产品趣味设计作为当代产品设计发展的趋势之一,目前已经得到设计人员和市场的重视,伴随我国经济的持续增长、市场类型的转变,人们对于产品的情感化和趣味性方面的关注会越来越多,产品趣味设计必将成为新的设计研究课题。
在繁重的社会压力之下,人们能够感受到轻松、快乐的渠道和方式越来越少,高科技给人们带来方便、快捷的生活方式的同时也剥夺了人们对快乐的体验能力。产品的趣味设计研究是为了使用户享受到愉悦、积极、正面的情感体验为出发点进行的设计研究,符合当代用户需求。
基于情感化的产品趣味设计研究首先对用户的情感特征进行分析,以用户体验为出发点,然后对产品形态、色彩、材质方面的趣味表现进行感官、功能、反思三个层面的研究,继而探究产品趣味设计的方法,使产品给用户的外在感知层面带来愉悦,产品形态与功能完美结合;在产品的功能表现层面既体现产品的效能又能在使用过程中给用户带来快乐的体验;在内在反思层面能够使用户产生情感共鸣或产生教化意义,提高用户生活质量,优化生活环境。
基于情感化的产品趣味设计需要遵循的原则有愉悦性原则、适用性原则与安全性原则,需要把握好趣味的简单与深刻之间的“度”,其中第一方面为产品趣味设计的重点。为了体现产品的交互性,还需要尽可能多地激发用户多层感官的体验,用完整和全面的体验来调动用户的积极情感。
基于情感化的产品趣味设计对用户的情感具有重要的影响和调节作用,产品的趣味体现是不仅是用户精神需求的反应,它还能够改善用户心理状态,使人们能够体验到快乐的同时拥有积极的心理状态,内在的愉悦是人们能够积极生活的动力。应用产品趣味设计不仅具备产品本身的特性和其价值,在营销过程中也是一个关键点,趣味设计能够增加产品的附加价值,提高其在同类产品中的竞争力。
用户体验指的是用户在使用产品的过程中获得的综合主观感受和体验,用户体验主要分下面几类:
感官体验、交互体验、情感体验、价值体验、信任体验6个方面。
产品的感官体验主要体现在以下6个方面。
1.设计风格潮流,体现一个时期内用户对特定的风格、趣味、审美、技术乃至理念等各种模型或特征的追随。清新、简约、简洁、精简、极简,更有人情味与趣味的设计风格已经逐渐成为趋势和潮流,在甄选设计风格之前,必须明确产品的目标用户群体,基于目标用户群体的特征和审美习惯来确定网站的总体设计风格。
2.产品Logo冲击力,好的Logo设计应该具备的特点是:合乎时代潮流;强烈的视觉形式感和高度艺术性;易于识别和记忆;具有高度的概括力;符合行业特征;具有现代感;简洁、生动、形象;具有扩展性,为重大事件节日专门设计;信赖度很高;给人亲切、和蔼的感觉。此外,建议产品的Logo加上返回首页的超链接,方便用户回到首页。
3.产品运行速度快且稳定、安全,页面访问响应速度快,能够应对数百万或数千万用户同时发出的请求,系统不崩溃,能够抵挡住黑客的攻击,保证用户的数据不会丢失等。
4.页面布局合理,页面的布局要重点突出,主次分明,加强对用户在视觉上的引导,将最重要的功能或内容放置在最显眼、最重要的位置区域,方便用户找到他们最需要的信息,而且尽量保持在页面的第一屏之内,不需要用户向下滚动页面。布局不能太紧,也不能太松,注意适度,注意恰当使用留白,利用空间的位置感和层次感来突出重要的功能或内容。此外,功能或内容的并列、所属关系有所突出,相同属性的元素要放在一起,采用就近原则,不要放得太远。
5.页面色彩统一,在商务社交礼仪中,穿正装出席正式的社交场合时,着装最好不要超过三种颜色。同理,产品的页面色彩要与Logo相统一、相呼应,主色调+辅助色不超过三种颜色,有的产品主色调直接取自Logo主色调,以恰当的色彩明度和亮度确保浏览者的浏览舒适度,色彩太多,就会显得杂乱,页面不干净。
6.、音乐和视频质量高像素高,整齐、清晰、美观,大图要有视觉冲击力,音乐品质有流畅音质、高品音质、超品音质和完美音质之分,力求高品音质、超品音质和完美音质。视频有标清、高清和超清之分,用户对于网络视频的画面质量较为看重,这在很大程度上决定着其视频的品质,画质高、不失真且越清晰的视频越受用户欢迎。
本能层体验可以分为品牌体验和浏览体验。品牌体验是用户对这个网站的认知程度体验,电子商务培训包括对其品牌VI的认知,网站内容与品牌形象的关联性认知等。浏览体验是用户浏览网站时的感受性体验,包括整体美观度、舒适度以及对内容的初步感受体验。本能层体验要求以“舒适”为主,即该网站对受众的初步体验结果是舒适的。
用户体验可以分为本能层体验、行为层体验和反思层体验。本能层体验是用户浏览网站时本能的反应,行为层体验是用户在使用网站时的交互反应,反思层体验是用户使用网站时以及之后对网站内容的进一步思考,甚至感情上的共鸣反应。这三个层面的反应构成了整个用户体验过程。
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反思层体验可以分为内容体验和情感体验。内容体验是用户对网站内容的具体体验,包括对内容的质量、内容与受众目标的匹配度、内容的组织结构等方面,要求是“准确”。情感体验是网站内容以及网站本身呈现给用户的心理上的体验,包括网站提供的有益性帮助,会员优惠和会员活动等,要求是“信任”。
包括内容元素和功能设计。
用户体验(User Experience,简称UE/UX)是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新20模式的精髓。在中国面向知识社会的创新20--应用创新园区模式探索中,更将用户体验作为"三验"创新机制之首。
一、对用户体验的影响
许多因素会影响用户使用系统的体验。为了解决多样性,影响用户体验的因素已分为三大类:用户的状态和先前的体验,系统属性以及使用上下文(状况)。了解代表性用户,工作环境,互动和情感反应有助于设计系统。
二、瞬间情绪或整体用户体验
单一体验会影响整体用户体验:按键单击的体验会影响键入文本消息的体验,键入消息的体验会影响文本消息传递的体验,而文本消息传递的体验会影响整体用户体验用电话。整体的用户体验不仅是较小的交互体验的总和,因为某些体验比其他体验更重要。总体用户体验还受到实际互动事件之外的因素的影响:品牌、价格、朋友的意见、媒体报道等。
用户体验研究的一个分支专注于情感。这包括互动过程中的短暂体验:设计情感互动和评估情绪。另一个分支有兴趣了解用户体验和产品欣赏之间的长期关系。业界认为,公司产品的良好整体用户体验对于确保品牌忠诚度和促进客户群的增长至关重要。用户体验的所有时间级别(瞬间,突发和长期)都很重要,但是设计和评估这些级别的方法可能会有很大不同。
交互设计资深专家丹·赛弗认为:服务是一些行为或事件,它们产生于消费者、媒介技术和服务企业,代表了在服务产品中的交互行为。
服务的特制可以概括成4点: 无形性、多样性、生产与消费同时性和易逝性 。
根据布瑞杰特·玛吉尔的观点,“服务设计是从用户角度出发解决服务的功能和形式上的问题。 它的目标有两个:一是从客户的角度,确保服务界面是有用、易用和令人满意的;二是从服务供应商的角度,则是建立一个有效、高效和独特的服务体系。 ”
英国服务设计公司Engine对服务设计的定义如下:“它是一门研发及交付优质服务的专业。服务设计项目可以 提升用户体验、用户满意度、用户忠诚度及使用率 。”
用户体验 通常是指人与环境(技术与服务)交互过程中的心理感受,如正面的新奇感、温馨感、舒适感或者负面的冷漠感、失望感或者无助感。 服务设计让客户在整个服务流程中通过和周围环境、物品或者人的触点来获得服务体验。
设计研究专家詹妮弗·普里斯等人对用户体验的标准化和定性指标做了深入的研究。他们指出: 用户体验目标是建立在可用性目标上的 。可用性目标是指符合使用产品或服务规范的基本体验,如有效率、有效性、安全性、统一性、易学习、易记忆等。 而深层次的用户体验目标关注的是品质,也就是基于用户情感体验的目标, 如满意度、可玩性、娱乐性、有帮助、启发性、愉悦感、能激发创意、成就感和挑战性等。
腾讯副总裁张小龙认为: 用户体验和人的自然本性有关。 最原始的体验往往是最好的。
服务设计具有 系统性 和 多学科 的特征。要针对每个服务接触环节进行设计,不仅涉及空间、建筑、展示、交互、流程设计等知识,而且还涉及管理学、信息技术、社会科学等诸多领域。从服务商的角度看,影响服务设计的学科包括心理学、社会学和管理学、市场营销和组织理论。从服务对象考虑,交互设计、界面设计、视觉传达设计必不可少。而从服务环境考虑,服务设计与建筑、市政规划、环境和产品设计密切相关。
服务设计是服务商从用户需求的角度,透过跨领域的合作与共创,共同设计出一个有用、可用和让人想用的服务系统,或者说是一个通过“用户为先+追踪体验流程+服务触点+完美的用户体验”的理念实现的综合设计活动。
从系统的角度看,服务设计是有效地计划和组织一项服务中所涉及的 人、基础设施、通信交流以及产品等 相关因素的科学体系,也是一项由此来提高用户体验和服务质量的设计活动。服务设计所涉及的要素包括 人、环境、过程、产品和价值 。
人的要素不仅包括用户(客户、顾客)和服务提供者,还包括其他合作伙伴和利益相关方。
服务环境除了自然地理和人文环境外,更重要的就是基础设施与智能(通信)环境。
设计思维最初源于传统的设计方法论,即 需求与发现,头脑风暴,原型设计和产品检验 这样一整套产品创意与开发的流程。
IDEO公司设计师比尔·莫格里奇等人将这套方法归纳为五大类: 同理心(理解、观察、提问、访谈)、需求定位(头脑风暴、焦点小组、竞品分析、用户行为地图等)、创意、尝试或者观点(POV)、可视化(原型设计、视觉化思维)、检验(产品推进、迭代、用户反馈、螺旋式创新) 。其中, 同理心或者与用户共鸣 是问题研究的开始,也是这个设计思维的关键。 观察、访谈、角色模拟、情景化用户和故事板设计 是这一步骤所采用的主要方法。
双钻石设计流程(4D设计流程): Discover(探索)、Define(定义)、Develop(深入)、Deliver(执行) 。它反映了在设计过程中思维发散和收敛的过程。
设计思维是一个波浪状的设计流程: 发现问题 (观察、研究、调研、数据、访谈、分析)、 头脑风暴 (焦点小组、用户地图、行为研究、寻找意义)、 奇思妙想 (概念设计、创新亮点、明确答案、聚集过程)、 原型设计 (原型设计、用户反馈、接受评价)、 深入设计 (精心制作、推动设计、修改错误)。
在做服务设计时,首先需考虑围绕该服务有多少类型的利益相关人,其需求各是什么?哪种类型的利益相关人事首要利益相关人?哪种类型的利益相关人与服务之间的关系是较强的?通常来说,这些利益相关人事进行服务设计时需要考虑的重点对象。
基于马斯洛的人类需求层次理论建立的服务体验金字塔模型: 实用(有用)——>可靠性——>易用性——>愉悦性——>有意义 。
产品开发流程中每个阶段都有明确的交付文档。
战略规划期的核心是产品战略、定位和用户画像,阶段交付文档就是「 用户画像 」。
需求分析主要由产品人员负责和驱动,最终的交付物是产品「 需求文档(PRD) 」。在产品团队内部,会对产品需求文档进行严格评审,如果产品需求文档质量不合格,需要修改和完善该文档直到评审通过。用户体验设计团队的所有人员要尽可能熟悉产品需求文档,理解产品需求。 PRD应该包括产品开发背景、价值、总体功能、业务场景、用户界面、功能描述、后台功能、非功能描述和数据监控等内容。
产品或服务方案的需求文档通过评审之后,接下来的步骤是 原型设计。这个步骤要完成产品的概念设计、功能结构图、用户使用产品的场景分析、任务分解和整个产品的交互流程,主要的交付物是「产品概念图和业务流程图」。
下一个步骤就是 交互设计,包括服务流程策划(线上+线下)、配套产品设计、信息架构、页面交互、文案设计等环节,主要交付文档是「交互图」等。
下一个步骤是和服务有关的视觉设计。该过程主要由视觉设计师完成各个页面的详细设计,包括界面设计、导航设计、UI/控件设计、Logo和Banner设计以及宣传企划的海报、包装等工作,还可能会包括动态转场、动画效果和视觉特效等。
具体的、可视化的、可触摸的流程是服务设计思维的核心。
服务触点: 触点就是服务对象(客户、用户)和服务提供者(服务商)在行为上相互接触的地方,如商场的服务前台、手机购物的流程等。
用户体验地图: 一种用于描述用户对产品、服务或体系使用体验的模型。它主要借助描绘用户行为轨迹的地图来呈现用户从A点到B点一步步实现目标或满足需求的过程。
对服务流程中的触点进行研究,可以发现用户的消费习惯、消费心理和消费行为。触点不仅是服务环节的关键点,而且也是用户的痛点,痛点分析往往可以提供改善服务的思路、方案和设想。
用户体验地图可以拆分为3个部分: 任务分析、用户行为构建、产品体验分析 。首先需要分解用户在使用过程中的任务流程,找出触点;再逐步建立用户行为模型,进一步描述交互过程中的问题;最后结合产品所提供的服务,比较产品使用过程在哪些地方未能满足用户预期,在哪些地方体验良好。
服务蓝图 是服务设计中使用最广泛的一个工具。他可以直观地从几个方面展示服务,描绘服务实施的过程、招待顾客的地点、顾客雇员的角色以及服务中的可见要素。服务蓝图不仅是服务流程中的顾客和企业行为的参考,也成为改善服务的参考,其意义在于:①提供了一个全局性视角来把握用户需求;②外部互动线阐明了客户与员工的“接触点”,这是顾客行为分析的依据;③可视分界线说明了服务具有可见性和不可见性;④内部互动线显示了部门之间的界面,它可加强持续不断的质量改进;⑤该蓝图为计算企业服务成本和收入提供了依据;⑥为实现外部营销和内部营销构建合理的基础,有利于选择沟通的渠道;⑦提供一种质量管理途径,可以快速识别和分析服务环节的问题。
用户体验地图 又称顾客旅程地图,也是将服务过程中的用户需求和体验通过可视化流程图的形式来展示,但该地图最关注的的是用户的 行为触点 以及 顾客的心理感受 ,由此反映出服务过程中用户的痛点并提出改进措施。
该地图通过4个步骤来发现用户需求并设计服务:①通过行为触点和各种媒介和设备(如网络媒体、手机登)来研究用户行为;②综合各种研究数据绘制行为地图;③建立可视化的流程故事来理解和感受顾客体验;④利用行为地图来设计更好的服务。
触点 是指人与人(如顾客与服务员)、人与设备(如手机、ATM、汽车等)的交互时刻。
行为触点的特征是 时空明确、前后连贯、目的性强 。
绘制用户体验地图的4个步骤是 绘图、记录、分析和创意 。画出用户路径——>记录用户感受——>分析路径中点与点的关系——>获取机会点。
关于用户体验地图的十点建议:
和交互设计一样,服务设计也是从用户研究和分析入手。顾客行为特征主要通过观察法、访谈法和多渠道综合分析法得到。研究和发现是制作服务蓝图和用户体验地图的第一步。主要的研究方法是观察(行为)、思考和感受。其中需要设计师注意的问题是: 用户在特定的时间、地点做了哪些动作来满足他的需求?其中哪些动作是触点(关键动作)?人们是如何描述和评价他们得到的服务?服务有哪些不足之处?他们更期望得到什么?在服务过程中,用户的情绪是怎样变化的?什么时候是情绪的高峰或低谷? 需要该考虑的环境包括 时间、地点、设备、关系和触点 5个因素。
用户画像 又称为用户角色扮演,即在深刻理解真实数据(性别、年龄、家庭状况、收入、工作、用户场景/活动、目标/动机等)的基础上“花画出”一个虚拟用户。用户画像是根据用户社会属性、生活习惯和消费行为等信息而抽象出的一个标签化的用户模型。
用户画像可以通过贴纸墙归类的 亲和图法 来逐渐清晰化,又叫KJ法,由日本川喜一郎首创。其操作方法是: 首先将收集到的各种关键信息做成卡片;然后在墙上或桌面上将类似或相关的卡片贴在一起,对每组卡片进行描述并利用不同颜色的便利贴进行标记和归纳;最后根据目标用户的特征、行为和观点的差异,将他们区分为不同的类型,从每种类型中抽取出典型特征,赋予一个名字和照片、一些人口统计学要素和场景等描述,就可以形成用户画像。
问卷调查
研究人员首先要明确 产品定位、产品规划及架构 等问题,需要对产品有全面的了解,然后再明确调查目的。 调查目的是问卷调查的核心 ,决定了调研的方向、研究结果如何应用等。接着,根据研究目的,确定调研的内容和目标人群,调研内容月细化越好,目标人群越清晰越好。
故事板原型 就是将用户(角色)需求还原到情境中,通过角色-产品-环境的互动,说明产品或服务的概念和应用。
一个典型的场景构建需要描述人们会如何使用产品或服务。并且在场景中,设计师还会将前面设定的人物角色放置进来,通过在相同的场景中设计不同的人物角色,设计团队更容易发现真正的潜在需求。构建场景原型可以利用或者视频记录,也可以直接通过文字记录下关键点。故事板对于细节的展示比较直观,所以还可以充当一个复杂过程或功能的图解。故事板通常可以采用手绘场景或者剪贴照片的方法。
移情地图 有6个维度,主要的关注点是:① 用户看到了什么? 即描述用户在他的环境里看到了什么,环境看起来像什么,谁在他周围,谁是他的朋友,他每天接触什么类型的产品或服务,他遭遇的问题是什么;② 用户听到了什么? 描述用户环境是如何影响客户的,他的朋友在说什么,他的配偶在说什么,谁能真正影响他,如何影响;③ 用户真正感觉和想法是什么? 描述用户所想的是什么,对他来说什么是最重要的(他可能不会公开说),想象一下他的情感,什么能感动他,什么能让他失眠,尝试描述他的梦想和愿望是什么;④他说什么,又做什么?想象用户可能会说些什么或者他的态度是什么,他会给别人讲什么;⑤ 用户的痛点是什么? 描述他最大的挫折是什么?他和需要达到的目标之间有什么障碍,他会害怕承受哪些风险;⑥用户的爽点是什么?描述他真正希望的和想要达到的目标。
创意卡片
IDEO创意卡片——IDEO公司将这些卡片分为 分析(学习)、观察、咨询(访谈)和尝试 4个类别。
腾讯ISUX五维创意卡——该套卡片分为 人、物、事、地、时 5个维度,结合这5类卡片上的提示信息,就可以设想故事场景,然后从中寻找用户需求,产生新的创意。
创意的5个阶段: 准备期——>酝酿期——>洞悉期——>深入期——>制作期 。
服务设计黄金分割方程式:
探索 :观察入微,比顾客更敏感挑剔;
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转译 :突破框框,化问题为商机;
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想象 :挥洒创意,为顾客创造惊喜;
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动手 :共同设计,完善服务触点体验;
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内化 :感统身受,集体产生体验文化。
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完美体验
色彩心理学
不同的色调能够使人产生不同的情绪和反应,能够影响用户对于品牌的感知;在服务环境设计中,色彩对人们的体验影响很大;色彩的协调一致无论是对网页和APP的呈现,还是对商品信息的展示,都是非常重要的因素。
商业模式画布 分为9个区域:①重要伙伴——谁可以和我一起赚钱?②关键业务——我的优势和主营业务在哪里?③核心资源——手上有什么资源能保证盈利?④价值主张——你能给客户带来什么好处(产品和服务)?⑤客户关系——怎样和客户保持联系?⑥渠道通路——怎么将产品和服务送到客户面前?⑦客户细分——哪些客户是你的目标用户?⑧成本结构——该产品或服务费成本是多少?⑨收入来源——从哪方面赚钱?
设计原型 就是把概念产品快速制作为模型并以可视化的形式展现给用户。
服务设计原型与工业设计模型的区别在于: 服务设计原型是一个多方面研究创意概念的工具,而工业设计模型则是用于测试与评估的第一个产品版本。原型是创意的概念化,但并不是产品,而模型则与最终产品非常接近。原型聚焦于创意概念的各方面评估,是各种想法与研究结果的整合;模型则涉及整个产品,特别是有关于实际生产、制造及装配衔接的方案。 构建原型往往是为了“推销”设计团队的想法与创意,而制作模型则更侧重于实际生产与制造。 服务设计原型是快速并且相对廉价的装置,如纸板、塑料甚至手绘稿图等,其 目的在于解决关键问题,而不拘泥于细节的推敲。
快速原型设计 ,又常被称为快速建模、线框图、原型图设计、简报、功能演示图等,其主要用途是在正式进行设计和开发之前,通过一个仿真的效果图来模拟最终的视觉效果和交互效果。
头脑风暴法 又称智力激励法、自由思考法,进行头脑风暴集体讨论时,参加人数可为3~10人,时间以60min为宜。讨论的原则是:①有明确而精炼的主题,讨论者需要提前准备参与讨论主题的相关资料;②在规定的时间里追求尽可能多的点子,也鼓励把想法建立在他人的想法之上,发展别人的想法;③跳跃性思维,即,当大家思路逐渐停滞时,主持人可以提出跳跃性的陈述引导思路转变;④空间记忆,即,在讨论过程中,随时用白板、即时贴等工具把创意点子即时记录下来,并展示在大家面前,让大家随时看到讨论的进展,把讨论集中到更关键的问题上;⑤形象具体化,即,用身边的材料制成二维或三维模型,或用身体语言演示,以便大家更好地理解创意。简单来说,头脑风暴的要点就是大胆、奇想、讨论、手绘、演示、深入、模型和创新。
头脑风暴的关键在于 不作判断 的前提下鼓励大胆创新。要大家把想法说出来,然后快速排除那些不可能成功的概念。
头脑风暴的7项原则:暂缓判断、鼓励奇想、举一反三、集中主题、逐一发言、利用视觉、以量取胜。
思维导图 是一种发散思维的方法。思维导图会把大脑里面混乱的、琐碎的想法贯穿起来,最终形成条理清晰、逻辑性强的知识结构,如鱼骨图、蜘蛛图、二维图、树形图、逻辑图、组织结构图等。
竞品分析 就是对竞争对手产品的分析,一般从以下几个角度对产品或服务进行定量或定性分析:①竞争对手产品的定位;②竞争对手产品的目标用户;③竞争对手产品的核心功能;④竞争对手产品的交互设计;⑤竞争对手产品的盈利模式;⑥竞争对手产品的运营及推广策略。
五维评估 就是5个角度的雷达图,其中5边形每个顶点分别代表了创新、易用、观感、品质和情感。
SWOT分析模型:优势(Strength)、劣势(Weakness)、机会(Opportunity)和风险(Threat)。
POEMS观察法 是指观察对象(People)、目标(Object)、环境(Environment)、问题反馈(Message)和服务(Service)。通过上述5个因素的列表,加上观察照片、对行为的描述以及观察者的想法,就可以清晰地呈现有用的信息,这样观察的结果才具有一定的普遍意义。
社会创新设计 是专业设计为了激活、维持和引导社会朝着可持续发展方向迈进所能实施的一切活动。
曼奇尼教授认为, “设计”有两个含义,一是解决问题,二是建构意义 。因此,社会创新与服务设计除了直接解决问题外,更重要的是在文化、语言和意义上所扮演的重要角色,也就是引导一种新型的生活方式,让事物更具吸引力,更有趣,更令人愉悦,并由此推动社会创新和可持续发展。
成功打造一个App并让它具有持久发展的能力,对于所有开发者来说都是尽力追求的目标。如何能让App为用户所接受,用户体验是极为重要的。因此在App的开发与设计中,如何提高用户体验一直是开发者的难题。为了更好地实现产品的用户体验目标,用户体验的价值、可抵达性、使用意愿和易用性这四个要素需要相互作用和影响。易用性是指用户完成目标任务或指令的容易或困难的程度;价值是指产品具体可以为用户提供哪些功能、内容或服务;可抵达性是指对于用户来说,是否会使用该产品;使用意愿则是指用户对产品的功能和内容的主观体验是否有趣,产品是否足够吸引人。从以上四个要素,我们也可窥见App在开发中提升用户体验的重点。提升用户体验,主要可以从以下五个方面着手。感官体验。感官体验是指呈现给用户视听上的体验,是用户在使用产品时最直观的体验。在设计中应当多方面、多层次地开发消费者的感官技能,将五感设计应用于App界面,把App的特点和品格表达得更加鲜明,信息传达更有效。具体要做到图像的故事化、趣味化、动态化,文字的图形化,设计合理的音画关系,从视觉图形、色彩出发,利用通感、联想,让感官进行互动,提升用户整体情感体验。交互体验。交互体验是指呈现在用户操作上的体验。交互体验的满足要根据需求,将需求点转化为产品特性,在设计层面,要采用友好的交互设计和符合产品调性的界面设计,并根据产品战略定位分清主次功能,使用户既能便捷地使用功能,又能感受到产品调性。浏览体验。浏览体验指的是呈现在用户浏览上的体验,强调吸引性。App的开发要根据功能的不同,对页面进行设计,使用户在浏览页面时能满足需求,并对产品形成较好的印象,推动提升用户的留存率。例如工具类的App,由于用户使用目的明确,因此要使用户在浏览时很快满足所需;内容类的App既需要满足目的性很强的用户,又需要提供可以逛的内容,延长用户的停留时间,增加用户使用的频率和活跃度。情感体验。情感体验是指呈现给用户心理上的体验,强调友好性。在情感体验方面的开发与设计旨在抓住用户注意力、诱发情绪反应。首先是在内容上,要注意内容情绪的倾向性,避免出现暴力、歧视等内容,另外在界面设计上可以增加氛围感元素,提升情感体验,还可以设计行动触发个性化反馈等,加深用户对产品的感情。信任体验。信任体验是指用户对产品的信任度,强调可靠性。因此在App的开发与设计中,要注重对用户信息与隐私的尊重与保护。在进行设计与开发时,要注意设计元素的应用,开发过程要规范化、严谨化,从根本上给用户提供信任保障。所谓用户体验,即要尽力在功能体验、视觉美感两大方面做到极致。纵观市面上流行的,为大众所喜爱的App在内容、功能、视觉上都各有特色,但本质核心都是满足用户需求,提升使用体验。无论做任何开发与设计,最核心的内容都是一致的——那就是人。在做开发时,对产品功能、信息架构的研究是基于对人的研究的基础和结论之上的。脱离了用户,产品的开发就是无意义的。在提升用户体验上,开发者还要在实践中不断思考与探索,不断创新,开发更多受用户所喜爱的、乐于使用的App产品。
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