何判断不同屏幕清晰度质量的好坏?这里,我们需要引入一个重要概念。
我们知道,屏幕是由很多像素点组成的,每个点发出不同颜色的光,构成我们看到的画面。当我们眼睛的视杆细胞和视锥细胞接收到的光线越多,我们感知到的画面就会越丰富。而如果需要光线多,就需要保证像素点够多。
我们在计算「人口密度」时,会抓出一平方公里的地区,看里面塞了多少人,据此,判断人口的密集程度。同理,我们可以抓出一英寸的界面,看里面塞了多少个像素点,判断像素的密集程度,这就是「像素密度」。
前面提到,「像素密度」表示一英寸界面中的像素点数,所以它跟两个参数有关:界面尺寸 和 像素。
一般手机的出厂配置信息中都标有「屏幕尺寸」,指的是屏幕的对角线长度,单位是inch(1英寸=254厘米,大约是食指最末端那根指节的长度)。设备长、宽的实际长度,即「物理尺寸」,用勾股定理计算可得屏幕尺寸。
我们也可以查到设备的分辨率,即在横纵切上的像素点数,也叫「物理像素」,单位是px。
拿到这两个参数,就可以计算出「像素密度」。
还有一种计算方法,是先算出「物理像素」的平方和,再开根号,最后除以「屏幕尺寸」。
从计算方法可以看出,像素密度就是pixels per inch,简称:PPI。
值得注意的是,在Android系统中,除了像素密度PPI,还有一个DPI,也是「像素密度」,全名为:Dots per inch,两者的区别是:
PPI:表示物理像素密度,是客观存在不会改变的。
DPI:表示软件像素密度,是软件参考了ppi后,人为指定的一个固定值,写在系统出厂配置文件上,保证在某一个区间的ppi在软件上使用同一个值,它是安卓特有的。
所以,可能有几款安卓手机的PPI不同,但是DPI相同。比如,有3款相同分辨率不同尺寸手机的ppi可能分别是430,440,450,那么在Android系统中,可能dpi会全部指定为480,以保证相同分辨率手机的表现一致。
苹果手机型号有限,所以没有DPI的概念,全部用PPI表示。
「像素密度」是连接数字世界和物理世界的桥梁。它是设备的固有属性,反映了屏幕呈现影像细节的能力。像素密度越高,屏幕显示的密度越高,拟真度就越好。Retina屏比普通屏清晰,就是因为它的像素密度翻了一倍。
我们可以根据「像素密度」判断屏幕显示质量的好坏。iPhone 3gs和iPhone 4物理尺寸相同,但是后者的ppi为326,是前者163的两倍,分辨率也是两倍的关系,说明4的呈像能力更佳。同时也可以看出,手机屏幕的物理尺寸和像素尺寸是不成比例的。
总之:只要两款手机的「像素密度」相同,它们的显示「精细程度」就是相同的。
说明:本章涉及的概念有:逻辑像素、倍率、逻辑像素密度。
假如我们在界面A(1英寸,4x4 px)上放一个1×1像素的红方格,然后把它移动到同样尺寸、2倍像素密度的界面B(1英寸,8x8 px)上,如下图所示。
在界面B上,红方格还是涵盖了1×1像素,但是实际的物理尺寸却变小了。这是不符合一般人的常识的,为什么同一个内容在同样尺寸的界面上显示不一样?
如何解决这个问题?我们可以试着分析一下:
对比界面A和B,B的「像素密度」更大,「界面-物理像素」也更大。
红方格在移动过程中,方格的「物理像素」不变,方格的「物理尺寸」变小。
以上因素中,「物理尺寸」是我们唯一肉眼可以观察到的属性。我们的目标是让红方格的变化过程符合常识,也就是保持红方格的「物理尺寸」不变。根据「像素密度」的计算公式,红方格物理尺寸一定时,当像素密度变成2倍,在界面B中的红方格的物理像素就必须变成原来的2倍。
物理尺寸一样,红方格在界面A和界面B中显示的内容物的多少就是一样的。为了标记这种“不同分辨率界面呈现同样多内容显示效果”的能力,我们引入一个抽象概念,它就是「逻辑像素」。我们约定把界面A的物理像素作为基准,界面B可用对应的像素乘以倍数得出,A和B的显示范围是一样的。这个基准就是逻辑像素。
现在,我们再次把红方格,从界面A移到界面B,因为界面B的像素密度是界面A的2倍,为了红方格在两个界面中肉眼可见的大小排版一致,根据公式,红方格在界面B中占据的物理像素是界面A中的2倍,如下图所示:
逻辑像素作为一组基准手机的分辨率尺寸,为了表达方便,需要有统一的单位。
由于iOS和Android的开发工具不同,逻辑像素在两个平台的单位名称也不同,iOS是pt, Android是dp, 设计师可以简单理解为:pt=dp
iOS 的 pt :point 表示点 。
Android 的 dp :Density-independent Pixels,指密度无关像素。
计量单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。
「逻辑分辨率」就是用逻辑像素描述屏幕的分辨率;「逻辑像素密度」是用“屏幕像素密度”相对于“基准屏幕密度”的倍数表示,即相对密度。
假设「逻辑像素密度」为n,那么 1 pt = 1 dp = n px。具体单位之间的换算关系随倍率变化:
@1×倍:1pt=1dp=1px
@15×倍:1pt=1dp=15px
@2×倍:1pt=1dp=2px
@3×倍:1pt=1dp=3px
@4×倍:1pt=1dp=4px
可以把「逻辑像素」和「物理尺寸相关联,在分辨率较低的手机中,可能1pt=1px,而在分辨率较高的手机中,可能1pt=2px,这样的话,一个108108pt的控件,在不同的手机中就能表现出肉眼观看的差不多的大小,只是分辨率高的展示的更加清楚。如下图所示。
知道了逻辑像素和单位,实际「物理像素」的计算公式:
iOS的分辨率:px=pt 倍率(其中pt是逻辑像素尺寸,iOS常用倍率为@2×,@3×)
Android的分辨率:px=dp (dpi / 160) (其中dp是逻辑像素尺寸, dpi是逻辑像素密度,160是规定的@1×的基准逻辑像素密度)。
「逻辑像素」是人为约定的,会影响屏幕显示内容的多寡,与影响清晰度的「像素密度」无关。
物理分辨率:硬件所支持的。
逻辑分辨率:软件可达到的。
当两个设备逻辑像素一致,显示容量就一样;当逻辑像素不一致时,尺寸大的那个显示的内容多。
比如,以iPhone 3gs 和iPhone 4 为例,两者的物理尺寸一致,逻辑分辨率一致;物理分辨率3gs是320×480, 4是640×960,后者无论物理分辨率,还是像素密度都是前者的2倍。因为物理分辨率不同,4的硬件支持的呈像质量更高;因为逻辑分辨率相同,两者的软件可达的容纳物的多少是一致的。
再比如,有两台Android设备的屏幕尺寸为480x800px和720x1280px,它们分别属于hdpi和xhdpi,除以各自倍率15倍和3倍,得到逻辑像素为320×533dp和360×640dp。很显然,后者更宽更高,能显示更多内容。
逻辑分辨率的三大作用:
1、作为屏幕显示内容多少(也就是容积)的表征。逻辑像素尺寸大,显示的内容就多,和设备实际的分辨率尺寸、像素密度和倍率都无关。
2、保证控件在不同屏幕间切换符合人的常识和预期:屏幕显示内容的多少,和分辨率、像素密度无关,和屏幕的物理大小有关,这也符合人们的常识:屏幕越大,显示内容越多。
3、应用于设计和开发:我们不需要关注屏幕的像素密度,只需要关心逻辑分辨率即可,方便设计沟通。
说明:熟悉了概念,下面进入实操:UI设计作图。
UI设计过程中,在我们决定采用哪一种手机屏幕的尺寸作图前,应该首先考虑选择何种倍率呢。
因为正是「倍率」,把大大小小的屏幕拉回到了同一水平线,得以保证一套设计稿适应各种屏幕。
另外,在为开发提供的设计资源中,同一张图通常有两个,甚至三个尺寸。文件名有的带@2x或@3x字样,有的不带。其中@2x,@3x就表示是倍率。不带的用在普通屏上,带的用在Retina屏上。只要准备好,iOS或Android会自己判断用哪张。
我们可以直接选择逻辑像素尺寸(也就是x1倍率)进行设计作图。
但是,x1倍率的设备目前差不多已被淘汰。而我们通常会将做好的设计图导入对应设备查看效果,目前主流设备都采用x2、x3倍率,x1的设计图放入主流设备查看效果必须进行放大,粗略的放大会导致失真,影响效果查看。所以x1倍率在最终查看效果图时存在缺陷。
那x3倍率的怎么样?
在与程序员沟通、设计切图时,我们都会进行倍率之间的换算。x3切图换算不方便;
另外,程序员拿到标注图后,需要将其中的px转换成pt进行开发。(1)情况1:x2倍率下,将列表高120px, 头像高102px的标注转换成逻辑像素后为:60pt,52pt,两者是无法居中对齐的,会有1pt误差,最终设备呈现效果就会有2px的像素偏移;(2)情况2:假如将x3倍率的100px转换成逻辑像素,由于逻辑像素与物理像素一样,必须取整数,程序员只可能在33pt和34pt之间选取一个数值。如果采用33pt,最终呈现在设备上的尺寸是99x99px, 有1px误差;如果采用34pt,最终设备呈现的尺寸是102x103px, 有2px误差。所以,为确保设计图的落地效果,我们需要:
在x1倍率下,尺寸必须为 偶数;
在x2倍率下,尺寸必须为 4的倍数;
在x3倍率下,尺寸必须为 6的倍数。
可以看出,x3倍率的执行难度最高。
通过以上,我们也可以排除“x3倍率”作为我们的作图选择。
因为x1倍率、x3倍率都存在明显短板,常用倍率只剩下x2倍率。鉴于x2倍率各方面都比较均衡,所以:
选择x2倍率作为我们的作图尺寸。
选定作图倍率后,我们就可以选择具体的作图尺寸。
目前iPhone的主流机型在x2倍率下的尺寸有5种,如下图:
其中,iPhone X 可以认为是iPhone 6 的加长版;iPhone XR 可以认为是iPhone 6P的加长版。如下图:
所以这4种尺寸可以归为2个类型:宽度为750和828的。
而Android系统逻辑像素已统一为360x640,x2倍率就是:720x1280
最后,总结出双平台@2x倍率,共计4种屏幕尺寸。
大屏时代,用小屏为设计基准显然不合时宜。我们一般选择中间尺寸为基准进行适配,因为从中间向上或向下适配,调整幅度最小。
中间尺寸有两个分别是iOS和Android的,要选哪一个?
大多数设计师日常用的都是iPhone,对Android开发可能了解不够;同时Android验收不太受重视,设计师对Android的容错率较高,这也导致Android端常常容易出问题。根据“哪里问题多,从哪里着手”的原则,可选择以 720×1280 作为设计基准。
但是选择750×1334也没有毛病,很多比较倾向于iOS设计。两者都可以“一稿适配双平台”。
当然,很多团队都是同时出iOS和Android两套设计稿,那就可以:
同时把 750×1334 px 和 720×1280 px 作为设计基准。
为了发现作图尺寸和设计规范之间的关系,我们对比不同倍率的屏幕控件尺寸:
发现:控件高度随倍率等比放大/缩小。
(其中iPhone Xs Max只不过顶部状态栏在原来的20pt基础之上增加了24pt变为44pt,底部增加34pt的主页指示器。)
相同倍率,对比控件尺寸:
发现:相同倍率,控件大小不变。页面尺寸变化,不会对控件大小产生影响。
综上得出:控件大小只随倍率变化,与实际作图尺寸无关。也就是说:
作图尺寸对设计规范没有任何影响,设计规范就是组件规范。
说明:开始作图后,我们开始考虑更多的细节问题。
什么是适配?
就是让同一套APP的UI设计,在不同尺寸分辨率比例的「移动终端设备」上都能正常显示。为此需要根据不同机型对构成界面的组件进行的一系列调整。
为什么要适配?为了在多样性的设备环境中追求体验的一致,保持理想的展示效果。适配只看3个参数:
渲染像素——屏幕截图的尺寸,单位 px
逻辑像素——程序员开发所用尺寸,单位 pt
倍 率——渲染像素/逻辑像素 得到的倍数关系,常见倍率有@2x、@3x。倍率决定切图。
界面元素按照屏幕大小整体等比例缩放,一般是界面版式特殊,布局不能变化的情况。比如墙、列表。适配时,控件尺寸大小随屏幕宽度变化自适应。屏幕越宽,单屏显示内容越少。
注意:界面缩放过程中,要保证资源在拉伸后的清晰度,避免降低产品品质。
对局部控件做调整,进行缩放或自适应。比如,列表控件中局部的放大,文字列表控件文字长度的自适应。
如果界面不适合拉伸,或界面本来就有很多可扩展区域,可考虑将增加的空间分配到这些区域,增加元素的间距。比如,九宫格列表。
还有一些满屏界面,比如启动图、音乐播放器、活动H5页等。因为显示屏宽高比不同,拉伸会导致形变。可以通过调整背景间距增加延展性。
我们平常讲的适配常常都是指宽度的适配,因为一般界面的内容总是在纵向存在超过一屏的滚动内容,可以不断往下滚动,所以纵向的适配设计常常被忽略。
但是,全面屏的出现,使我们不得不正视这个问题。因为全面屏刘海和屏幕圆角的问题,导致整体高度的变化,进而影响了比例的变化。
首先,iPhone全面屏出现了刘海和屏幕圆角设计,我们需要重新定义「安全区域」,确保页面内容不能超出安全区域。
具体的安全区高度=屏幕高度-44-34(单位:pt),如下图所示
以下就顶部、底部和满屏界面进行适配。
顶部区域,非全面屏状态栏高为20pt, 全面屏状态栏高为44pt, 两者存在24pt, 在设计顶部时,需要就差值作出适配。
一般顶部区域主要放置的控件以及应对策略:
底部区域用于手势进入主屏或切换应用。如果将触发交互行为的按钮放在屏幕底部,会破坏APP的操作体验。除了一些无操作的信息流可以不用另外设置,常规做法都是将底部操作区全部提高34pt。
上文已经提到,正常全屏适配的常规做法就是间距调整,全面屏依然适用。需要注意的是一些全屏的视频播放,需要控制在安全区域内。
马上即将迎来折叠屏手机,折叠屏的适配也需要纳入考虑范围。目前有华为和三星两家手机厂商即将发布折叠屏。相关尺寸参数如下:
目前淘宝设计推荐的方法是,采用内容流动的适配方式。
具体需要等正式上市,再进行专门适配。待续……
说明:以下提供iOS和Android两个平台一些常见的手机型号、屏幕尺寸、分辨率等参数。
iOS常用的逻辑像素有:320×568 pt(5/5c/5s/se),375×667 pt(6/6s/7/8),375×812pt(X/Xs),414×736 pt(6p/6sp/7p/8p),414×896pt(XR/Xs Max),常用倍率有:@3x,@2x
根据友盟数据,目前iPhone使用最多的是6/6s/7/8的750×1334px屏幕,倍率为2,逻辑像素320x667 pt。上升势头最猛,未来有望登上第一的是6p/6sp/7p/8p的1080×1920px屏幕。倍率为2,逻辑像素414x736 pt。
注意:iphone 6plus适配中,有设计版,物理版,放大版:
因为plus屏幕有1080个像素点,但截屏后发现图像是1242像素,就是在一个物理有1080个像素点的屏幕里塞了个1242像素的内容。而放大版,就是iphone 6的尺寸等比放大15倍得出的分辨率。
在iPhone6的x2倍设计稿中,界面元素之间的常用距离,亲密距离:20px;疏远距离:30px。
疏远距离:比如,所有元素距离手机屏幕最左边的距离。
亲密距离:比如,左边图标与右边文字之间的距离。
安卓由于屏幕尺寸过多,分辨率跨度大,根据dpi分成几个范围区间:
像素密度为160dpi左右的称为mdpi, 240左右的为hdpi, 320左右的xhdpi…以此类推。这样,所有的安卓屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率。
Android约定:当dpi=160时,倍率为@1x,逻辑像素=320×480 dp 或 360×640 dp ,称之为mdpi,其它的都是基于此通过倍率转化:hdpi:15倍;xhdpi:2倍;xxhdpi:3倍;xxxhdpi:4倍。
如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一,基准为:360x640 dp。
在实际操作中,我们要用「逻辑像素尺寸」思维来思考界面,把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项——单位与标尺界面,把尺寸和文字的单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。
要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。
本文从理论入手,先介绍了「像素密度」和「逻辑像素」两个重要概念,其中像素密度影响“屏幕的成像质量”,逻辑像素影响“界面的容积能力”;接着进入实际操作,设计作图应该选择何种倍率和屏幕尺寸;然后是细节的处理,常用的适配方法,以及全面屏的适配。最后是iPhone和Android手机的一些设计参数。
欢迎分享,转载请注明来源:浪漫分享网
评论列表(0条)