作为一名无私奉献的老师,总归要编写说课稿,说课稿有利于教学水平的提高,有助于教研活动的开展。那么问题来了,说课稿应该怎么写?以下是我整理的人教版小学数学找规律说课稿,欢迎大家分享。
小学数学找规律说课稿1
一、教材与资源应用
1教材分析
《找规律》是在学生认识了100以内数及20以内数加减法的基础上学习的,是学生第一次系统学习找规律的问题,设计的目的是让学生通过观察生活中的现象,尝试发现事物中隐含的简单规律,初步感知找规律的方法。同时,教材内容是学生经常看到的一些现象,有利于吸引学生参与探索活动,形成初步的探索意识,增强对数学的认识,提高学数学的乐趣。本节课是第一课时,教学内容是发现生活中熟悉的事物中隐含的规律,其中有颜色、形状、大小的变化规律,图形的排列规律。
2、说三维目标
知识与技能:能发现给定事物中的简单排列规律,并运用自己的发现解决问题。
过程与方法:在观察、交流的活动中,经历发现生活中有规律排列现象的过程
情感态度与价值观:引导学生用数学眼光观察身边事物,发现和欣赏生活中有规律的美。
3、 教学重点和难点
教学重点:引导学生学会观察并能够找出所列举事物的规律。
教学难点:发现事物中的排列规律,体会数学的思维方法。
二、说学情分析
学生在生活中已经接触到一些规律性的现象,只是没有上升到理论的高度。在课堂中,只要老师稍加规范和引导,就可以使学生的思路变得清晰。
一年级的小孩子很活泼,思维很灵活,这就需要串联一个情景,引起他们的兴趣。找规律这个知识点相对来说很简单,关键就看老师怎么规范学生已有的凌乱的知识。另外,一年级的小孩子能够集中精力的时间很短,这就对我提出了挑战。我怎样设计情景才能更好的引起学生的兴趣,我怎样抓住学生集中精力的这段时间把我要突出的重点讲出。
在设计这节课的时候,我按照从易到难的层次逐步提高。从简单的颜色规律到形状规律,之后,联系生活、发现规律,最后能够摆出规律、运用规律。由易到难,一步一个脚印,层层递进。
三、设计理念:
1、学生学习的过程,既是一个认知的过程,又是一个探索的过程,是发现和再创造的过程。因此,我在这节课中有意识地利用学生身边或感兴趣的事情创设问题情境,从疑点点燃学生的思维火花,从而引导学生主动探究,获取知识,增长能力,培养学生的创造性思维。
2、《数学课程标准》指出:重视教学过程的全新理念,要发挥学生的主观能动性,让学生参与知识的发生发展的全过程,因此,我在本节课中根据学生已有的认知水平,引导学生采取自主探索、合作交流等学习方式,在猜一猜、说一说、摆一摆、做一做等活动中,体验感悟规律,给学生充分的思考及表现自己的时间和空间,并从课堂上得到成功的快乐。
3、本节课的设计,以促进学生自我发展为主,创设学生主动学习、探索的学习氛围,培养学生的观察、猜想、推理和语言表达能力。
4、本节课的设计中注意各科知识间的整合,如:让同学们做有规律的动作,是与音乐课的整合,让学生设计有规律的图案,则是与美术课的整合。这样把数学课与艺术交融,让数学学习更加愉快,学生能真切地感受到数学并非枯燥乏味,数学学习是如此生动活泼、快乐有趣。
四、说教法
“数学教学活动必须建立在学生的认知发展水平和已有的知识经验基础之上。教学应激发学生的学习积极性,向学生提供充分从事数学活动的机会,帮助他们在自主探索和合作交流的过程中真正理解和掌握基本的数学知识与技能、数学思想和方法,获得广泛的数学活动经验。学生是数学学习的主人,教师是数学学习的组织者、引导者与合作者。”基于以上理念,我采用了情景导学法,并构建了这样的教学模式:
1 情境导入,初步感知规律。
2 探究新知,认识规律。
3 身边数学,稳固延伸规律。
4接洽生活,内化规律特征。
5全课总结,再现生活规律。
五、说教学过程
1 情境导入,初步感知规律。
利用给学生带来的礼物引出规律
2 探究新知,认识规律。
在这一部分,出示课本的主题图认识规律。
老师在这一部分重点指出:有一种规律是事物重复出现,重复的是哪一部分,学生起来回答,老师用圆圈重重地划出。之后,过渡到形状规律。
之后,我领着学生进行拍手游戏,拍手也是有规律的。我一句话也不说,只管着拍手,当学生听出我拍手的规律时,不自觉地跟着我拍起来。那种全班同学都动手的感觉,真好!有人说,老师就是一个表演者,作为一名青年教师,我很希望能够拥有表演的艺术,能够引导学生全身心地投入。
3在这一环节我设计了两个活动
第1活动:火眼金睛观察推理下一个出现的图案是什么
第2个活动:心灵手巧
(1)摆一摆摆出有规律的图形。
(2)自己画一画涂一涂涂出有规律的颜色来。
这一环节主要是让学生通过仔细观察发现规律,动手创造规律。
4、接洽生活,内化规律特征。
这一部分首先让学生在音乐声中欣赏生活中的有规律的图案。伴随着优美的音乐让学生轻松一下,一是欣赏生活中的规律。二是调整一下疲惫的心情是学生在愉悦的环境中好进行下一个环节的教学。然后让学生说说生活中还有那些有规律的。如声音、动作等。可以让学生学学声音,做做动作。把音乐体操融合在一起。达到脑力和体力运动充分结合。
5 全课总结,再现生活规律
首先请学生谈谈,这节课找到了什么规律?一起归纳总结这节课所学的内容。然后用有规律的掌声对自己的这节课表示评价。最后请同学们下课后一男一女有规律的走出教室。这样就把这节课的内容内化了真正的用于到生活实践中去。
六、说教学反思
课堂设计循序渐进,基本上能引导学生把规律认识透彻。这堂课对学生的评价及时、有效。
小学数学找规律说课稿2一、说教材
1、教学内容
九年义务教育六年制小学数学课程标准实验教科书(人教版)一年级下册第88和89页,《找规律》的例1~例3及“做一做。”
2、教材简析
“探索规律”是《数学课程标准》中“数与代数”领域内容的一部分,在第一学段和第二学段都规定了这部分内容。传统教材中没有单独编排数字和图形的排列规律,只是在练习中有少量的习题;有关探索规律的内容是新编实验教材新增设的内容之一,也是数学课程教材改革的一个新变化。
“找规律”在新教材中是一个独立的单元,本节课的3“找规律”作为新单元的第一课,非常重要。本单元是从形象的图形排列规律,颜色交替规律慢慢过渡到抽象的数列规律,如果这节课没有把握好,那么对学生后面的继续学习将会造成阻碍。
3、教学目标
知识目标:学生能够通过物品的有序排列,初步认识简单的排列规律,会根据规律知道下一个物体。
过程与方法:通过“猜一猜”,舞蹈动作等初步感知生活中的规律现象,通过观察主题图,认识规律同时掌握寻找规律的方法,通过涂色与摆学具等活动培养学生的动手能力,激发创新意识。
情感态度与价值观:通过创设情境,学生能够感知数学与生活的紧密联系,感受数学的美。
4、教学重点、难点
通过图形或物体的有序排列,初步认识简单的排列规律,并会知道下一个图形或物体,培养学生的逻辑推理能力和创新意识。
5、教具、学具准备
课件、彩笔、涂色卡等。
二、说教法、学法
在教学思想上努力体现以学生为学习的主人,教师只是学习的组织者、引导者和合作者,让学生始终参与教学活动中。在教学方法上,采用直观演示、动手操作、引导探究等教学方法,从扶到放,让学生在尝试、探索、练习、实践操作过程中悟出找规律和创造规律的方法。
在教学设计上,注意重点内容的处理,使学生在主动获取知识的同时,提高学生的观察能力、逻辑推理能力、动手能力和解决问题的能力,培养学生的创新意识。在教学手段上,采用多媒体辅助教学增强了教学的效果。
有效的数学学习活动不能单纯地依赖模仿与记忆,动手实践、自主探索与合作交流是学生学习数学的重要方式,也是本节课中学生学习找规律、创造规律的主要方法。
三、说教学过程
(一)创设情境,揭示课题
1、师故做神秘:你们想知道这袋子里装的是什么吗?这里面装着小圆片,只有两种颜色,一种是红色的,一种是绿色的。下面我们来做个猜一猜小游戏,好不好?(老师第一次拿出的小圆片是什么颜色)
2、师从袋子里拿出一个红色的小圆片。
3、老师第二次拿出的小圆片是什么颜色?(绿色)再问第三次呢?再拿一次呢?共6个)
4、哇,猜得真准,你们怎么猜得这么准?
5、原来你们是根据这样的规律猜的。那么后面的排列你们知道了吗?[出示省略号]
6、小朋友们观察得真仔细。在我们日常生活中,也有像这样按一定的顺序进行有规律的排列,今天我们一起来学习找规律。
设计意图:兴趣是最好的老师,课初能否激发学生的学习兴趣将直接影响课堂教学效率。让学生猜一猜圆片颜色的游戏,有意识地按规律呈现,让学生在猜测中意会,积累感性经验,从而初步感知规律。这一环节以学生喜爱的游戏形式激发学生参与,同时仅要求猜一猜结果,学生凭直觉做出判断,人人能够参与,有利于面向全体学生。给学生的学习提供了思考、尝试的机会,在猜想中感知到规律的存在,帮助理解知识。
(二)自主探索,寻找规律
课件出示主题图:
1、仔细观察这幅图,你看到了什么?
2、这些彩旗、灯笼、和花朵是不是乱摆乱放的? 你发现它们有什么规律吗?把你发现的规律悄悄地告诉给你身边的小伙伴好吗?
3、我们先来看看小旗的规律。
4、小旗的规律找到,下面看看花儿的规律
5、再来看看灯笼和小朋友的排列规律
6、小朋友们,你们知道吗?今年是我们巴马瑶族自治县成立50周年,寿乡的美化绿化真的很不错,看多美的小花园。(课件出示)
7、新建的广场地板砖快铺完了,大家能帮忙吗?(课件出示)
设计意图:数学来源于生活,又高于生活,应用于生活,因此,数学教学要紧密联系学生的生活实际。本环节从主学生熟悉的联欢会及县庆美化寿乡的具体情境引入,让学生体会到现实生活中的有规律的排列原来包含有数学问题,有利于产生学习和探索数学的动机,同时也让学生在解决实际问题中体会到成功的喜悦,并渗透热爱家乡的`教育。
(三)模仿中理解规律
1、刚才我们应用规律解决了生活中的一些问题,你们能不能按规律来摆图形呢?
2、好!老师给每个小组准备好了,请大家4人一组把信封里的东西全倒出来,看看老师给你们准备了什么?
3、小组里的同学商量一下你们想按什么规律摆,商量好了大家才动手摆。
4、那一组愿意把你们摆的规律拿上来展示给大家看?
5、你能向大家介绍你是按什么规律摆的吗?
6、还有哪一组愿意拿上来?(你想让他们说说你们组是按什么规律摆的吗?那你怎样问他们呢?)
7、还有哪一组想拿上来?(你能象他刚才那样也提出一个问题吗?)谁可以回答这个问题?
8、指其中一张:我也想提出一个问题可以吗?
按照这样的规律排列下去,第12个应该是什么图形呢?请你独立想一想(谁来说一说)
9、到底是什么图形呢?请你拿出桌面上的这张学具卡片,接着画一画,看第12个是什么图形?
10、画好了吗?谁来说说你画到第12个是什么图形?
11、拿出你的彩色笔按规律涂一涂。
设计意图:有效的学习活动不能单纯地依赖模仿与记忆,动手实践、自主探索、合作交流是学生学习数学的重要方式。找规律内容具活动性和探究性,既具有挑战性,又具有趣味性,“找规律”的内容不能用“对或错”来简单的判断其正确与否,而是要听学生介绍“摆的规律”有无道理,这样就要求学生在自主探索的基础上,充分与同学展开交流活动,注意倾听同学讲的有无道理,联系原有的数学知识结构做出判断,不断地及时地优化自已的数学知识,在合作交流中获得了发展。
新课标明确指出:“要注意培养学生的问题意识,使学生具有初步的发现问题、提出问题、分析解决问题的能力。”本环节设计注重培养学生提出问题的能力以及渗透猜想、验证的学习方法。
(四)生活中寻找规律
1、在我们的生活中,你还发现了哪些东西也是有规律的?(一周的星期一到星期天、街上的红绿灯、人行道的斑马线等)
2、你真会说,大家表扬他。(啪啪 啪啪啪 啪啪 啪啪啪)
3、刚才的表扬声,有规律吗?你还能接着往下拍吗?
4、用有规律的动作跳舞。(《春天在哪里》)
5、你也能自己创造一些规律吗?(每个小组的同学讨论讨论)
设计意图:在学生掌握初步的规律之后,从自己的身边着手,寻找生活中的规律现象,让学生在举例和发现中感受到数学的奇妙和无所不在,从而对数学产生亲切感。同时注意培养学生的创造能力,发展学生的思维。
(五)欣赏规律,感受数学美
1、课堂小结:生活中还有许多有规律的现象:例如春夏秋冬、白天黑夜、日出日落,时间就这样年复一年、日复一日。小朋友们要珍惜时间,勇于探索生活中的规律,做生活的小主人。
2、课件播放生活中的一些规律等,让学生进一步感受到生活中处处有数学,感悟规律所带来的数学美。(插入轻音乐)
(1)白天、黑夜、白天、黑夜。
(2)一年春、夏、秋、冬依次不断的反复出现。
(3)太阳总是从东方升起,从西边下山。
设计意图:让学生进一步感受到生活中处处有数学,感悟规律所带来的数学美,拓展学生的思维空间,让学生对规律美产生无限的遐想,使知识得到延伸。
四、说板书设计
板书作为课堂教学语言的另一种表现形式,它具有启发性、艺术性、指导性、应用性,并应发挥引、导功能,引学生之思,导学生之路。本节课的板书为了突出学生的主体地位,突出学习重点,解决知识难点,整个黑板主要用于展示学生涂画规律的作品。这样安排既便于学生观察,又有利于调动学生学习的积极性,培养学生的创新意识和创造能力,提高教学效率。
小学数学找规律说课稿3一、教材分析
(一)教材内容分析
人教版义务教育课程标准实验教科书,一年级下册第八单元《找规律》第一课时。
“找规律”在新教材中是一个独立的单元,新编实验教材新增设的内容之一,也是数学课程教材改革的一个新变化。本单元是从形象的图形排列规律、颜色交替规律慢慢过渡到抽象的数列规律。找最简单图形的变化规律是本单元的起始课,教师应高度重视本节课的教学,精心设计,为学生后面的学习打好基础。
(二)教学对象分析
由于学生在学前阶段就曾接受过“找规律”这部分知识的启蒙教育。因此,学生对于学习简单的图形排列规律这部分内容相对来说还是比较容易的。但由于学生年龄小,注意力集中时间短,精力焕散。因此,加强直观教学,提高数学趣味性,就显得尤为重要。
(三)教学环境分析
我校基础信息教育设施比较完善拥有多媒体教室和计算机教室,保障了信息技术教学。我班的学生大部分都接触过电脑,并用多媒体上过课,所以接受起新知识来比较容易掌握。我曾经学过PowerPoint,并用它做的本节课课件,所以我选择多媒体教室环境辅助教学。
二、教学目标
根据本课的教学内容,结合学生的实际情况,我制定了以下的教学目标:
知识与技能:让学生在生动活泼的情境中找出直观事物的变化规律。
数学思考:通过观察和操作找出图形的排列规律,并根据找出的规律往下摆,加深对图形排列规律的认识。
解决问题:学生能从多角度来发现规律、创造规律。
情感与态度:使学生在数学活动中体会数学的价值,发现和欣赏数学美,增强学习数学的兴趣。
三、教学重难点
教学重点:引导学生通过观察、猜测、操作、推理等活动发现图形的简单排列规律。
教学难点:培养学生的逻辑推理能力和创新意识。
四、教学过程
(一)教学流程
创设情景揭示题目
↓
引导探索认识规律
↓
动手操作巩固发展
↓
课堂练习巩固发展
↓
联系生活运用规律
↓
拓展思维深化升华
↓
课堂总结
(二)教学环节说明
1、创设情景,揭示题目
引入新课时,我以学生举行联欢会的情境激发学生的学习兴趣。
(1)出示联欢图,引导学生观察:这是一个怎样的场面?你发现了什么?它们的排列有什么特点?让学生通过认真观察,说出这些图形不是乱摆乱放的,是有顺序的,从而发现规律。
(2)揭示课题——找规律(板书)
[设计意图:这里运用多媒体教学,创设了学生熟悉的活动情境,如果只口头叙述,学生会感觉很平淡,通过多媒体的方式,给学生以深刻的印象,更能引起他们的好奇心,激发学生的学习热情 ]
2、引导探索,认识规律
首先教学例1
(1)第一次探究
情景观察,让学生观察课本88面的情景图。说说小朋友们的教室里漂亮吗?都有些什么漂亮的装饰?你觉得哪里装饰的最漂亮?说说都是怎么摆的呢?这样摆漂亮吗?为什么呢?在学生观察和说的同时,出示小旗,让学生猜猜,最后面的应该是什么颜色的旗帜。同样的方法出示小花和灯笼。
(2)第二次探究
再看看小朋友们在玩什么?他们围在一起真快乐,你知道小朋友们的圆圈是怎么围成的吗?同时出示小朋友的排列,让学生说说最后的一个同学是女生还是男生?从而发现规律。
围成一圈时男同学带头就是按一男一女这样的规律站的,女同学带头就是按一女一男这样的规律站的。
试着按这样的规律排队,排成一排,不是围成一圈。
[设计意图:通过形象生动、声像同步的多媒体演示,让学生加深对规律的理解,及时有效的反馈,将知识一目了然地展现在学生面前突破难点。并运用鼓励性语言,增强学生解决问题的自信心 ]
3、动手操作,巩固发展
教学例2:摆一摆
引导学生说出规律,再动手摆一摆。同时发现图形既可以从形状上找排列规律,还可以从颜色上找排列规律。
[设计意图:通过猜一猜、摆一摆等活动进一步加强学生对规律的体验和感受,为下一步创造规律做更的铺垫。]
教学例3:涂一涂。
小朋友妞妞遇到难题了,我们来帮帮她。
课件出示涂色卡(课本89页“涂一涂”)
学生独立完成。
[设计意图:孩子都喜欢帮助别人,我在这里运用多媒体设计了帮一帮的活动,给学生加深印象,引起他们的兴趣,增加了学习的积极性和主动性。]
通过学生动手涂色,学生的思维更好的发散,创设更多,更复杂的规律。培养学生大胆创新的意识,体现新课程“玩中学,做中学”的新理念。
4、课堂练习,巩固发展
学生通过“比一比”这一环节,对规律有了进一步的感知,体验得到了进一步的加强。
[设计意图:通过多媒体形象生动的画面将知识一目了然地展现在学生面前。]
5、联系生活,运用规律
请你试着说一说我们的生活中有哪些规律?(学生回答)
我们一起去看看。(出示多媒体)抽出一两幅图请学生说一说有什么规律。
学生通过欣赏规律给人们带来的美的享受,使学生感受到数学的奇妙和无处不在,从而对数学产生亲切感,体会数学的美和作用。
[设计意图:找生活中的规律这一开放式的设计,运用多媒体辅助教学,可以使生活中的景色事物演示出来,使学生加深了自己对规律这种概念的感受,体会到生活中处处有数学规律,同时,让学生意识到生活离不开数学,数学是有用的,培养了学生的数学意识。另外,也能让学生感受到规律的表现美、创造美。 ]
6、拓展思维,深化升华
通过“小小设计师”这一环节,把知识延伸,体现数学的多样性,进一步激发学生学好数学的欲望,促使学生主动的学好数学。
五、学习效果反馈
本节课分为三个层次:发现事物的规律——探索规律——创造规律
首先是发现事物的规律这一环节
在开课的时候,我直接运用了主题图来揭示课题,让学生们知道有一定顺序的排列就是有规律的,由此开展新课。
其次探索规律,有三个例题,这三个例题是三个层次
层次一:例题一创设情境,让学生发现规律,然后分别找出规律,在这一部分,要让学生能说出规律。
层次二:例二第二题是平面图形的规律,这一题不仅颜色变化形状变化,还有一点也应该注意的就是位置,不能把三角形倒过来放。学生通过例二的摆一摆能探索规律,并能掌握找规律的方法。
层次三:例三就是属于实际运用,学生能根据在例二中探索的找规律的方法解决问题,找出规律。
最后创造规律
给学生足够的素材,以小组为单位,进行创造规律,之所以以小组为单位,因为这样,可以让学困生能巩固和掌握发现规律的方法并能运用。让学生欣赏生活中的规律。
;动画越来越火,那么美国有哪些值得大家去深造的动画学校呢今天就带大家了解美国排名前十的动画学校。
1 加州艺术学院
加州艺术学院是迪士尼动画师的发源地,是由迪士尼投资成立的,最著名的就是实验**和动画,而且永远处在动画科技的进步领导地位。
学院成立以来,培养出无数杰出的艺术创作者,加州艺术学院是以注重想象力与创造力,以启发性的艺术教育而闻名,培育出许多分布在世界各地的专业艺术家、表演艺术工作者、**制片、动画制作等创意人才。
加州艺术学院也是美国第一个授予视觉与表演艺术正式学位的大学,在视觉艺术方面,提供艺术学士和硕士学位,包括角色动画、实验动画、平面设计、**等,加州艺术学院亦有提供短期的进修课程。
知名校友:著名导演索菲亚·科波拉以及蒂姆·波顿等
2瑞林艺术学院
瑞林艺术学院由美国知名马戏团大亨和艺术收藏家约翰·瑞林建立于1931年。
目前,该校约有1300名学生就读于13个不同的专业,其中94%的full-time学生和6%的part-time学生。瑞林提供BA和BFA两种学士学位。
其中,创建于1990年的电脑动画专业是瑞林享誉业界的王牌专业,在皮克斯、迪士尼、梦工厂等好莱坞知名动画公司,瑞林的毕业生占有重要的一席之地。2010年瑞林艺术学院曾经被行业知名杂志《Imagine
FX》评为世界第一的数字艺术学院。该校学生的毕业作品在各大知名**节展映获奖,其中包括奥斯卡学院奖,安妮奖,SIGGRAPH, 英国**电视学院奖等。
知名校友:迪士尼动画导演Patrick Osborne
(纸人Paperman动画总监、美味盛宴Feast导演、VR动画短片Pearl导演),梦工厂故事总监Tron Mai
(2015年安妮奖最佳长篇**故事艺术家得奖者) 以及Moonbot Studio的创始人William Joyce和Brandon
Oldenburg(2011年奥斯卡最佳动画短片获得者)
3萨凡纳艺术学院
萨凡纳艺术学院成立于1978年。拥有萨凡纳,亚特兰大,香港(中国)和拉科斯特(法国)四个校区的大校。萨凡纳的数字艺术学院为全球年轻的动画师们提供了包括BFA(亚特兰大,香港,萨凡纳),MA(萨凡纳,网络课程),和MFA(萨凡纳,亚特兰大,网络课程)在内的许多不同的动画培养项目。在此之上,萨凡纳艺术学院还提供了辅修动画的选项。
萨凡纳艺术学院的毕业生遍布好莱坞各大主流动画工作室,比如迪士尼动画工作室,数字王国,工业光魔等。
知名校友:边境杀手的助理制片Emma McGill, 疯狂动物城的动画师Zach Parrish
4南加州大学
南加大为动画新生提供了动画和数字艺术专业(BA)和包含大量动画和交互艺术课程的**和电视制作专业(BFA)。
与此同时,南加大还为其他的专业提供动画和数字艺术的辅修专业,这其中包括了动画和数字艺术(MFA)专业和交互艺术专业(MFA)。
南加大的毕业生遍布皮克斯,工业光魔,梦工厂,Rhythm and Hues, Nickelodeon,索尼,Illumination, Digital
Domain,等各大好莱坞公司。
知名校友:Judd Apatow, John August, Susan Downey, Kevin Feige, Doug Liman,
Shonda Rhimes, Bryan Singer, John Wells
5罗德岛艺术学院
罗德岛艺术设计学院(RISD)坐落于风景秀丽的Providence河畔,拥有2781名来自58个不同国家的学生。
这所私人艺术大学提供16个本科学位和16个研究生学位。成立于1877年,RISD拥有一个庞大的**/动画/电视(FAV)学院为**和动画方向的学生提供了一系列学位项目,包括一个**/动画/电视综合学位(BFA)。
这个项目甚至还被列为RISD最受欢迎的5个项目之一。
知名校友:著名TV动画Family Guy的创始人Seth Macfarlane,奥斯卡提名**Feral的动画师和导演Daniel
Sousa,辛普森的动画师Lance Wilder。
6纽约视觉艺术学院
SVA超过35000的毕业生现在遍布100多个国家。在30多个项目,SVA提供动画,电脑艺术,电脑动画和视觉特效的本科项目(BFA)。
同时,学校还提供电脑艺术的研究生专业(MFA)和继续教育(CE)的本科动画课程(BFA)。
SVA动画毕业生就职于索尼动画,皮克斯工作室,迪士尼工作室,Curious
Pictures,梦工厂,蓝天工作室,威漫,MTV,Nickelodeon, Cartoon Network等等。
知名校友:皮克斯短片月神的导演埃里康·卡萨罗萨
7加州大学洛杉矶分校
加州大学洛杉矶分校(UCLA)戏剧,**和电视学院下的动画专业由前迪士尼动画师William Shull成立于1948年。
UCLA的三年动画研究生学位(MFA)每年总共只会招收12名新生。UCLA的MFA项目的学生各自有着不同的背景,有一些是艺术或者**学校的本科学生,另外一些则来自文学,机械,室内设计,心理学等等不同的专业。
知名校友:Frank Marshall, Justin Lin, Dustin Lance Black, George Takei
8普瑞特艺术学院
Pratt Institute普瑞特设计学院成立于1887年,是一所极具特色的艺术类院校。
作为美国著名的艺术类院校之一,本科开设有数码艺术和动画专业(Digital Arts and
Animation)4年制,普瑞特的数字艺术主要包括动画(包括2D和3D)和互动艺术。
学生们通过对新媒体的理论,实践和历史的研究来培养对艺术的情感。学生与具有伟大成就的教师密切合作,可以申请在当代美术、创意产业、数字动画和互动艺术作品的生产领域工作。
在普瑞特的数码艺术与动画专业,本科生将发展审美成熟观念、数字工艺技能、有关数字传媒的复杂概念和对潜在艺术和技术的理解。普瑞特艺术学院的校友就职于迪士尼、梦工厂、数字王国、Rhythm
and Hues、索尼影业、Cartoon Network等多家知名企业。
9卡耐基梅隆大学
创立于1900年的卡耐基梅隆大学拥有7个学院,100多个专业和13650多位学生。
其中,卡耐基梅隆的艺术学院提供专供动画、特效和交互设计的电子媒体专业。在CMU,
学生通过跨课程合作学习,了解交互艺术设计和计算机的紧密合作。CMU艺术学院也提供该校其他学院的学生辅修动画、特效、游戏等专业。
作为一所计算机名校,CMU最大的特点是在教学中将艺术和科技融合进行创新教育。
10芝加哥艺术学院
建立于1866年的芝加哥艺术学院是美国最著名的老牌独立艺术学院之一。在SAIC的学生可以获得芝加哥美术馆等的第一手艺术资源,校园里画廊众多,艺术氛围浓厚。
1随着多媒体教学的发展,数字故事作为一种教学与学习方式在中小学广为流传,但随着这种方式在中小学的开展,数字故事在选题、设计、制作与评价反思等方面存在着一些问题,从而对课堂教学效果产生一定的影响,对此应采取相应的对策,更好地发挥数字故事的作用;
2数字故事与其他教学方式相比,其最大的特点是将感情融入教育传播之中,能够有效激发教师工作热情,树立热爱学生的信念,数字故事用于课堂教学,有利于改进教育方法,增强吸引力,促进师生思想深度互动,将知识技能教育与情感态度教育融合,为学生提供高质量的学习体验,激发学生学习兴趣和创造力,培养学生设计、策划、语言、音乐、艺术、逻辑等综合素养,一线教师要充分认识数字故事在教育教学中的作用,把数字故事作为校园文化建设、师德教育、课堂教学等教育教学活动中的一项重要内容,广泛开展数字故事制作与应用活动。
什么是火人节?
是创意 是火焰,是反叛也是包容。
一座只存在8天的城,
人类最后的乌托邦,
8万居民汇聚于此,
每年一座全新聚集创意的城市,
最后一天一把火将烧掉它,
随着束缚随着浴火重生。
“火人节”是每年8月底至9月初在美国内华达州黑石沙漠举行的一次集行为艺术、互动装置、数字多媒体技术、灯光艺术、建筑艺术于一体的大型聚会,吸引着世界各地数万人的参与。
这个颠覆传统,充满热情与自我,荒诞与疯狂,令人毕生难忘的盛大节日;每年开票,几万张门票瞬间售罄,仅2019年就有78万人参加;来过火人节的人都会说:“向一个没有去过火人节的人形容火人节,就像给一个盲人形容这个世界上的颜色”“这是每个人一生都应该来的地方”!
神秘十足的节日更是吸引世界各地名人、明星前来打卡,其中不乏各界的大佬人物,像扎克伯格、马斯特、杰夫·贝索斯等,还被戏称为是“所有CEO的朝圣地”。
人们在一周的时间内在这里进行各种艺术创作,现代艺术展、露天音乐会、cosplay、单身派对、主题婚礼,在这里应有尽有。没有做不到,只有想不到。
这座乌托邦的魅力之处
1、反消费主义/anti-consumerism
火人节唯一的公共设施是厕所;广袤的沙漠里,自行车是唯一便捷的交通工具,当然,你还可以乘载花车去到指定的营地。这里唯一售卖的是冰和咖啡,除此之外没有任何商业行为,所有生活用品必须自带。
2、回归自我/Return to self
所有的参与者被称作Burner。这里提倡“激进的自我表达”的原则,没有电,没有网,禁止货币交易,只有艺术装置,只有社交活动,这里没有标签、没有贫穷富贵之分,只有人人平等。“Burner”们在节日中会穿着奇装异服甚至全裸,大家会围着观看一个10几米高的木制雕像燃烧,以此庆祝节日。
在这座城市你可以打破一切世俗的偏见,没人管你穿什么、干什么、玩什么,唯一的要做的就是enjoy。更有许多人,选择让肉体肆意的释放在沙漠里。人们表示,在火人节呆的8天,会见到这辈子见过最多的裸体。
3、燃烧意义/Meaning of burning
一座只存在8天的城,一座全新聚集创意的临时之城,它因活动开始而生,因活动结束而消失,包括在场的所有艺术品、建筑、装置以及参与者代表记忆的旧物,在最后一天付之一炬,8天在这里发生的一切都将随风而逝,化成人们脑海里鲜活的回忆。与大火一起被烧毁的还有人们的悲痛、伤心和思念,当神庙燃烧起巨大火浪时,那是情绪最大的释放。人们会抱头痛哭会大笑狂欢会看见新的生活希望。
4、奉献体验/Dedication experience
体验馈赠经济,一个星期不但基本没有开支,而且能在火人节上体验陌生人的慷慨给予。这里的表演者和艺术家没有报酬,也没有刻意的时间表,没有区分艺术空间与生活空间。
强调人与人之间的奉献,这便与现代市场经济所追求的利益相违背,也恰恰是其受到欢迎的主要原因之一。
5、艺术的天堂/Art in heaven
创意的狂欢,嬉皮士、雅皮士和 科技 巨头的聚集地;通过艺术创作表达和互动艺术展示着精彩纷呈的智慧和创意。人们也把它看做一次大型的行为、雕塑、装置、建筑艺术的聚会。
各类 科技 、装置、音乐、表演和流动街头戏剧,等,所有的创意、所有的艺术,尽情发挥,尽情包容。人们加入到装置作品的创作中,发挥着自己最擅长的能力,它是人们所向往的那片创意乌托邦世界。
令人惊叹的历届艺术品回顾
Burning ManWonderful review
1、2019火人节:蜕变/Metaorphoses
2019年的主题则是“蜕变”Metamorphoses,致敬古罗马诗人奥维德以及捷克著名小说家弗朗茨·卡夫卡的作品。表达对变化的庆祝,以及对不确定性的 探索 。
‘蜕变’就好像火人节每年结束时的一把大火,就像灵魂的熔炉,将每一个身处火人节的灵魂锻造和重新洗礼,没有人知道走出这里的他们,明天将会面临什么样的改变,但是希望人们可以用这把火的力量改变世界。
这是关于认知裂缝的艺术装置,高12m,外观是一个冥想的人像,露出彩色玻璃构成的结晶。内部蕴含着18个房间,共四层的迷宫,代表着人类复杂的潜意识。
Mariposita灯光艺术装置,意为“小蝴蝶”,代表着重生,从壳中出来;逃避禁闭,并突破到更有意义、更有启发性的体验。
幻·TULPA ASHRAMS由我们中国艺术团队设计哦,以七座错落有序的塔群方阵组成的灯光艺术装置,将仪式感、神圣感推向极致,加以触动人心的音乐互动激发和光影效果,建立一座致敬生命本身的幻化之所。
沙漠波浪由大约650个悬浮球体组成,它类似于沙漠深处的破碎波浪,通过光线和声音创造一种共鸣和动态沉浸式视听体验。
手臂长27英尺,由工程钢,回收再利用的废金属制成的灯光艺术装置,意在以各种视觉,身体和 情感 方式吸引参与者。
设计者力图将天空当作艺术的3D艺术装置,同时也契合变形的主题,“天鲸”将体现海洋生物由海洋进入天空的变形。
夜晚沙漠的狂欢从日落开始,大家聚在一起观看各种表演,火人节上数字创意舞台所使用的的30W防水全彩激光带来的效果仿佛是划破漆黑天空利刃,远远望去就像沙漠中午夜狂欢的海市蜃楼,透露着一股的迷幻和狂热。
直到最后的最后,一把火将这些艺术品焚烧至消失殆尽,像完成某种神秘的仪式一样,沙漠里什么都不会留下。人们收拾行囊,离开这里,等待着下一个火人节的到来…
2、2018火人节:我,机器人/I,Robot
2018年是人工智能盛行的时代,所以今年的艺术主题就是人工智能。在一个愈发被智能设备控制的世界里,谁是主人?谁是奴隶?让我们一起往下看艺术家们的创作和激情的乌托邦世界。
数字艺术,艺术装置打造的机器人,聚焦于渗透我们生活的多种形式的人工智能,寓意一个黄金时代的到来。
今年火人节最醒目的艺术装置之一的就是这个名叫 “ORB” 的巨大悬浮反射球体,直径约24米,以1:500000的比例象征着地球的缩影,被设计者称呼为“为地球爱好者打造的镜子”。
Burner 和 艺术装置“ORB” 的合影,是不是很有科幻片的感觉呢。从远处看就像一颗神秘的星球。
Paraluna是一个巨大的LED旋转盘,古典音乐通过地面上的扬声器播放出来,而互补的动画模式则显示在上面的光盘上。光盘由吊臂升降机支撑,使光盘升高,降低和倾斜,从而产生独特的视觉效果。
空洞的心艺术作品,象征爱情的艺术装置,镂空的心正好能看到“火人节”的象征庙宇。
临近节日结束时,燃烧火人节中搭建起来的巨大装置是整个节日的高潮。奔着节日聚到一起的7万“火人”,会作别这座消失的城市,让沙漠恢复往日的平静。
3、2017火人节:激进仪式/Radical Ritual
火人节的焚烧仪式表达了每一个灵魂的渴望:渴望属于一个地方,属于一个时代,属于彼此,即使是在无常之中,属于比我们更伟大的东西。这一年的活动主题:“激进仪式”仿佛打开一扇通向比真实更真实的另一世界的窗,那里聚集着来自另一个超越时空界限的神圣事物,向我们诉说着浩瀚,诉说着与比意识更强大的力量。
《拥抱》由The Pier Group打造,24米高的两人拥抱木制雕塑。底部有两个大型的大教堂式洞穴状空间,每个内部一个,天花板上悬挂着一颗巨大的心。
Pulse and Bloom是一种互动的社交艺术装置,脉搏和绽放,高度原始的装置使参与者的心跳形象化。
Hybycozo设计的发光雕塑Deep Thought高14英尺。由60个金丝镂空面板制成,激光切割的几何仙境,互动式照明装置,用于思考生命,宇宙和万物的避难所。
巨大的tree of ténéré装置是一个可以爬的休息地,一共有25000个LED叶子,人们就像每片叶子这样,相互联系着。
这一年的庙宇,由100棵甲虫咬死的松树木板搭建而成,看起来像一个反转的树冠。它代表了在加州死去一亿棵枯树。旨在提高人们对于生态环境平衡意识。
火人节最高潮的环节就是最后一天晚上燃烧Burning Man的壮观时刻,位于城市的中轴线上的圣殿,人们在这里留下的照片、纪念品和所有记忆都在节日最后一天的大火烧毁消失。
4、一生值得去一次的火人节精彩图集
结语
从第一天的喧嚣,到最后的化成灰烬,短暂而弥足珍贵;火人节鼓励每一个人展现自己的独特才能和创意。用不同的媒介和方式分享体验、开展互动、展示创意与艺术。
在这里,每个人都是“造梦师”,而且颠覆传统,自由无拘无束,展示了精彩纷呈的智慧和创意。
关于我们
全球数字多媒体创意引领团队
探索 数字与创意,链接人文与 情感
以“不止于内容,更超越体验”为创作理念, 探索 数字与创意,链接人文与 情感 。
将创意、 科技 、艺术与文化相结合,通过光影、影像、交互、演艺、造景等,打造沉浸式体验,融合真实与虚拟、自然与数字,激发一系列好奇及链接关系,实现视听有冲击、身体有互动、 情感 有共鸣,创造难忘的数字创意沉浸式文化体验。
服务领域:景区夜游、城市夜游、文旅商综合体、地标光影秀、数字游乐馆、数字演艺剧秀,等数字创意领域。
服务内容:策划、多媒体创意、影视、交互、新媒体艺术、舞美、空间、系统集成。这座乌托邦每年只在沙漠中活8天,源于信仰,逝于烈火 | 光影百年
地标光影秀、数字游乐馆、数字演艺剧秀,等数字创意领域。
服务内容:策划、多媒体创意、影视、交互、新媒体艺术、舞美、空间、系统集成。
摘 要数字媒体艺术是一门将科学、艺术与传统人文思想相融合的综合学科,旨在以数字化、信息化形式进行艺术创作和设计,拓宽艺术设计应用领域。简而言之,数字媒体艺术设计是信息化时代背景下,传统艺术设计的主要发展趋势与必由之路,在传统艺术设计元素的基础上对多项信息化数字技术加以灵活应用,以多元化形式展现设计作品的艺术价值。而为进一步推进其发展进程,文章也对数字媒体艺术特征及其对传统艺术设计所造成的影响开展分析。
期刊名称《大观(东京文学)》
年(卷),期2019(000)010
总页数2
关键词数字媒体艺术;传统艺术设计;互动多媒体;设计特征
注:本文系2018年度赣州市社会科学研究课题 “基于互动多媒体的赣南客家本土民俗表现形式与文化传承——以赣南客家茶文化为例” (18421)研究成果之一。
一、数字媒体艺术设计特征分析
(一)高效与技术集成特征分析
首先,在传统艺术设计工作中,设计师通常需要开展高重复性、基础性的产品设计图纸绘制工作
,不但需要绘制多张设计图纸,还受人为因素影响,时常出现图纸绘制失误等问题,极大提升了设计工作量。而随着数字媒体艺术在工作中的广泛应用,设计师通过对各类数字化制图软件的灵活应用,仅需输入相应数据信息,即可快速、准确绘制出产品设计模型,既提高了设计效率,也打破了人工模式效率不足的限制。
其次,数字媒体艺术是一门综合型学科,其主旨理念为将科学、人文与艺术等多种领域加以充分结合,涉及到交互设计、造型设计、计算机图形等多个领域、学科。因此在数字媒体艺术设计工作开展中,设计人员需要同时应用多项跨专业的数字化技术,并将所应用各项技术加以高度集成,以数字化、虚拟化的形式加以充分表达。
(二)虚拟性特征分析
相较于传统艺术设计而言,数字媒体艺术设计不受现实因素的干扰,设计师可以在数字化、虚拟化的设计空间中完全发挥自身的创新才能,对空间、事物的本质进行优化调整,并通过对色彩的灵活搭配,构建起一个光怪陆离、色彩绚烂的数字化艺术空间。而在传统艺术设计领域中,则很难对空间与事物的本质特征进行变化,而是对现实世界运转机制的多角度、多层次看待,这也限制了艺术设计的创新性与多样性。
梵高沉浸式光影艺术展自启动以来,不仅受到了观众的喜爱,也成为了很多人的打卡圣地。这一次,也是一场沉浸式的光影艺术展,让我们与世界著名的印象派画家莫奈艺术一起体验莫奈的沉浸式艺术展。
本次展览由展览中心团队创建。该团队的第一个数字艺术展是梵高的沉浸式体验。“环境体验”目前正在各个城市展出。有300个。莫奈在展览中的数字作品。观众可以通过35分钟的灯光秀欣赏这些作品,还可以进行10分钟的VR体验。从莫奈生平的角度看和体验这个世界。展览的素描画廊还允许观众为莫奈的画作上色并用莫奈创作。
水边的莫奈(Monet by the River),本次展览与其他展览不同的是在展厅或建筑中,但本次展览是在马戏团的帐篷里,8 有两个投影屏幕。展出了250多幅100米高的莫奈画作,整个会场如同迷宫一般被莫奈的光影包围。墙上可以看到各种画作,表达着莫奈的各种情感。
除了莫奈,展览空间约465平方米,分为花园画廊、棱镜和无限室三个部分,尤其是无限室区域,共展出了400多幅莫奈画作。由于空间的中心部分被镜子包围,观众可以从各个角度欣赏这幅画,从各个角度感受光影的魅力。总的来说,光影斩是一个非常震撼的展览,我们从中也可以感受到创作者的一些体会,仿佛我们就是创作者一般能够在这样的环境下去感受创作者的一些灵感。这种感觉我光说的话,大家是很难理解的,也只有置身在这样的环境当中,才可以有所理解。并且你一旦欣赏过光影展之后,你就会被这种表现手法所深深的吸引到。
为了确保工作或事情有序地进行,常常需要提前准备一份具体、详细、针对性强的方案,方案是书面计划,是具体行动实施办法细则,步骤等。那么你有了解过方案吗?以下是我帮大家整理的小学数学趣味活动方案,欢迎阅读与收藏。 小学数学趣味活动方案1 一、活动主题: 快乐数学,让思维飞翔 二、活动目的: 1、以新课程理念为指导,通过开展系列丰富多彩、充满趣味的数学活动,激发全校学生数学学习兴趣,让学生感受数学与生活的紧密联系,认识数学的应用价值和文化内涵,并从数学知识的运用中获得成功的情感体验。 2、通过本次活动,促使全校教师以先进的教育理念为引导,积极践行小学数学课程改革,开展教育教学实践探索,构建并丰富具有慈城中心小学特色的数学课程文化。 三、活动时间: 4月15日~4月19日 四、活动对象: 全校学生 五、活动内容: (一)数学小报(3至6年级) 1、用8开美术纸制作,版面布局合理,色彩鲜明,主题明确,体现数学与艺术的和谐统一,可独立或合作完成。 2、内容:数学家的故事、数学名人名言、数学名题、数学趣题、脑筋急转弯、数学日记、寻找规律、数学笑话等内容。 3、三、四年级每班上交2-3件优秀作品,五、六年级每班上交3-4件优秀作品参加学校统一评比。 4、分中、高年级两个组分别进行评比。 5、聘请美术教师担当评委。 6、各班优秀作品可在教室外墙进行展示。 (二)神奇七巧板(1至2年级) 1、每班在班级活动的基础上,挑选3名学生参加年段决赛 2、活动共分三轮进行,第一轮要求用一幅七巧板拼出指定图形;第二轮要求用两幅七巧板拼出指定图形;第三轮利用1至2副七巧板自创图案。 3、比赛按年级分两组分别进行。 4、指定图案由大屏幕显示,学生观察一定时间后,根据评委口令统一开始拼图。拼完图形后立刻起立,评委记录选手顺序,以用时少者为优。用时最少者计10分,第二名计98分,以此类推。 5、经评委认定选手所拼图形有误,则该轮比赛不得分。 6、一年级指定图案,全部显示中间分割线。二年级指定图案,第一轮不显示中间分割线,第二轮显示。 7、自创图案,由学生自由想象,不限主题,学生可事先进行构思。由评委根据创意与美观进行打分,满分10分。 8、三轮比赛得分相加为选手最后总得分,按从高到低评出一、二、三等奖若干名。 (三)巧手剪对称(2年级) 1、每班在班级活动的基础上,挑选五名学生参加年段比赛。 2、运用所学的轴对称的知识,自创一幅作品,主题自定。 3、参赛选手自带彩纸、剪刀、铅笔等工具,可以先进行构图再剪,但不允许将事先画好的图纸带进比赛场地。 4、安排统一时间进行创作,要求在规定时间现场完成作品并上交。 5、根据学生作品的创意与美观排定名次。 (四)速算24点(3至6年级) 1、在班级活动的基础上,每班选派5名学生参加年段决赛。 2、比赛分两轮进行。第一轮为笔试,提供试卷,在规定的时间内答题,写出想的过程即综合算式,可以不写结果。第二轮为视算,根据呈现的四个数字,在答题卡中写出综合算式,出题的速度会根据情况加快或减慢。按两轮的分数合计总分。 3、三、四年级数字范围为1-10;五、六年级数字范围为1-13 4、笔试为40题,答题限时10分钟。 5、视算为20题,出题时间为30秒/题 6、答题时书写要清楚,如看不清以错误处理 7、综合两轮成绩评出一、二、三等奖。 (五)五子棋擂台赛(3年级) 1、在班级活动的基础上,各班挑选5名学生参加年段决赛,按班内水平高低排名后上报名单。 2、按抽签顺序决定先后手,每五人为一个小组 3、比赛第一轮为组内单循环赛,每局限时5分钟,胜者积2分,负者积0分,限定时间内仍未分出胜负,则为平局,双方各积1分。每小组积分前两位进入第二轮比赛。如遇并列,则看并列的选手之间比赛胜利者为先,如为平手,则附加一赛,胜者进入第二轮。共计8人进入第二轮比赛。 4、第二轮为淘汰赛,一局定胜负,胜者进入下一轮,共计4人进入第三轮,负者即为优秀奖 5、半决赛采用三局两胜淘汰制,胜者进入决赛,共计2人进入决赛,负责为三等奖。 6、决赛仍采用三局两胜淘汰制,胜者即为一等奖,负责为二等奖。 7、先后手由现场抽签决定,三局两胜时,第一轮抽签决定,后面两轮为交换。 8、赛制采用无禁手 9、比赛在电脑上进行。 (六)旋转魔方(1至6年级) 1、全校学生自愿参加,分为初级组与高级组两个组别,初级组完成一面(必须为正确的,形成四个“T”),高级组为拼完整个。各班参赛名单于4月11日之前上报数学组。 2、比赛所用魔方为三阶魔方 3、参赛者需自带一个比赛用的三阶魔方,所用魔方须在比赛开始前通过评委的检查,要符合标准。 4、初级组参赛选手为一人一组,由指定的高级组参赛选手负责将魔方打乱,打乱时间在30秒左右。这样进行两轮比赛,以两轮的总时间排定名次。两轮的中间休息2分钟。 5、高级组参赛选手分为两人一组,在比赛中一人参与比赛,另一人负责赛前将魔方打乱,打乱时间在1分钟左右。结束之后两人互换,这样为一轮。每个选手都要参加同样的两轮比赛,以两轮的总时间排定名次。 6、当魔方故障发生时,参赛者可以选择自己修复魔方继续比赛,但只能修复发生故障的块,否则将取消本场比赛成绩。如果不能修复只能放弃比赛,不能途中另换魔方。 7、每轮次转魔方的时间初级组限定在2分钟内,高级组限定在5分钟内,超时视为未完成。 8、魔方互相打乱后,把魔方放在桌子上,比赛选手只能坐着,手自然放在桌下不能与魔方有任何接触。比赛时选手只能坐着转动魔方,完成后把魔方放在桌上,双手不能接触并起立示意,此时计时结束。停止计时后,评委需检查魔方是否为完成状态,如果未完成则为失败,不计本轮次得分。 9、五、六年级不得参加初级组比赛,高级组不限年级。 10、根据选手的比赛完成时间,评出一、二、三等奖若干。 (七)数学日记(4至6年级) 1、选题范围:写与现行小学数学教材有关内容,写从日常生活中发现的数学问题,利用所学的数学知识解释生活中的某些现象;自己发现的数学奥秘、趣事;对书本知识的质疑;对课堂教学活动的体验;游戏中的数学技巧;对数学活动的情感体验;围绕数学课外阅读,写读书心得等等。题材不限,文体不限,题目自定。 2、数学日记必须是学生本人所写,不得在网上下载或抄袭他人作品。 3、数学日记的篇幅不宜过长,一般不超过700字,用A4纸格式,字体为宋体,字号小四,行距15倍。标题下应标明班级和学生姓名 4、每班上交2-3篇,已参加区数学日记评比的作品不再参加本次评比。 5、按质量评出一、二、三等奖若干名。 (八)智慧数独(5至6年级) 1、共进行两轮比赛,每轮一道题,每题100分 2、每道题完全做答正确获得该题分值,有错误则要扣分。 3、在每轮比赛规定时间内完成全部做答且答案正确者,根据完成的速度快慢,最快的选手获得参赛选手个数的加分,第二名完成的选手获得(参赛选手-1)的加分,以此类推。 4、虽提前完成所有做答,如答案出现错误者,只以其实际答对情况计分,计时附加分不计入其成绩。其余全部答对者计时顺序依次提升。 5、如果出现总分相同的情况,则以选手错误格数较少者为优,仍有相同,则按比赛时间决定名次,总计时附加分高者为优。 6、按总分评出一、二、三等奖若干名。 (九)其他 1、各班出一期以“数学与智慧”为主题的黑板报。 2、根据各班在本次数学活动周中的表现,评选“优秀组织奖”若干名 六、具体安排 除数学日记与小报外,参加其他项目活动比赛的名单于4月12号之前上报数学组。 七、评委安排 神奇七巧板:徐静波、金清燕 巧手剪对称:沈冬萍、郑莹莹 速算24点:王可登、张璐 五子棋擂台赛:周静、王佩芳、傅君力 智慧数独:马佳贞、姚谋林 旋转魔方:陈金花、金清燕、马佳贞 数学日记:陈志梅、徐静波 数学小报:吴凤、郑莹莹 小学数学趣味活动方案2 一、活动主题 分享智慧,数学好玩 二、活动时间 3月23日——3月30日 三、活动安排 (一)“六一杯”数学解题能力竞赛 (二)数学游艺擂台 (三)数学阅读答题 (四)动手做数学展评 四、具体方案 (一)“六一杯”数学解题能力竞赛 5月25日下午2:40——3:40,笔试。 (二)“动手做数学”展评 学生制作正多面体等立体图形,或者数学小报,参评。 (三)数学阅读答题 精选一些数学故事,印制成册,同时下发一张答题纸,后期回收。 (四)数学游艺擂台 124点游戏 2Algo牌比赛 3四巧板拼图 4数独 5魔方 6九连环 7鲁班锁 小学数学趣味活动方案3 一、活动目的: 通过活动,进一步培养学生的数学意识,让数学活动渗透课堂,在生动、活动、实践的数学活动中,让数学远离枯燥,让数学焕发光彩,在全校掀起爱数学、学数学、用数学的热潮,从而全面提高学生的数学素养,形成良好的数学校园文化。 二、活动主题: 玩转数学 三、活动时间: 20xx年11月10日 ~ 12月30日 四、具体安排: (一)11月份启动阶段(时间:11月10日~31日) 1、进行环境布置,创设良好的活动氛围。 2、11月10日进行校首届数学节启动仪式。 3、各年级数学教师根据活动方案在班内开展相应的数学活动,组织班内学生进行海选。 4、推荐数学阅读: (1)推荐观看数学动画片《数学荒岛历险记》 (2)推荐数学阅读: 李毓佩数学童话集(小学低年级) 李毓佩数学故事集(小学中年级) 李毓佩数学历险记(小学高年级) (二)12月份实施阶段(时间:12月1日~12月30日) 1、各年级活动项目: 一年级:玩转七巧板 活动时间:12月8日下午第二节课后 活动地点:三楼科学实验室 活动方式:班级海选后,每班选派8名学生参加级段比赛,抽签分组,要求在规定时间内拼出指定名称图形若干个。 负责教师:xx(负责出题、拍照整理)、xx(负责场地布置) 二年级:巧移火柴棒 活动时间:12月9日下午第二节课后 活动地点:三楼科学实验室 活动方式:班级海选后,每班选派8名学生参加级段比赛,抽签分组,要求在规定时间内完成题目多者为胜。 负责老师:xx(负责出题、拍照整理)、xx(负责场地布置) 三年级:数独嗨客 活动时间:12月10日下午第二节课后 活动地点:三楼科学实验室 活动方式:班级海选后,每班选派8名学生参加级段比赛,要求完成指定的数独题目,费时少者为胜。 负责教师:xx(负责出题、拍照整理)、xx(负责场地布置) 四年级:玩转魔方 活动时间:12月10日下午第二节课后 活动地点:四楼会议室 活动方式:班级海选后,每班选派8名学生参加级段比赛,抽签分组,每8人一组,进行计时淘汰赛,最后以成功翻转6面花时最少者为胜。 负责教师:xx(负责场地布置)、xx 五年级:速算“24点” 活动时间:12月11日下午第二节课后 活动地点:三楼科学实验室 活动方式:班级海选后,每班选派8名学生参加级段比赛。采取抽签分组,每人准备一副扑克牌,每人每次出两张牌,要求根据四张牌上的数字,用加减乘除进行计算,每个数只能计算一次,使得数为24。比赛采取淘汰制进行。 负责教师:xx(负责场地布置)、xx 六年级:玩转尺规 活动时间:12月12日下午第二节课后 活动地点:三楼科学实验室 活动方式:班级海选后,每班选派8名学生参加级段比赛,要求在规定时间内利用三角板、圆规设计美丽图形。 负责教师:xx(负责拍照整理)、xx(负责场地布置) 2、12月27日上午第一节课全校进行数学基本功比赛。 一、二年级:“小小口算王” 三、四年级:“计算小能手” 五、六年级:“解题小达人” 3、12月31日之前请各级段数学教师整理活动资料和照片发送到邮箱。 3、1月5日利用晨会进行表彰活动。 小学数学趣味活动方案4 一、指导思想: 为营造校园数学学习氛围,弘扬数学文化,激发提高学习兴趣,培养数学学习方面创新能力。我们通过开展丰富多彩的各项数学活动,为学生提供一个了解数学、获取数学知识的舞台,在校园里形成浓郁的数学文化氛围,让学生充分感受数学魅力,发现数学的无尽乐趣与无穷奥妙,进而产生一个良性循环,服务与提高自己数学的学习。 二、活动事项 活动主题:传播数学文化,展现数学魅力 活动口号:我动手,我思考,我快乐 活动时间:20xx1012-1025 110月13日升旗仪式数学节活动开幕式 210月30日活动小结 (颁发奖状,数学组全体老师负责) 活动目的: 1、通过此次活动培养学生对学习数学的兴趣,让学生感受到生活中处处有数学,学会用数学的眼光去关心环境,关心社会,去获取和发现新的知识。 2、促进教师思考与实践课改下的数学教学与活动该如何开展,如何提高课堂活动的数学内涵,如何在培养数学能力及素养上下功夫,促进学生自主地展示数学才能,体验数学价值。 三、活动领导小组 组长: 副组长: 组员: (以及全体数学教师) 四、活动对象: 1—6年级全体学生,全体数学老师 五、活动形式与具体安排: 学生活动: (一) 数学手抄报、七巧板评比(七周) 负责人: 参加对象:手抄报3—6年级。七巧板1-2年级 1、手抄报:以“传播数学文化展现数学魅力”为主题,要求规范、整洁、美观,做出个性。比赛统一用a3纸张,右下角写明姓名、班级、指导师。手抄报内容可包括:数学家的故事、数学名人名句、数学名题、数学趣题(符合本年级孩子思维水平)……。 2、七巧板:必须是学生自己写作品,内容最好是所学知识在生活情境中的运用,目的让学习充分感知,数学源于生活,用于生活。 3、以上两项都是先在每个班级进行评比,然后选出3份优秀作品参加校级评比。(稿纸统一a3纸) 注:作品上交到教研组长处,年级组的数学老师一起评选出一 二 三等奖。 (二)100题口算无错比赛(第八周)负责人: 参加对象:一、二年级 比赛规则:10分钟100道题,每个班级由数学老师自行选拔5位学生参加比赛,根据个人成绩评出一、二、三等奖若干名。 (三)30题笔算无错比赛(第九周)负责人:xx 参加对象:3-6年级 比赛规则:20分钟30道题,3-6年级的每个班级数学老师自行选拔5位学生参赛,比赛的内容为适合本年级的各种竖式计算题。 根据班年级的总体成绩评出一、二、三等奖。 (四)总结表彰。(第十周) 备注: 1、作品收集时间、评选工作等具体安排另行通知。 各项内容的具体工作另行通知到老师本人。 附:(负责部分具体工作的老师名单) (1)一年级“百题口算”题由xx老师负责。 (2)二年级“百题口算”题由xx老师负责。 (3)三年级“笔算题”题由xx老师负责。 (4)四年级“笔算题”题由xx老师负责。 (5)五年级“笔算题”题由xx老师负责。 (6)六年级“笔算题”题由xx老师负责。
玛利亚·蒙特梭利把艺术教育纳入幼儿的教育活动中。
艺术教育在幼儿教育中的重要性早在19世纪末期就被认识到了。当时,意大利教育家玛利亚·蒙特梭利(Maria Montessori)在她的教育实践中采用了艺术教育的方法,并把艺术教育纳入了幼儿的教育活动中。此后,艺术教育逐渐成为了幼儿教育的重要内容之一,被越来越多的教育者所接受和推广。
艺术教育是指通过教授各种艺术形式,如绘画、音乐、舞蹈、戏剧等,促进儿童感性认识和审美情感的教育。艺术教育旨在激发孩子们的创造力和想象力,帮助他们在美的感受、表现和创作方面得到全面的发展。
艺术教育有助于培养孩子们的审美素养、文化素质、个性和自我表达能力,同时也能促进他们的身心发展。艺术教育可以让孩子们更加积极和主动地认识自己和世界,更好地体验和感受生活中的美好与艺术。
在幼儿教育中,艺术教育是非常重要的一部分,可以帮助孩子们提高自己的认知能力、审美能力、创造能力和语言表达能力。通过艺术教育,孩子们可以更好地发掘自己的潜力,培养自信心,同时也可以促进家庭与社会的文化发展。
艺术教育的发展
随着社会的发展和人们对于文化和艺术的认识逐渐加深,艺术教育也得到了越来越多的关注和重视。艺术教育的发展可以分为以下几个阶段:
1、 初期阶段:艺术教育一开始只是一种非常零散和分散的教育方式,主要是由一些个人或团体进行艺术教育的传播和研究。例如,玛利亚·蒙特梭利、约翰·杜威等教育家们通过他们的实践和研究,开拓了艺术教育的新视野,探索了艺术教育的教学方法和教育效果。
2、 历史性阶段:20世纪20年代和30年代,艺术教育的观念逐渐被大众所认可,各国政府和学校纷纷开设了艺术教育类课程,专门培养艺术教师和专业人才。同时,一些重要的艺术教育研究机构和协会也相继成立。例如,1925年,在美国成立了国家艺术教育协会。
3、 现代化阶段:20世纪50年代,艺术教育开始向现代化、科技化和国际化方向发展。艺术教育逐渐被纳入到学校教育的主流课程之中。同时,随着技术的进步,数字艺术和多媒体艺术也逐渐成为了艺术教育的新领域和新方向,为艺术教育注入了新的活力和创新力。
艺术教育的发展离不开各国政府和教育部门的支持和投入,同时也与艺术家、教育家、研究者等人们的努力和付出密不可分。
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