钢铁飞龙之再见奥特曼什么时候播出

钢铁飞龙之再见奥特曼什么时候播出,第1张

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《钢铁飞龙之再见奥特曼》是由蓝弧动画和乐视影业联合出品的2D/3D动画**,由王巍执导,大张伟演唱主题曲《我在诗里看到了你》,该片将于2017年10月1日在全国上映。

本届E3展会,日本硬核 游戏 厂商SEGA宣布,将与波兰开发商Forever Entertainment联合推出SEGA经典 游戏 系列《铁甲飞龙Ⅰ·Ⅱ》两款 游戏 的重制版,本作将首先登陆任天堂NS平台。

用沧海遗珠来形容《铁甲飞龙》系列绝不为过。骨灰级老玩家们估计做梦都不会想到,这个偏门加小众的 游戏 会在正作阔别20年之后,以完全重制的最终形态来到玩家面前。《铁甲飞龙》的众多老玩家们欢呼吧!

《铁甲飞龙》系列虽然小众,但绝对等于优秀,由于当年世嘉SS在与索尼PS的主机战争中处于劣势,让这款优秀的科幻射击大作最终湮没在了索尼PS浩瀚的 游戏 阵容中,让铁杆粉丝们留下徒唤奈何的无奈与悲凉。实际上,世嘉当时推出的为数不多的第一方 游戏 阵容品质超群,但碍于SE《最终幻想》系列的巨大影响号召力和索尼高超的市场营销手段,让世嘉SS在高速冲刺的关键时刻戛然而止,迅速转向衰败,留下了《铁甲飞龙》《格兰蒂亚》《深海恐惧》以及尚在胎腹中酝酿的旷世名篇——《莎木》,有时间熊叔再慢慢介绍。

关于《最终幻想7》的巨大宣传公关优势,《铁甲飞龙》艺术总监吉田谦太郎后来在访谈中有所提及,他认为虽然Square最终幻想有非常棒的画面表现力特别是拥有当时业界顶尖的CG动画,但给他留下更深刻印象的却是 游戏 公司背后强大的公关营销能力,他认为Square在宣传《最终幻想7》过程中,使用了很多前所未闻的方法手段,比如在《最终幻想7》在开发过程中就开始投放商业广告,宣传中将《最终幻想7》与即将登陆PS平台紧紧联系在一起等等,这些营销方式给世嘉SS带来极大的压力。出身于世嘉公司的吉田谦太郎有着世嘉传统的朴实与务实,精于专业,拙于口才,时隔20年后,他仍对Square这样的宣传方式耿耿于怀,认为《最终幻想7》这种宣传对于竞争是极大的不公平。

而《铁甲飞龙》的制作人二木幸生即便已经离开世嘉多年,但同样对世嘉SS在与索尼PS的竞争中落败感到遗憾与痛心,不管是别人有意无意间提起索尼PS,还是本人看到近期索尼推出的PS经典回顾产品——PSClassic广告,都会让他感到非常痛苦。

这一切的缘由,都因为他们一度认为SS非常接近击败PS登上主机霸主。时间线拉回到1994年,到1994年底的时候,世嘉在主机大战初期领先于索尼,年末商战,世嘉SS卖了50万台,同期索尼PS仅为30万左右。到1995年3月份《铁甲飞龙》发售时,世嘉SS仍然在竞争中处于优势。而《铁甲飞龙》正是为击败索尼PS而准备的。

二木幸生加入世嘉的年代,正处于世嘉MD主机末期,作为一个职场新人,自然不可能在MD时期有所建树。二木幸生开始大展拳脚的时期,世嘉已经开始着手发售次世代主机SS。和很多日本 游戏 制作者一样,二木幸生更偏爱于RPG 游戏 而不是STG,不过命运与他开了一个不大不小的玩笑,世嘉交给二木幸生的第一个任务,就是在制作射击 游戏 与赛车 游戏 中二选其一,二木选择了射击。世嘉交给他的任务,就是狙击索尼PS,创造出超越索尼PS机能表现的优秀 游戏 。

带着这个任务,二木幸生伪装成第三方 游戏 开发者,悄悄潜入索尼举办的一次PS机能展示闭门演示会,去了解索尼PS的真实性能。索尼展示的是南梦宫(namco)开发的赛车名作《山脊赛车》(rage racer),当二木幸生看到《山脊赛车》的演示画面后惊呆了,他清楚的知道索尼PS与自家的SS相比,在3D演算和多边形处理上存在巨大优势,而且这种硬件优势是不可弥补的。

回到世嘉的二木幸生心绪难平,他清楚的知道如果只是依靠多边形数量来现实画面,SS绝难是PS的对手。不过由于SS怪异的三CPU的设计架构(其中有一个专门用于声音运算),以及多重卷抽和扭曲变形等特效机能,让土星优劣势特点都非常突出,优势是“2D+3D”的双CPU设计让SS在2D 游戏 画面上的表现超过PS,劣势是土星的3D效果是一种伪3D效果,他使用的不是真正的多边形而是通过2D线索扭曲变形来实现3D的效果。

SS的主机特性成为很多 游戏 开发者的噩梦,同时又为创意开发人员提供了充分展示自己才能的机遇。二木幸生充分发挥了土星的独特优势,扬长避短,利用SS特殊土星处理芯片将“无限平面”的概念运用到了《铁甲飞龙》之中,比如广阔的海洋、蔚蓝的天空以及无尽的沙漠等等。这些场景即与《铁架飞龙》的故事背景和 游戏 内容完美契合,又充分展现了SS机能的无限可能性,但对于PS机能而言,类似《铁甲飞龙》所展现的内容是很难实现的。

《铁甲飞龙》的亮点还体现在其故事背景设定上。以往的 STG 游戏 基本上采用科幻或写实的战机玩法,比如后来人们津津乐道的《斑鸠》《194X》《星际火狐》等 游戏 ,都是采取这种方式。《铁甲飞龙》能够从众多作品中脱颖而出,就得益于摆脱了这种通俗的表现手法,将射击 游戏 构建在主角骑着巨大的飞龙去战斗。故事设定在人类经过末世以后的世界,剧情厚重悲凉,巨龙作为生物翱翔于天际,广阔海洋的开阔视野,沙漠中翻腾的怪异爬虫,配之以磅礴大气的音乐,让许多玩家心驰神往,《铁甲飞龙》成为许多接触次世代玩家的首选,受到全世界玩家的喜爱。

本作的艺术所设计超然于其他 游戏 ,艺术总监吉田谦太郎完美展现了其才华。 游戏 中的场景氛围营造十分出色,小镇中的建筑错落有致,古遗迹里弥漫着一种岁月的沧桑感觉,沙漠中荒凉灼热的感觉触手可及。在《铁甲飞龙》一代取得成功后,世嘉将原《铁甲飞龙》制作小组分为两组,一组继续制作《铁甲飞龙》射击 游戏 的正统续作,一组则对标《最终幻想》,创作《铁甲飞龙》的RPG,这就是《铁甲飞龙AZEL》,射击 游戏 就是《铁甲飞龙ZWEI》。两款 游戏 中最为玩家怀念的就是《铁甲飞龙ZWEI》,本作在强化了一代的所有特色之余推陈出新,奠定了系列的王者地位,成为《铁甲飞龙》粉中永远的巅峰。

另一组制作的《铁甲飞龙AZEL》也保持了高质量的水准,舰队、飞龙机械感十足。 游戏 的世界观设定更是雄浑磅礴,完美的诠释了前两作中提及的精彩背景故事。战斗部分在刺激性上可与前两作相媲美。空中飞行射击在视觉上的大魄力、飞龙多种形态的变身攻击等都得以完美保留。再加上本作的RPG特性,《铁甲飞龙AZEL》还制作了大量的过场动画,由于处本作开发时制作组对SS机能掌握已近成熟,因此本作画面再上新台阶, 游戏 中半透明效果、光影雾化效果和3D健模均相当出色,同时制作组还首次采用了动作捕捉技术,制作人二木幸生颇有创意的让动作捕捉演员“骑”在用塑料啤酒箱制作的“龙”上,更真实的体现骑行效果。虽然本作也存在流程过短,难度较高等问题,但本作仍然得到了全球 游戏 媒体和玩家的充分肯定褒奖。

始于SS,终于SS,当《铁甲飞龙RPG》发售的时候,世嘉SS已经在PS的打击下无力回天。世嘉早已经把开发重心放在了新主机DC上,因此本作又一次的没有得到本社的大力营销宣传支持,甚至未战先怯,首批仅仅发行了6万套的 游戏 软件,这让熊叔不禁怀疑世嘉的脑子生锈了,相比于以往卡带芯片的高额制作成本,以CD为媒体的 游戏 本体成本才多少?多出一批货会死啊?这让本作成为后来《铁甲飞龙》粉收藏的重点,虽然后来世嘉也追加了一部分出货,但仍然远远不能满足狂热玩家的需要。

随着SS的衰败,《铁甲飞龙》制作组的 历史 使命也随之结束。制作人二木幸生没有在世嘉这课衰朽老树上吊死。他离开世嘉后,辗转供职于索尼、FXXkonami和微软等公司, 2007年,二木幸生与几位前世嘉员工共同创办Grounding工作室,创作了《樱花武士》(Sakura Samurai,3DS)和《铁甲飞龙》精神续作《红龙》(Crimson Dragon,Xbox One)等 游戏 。虽然离开了世嘉,二木幸生仍然对自己创作的《铁甲飞龙》充满感情,在本次E3展《铁甲飞龙》重置版的消息一放出,二木幸生乐观的表示:如果重置版销量不错,他将考虑跟世嘉接触,为获得《铁甲飞龙》授权而努力,继续《铁甲飞龙》后面的故事。

《铁甲飞龙》开始于对抗《最终幻想7》,本次展会,重制的《铁甲飞龙》又被重制的《最终幻想7》抢尽了风头,以至于本次E3展关于《最终幻想7》的相关报道多如牛毛,而罕有对《铁甲飞龙》的相关报道,有的也是包含在任天堂发布会里匆匆掠过。熊叔作为一个高段位视点的 游戏 媒体,绝对不允许这种事情发生。

有时候人不得不相信宿命这种东西,对抗《最终幻想7》,就是《铁甲飞龙》的宿命。

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片名:《未来勇士》

别名:《飞龙特工队》

外文名称:Captain Power and the Soldiers of the Future

类型:动作/ 科幻

剧情:西元22世纪机械和黑暗的时代,由机械大汗率领的铁甲兵团,正以雷霆万钧之势,横扫整个地球。只剩下一小批人还在不屈不挠的抵抗著,他们就是飞龙队长领导的『飞龙特攻队』。 机械大汗虽握有先进的科技和数量庞大的铁甲部队,但是在飞龙队长灵巧的战略运用下,始终无法获得决定性的胜利。不过,战争仍然持续,飞龙队长在重整旗鼓之后,还是坚持他奋战到底的信念…

http://moviedoubancom/subject/4303000/

在正片出来之前,我也的确被纳米核心的预告片震慑了,看上去在国产动画中貌似无可挑剔,但由于大多数片子的预告片与正片都会有落差,所以本人一直保持着观望态度。

直到今天看完第三集, 终于证实了自己之前所抱的期望的确有点高了。

怎么说呢

行外人可能会被画面和特效震撼到,老实说,现在国产3D动画有个不好的习惯,就是一味的追求高画质,在渲染这一块下足了功夫,好像在宣布咱们大中华的技术超级牛逼了,不断与人家欧美的**画质靠近了,可是,这有个X用。TV动画这样做,完全就是烧冤枉钱。

开渲染这一块说说对于一部片子更为重要的东西。故事看完第一集,主角只出现了一个镜头,而女主角第三集才出场,先不说大故事是怎样,毕竟现在才第三集。任何影视剧,不管动漫还是电视剧更甚者**,一个稍有常识的编剧是绝对不会犯这种最低级的错误的。

越往后,看到各种前不搭边后不着调的台词以及女主对男主临空飞来的深情后,想了想,算了,还是别为难人家编剧了。

别说世界观设定得有多么庞大,就算像魁拔那样写几百万字的各种设定,故事讲不好,一样仆街。别说观众不体谅创作者,因为是自己搞砸了。

对于一部戏来讲,对白是其中最难的创作点,也是这部片子最失败的地方。、

镜头&剪辑专业吗?只能说是勉强吧,反正很多地方看着极不舒服,很多大特写都莫名其妙,跟当时的情绪气氛完全不合拍。剧本完成之后,基本上就由镜头来表现说明了,镜头也是在讲故事,而且是把剧本里的内容有取舍有轻重地重新讲一遍,这就在于分镜师是否有很好的理解剧本,或者是分镜师是否与编剧有合作沟通。而且多数地方运镜并不流畅,甚至都无法与上一个镜头联系起来。

比如瑞没能被糖心**抓住而掉下大坝后变身后从悬崖下冲出秒杀机械兵这一段,镜头是不是应该表现下瑞变身呢,莫名其妙就冲出个钢铁侠一样的boy出来,谁知道是谁,变身这种镜头不是更能展示瑞的非同凡人之处么,不是更能让观众激动的地方么。第三集前面铺了那么多战斗场面,包括女主开外挂一样的吊炸天,不就是作为揭发男主更屌更酷更炫的实力么,难道还需要到了第四集才去解释是男主么?于是,这一集最后一个高潮就这么被淡化了,完全云里雾里的。

动画表演

动画师之于动画,就好比演员之于电视剧&**,演技好不好,一眼就能瞧出来,藏都藏不住。

虽然动画制作各个环节都很重要,但无疑这个是最不能马虎的。不管前期做了多少准备,流了多少汗,剧本再无懈可击天衣无缝,这个环节一旦失败,那整个片子就毁得差不多了。

该惊讶的地方,完全一脸木然,该立马反应的时候,偏要慢半拍。感情与反应表达不到位,自然就难以让观众产生情感共鸣。

动作捕捉技术国内也玩几年了,但是还没有玩出像样来的。这个技术是比手调动作便捷一点,能提高生产效率自然应该提倡,但这样一来,就更应该注重动画表演的人的演技了。不是动画师随便玩玩就能行,看到第三集片尾动画师的即兴表演,哪里看得出来是个演员,这部戏的角色会演成什么样就可想而知了。

音乐就不说了,影视就是视听,眼睛所看到的和耳朵所听到的,秦时明月第一季人物模型做得那么劣质,很多人也能看下去,为什么,因为人家在听方面也就是音乐音效上做到位了的。

大半夜的瞎扯了这么多,也是想到哪说到哪,这片子潜在的问题可能还不止这么点,很多镜头细节处理得并不妥,或者可以说根本就缺少细节表现。区分专业和非专业程度,从以上几方面就能看出,要是想要知道是不是大师级,那么就看细节处理得到不到位就ok了。

但是这个片子的美术还是厉害的,特别是场景能力,人设也还可以,但部分角色总觉得有点最终幻想的样子。

总之,这片子保持娱乐态度看看就行了,不要说振兴国产动画,至少目前来看,它还不具备那个条件,一切只是因为大家被它的硬技术给吓着了,但只有技术是不行的,影视是影视,有影视所应该遵守的规则,他们只是在玩票,试试看搞游戏的涉足动画行业能产生啥影响,而已。

超霸恐龙?

http://baikebaiducom/view/2067193htm

遥远的Valorie星球上善良的Valorian人和平生活了很久很久。然而rulon帝国的入侵使得和平不复存在。很快Valorie星球被rulon人占领,昆士塔(Questar)和他的人民乘坐一艘太空巡洋舰中成功的逃离他们的母星。然而克鲁鲁大王的舰队缺紧随其后。为了永远摆脱rulon舰队的追捕,Questar命令启动时空能量发射水晶,水晶撕开了时间的一个裂缝,将双方都送回到远古时期的地球。 准备穿越时空来到一个人和恐龙联合起来对抗邪恶势力的星球。 此时的地球正处于白垩纪时期,到处都是大型的恐龙。看到巨大的恐龙,克鲁鲁大王又有了邪恶的计划。克鲁鲁大王和他的手下,通过洗脑器控制了许许多多恐龙,然后装备上武器。而正义的一方Valorian人,具有心灵感应的能力,能够与恐龙交流。得到恐龙的帮助的昆士塔和他的伙伴一起,为了解救被奴役的恐龙,在这个原始的地球上,继续和rulon进行战斗。 这部动画里出现了种类繁多的恐龙,有趣的是克鲁鲁控制的都是大型食肉恐龙,如霸王龙;而昆士塔一方则骑着各种植食型恐龙,如梁龙、三角龙。

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