香奈儿所出的香水每款都有它所特有的版型、所表达的情愫,想法什么的。
再例如以纯这个品牌。主要走清纯干净的总路线。这是以纯特有的路线风格。让人觉得所有版型复杂颜色深系的衣服中也有让人耳目一新的纯白色以简单为主的品牌。
产品设计这种东西,我认为主要是要抓住特有、特别,以及耳目一新这三个词。
不论颜色设计风格还是其他什么的。
不需要走在潮流前线。但是必不可少的是让人有一种心灵上的震撼和亲切感。
例如。老人喜欢传统的风格。但是那些过于复杂的装饰团却会让人觉得有些心烦。从老人的心里想法着手,用皮油纸包装的肥皂上印一些简洁美观的传统图案就可以。
年轻人的话。分为两种去考虑就好。我认为现在的主流似乎是以夸张为主。所以,我觉得偶尔出一些清新简洁看起来美观大方的淡素色视频、服饰反倒会在那些复杂的服饰中脱颖而出。
总之,我认为设计最主要的,就是抓住现在人们的想法和内心。然后逐个攻破的一种商业手段。充外型上波的他人的好感,就要先从所有人心底真正呼吁的方向和路线去走。
总之,就是这样。如果我解释的不是很明白的话,那么很抱歉。我并不是读这个专业的,所以也只能给LZ提一些小建议而已。
如果您觉得我说的对的话,可以试着和我讨论一下……
广告设计中的互动式创意的设计策略
在生活中,广告是一条强劲有力的纽带,把世界各地的消费者牵引到一起。在广告作品设计过程中,设计师如何把产品信息表现出来,如何传播出去是很重要的问题。 下面是我搜索整理的关于广告中互动式创意的设计策略,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!
传统的平面广告采用和文字说明的形式。但这种广告传达快,被遗忘的也快,因为其只是一个单纯的劝说和传出信息的过程,根本无法立足于广大消费者的心中。对此,广告设计的理念、行为、方法也在发生与时俱进的变化。为了获得出其不意的宣传效果,各类互动式广告被争相采用,广告已不再是单一的推销宣传,而是采用多种宣传手段来进行的一个具有区域性、时间性、空间性的传播活动,创意标新立异,同时又是一个具有消费者共同参与和互动体验的传播过程,也就是说在广告设计中融入互动式创意。
互动,即“共同参与,互相推动”,基本特点是互相作用、互相影响、交互感应,可分为心理互动和行为互动。在广告设计中融入互动式创意,也就是指互动广告,是一个宽泛的概念,约翰・D・莱肯比(JohnDLeckenby)和李海容(HairongLi)2000年为互动广告提供的定义较为周全,即“互动广告是由确定的发起人通过包括受众和生产商之间的交互行为的媒介方式,对产品、服务和观点的有偿或无偿的介绍和宣扬。”广告设计中互动式的创意不论是作为一种设计观念也好,作为一种设计手段也好,它的出现都给平面广告设计带来了创新灵感。
一、广告中互动式创意的特征
(一)以人为本,注重广告受众的内心感受。 在平面广告设计中,互动式创意的核心是对于交互理念和互动行为的创意,是基于对人心理和行为的理解。设计师应充分了解受众的心理和行为,围绕消费者需求、生活习惯、生活方式、态度和观念等,而实施有效的互动性设计,使得广告不再仅仅限于“广而告之”,而是让其引起受众内心深处的触动,进而让人们在共鸣中感悟和领略广告的涵义。
(二)精心策划传播过程,从静止传达转向双向参与互动。 互动式的广告能让受众持续关注信息,激发广告受众的参与性、体验性和互动性。受众在信息接触过程中,并不是被动、全部地接受信息,而是受自身的兴趣爱好的影响,更愿意选择与自身立场和兴趣一致的信息内容,然后再去接受,设计师需要从调研分析中找到正确的设计方向,依赖新媒介或者其他手段作为实施和传播的基础,调动人内心的情感并使之接受和参与广告,或旧媒介的新利用,或运用内容和环境的巧妙结合,使得作品本身表现出一种极强的动态和张力,引发受众主动接受和理解信息的能力,促成广告产生效力,并且提高受众的记忆持久性。
(三)设计效果更直观,从纯平面向多形态传播。 传统的平面广告总是局限在印刷媒介的二维世界中,而各种互动创意促使广告设计者打破了纯平面的设计思维定势。平面广告也借助各种形式,或各种“道具”吸引人,设计效果更加立体化、空间化、场景化。这些创意和道具提高了消费者的参与积极性,受众也会因为自身的参与对广告宣传的主要目的产生亲切感,使信息表现更加有趣、生动、完整,触动互动者的各种感官体验,进而加深受众对广告宣传的好印象。
二、广告中互动式创意的设计策略
(一)感官互动式创意
传统的广告运用和文字向受众介绍产品的基本信息,只调动受众的视觉感受。而互动式创意广告要让受众在感知到广告信息存在的同时,通过触及人类的视觉、听觉、味觉、嗅觉和触觉等各种感官让信息传递更加真实。感官互动注重对各种感官的刺激。鉴于人类的感觉器官几乎都有适应性,因此,单一持续的视觉刺激容易产生一种条件性的非察觉现象,即视而不见,传统广告就容易形成这种结果。所以在广告设计中,也要注重捕捉受众的其他感官注意力,而出乎意外、不同寻常的刺激都会产生不同程度的新奇感,还能维持受众对于广告品牌的自觉注意,让受众变“被告知”为主动注意。例如,知名的瑞典首都斯德哥尔摩的Odenplan地铁站,以环保主题为出发点,设计出能走出悦耳音乐的楼梯,楼梯的台阶是由巨大的钢琴琴键做成的,楼梯里安装了感应器,每踩一级台阶,都会发出与钢琴琴键对应的音调,所以在上、下台阶的时候,就会听到每个人自创的不同乐曲。这个设计的初衷是宣传环保理念,吸引搭地铁的人们能够走楼梯。广告一经推出,效果奏效,愿意走楼梯的人比搭电梯的人多了66%,并且此设计让走过的人意犹未尽。其是利用现代媒体材料和技术,结合特殊的互动创意设计理念,激发人的听觉感受,使得受众积极参与到走楼梯活动中,达到了宣传环保和树立积极健康生活理念的效果。
(二)体验互动式创意
B・约瑟夫・派恩和詹姆斯・H・吉尔默在《体验经济》一书中把“体验”定义为:“使每个人以个性化的方式参与其中的事件”,体验互动式创意的广告是鼓励消费者亲身体验,参与设计项目,要求运用创意调动受众的参与积极性,让受众和广告产品直接交流,引发受众由“心动”到“行动”。在体验过程中,互动的出发点来源于人与产品、场景等创意所涉及的系统的情感交流,以及隐藏在广告含义之中的'思想的交流,因而增强受众对广告产品的感知化。北京奥美投放在地铁站的WWF公益广告《站在生死之间》的换位版创意得十分绝妙,在广告画面中动物伏击人类的枪口部位都装载了感应器,只要有人走过,感应器就会从音箱中发出枪声。经过的人,就能身临其境体验到良心被“击中”的感觉,这很好地表现出“如果被伏击的对象是你,你的感受是什么”这个主题。这个设计巧妙地利用人在不知情的情况下,体验到动物的感受,也正好体现设计者想让人们换位思考的意图。从这个设计来看,震惊的和枪声远比采用直白而简单的动物更能唤起人们的同情心。如果单纯利用作为呼吁人们保护动物的广告,得到的效果可能只是瞬间的同情,很快会被遗忘。由此可见,在广告中借助于客户体验互动,能更好地调动人的参与性,更能让人深思和体会广告中的涵义。当然,在此设计过程中,只有为目标受众创造出深刻难忘或者能引起共鸣的独特体验,才能产生真正的价值。
(三)情景互动式创意
广告设计中经常利用身临其境的情景制造,用来增强广告受众的刺激和感受,促使受众和宣传产品相互交流。其利用各种工具、环境或制造场景来塑造“情”和“景”,寻找出可以与广告宣传主题或者产品信息、意向相吻合的特点,使接受信息的人完全融入情景之中,与广告之间产生互动。某品牌除臭液广告贴在商场感应自动玻璃门上,当人们没有靠近自动门时,门闭合,贴在门上的广告人物会对你笑脸相迎;可当人们靠近时,门打开,这些贴在门上的广告人物便会“消失”。试想,在人们购物时,会发现商场的人都避开你,就变得十分郁闷,那么就赶快去买广告商推荐的除臭液吧,而这就是此广告的目的。这就是利用自动门的关与开以及群众的聚合与散开,引起受众内心的互动。我们应该知道,情景互动广告不能一味地追求利用某种场景或者某种道具,而要真正抓住受众的心。因此要适当地选择广告创意的方法,借用恰当的场景,让广告既出其不意又在意料之中。
总之,广告设计中融合的互动式创意,是符合人类自然沟通行为的一种双向设计理念和沟通创意方式。设计者要在平面广告中利用互动式创意刺激受众对宣传广告的真实感受,使广告主和广告受众之间建立一种信赖的关系,使受众主动接受产品信息,而不是被动地接受各种直接推销式的广告。当设计者利用各种媒体形式将有趣的互动应用到广告后,信息自然地进入到受众的视野中,会减少受众的心理抵触感,这样才能将产品、媒介、受众三者紧密地联系在一起。所以,广告设计中应采用互动式创意理念,应用一些新媒介、新技术、新材料,促使广告信息的传播形成有效的双向沟通,使受众更愿意主动接触广告内容,使广告信息能更持久地留在客户心中,同时也使广告传达更具影响力。
;运用网络媒介的交互性、开放性、虚拟性加强交互设计的参与性和归属感。网络媒介的信息传递是双向的、可逆的、互动的,传播者与信息接受者的地位是重叠的。网络用户既是信息的接收者,也是信息的参与者、制造者。每个人都有话语权。网络用户由于性格、趣味的不同,对接受的信息有不同的反应,也会有不同的信息反馈。网络提供了多人在线共同阅读的机会,让创作者与参与者及时沟通甚至参与创作。
礼物,文字,都是互动媒介。相比文字,礼物的价值不在于沟通的准确度和效率性,而在于表达的意义,这个意义包括传递信息,表达情绪,透露情感,展现意愿,甚至只是示意一种美好。借由“物”来表达“礼”,字面的含义基本可以这么理解。
无论是现实中,还是虚拟社交场景,礼物是常见的互动媒介。送礼者,考虑礼物本身表达的意义,成本,个人的消费力,对方的喜好和需求,送礼的场合选取,仪式的设计等。而作为收礼者,在意自己是否喜欢,对方的诚意和细心程度,对方的品味,礼物传达的意义,仪式感,礼物的价值,社交价值等。
设计线上互动礼物,既要考虑礼物的场景表达和意义赋予,也要考虑商业价值。要达到两者结合并产生想要的化学反应,设计的过程可以尝试考虑这些角度。
现实礼物的虚拟化
将现实礼物搬到线上,是秀场直播最常用也最凑效的伎俩,因为习惯性认知直接迁移,零成本。如果你想偷懒,那么这是最简单的方法,基本所有平台都会做,不用介意什么同不同质,这本身就是对现实的模拟,名牌包包,香水跑车,用户有基本的认知。
仪式感的梯度设计
仪式感决定了礼物的价值,不同的仪式感决定了消费者对于礼物的性价比判断。仪式类型不是越多越好,而是遵循基本的用户体验原则,让用户容易习得,见到一种仪式或者几种仪式的组合,就能判断礼物的价值。仪式的类型包括视觉,轨迹,动效,音效,触发范围,时长,优先级等。
痛点场景与核心意义
不同产品,互动的高频和痛点场景是不一样的。纯社交场景,表达爱慕是高频和痛点行为,而在表演互动场景,有可能变成了炫耀和竞争。抓到了高频与痛点场景并赋予意义,带来的商业价值也许是其他低频和痒点场景礼物无可撼动的。这种礼物,价格不会最贵但不便宜,有一定稀缺性,但又能规模起量,平衡点找的好的话,可能会构成橄榄球型礼物收入结构的中间板块,带来稳定健康的收入结构。
男女性别差异
社交中男女之间的互动,基本是“女性多发信号,男性多撒币”的游戏,无论在表演秀场类的社交产品,还是纯社交产品中,都得到了验证。所以,主体礼物的设计,基本可以用男性的思维为主导,懂女人想要什么,懂男性愿意为女人做什么。
易传播性
任何礼物赠送的行为,不能单纯理解为单个个体的行为,要延伸为一种群体行为。比如礼物的取名,要易传播,通过用户在日常互动行为中的高频率自主传播,不断进入用户心智,留有痕迹,形成自然持续的赠送行为,而不是纯依赖于强运营。真正好的礼物,都是有后发潜力的。
话题感与新鲜感
从设计而非传播的角度谈礼物的话题性,即持续有节奏地在互动场景中创造话题,降低收礼者主动寻求礼物的压力,不断为送礼者赠送行为提供持续的外在刺激和动力。跟现实环境一样,节日是一个很好的话题。话题可以营造新鲜感,新鲜感可以带来短暂的繁荣。
群体参与
赠送礼物是小部分用户的行为,让围观群众集体参与进来,可以营造更好的送礼氛围,达到最佳的仪式感。好的礼物,不用收礼者主动要,观众也会根据一些具体的互动细节对送礼者形成群体压力。如果群体压力释放出去并达成了赠礼行为,同时赠礼行为让群体也享受到一部分收益,那整个互动效果可遇不可求。这里的群体参与,不仅指互动参与,也指收益共享。
附加价值
一般情况下,我们会从收礼者的角度去设计获得礼物之后的附加价值,比如排行,特权等。但有个现实问题是,收礼者要礼物这个事情本身就是一个违背基本人性的问题,尤其是在以交友为目的的社交产品。那么,针对礼物的附加价值的设定,可以围绕送礼者去尝试,一者让送礼者更有动力触发赠送行为,二者让本身具有消费能力的用户获得更全面的消费体验。
礼物不只是香水包包,还有最基本的互动层需要得到关注。
在这个高速发展的时代,满足了物质功能要求后,人们开始追求一种有活力、有情趣、物质与精神共繁荣的生活方式。情感化设计就是在这样的时代背景下应运而生的。
人类的情感基本情绪有5种:快乐、悲伤、愤怒、恐惧和厌恶,除快乐之外,其余都是负面情绪。设计艺术中的情感具有多样性的特点,设计师通过设计作品使人产生或兴奋或悲伤、或愉悦或恐惧的各种体验,依此发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知、行为和判断。
本质上情感是自然选择的产物。自然选择所保存的性状,必定是对人类生存有利的性状。所有情绪都有其正面意义,因而负面情绪并不应被人类摒弃,是完全值得人类重视的。情绪本身就是一种能量,设计师只要善加运用,可以使作品更具感染力,更好地与受众交流。
悲哀是指所爱的人或事物的丧失或盼望的事物的幻灭,而引起的消极的情绪体验。悲伤的程度取决于失去事物的价值或原本期盼的热切程度。它是一种保护性的情绪,能促进深沉思考的反应,能更好地从失去中取得智慧,从而更珍惜目前所拥有的。
例如:公益广告《如果你不使用,请关掉它》反映了如果人类过度使用能源会引起自然灾害的问题。画面只有房间里在使用着的产品和有可能导致出现问题的画框,非常明确地告诉了受众是什么东西引起了什么问题。而预防这个问题发生的解决方法也很简单 -- 如果你不使用,请关掉它。
黯淡的色彩、灰暗的光线、空旷而无生命的画框、僵硬几乎无变化的线条和轮廓,以对这种结果的悲哀促进人们思考,使人类能更好地从失去中取得教训,从而更珍惜环境。
恐惧是指企图摆脱、逃避某种情境而又苦于无能为力的情感体验。恐惧在全部情绪中最具压抑作用,它会引起逃脱和退缩。从生理适应的角度看,它能保护人们逃避危险。它使人类获得本不能得到的信息,它使人类迅速作出反应,并在必要条件下选择逃避不甘愿付出本来自己认为需要自己付出或者觉得付出的大过得到的。它促使人类对所期望的东西重新进行评价及对实现期望采取的方法进行重新调整。
例如:安全行车公益广告,作品中使用真实的人造成很强的视觉冲击力,但并未把画面处理得很血腥。虽然并没有过于恐怖的画面出现,车如塑料般支离破碎的样子还是给人带了深刻的恐惧。
此作品正是希望以恐惧的情感提高可能潜在存在的危险,让人们对安全行车有个深刻印象,促使人们加深对不安全驾车行为的顾虑。
厌恶是一种反感的情绪。不仅味觉、嗅觉、触觉或者想象、耳闻、目睹会导致厌恶感,而且人的外表、行为甚至思想都会导致同样的结果。有些人类行为也让人无法忍受,你也许会因此而感到憎恶。
例如:生产皮草的过程是极其残忍的,但人们往往只看到了华贵的皮草成品而没有机会知道惨绝人寰的生产过程。PETA正是针对这点,制作了这组反皮草运动的宣传广告,广告中动物都失去了光鲜的皮毛,惨不忍睹的肌肉裸露在外,促使人们直视这一残忍的实事。画面中的模特拒穿皮草,也是想说明没有买卖就没有杀害这个问题,希望以此让人厌恶这种不人道的商业行为。
本文介绍了3种负面情感在公益广告中的应用,然而在更多的设计过程中,这些负面情感并不是孤立的,而是相互交叉、相互重叠的。正面情绪可以拓展思维的广度,提高创造性;负面情绪则会加深思维的深度,帮助人们集中精力在认知上,避免注意力分散。推荐阅读:公益广告注意事项!
正确合理地将其运用到设计中,能使作品自身的情感化语言更好地与受众交流沟通,用情感化的表现方式达到一种非生命的作品与受众的沟通,使平淡无奇的作品与受众之间产生一种极为微妙的情感,从而提高作品的感染力。
我们一直说用户体验,做产品没有一刻离的了这个概念。它是很基础的东西,但是现在,这个词被放大了,我们都在讲都想要用,可是这个理念仍旧关注力不足,所以今天来还是要讲点东西。做名词解释说明,太枯燥,所以我尝试换个角度来分享些内容。用户体验是一种情感设计,就像**、小说、戏剧和音乐一样,好的设计给人愉悦的情绪,糟糕的则有各种糟糕。生活中的例子,各种情绪1 身份证的设计没有考虑到用户在使用时需要复印的需求,个人信息和有效期在两面,复印时让人无奈 2 上次分享会,我们改进了签到流程,让与会者可以更方便签到,顺利无碍。 3 腾讯邮箱&lduo;收信&rduo;的设计,当你频繁的点击这个按钮但是又没有新信件的时候,它会提示你看看是不是邮件被过滤了。这个微小的设计充分理解用户在这个行为中的焦虑,并缓解了它。 4 无印良品的CD播放器给我们一种新的体验,它像一只换气扇一样挂在墙上,部件结构简约,只要把CD放进去,拉一下那根做开关的绳子,乐曲声就向风一样被缓缓吹出来。 好的产品设计,好的用户体验,给我们正向的情绪,糟糕的体验给我们负面的情绪——用着用着就想骂娘。产品的存在,先决条件是有用。有用->能用易用好用想用。以上四个例子,分别处于能用,易用,好用和想用——也就是品牌四个不同阶段。 &lduo;用户体验&rduo;是用户在使用产品时的主观感受,我们要做的是&lduo;用户体验设计&rduo;,就是用理性的方法和技巧,去做一个设计,用户通过和产品的交互,感性接受它。所以,其实我们需要的是,给用户好的,优秀的,让用户满意的体验——要做到这一点,就要&lduo;以用户为中心设计&rduo;。这是我们谈论&lduo;用户体验&rduo;的最终目的。误解1 UE设计不仅仅是UI设计UI设计只是用户体验设计中视觉呈现的部分,所谓相由心生,一个产品的界面,只是产品内容、结构和流程和的外在表现。用户体验不仅仅是一个漂亮的界面,或者纠结于按钮和标题的摆放位置,就像前面说的&lduo;签到&rduo;的例子,我并没有把签到用的表格设计的色彩鲜艳,流程的改善是这个体验设计的重点。我们设计的是完整的交互流程:用户提交指令——系统指令执行——反馈给用户的过程。在整个交互过程中,所有能让用户愉悦的事情,都属于用户体验设计的范畴。UI、交互的响应速度、流程的便捷、文字内容给用户传递的品牌形象,都与此有关。2 UE设计不决定产品方向产品设计大于UE设计,产品设计保证做正确的事,用户体验保证正确地做事。用户体验不是万能的,它不能创造需求。产品设计要经历需求、产品概念定位、产品设计、测试、运营等多个环节。产品需求决定它有用,产品设计保证它能用,测试使它易用,用户体验设计确保它好用。一个人,也许没有特别的才华和天赋,但是言谈举止优雅,也可以给人留下好印象,这就是用户体验的价值——好用的产品,可以塑造产品的品牌形象。原则我们已经知道一些重要的设计原则,这些原则包括 这里着重说第二点。70年代的一项著名研究证明,对人的幸福有巨大促进作用。哈佛大学心理系永久女教授艾伦•兰格(Ellen Langer)和春藤大学女校长朱迪斯•罗丹(Judith Rodin)。对一家养老院里的91位老人分为两组,一是组,他们可以决定如何布置间、业余时间做什么、在哪里休息,还可以决定是否养花草、养什么花草、怎么养。另一组是照顾组,老人的一切都被护士照顾得好好的,他们没有这些选择,护士为他们布置间、决定他们做什么、并为他们养花草。另外,养老院一周放两次**,组的人可以选择什么时候去看**,照顾组的人则被通知何时去看**。这些老人住在同一家养老院,因此他们的其他条件诸如营养、、护士水平都是一样的。然而,就是这么一点自的区别,却使他们的健康和幸福程度在三个星期后发生了巨大的变化,如下图所示: 这件事情的结论是,当一个人有更多时,他就会变得更幸福、更健康。来源这个结论有很多重要的意义,但目前我仅用来说明一个观点:无论用户的年龄、收入和教育背景,越感觉能掌控自己的人生、感越强的人,他的他的幸福感和愉悦感更强。高效的响应、即时的反馈给用户高度掌控感,在流程中避免死胡同,并让用户随时可以回退到安全区域,则提供更高的感。谁应当负责用户体验 用户体验设计是一种思想,而不是一个职位。理想状态下,里的每一个人都应该理解用户体验设计的思想,以用户体为中心进行设计。用户体验专业人员因为接受过专业训练和积累,在思维、表达、解决问题的方式上有独特的优势,但如果因此将体验的思考和责任全部交付给一个部门或者一个职位,将失去体验设计的本意。至少,涉及产品设计的所有职能,都应当将用户体验设计作为自己的职业本能,包产品经理、交互设计师、UI设计师、前端、测试人员和产品运营人员。用户体验是一件有趣的事情,心中有用户,人人都是专家。文章来源:gotiteablogbus
不错的情感化设计有404页面:
不论是广为流传的Twitter白鲸,还是QQ空间的公益页面,都让原本冷冰冰的服务器反馈变得充满人情味。
我们在冷冰冰的机器时代待了太久,在个性化的时代,如何才能让批量生产的东西像量身定制一般?
那么,我们就不能仅仅追求「可用」,而是「美」和「可用」的结合。正如Norman所说:「产品必须是吸引人的,令人快乐和有趣的,有效的和可理解的。」
只有当产品触及到用户的内心时,使他产生情感的变化,那么产品便不再冷冰冰,他透过眼前的东西,看到的是设计师为了他的使用体验,对每一个魔鬼细节的用心琢磨,即便是批量生产也依然有量身定制的感觉。
互联网是最常常使用情感化设计的“场所”。比如一种通常的套路是,逢年过节大多数公司会换一换slogan或者小标识,使人们感受到“温情”,从而对互联网产品产生亲切感。
这里举一个国外小众网站作为案例:
项目名称是A Trip out to Sea(网站已经失效,大家可以看视频感受一下)当我们点开网站链接后,我们最为用户会变成主人公,通过第一人称视角,体验一个假设的故事。
故事线很简单,你一开始在一个船的甲板上,然后掉入海里溺水,你通过鼠标滚轮尽可能地滚动来指示期间发生的任何事情,小UI的的互动机制提示着你的能量、你在尽力挣扎着飘浮,同时体验着冷酷的海洋、挣扎的疲倦、令人窒息的绝望与悲伤。
首先声明本人认为这两种方式并不冲突。而且情感化设计更像是用户体验设计的补充。
下面我们就好好聊一下,情感化设计应该算是腾讯提出来的,我个人也是非常认同的,设计的本质在于传达感情,没人会喜欢一个冷冰冰的设计。而用户体验设计应该算是乔老爷子提出来的,用户体验的本质是给予用户一种良好的使用感受。而这两种设计我认为都应该是贯彻产品始终的,并不是某一个单点的运用。毕竟如今的所有产品更像是一种服务。
首先我作为一名设计师,虽然不是什么大牛,但是还是有一颗设计师的心。我认为如今的很多设计师犯了一个很严重的毛病,就是过于爱炫技,之前腾讯设计团队的一篇文章写的很好,就是设计过于追波风。设计的本质在于服务好产品,漂亮的设计是会给人不错的感受,但前提一定要先把产品服务好,如果说漂亮的设计影响了产品的使用感受,那它仅仅是一个美的设计,并不算一个好的设计。做到服务好产品的设计就算是做好了用户体验设计。
那么怎么算是做好了情感化的设计呢?产品本身是没有情感的,这时候我们用设计传递给用户我们的情感,当然指的是好的一面,这时候不仅会给用户带来良好的使用感受,更会带来更高层次的心理感受,自己的品牌传达也会有很好的体现。
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