请日语高手帮我翻译这句话?

请日语高手帮我翻译这句话?,第1张

各种各样的文化从中国传来, 与原本日本有的蛇神信仰融合了 。 中世纪以后的解释是在中国之前原本就有。就像古代的四神之青龙一样有名、 作为水神在各地也成为了其他人民信仰的对象。像九龙口传特别有名。在灌溉技术没发现的时代,并且干旱持续的话给龙王奉献食物和插香祭拜,所以请高僧祈祷求雨的活动被进行。有名的东西,在神泉苑(二条城南)弘法大奉献祈祷叫来善女龙王(清权),有使之下了雨这样的能力。

日本国内 , 京都的相国寺 、日光照的药堂 、长野县的妙寺等3个地方的被称作辰寺院等仕挂有伤。 这个在堂宇的顶棚上大的画儿被写字 、这个正下面打梆子做拍手的话“paaan”的时候,那个象辰在一样地超过。以前青森县龙泉寺也有这个辰烧掉没有在

1、一旦失去的东西,就再也拿不回来了

 何でも/一旦/失って/しまうと、/もう/二度と/取り戻せないよ。

 nan de mao /yi tan/ wu xi na te/ xi ma wu tao,/mao / ni dao tao/tao li mao dao sai na yi yao

2、你由我来保护

君の事は/私が守って/あげるよ

 ki mi nao kao tao wa/ wa ta xi ga ma mao tai /a gai lu yao

3、艾伦,只要有你在,我便无所不能

エレン、あなたさえ/居て/くれれば、/私は/何でも/出来る/ようになる。

 ai len , a na ta sa ai /yi tai/ ku lai lai ba, wa ta xi wa/ nan dai mao / dai ki lu / yao ni na ru

日语的谐音,我都用汉语拼音的方式给你表出来了。

你只要能断句,就应该可以读得出来,所以注意/。

希望能帮到您。

1、越是在乎就越累,刚开始越是美好的,慢慢地变得越糟糕,时间不停地转动,人心也不停的变化,找个始终如一的真的很难。孤独是生活常态,希望熬过孤独的你,能活成你喜欢的样子。

2、时间真好,验证了人心,见证了人性,懂得了真的,明白了假的,没有解不开的难题。只有解不开的心绪,没有过不去的经历,只有走不出的自己,一开始你总是担心会失去谁,可你却忘了问,又有谁会害怕失去我。

3、人和人的感情,有时候好像毛衣,织的时候一针一线,小心谨慎,拆的时候只要轻轻一拉,也许只是一句玩笑话,也许是无意间的一个小误会,所有的情感再也不见,友不在多,贵在风雨同行,情不论久,重在有求必应。

4、背叛伤害不了你,能伤你的,是你太在乎,分手伤害不了你,能伤你的,是回忆,无疾而终的恋情伤害不了你,能伤你的,是希望,你总以为是感情伤害了你,其实伤到你的人生。

5、岁月的青苔早已覆盖葱茏的过往,时光深处却长出华丽的相思,开到花残,只想把一缕余香留给懂得之人,才发现,除却巫山不是云,不是缘分始终没来,而是被伤过的心还可以爱谁?一颗心如何填充两个人,尽管自欺欺人去接受另一种方式的归来,记忆又何曾放过我,幽居心口的你已在流年里变成心头朱砂,明灭难消,再也腾不出一份爱,去成全另一种幸福。

6、人不伤,不成长,心不伤,不坚强,没经历过几次惨痛,你有什么资格接受成功,能百毒不侵的人,曾经历过伤痕累累,能笑看风云的人,都曾千苍百孔,衡量一个人是否成功,不是看他在上顶上多风光,而是看他跌入谷底,反弹的力度有多大,青春不死,奋斗不止,在追求梦想的路上,我们将永远热泪盈眶。

7、相遇的人多,相依的人少,看你的人多懂你的人少。说你的人多,帮你的人少,理解你的人少而又少。有泪自己流,有苦自己受。不是你的菜,请你别去掀锅盖。不是你的爱。请别依赖,当一个人能影响你的心情的时候,说明你已经在乎了,当一个人能让你掉眼泪时,说明你已经投入了。

8、心累了,不必告诉别人,别人永远不会明白你立场上的感受;生气了抬头看看天空,天那么大,能包容你的辛酸和委屈;受伤了不必告诉别人,有些疼痛能够让你成长;难过了把眼泪藏身后,敢于面对真实的自己;每个人的伤悲别人永远体会不到,心里的烦恼要自己压下去。用微笑宣泄悲伤,用自信甩掉烦恼,哪怕假装,也要做最快乐的那一个,人生的路,你不坚强,没人替你勇敢,这就是人生!

你在问这个问题之前应该先想一想我的实力。(浪笑)Hayashi 只是我新收的一个小弟。当然作为一个小弟,我认为他表现得不错。我希望其他公司制作动作游戏的老大不要被我的小弟干掉。(继续浪笑)忍龙∑除了是对应次世代平台外一点进化都没有。忍龙∑不是我制作的,只是我小弟想复制忍龙系列的成功罢了

不会,我已经宣布忍龙2是360独占的但Tecmo不是我的若是发生忍龙2移植PS3的事,这将是给每个参与制作的人丢面子

记者:就是说你对“游戏中的暴力”根本不担心是么?

板垣伴信:是的,我一点也不担心,我们是根据评级规则来制作的游戏。我相信暴力因素只存在于游戏的战斗角色之间。我没浅薄到告诉人们不用为游戏的暴力担心,我也不想把某些话塞到别人口中。我想说的就是我们了解评级规则,游戏不会冒犯任何人。所以我觉得游戏中的暴力因素不是任何问题。如果说我对政府的规定有所抱怨的话,那么不让在出租车上吸烟对我来说才是大问题。

我最不喜欢的5个游戏 ----------铁拳12345

我觉得你们你不需要我的提示。如果你们认真地想过,你们都能猜出是哪个游戏。

我的小弟们都非常信任我,我说砍谁他们就去砍谁

我只有在吸烟或者喝酒时才会停顿一下。也许你们认为Team Ninja工作环境很严格,实际上不是。我们都是兄弟,同生共死。小弟们需要我这个老大,我也经常和小弟们一起喝酒。而且做出成绩大家都有份。-

Wii玩家没有资格玩我的游戏

神谷英树的鬼泣相当肤浅!

所以当我试玩这款游戏时感到很惊异……我很乐意他向我展示一下《鬼泣4》,如果他有这个自信的话。我倒想看看《鬼泣4》能不能打败《忍者龙剑传2》

《鬼泣4》的制作人小林裕幸批评《忍者龙剑传》,板垣伴信自然没有理由不向《鬼泣4》开炮。当记者提到:“听说Capcom的制作人小林裕幸认为《忍者龙剑传》算不上是动作游戏,因为它在掌机平台。”时,板垣伴信立即开火:“昨天我听说了这个消息,我还是第一次听说小林裕幸这个名字。我本人倾注了很多精力在这个游戏里,我的组员也为之努力工作了很久……现在突然有个人跳出来说这种话,我当然不高兴。我不知道它是基于什么原因说出这种话,但他得知道说这种话让他今后10年都会是我们Ninja小组的敌人……小林裕幸最好把眼睛擦亮点,仔细看看这个好游戏

《天剑》就是一款粗糙的半成品!

如果其他游戏开发商看见我们制作的这些东西的话,就会丧失所有开发相同类型新游戏的动力,因为他们知道不可能击败我们。

当记者问到是否会在PSP上推出《忍者龙剑传》,板垣伴信表示与其花时间开发PSP版,不如为XB360开发新一作的《忍者龙剑传》。并强调除非有人用枪顶着他的脑门威吓:“快开发PSP《忍者龙剑传》,否则杀了你!”,这样他才会进行开发。由于PSP的画面表现力绝对不及家用游戏主机,所以才坚决拒绝开发PSP版。

我真不明白《鬼泣4》的制作人都在想什么,那么烂的游戏居然还敢拿上台面,他们要是看到我们的《忍龙2》会大吃一惊的,为什么,因为他们只会做烂游戏,他们根本无法超越我们

关于暴力,我可不认为暴力就是那种把人切成肉块,然后下一场血雨这么肤浅。”板垣边说着,边把办公室里的那套日本刀抽了出来,开始比划,“按照日本的武士传统来羞辱敌人,利害的大师级的,会把你的手指一根一根的割下来,这样一来你作为武士的生涯就结束了,变成一个废人。羞愧无比走投无路的你,最后含恨自杀

这就是我眼里真正的暴力,并不是说看你打碎了几根肋骨,心灵间的压迫,荣光的被剥夺,羞辱的疮疤,这些才是暴力,而我的游戏里没有这些元素,我的游戏里的人物也和这暴力没有关系

以下是板垣伴信辞职之后EGM采访文章。译者:A9 toleoring!

自从硫酸离开TECMO后, 就没有公开接受采访过, 这次, 在他最喜欢的酒吧里, EGM和他做了个面对面的接触!

板垣伴信: 你在这里来干吗

JAMES MIELKE: 我只是碰巧来到这区 我知道你喜欢在这带出没, 你的母校, WASEDA大学就在附近 所以我感觉我应该在这里来看看你是否在这里太巧合了!

板垣伴信: 是阿, 但是我不知道该说你是走运还是倒霉

JM: 恩 我想问你一些问题 近来日本的游戏开发状况不是很妙阿只有一些顶级的小组才有可能做出顶级的游戏 你对此是怎么看的

板垣伴信: 很高兴在这里偶遇你, 但是你问的问题很突然, 而且很专业 我现在有点醉了, 所以我就想到什么说什么了 我认为这是时代进程的问题 时过境迁, 沧海桑田 我感觉我会用很多比喻来回答, 希望你别介意

比如, 在二战时期, 打仗双方都用成千上万的飞机来打空战 但到了朝鲜战争, 大概双方只用5,60架来打了 而现代, 你只要来上1到2架战斗机就可以去打仗了 游戏界也这样, 在不断的发展

我要说的是, 当然, 你至少要拥有一些在战斗机来打仗 没有战斗机的国家只会灭亡 我用这个来比喻游戏业界, 如果一个公司没能力开发顶级游戏或者没有一些能开发顶级游戏的小组, 那它的命运只会是过时和淘汰 听懂了吗

JM: 你认为街机衰落和这有关系吗日本硬件商, 他们当时为(译注:家用机)游戏的视觉效果设定标杆, 就像世嘉的M2和M3机板 但是当XBOX出现后, 游戏开发逐渐向欧美开发者倾斜, 特别当PC游戏开发商开始为家用机开发游戏后

板垣伴信: 首先, 我感觉你对市场之间的区别有点没搞清楚 因为, 日本的街机市场和美国的是完全不一样的, 就想美国街机市场和美国游戏业界的发源地--PC市场, 它们是不一样的所以, 我要帮你将概念搞搞清楚再回答问题 我认为欧美和日本开发技术和能力上的区别和它市场的区别是没有联系的 值得注意的一点是当年--至少在日本街机顶峰时刻, 开发游戏的厂商都有街机台, 这是比较独特的现象

当时游戏厂商有三个义务: 一 开发优秀的街机游戏 二 在火车站或者大学旁开设街机台, 即让它们出现在能产生利润的地方三 不断吸引顾客回头来赚钱,用这些钱来开发游戏 所以, 你可以看出这是一个很紧凑的循环 日本街机的衰落是因为这个循环的关键点---吸引顾客来玩街机, 消失了人们不再去玩街机了: 他们晚上不再下火车去街机台娱乐了

所以, 我不只是个酒鬼 我知道市场是怎么运行的看看我的职业生涯, 你就能看出些端倪了 为了应对市场的变迁, 我当时把我的重心从街机转移到了家用机

JM: 你曾经说过你为小岛秀夫和他们开发的MGS4而感到自豪 你说在日本业界还有这么强劲的开发者存在对业界是很重要的

板垣伴信: 是的, 这句话有两层含义第一, 我感到战斗机驾驶员越来越少了, 我们对此还有很多要做的 第二, 就像我感到重心要从街机转到家用机, 我想, 要成为一个优秀的驾驶员, 你应该要学会把握改变方向和策略的时机 如果你只会飞直线, 那最终你只会被打下来我想小岛有这样的直觉, 这就是我把他视作我的战友的原因

你感觉是由于PS3复杂的硬件结构, 拉大了少数顶级开发组和众多一般的小型开发者的距离, 使得整体上日本开发实力没能赶上以XO为基础的欧美开发者吗

板垣伴信: 首先, 我认为PS3是久多良木健的野心产品, 他想用PS3来构建一个日本的PC标准, 来撼动INTEL所建立的PC标准, 在这点上, 我十分钦佩他但是对于我来说, 一架既强大又易于操作的战斗机使驾驶员更容易打胜仗 而打胜仗是我的目标, 所以我选择XO

原创游戏作品总是不如续作卖座, 当然也有例外, 像Wii Fit 脑白金等 大多数情况之下, 大神在日本只卖4000套而几乎每人都会买FF和DQ 你是怎么看的呢

板垣伴信: 我感觉事情并不像你说的那么简单 我女儿也试过玩大神, 但是一会就扔了, 我也是 当然, 现在我不想做什么大神批斗会, 我只想说着游戏没有那种大作的气质 它很独特, 但不是强大的战斗机

对于那个你曾经开发的动作游戏系列 大神的导演神谷英树说他完全没有玩过, 因为这游戏根本提不起他的兴趣他是这么描述的: 你知道当你看完**预告片后, 你就能知道这**你感不感兴趣 而NG就是(看了预告片后)我一点兴趣也没有, 所以我从来没玩过

板垣伴信: 恩, 我感觉没有玩过就发表评论对于一个游戏来说是不公平的 如果我要对一个游戏发表评论, 我就要先去玩它 就像被我喷的铁拳系列, 我1~5都玩过 虽然我搞不清楚哪代是哪代了, 但是我绝对都玩过 我听说神谷说在这8年间动作游戏都没进化过 你能讲讲这个吗

他说, 自从他用初代鬼泣定下了3D动作游戏标准后, 没人再进化过了, 这令他很失望, 这包括鬼泣的续作还有其它所有的动作游戏, 当然你的也在内板垣伴信: 那小子是不是睡了8年啊!

JM: 应该不是吧

板垣伴信: 世界上有两类喷子, 第一, 真喷子 第二, 那些急于掩盖自己弱点的人 我们日本人有句话讲: 弱狗吠得凶 我真诚的希望他不是第二类 同时, 我也想提醒他接下来的8年别再睡了!

JM: 近来你在干啥有什么游戏的计划吗

板垣伴信: 我在拍照, 做模型火车, 喝酒, 当然, 还有赌博 我最近就在干这些 但是你了解我的, 我不是干坐着的人 我马上上就要开始搞新东西了 更广阔的天空在等待我

你认为在本世代你尚未涉及过的主机有被你利用的价值吗

板垣伴信: 即使有, 也不意味着对于我打仗的成果有何影响 我想现在最重要的不只是机能, 而是开发优秀作品的能力, 这才是致胜的关键 你也许之前听说我要在7月公布点作品, 但是有很多事情让我不得不向后推迟, 我向我的FANS道歉 现在我只能说更加广阔的天空在等我, 敬请大家期待 我想让你们记住: 除非胜券在握,我的战斗机永远不会降落!

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