古典风格插画设计-关于平面设计的书推荐几本啊?

古典风格插画设计-关于平面设计的书推荐几本啊?,第1张

插画有哪些风格

儿童风格代表作:徐瀚《阿狸的奇幻旅程》

唯美风格代表作:CHRY《蕾丝》

古典风格代表作:呀呀《相见欢》

现代风格代表作:林晨《未来世界》

古代风格代表作:韩露《长安幻夜》

少年风格代表作:iiiis《苏鹅童话》

少女风格代表作:深草《罗比嘉年华》

迷幻风格代表作:杀手《妄想银河系》

典雅风格代表作:扫把《爱在维多尔》

诡异风格代表作:爱欧苏夏《空想白昼篇》

游侠风格代表作:唐卡《飞鸟与冬天》

关于平面设计的书推荐几本啊?

你好!很高兴能为你解答,看到及时采纳,谢谢!

情感化设计诺曼电子工业出版社亚洲的书籍·文字与设计杉浦康平三联书店靳埭强:视觉传达设计实践靳埭强上海文艺出版社世界平面设计史--王受之设计史论丛书王受之中国青年出版社平面设计基础王友江中国纺织出版社设计师谈现代报纸版式设计苏文明电子工业出版社平面·色彩构成——高等院校艺术设计专业丛书王力强,文红重庆大学出版社校园设计师:教学板报设计格子岭南美术出版社世界设计大师图典速查手册紫图大师图典丛书编辑部陕西师范大学出版社标志字体设计圣经凯巴加上海人民美术出版社超越CI:企业新形象设计王超鹰上海人民美术出版社动感CG--Painter古典风格插画设计林明庆中国电力出版社视觉的诗学--平面设计的符号向度海军重庆大学出版社美国广告设计实用教程蓝达上海人民美术出版社版式设计精品解读肖蕾电子工业出版社荷兰新生代设计法国PYRAMYD出版社中国青年出版社平面广告设计:从概念到表现的程序和方法何洁中南工大出版社传单版式设计/商业推广设计手册南云治嘉中国青年出版社产品创意设计Ⅰ刘传凯版面设计网格构成汉斯·鲁道夫·波斯哈德商业推广设计手册南云治嘉原动画基础教程——动画人的生存手册理查德·威廉姆斯图案配色设计手册Anvil设计公司新设计基础丛书DD七日掌握设计配色基础视觉设计研究所

服装设计中常见的插画的艺术风格有哪些?可以详细说说吗?

1波普风格

波普风格的插画艺术出现、流行于20_兰50_甏呐分薜厍,主要通过商业艺术的创作手法,形成融合大众文化与商业艺术的全新艺术风格。同时,波普风格中相对浮夸的卡通形象、报纸版画形式及幽默的标语,共同组成独属于波普风格的特色,且波普风格的艺术性非常强[3]。安迪·沃霍尔是在服装设计领域中对波普风格拓展贡献最为杰出的人物之一,首次开创了纸质、塑料、人造皮为服装制作基础材料的先河,并且在其插画作品中包含了颠覆传统的设计理念,具有色彩鲜艳、设计理念前卫及选色大胆等鲜明特点。直至今日,波普风格的插画仍保留与安迪·沃霍尔较多的相似之处。

2抽象风格

通常,抽象风格的作品普遍以几何化的点线面、圆形、三角形、正方形为主体进行深入创作,在创作风格上具有典型的抽象性特点。蒙德里安是抽象风格作品中相对成功的早期人物之一,其抽象风格的创作方式较为独特,侧重利用形式多样的矩形图案作为插画内容,且此类插画艺术形式对抽象风格的影响深远。以法国著名抽象风格服装设计大师创作的作品《红黄蓝》为例,此作品深受蒙德里安抽象风格的启发,选择多种颜色的线条、三角形、长方形,给予广大受众独特的艺术欣赏体验感受,并赋予作品强烈的视觉冲击感及新奇感。

3具象风格

具象风格不同于上述提到的两种风格,其图形特点普遍写实且逼真。再者,具象风格作品对线条的展现相对直接,可进行装饰性的泛化、夸张及变形处理,从而提高作品的色彩感,突出作品的简洁性及精致性。以意大利著名服装设计师缪西亚·普拉达为例,曾拥有将插画直接用在服装设计创作的实力,可以将插画作品布满在服装设计作品当中,且其作品侧重精心细腻化创作人物造型,突出作品的色彩及绚丽感[4]。此外,具象风格中线条展示相对飘逸,可以给予受众心理如梦如幻的体验感受,尤其是应用在服装设计当中,能有效提高设计作品的精巧程度,赋予设计作品灵动的美感。

一、《设计心理学1日常的设计》

① 日用品心理学

好的设计有两个重要特性:可视性和通用性。可视性:所设计的产品能不能让用户明白怎么操作是合理的,在什么位置及如何操作。通用性:所设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。

工业设计:是一种专业的服务,为为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。(注重外形和材料)

交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。(注重易懂性和易用性)

体验设计:设计产品、流程,服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。(注重情感在设计的影响)

以人为本的设计:

体验设计 这是一些侧重点各不相同的领域

工业设计

交互设计

以人为本的设计 为了确保设计符合潜在用户需求和能力的一种设计流程

示能:物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系

意符:优良的设计对产品的目的、结构和设备的操作与使用者进行良好的交化

映射:表示两组事物要素之间的关系

反馈:一些让你知道系统正在处理你的要求的方式

概念模型:高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的

系统映像:提供给用户的适用信息组合

1.示能是人和环境之间可能的互动。有些示能是可见的,另外一些不是。

2.预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。

3.意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。

② 日常行为心理学

执行与评估的鸿沟

行动的七个阶段                                  设计的七个基本原则

1.目标(确定意图)                              可视性

2.计划(确定方案)                              反馈

3.确认(行动顺序)                              概念模型

4.执行(实施行动)                              示能

5.感知(外部世界的状态)                        意符

6.诠释(知觉作用)                              映射

7.对比(目标与结果)                            约束

1可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当

前状态。

2反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信

息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。

3概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个 良好的系统概念模型,

引导用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的

结果。

4示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。

5意符:有效地使用意符确保可视性, 并且很好地沟通和理解反馈。

6映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能地通过空间布局和时间的连续性来强化映射。

7约束:提供物理、逻辑、 语义、文化的约束来指导行动,容易理解。

三个层次

本能层次:本能

行为层次:学习能力之本

反思层次:有意识的认知之本

行动的七个阶段与三个层次的关系

                                               

除非你做的更好,否则不要批评

③ 头脑中的知识与外界知识

如何将外部世界的知识与头脑中的知识结合起来

储存在外界的知识

不需要高度精确的知识

依靠约束简化记忆

记忆的结构

  短时记忆:储存的是当前的最新的经验或思索的内容

  长时记忆:储存的是过去的信息

未来记忆和前瞻记忆

外界知识和头脑中知识的此消彼长

自然映射

  最佳映射:控制组件直接安装在被控制对象上

  次好的映射:控制组件尽量靠近被控制对象

  第三好的映射:控制组件与被控制对象的空间分布一致

文化与设计:自然映射随文化而异

④ 知晓:约束、可视性和反馈

约束:四种约束因素物理、文化、语义、逻辑

语义约束:利用某种境况的特殊含义来限定可能的操作方法。语义是;研究意义的学问

逻辑约束:空间或功能上的逻辑关系

案例:

门的问题

开关的问题

引导行为的约束力

互锁:防止操作者在操作时突然失去操作能力

自锁:保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早的停止操作

反锁:防止某人进入危险的区域,或阻止事情发生

用声音作为音符

  汽车“拟真”发动机声音案例

⑤ 人为差错?不,拙劣的设计

差错的两种类型:失误和错误

 

差错和行动的七个阶段

为差错设计

通过研究案例得到的设计经验

  增加约束以阻止差错的发生

  撤销

  差错信息确认

  合理性检查

  减少失误

从差错到事故:瑞士奶酪模型:冗余设计和多重保护措施

修补回复工程:在设计中消除或减少差错最好的新方法

应对差错设计原则

1.将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。

2.利用自然和非自然的约束因素,例如物理约束、逻辑约束、语义约束和文化约束;利用强迫性功能和自然匹配的原则。

3.缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。

⑥ 设计思维

 

双钻设计模式(双发散——聚焦设计模式)

“发现”——“定义”——“开发”——“交代”

以人为本的设计流程

观察——激发创意(构图)——打样——测试——重复

以活动为中心的设计与以人为本的设计

为特殊人群设计

复杂是好事,混乱惹麻烦

标准化的技术

故意制造困难

唐>诺曼法则:产品开发团队的宣布成立之日,就已经落后于进度和超过预算

⑦ 全球商业化中的设计

功能主义:致命的诱惑

创新的两种形式:渐进式和颠覆式

  渐进式创新:登山法,从现有产品开始,使之更加完善

  颠覆式创新:全新的创新,常来自能够衍生新功能的新技术

多余的功能,不必要的模式:对商业有利,对环境有害

二、《设计心理学2与复杂共处》

① 设计复杂生活:为什么复杂是必须的

“复杂”描述世界的状态

“费解”描述思维的状态

复杂的事物也可以让人感到愉快

适当的复杂性花费时间和精力去掌握是合理的,没有必要,令人费解、困惑和没有清晰构造的科技和设施,才值得我们去抱怨

② 简单只存在于头脑中

特斯勒的复杂守恒定律:把系统的一部分变得简单,那么剩下的部分就会变得复杂

简单并不意味着更少的功能

人们都喜欢功能多一点

复杂的事物更容易理解,简单的事物反倒令人困惑

③ 简单的东西如何使我们的生活更复杂

简单的东西多了就会格外复杂,比如密码的管理

通过强制性功能来降低复杂性

④ 社会性语义符号

站在街道拐角处用手指指着天看,很快就会有其他人跟着你一起向上盯着看

文化的复杂性

⑤ 善于交际的设计

机器缺乏社交的态度

对使用方式的忽视会使简单而美丽的事物变得复杂而丑陋(设计竞赛中)

愿望线——人的需求线()为了寻找更短的路线而被走出来的路

推荐系统——社会性语义符号构成的

支持群体是善于交际的设计的标志

⑥ 系统的服务

解决服务的复杂性的唯一方法是。将它们当作系统,把全部体验作为一个整体来设计

  对体验进行设计——网飞公司与用户的交互

  服务设计的现状:我们对一个产品的整体体验远远超出了产品本身,这都与期望值有关:这取决去我们设置了什么样的期望值,当然还有期望值被满足了多少。

⑦ 对等待的设计

排队等待的6个设计原则

1.提供一个概念模型

2.使等待看起来合理

3.满足或者超越期待

4.让人们保持忙碌

5.公平

6.积极的开始,积极的结尾

双重缓冲——双向结算通道(空间上)

            收银通道、汽车餐馆、咖啡店(暂时性)

设计队列

a 一个队列对应多个服务人员

b 编号分配法

c 有做针对性的协议时间

记忆比现实更重要(做完一件事后,就只剩下记忆了)

在等待中设计,体验设计

⑧ 管理复杂:设计师和使用者的伙伴关系

基本原则:一套用于设计,一套用于应对

设计师的原则:驯服复杂——有针对性的交流和令人信服的概念模型

语义符号:引导正确行为的可感知的信号。是有效沟通的关键

组织架构:把工作任务构建成易于操作的的模块,其中每个模块都是简单易学的

模块化:分而治之

自动化有用的操作方法

1.强制性功能

2.鼓励和系统默认

3.学习的辅助工具

我们其他人的规则:积极应对复杂性、接受、分而治之、及时性学习、理解而不是死记硬背、观察其他人、使用生活中的知识:语义符号、功能可见性和强制性约束;制作符号、标签和标记;列表

⑨ 挑战

销售人员的偏见

设计师与顾客的分歧

评论家的偏见

社交

与复杂共处:合作关系

  驯服技术需要一种设计师与用户之间的合作关系

三、《设计心理学3情感化设计》

① 有吸引力的东西更好用

三种运作层次:本能、行为和反思

进行头脑风暴时,通常要讲一些笑话或玩一些游戏来热身,过程不允许批评

② 情感的多面性与设计

本能层次的设计更多的强调产品给人的初步印象,着重于产品的外观触感等

行为层次与产品的使用及体验相关,包括功能、性能、可用性

反思层次,意识和更高级的感觉、情绪及知觉

      本能层次的设计>外观

      行为层次的设计>使用等愉悦和效果

      反思层次的设计>自我形象、个人的满足、记忆

③ 设计的三个层次:本能、行为、反思

本能层次的设计是自然的法则,本能层次的设计原则是先天的,不分种族和文化

行为层次的设计和使用者有关,设计原则广为人知且不断被重复

反思层次的设计涵盖诸多领域,与信息、文化以及产品的含义和用途有关。

案例研究:全美足球联赛专用耳机

④ 乐趣与游戏

以乐趣和愉悦为目的的物品设计:案例:Gooooogle

愉悦:

生理的愉悦:包括视觉、听觉、嗅觉、味觉及触觉

社交的愉悦:与其他人交往中获得的

心理的愉悦:人们在使用产品时的反应和心理状态(行为层次)

思想的愉悦:经验的反思,反思层次

从音乐、**和视频游戏三个方面展开论述

⑤ 人物、地点、事件

人类总是想把事物拟人化,把人类的情感和信仰投射到所有的事物上。

电脑狂躁症——责备没有生命的物品

信任和设计——汽车燃油表

⑥ 情感化机器

情感化物品

情感化机器人——小孩或一个动物的外形,再加上适当的身体动作,脸部表情

机器人需要具备情感以解决“死锁”现象

感知情感的机器人——测谎仪

诱发人类情感的机器——伊莱扎、克斯梅特,索尼机器狗“爱宝”

⑦ 机器人的未来

阿西莫夫的机器人四大定律

1.第零定律:机器人不可以伤害人类的整体利益,也不可以在人类整体利益遭遇危险时袖手旁观

2.第一定律:机器人不可以伤害某一个人,也不可以在那一个人遭遇危险时袖手旁观,除非与机器人第一定律相冲突

3.第二定律:机器人不许服从人类的利益,除非这些命令与第零定律或第一定律相冲突

4.第三定律:机器人在不与第零、第一、第二定律相冲突的情况下,必须保护自身安全

情感化机器人和机器人的未来:含义和伦理议题

四、《设计心理学4未来设计》

① 小心翼翼的汽车和难以驾驭的厨房:机器如何主控

两句独白不构成一段对话:没机会给人讨论、解释或辩论的科技不是好的科技

马和骑手的案例:拉紧缰绳 ,骑手有更多的控制权;松弛缰绳,马有更多的自主权。

“共生”概念——房子与未来家具设备;人与机器的人机关系

② 人类和机器的心理学

人工智能研究者将智能设备的发展从冷硬的、数理逻辑和决策模式转换到柔性的、模糊的人为思考方式的世界

新个体的产生——人机混合体

目标、行动和感觉的鸿沟

共同领域:人机的基本限制(缺乏共同领域就是我们无法与机器沟通的主要原因)

③ 自然的互动

内隐沟通可以被用来作为告知,但不会打扰别人的有利工具(通过声音、触觉、视觉、记号)

使用“示能”进行沟通(示能其实是设计者和使用者之间的沟通)

戴佛特的自行车案例:说明了一个很重要的设计法则>>可预测性

空间共享——公共空间设计的新方法

“风险补偿”当改变一项活动使它看起来比较安全后,人们就倾向于做更加危险的事,但由于两者相互抵消,事故率仍然保持不变

“逆向风险补偿”:让危险的活动看起来更加危险,实际上却没有那么危险

应激自动化——最聪明的物件是那些能与人的智力互补的,而不是尝试超越人的

恰当的应用机器智能和协作的优势,设计出真正的人机共生——这是人机互动的最佳境界

④ 机器的仆人

“过度自动化”设备太好了,以至于使用者不需要太注意

“操作系统回路”人在自动化中承担的角色

“融入系统中”

⑤ 自动化扮演的角色

自动化系统出现的错误

  错失:系统没有察觉到发生的状况,因此没有执行该做的事

  假警报:系统在不当的时候采取了行动>>降低人们对系统的信赖

智慧之物:自主或是增强?

  迈向智能自主,设计出使用者意向的系统

  迈向智能增强,提供有用的工具,让人们自己决定在什么时候、什么地方使用这些工具。

设计的未来:有增强作用的智慧型物品

  挑战>>如何在生活中增加更多的智能设备来帮忙做事,弥补人力之不足,增加我们的生活乐趣、便利和成就感,但不会增加我们的生活压力

⑥ 与机器沟通

反馈能提供正在发生的状况的关键信息以及我们应该如何处理的线索

人与机器之间的互动法则:

设计第一法则:提供丰富、有内涵和自然的信号

设计第二法则:具有可预测性

设计第三法则:提供一个好的概念模型

设计第四法则:让输出易于理解

设计第五法则:提供持续的感知,但不引起反感

设计第六法则:利用自然映射,让互动清楚有效

给设计师的挑战:使人投入与机器的互动之中,提供适量、自然的环境讯号,将人们解放出来。

⑦ 未来的日常用品

设计:有计划地改变环境来满足个人和社会的需要

设计师必须是跨学科创新的通才

发展智慧型的自主机器不是未来唯一的方向,还有虚拟现实技术

比以往任何时候,设计者更需要了解他们的行为会带给社会什么样的影响

设计法则摘要

人类设计师设计“智能”机器的设计法则:

1.提供丰富、有内涵和自然的信号

2.具有可预测性

3.提供一个好的概念模型

4.让输出易于理解

5.提供持续的感知,但不引起反感

6.利用自然映射,让互动清楚有效

由机器发展出来,用于增进与人互动的设计法则:

1.简化事情

2.提供人们一个概念模式

3.提供理由

4.让人们以为是他们在控制

5.反复确定

6.绝对不要用“错误”来形容人的行为(人类采访者加上的法则)

营销界必读八本书1、《营销管理》 作者:菲利浦�6�1科特勒

2、《人性的弱点》作者:戴尔�6�1卡耐基

3、《定位》 作者:艾�6�1里斯、特劳特

4、《世界最伟大的推销员》作者:奥格�6�1曼狄诺

5、《营销战》 作者:艾�6�1里斯、特劳特

6、《执行》作者:拉姆�6�1查兰

7、《奥美的观点》奥美公司

8、《新整合营销》 作者:唐�6�1舒尔茨

《别做正常的傻瓜》奚恺元 《决策与判断》,人民邮电出版社,《情感化设计》,电子工业出版社 《顾客为什么购买》,中信出版社 《设计心理学》,中信出版社 以及以下都是营销方面最好的参考文献《广告策划原理与实务》、《商务管理策划》、《市场营销管理》、《市场调查与预测》、《公共关系》、《连锁营销与策划》、《企业经营战略》、《推销技术》、《电子商务与策划》、《客户管理与操作实务》、《商务法律》《营销战》《二十二条商规》《影响力》等

营销界以及做业务必读八本书1、《营销管理》 作者:菲利浦�6�1科特勒

2、《人性的弱点》作者:戴尔�6�1卡耐基

3、《定位》 作者:艾�6�1里斯、特劳特

4、《世界最伟大的推销员》作者:奥格�6�1曼狄诺

5、《营销战》 作者:艾�6�1里斯、特劳特

6、《执行》作者:拉姆�6�1查兰

7、《奥美的观点》奥美公司

8、《新整合营销》 作者:唐�6�1舒尔茨

《别做正常的傻瓜》奚恺元 《决策与判断》,人民邮电出版社,《情感化设计》,电子工业出版社 《顾客为什么购买》,中信出版社 《设计心理学》,中信出版社 以及以下都是营销方面最好的参考文献《广告策划原理与实务》、《商务管理策划》、《市场营销管理》、《市场调查与预测》、《公共关系》、《连锁营销与策划》、《企业经营战略》、《推销技术》、《电子商务与策划》、《客户管理与操作实务》、《商务法律》《营销战》《二十二条商规》《影响力》《将任何东西销售给任何人》

《卖产品不如卖自己》《跟你的产品谈恋爱》《卖掉博恩崔西》等

开门见山,先上书单。如若喜欢,长按保存。

其实也是机缘巧合。

1月27日,学弟找我推荐体验设计相关的书籍,于是我开始东寻西觅,但是翻遍了百度、知乎、豆瓣、谷歌,都没有找到一份令我满意的书单,反而发现了网上书单常见的三个通病:

如果说以用户为中心(User-Centered)是成功互联网产品的圭臬,那么以读者为中心(Reader-Centered)就是一份好书单的罗盘。

但作者在编写书单的时候,往往容易陷入知识的诅咒,不知不觉丢失了这块罗盘。

故而我们常常会在书单中看到这些不痛不痒的引言,“最近读了几本书,整理了一下,分享给大家”,“给大家推荐几本不可不读的XX相关书籍”…更甚者,一上来就直接丢书单,这在我看来是作者的一种偷懒和没有以读者为中心。

专业书籍囿于作者的知识水平、语言风格和写作技巧,有的通俗易懂、有的晦涩难读,如果不按照难易程度进行划分,就如同为了适应小鞋,削去脚趾。

轻则让人对书半途而废,重则让人对行业望而却步。

因此深谙此道的作者都会对书单进行难易度划分,但随之而来会涌现出另一个问题:你推荐给我的这十本书,我应该先读哪一本?

相信这是很多选择困难症的小伙伴的切身之痛。

在我的搜索结果中,出现了几份数年前的推荐书单,殊不知,当中很多书籍的内容都已经不合时宜,有的还推出了新版。

书单和软件一样,需要与时俱进、不断迭代。

鉴于以上通病,我转念一想,不如我来编制一个应时当令的全新书单吧!

正如,创业界广为流传的一句话:任何行业都有重新创业的机会。

任何书单都有重新编制的机会。

于是我马不停蹄开始了行动,虽然最终大家看到的只是简简单单的一页,但书单从 0 到 1 的编制经历了三个步骤。

第一步:入围

就像金马奖选择哪些**入围一样,第一步,我搜集了如下榜单、书单、文章中提到的所有书籍,入围评选池:

“豆瓣读书”用户体验类书榜

知乎上高赞的用户体验书籍推荐专栏

Medium 上的书籍推荐博客文章

第二步:评选

评选时我只简单地采用了两个漏斗,过滤出我想要的书:

我精读过的

内容难易度适合0-3岁的用户体验设计师

之所以选我精读过的书,是因为我需要对我的推荐负责;之所以选适合 0-3 岁的用户体验设计师的书(行业经验 0-3 年),是因为这份书单就是为他/她们写的。

第三步:排序

最后一步比较难,因为排序需要因子。

但书籍的作者不同,文化背景不同,语言风格不同,写作目的不同…

让人难以找到一个通用的因子,一筹莫展之际,我灵机一动,想着不如,就选一个以读者为中心的因子:

这本书有多容易让读者读下去,也就是易读性 ( Legibility)

既然选择了易读性这个定性的排序因子,那么结果必然会带有我的个人观点和倾向性。

如果大家对书单或者排序有意见,非常欢迎提出指正,我也会根据大家的意见对书单进行必要的更新迭代。

预告片放完,接下来,正片开始~

尚老师评语:

接地气的敲门书

推荐理由:

作为了解体验设计的第一课,没有比《破茧成蝶》更适合的了。

很多设计师会一上来推荐一些外文译制书,但难以避免的翻译腔、偶尔跳脱的语言风格、无法引起共鸣的案例、艰深的专业术语等等,对初学者都不够友好,读者的代入感和兴趣都不易被激发。

踏入一个陌生专业的第一本读物,我希望是可以最大程度激发读者兴趣,从而留住读者的。

只有留住了读者,读者才会继续钻研探索,才有更多可能性。

娓娓道来的行文节奏、朴实无华的语言风格、面面俱到的知识体系,都让刘津老师和李月老师合著的《破茧成蝶》,当之无愧地成为了这样一本理想的“敲门书”。

文中金句

英文书名:

Simple and Usable

尚老师评语:

说到做到的飞机书

推荐理由:

这本书的英文书名叫 simple and usable,直译过来就是简单好用,它的内容也确确实实做到了。

篇幅方面:短小精悍,一共185页,坐一趟飞机的时间就可以刷完。

内容方面:从遥控器、手机、插座等日常生活中随处可见的物品切入,引发思考,引入设计法则,真正意义上做到了深入浅出。

设计方面:全书都是一页文字一页配图,文字插图比达到惊人的 1:1。趣味十足,对读者极其友好。更惊人的是,它并没有因为大量的插图而降低内容的质量,反而通过让人拍案叫绝的案例配图,让文字和相得益彰,达到了 1+1>2 的效果。

一言以蔽之,从来没有一本书可以像《简约至上》一样,表里如一到如此极致。

文中金句:

英文书名:

Don't Make Me Think

尚老师评语:

点人成设计师的宝典

推荐理由:

之所以把大名鼎鼎的《别让我思考》放在第三位,是因为文中列举了大量的网页设计和 App 设计的案例,对于没有设计过这类产品的读者难以产生共鸣,很容易看完之后雁过无痕。

但有了前面两本书的铺垫,第三本书我们就可以开始登堂入室了。

毫不夸张地说,这是一本可以让任何人,注意是任何人,成为体验设计师的书。

当然有个重要的前提,就是把书里的内容融会贯通,并亲身实践。

书中趣味知足的漫画配图、原汁原味的美式幽默还有犀利精炼的语言,都让人印象深刻、回味无穷。

读完全书,让人感觉玩着玩着就把知识学到了。

文中金句:

英文书名:

The Design of Everyday Things

尚老师评语:

设计师的圣经

推荐理由:

本书作者唐纳德·诺曼 ( Donald·A·Norman) ,在体验设计师心中是祖师爷般的存在。

唐老爷子一生功勋卓绝,宾夕法尼亚州立大学博士,哈佛大学博士后,加州大学心理学教授…

不仅如此唐老爷子还著作等身,写出了《设计心理学》《情感化设计》等享誉世界的佳作,现在挂在互联网人嘴边的“用户体验”、“以用户为中心的设计”、“情感化设计”等经典概念都是由唐老爷子提出和推广的。

唐老爷子在这本书中,放下行尊的身段,化身为一名循循善诱、平易近人的伴读人。

他从日常物品的设计出发,通过引发读者由浅入深的思考,来精准诠释复杂高深的专业术语。

《设计心理学 1》作为迈入这位鼻祖的设计殿堂的敲门砖,再合适不过。

文中金句:

英文书名:

The Elements of User Experience

尚老师评语:

设计师案头书

推荐理由:

实话实说,这本书我第一遍没有看懂。

当时的我对体验设计一知半解,也没有太多的行业经验。因此对书中提出的用户体验五层次的框架看得云里雾里,很多篇章的内容都是一扫而过。

但是,经过三年的工作体验之后,再回看,顿时让人恍然大悟。

因此,《用户体验要素》是一本让人又爱又恨的书。

恨它,是因为它对初学者的不友好,如果没有数年的工作沉淀,难以将书中的内容吸收领悟;

爱它,是因为它提供了一套看懂数字化产品的简洁框架,这套框架甚至是放之四海而皆准的。

实不相瞒,我的专栏《尚老师产品思维 21 讲》正是脱胎于这本书,我对它的钟爱,可见一斑。

文中金句:

英文书名:

Designing Design

尚老师评语:

高山仰止的白皮书

推荐理由:

本书作者原研哉 Kenya Hara,无印良品(MUJI)艺术总监。

其实我觉得上面这一句推荐理由就够了。

补充一下把这本书放到最后阅读的原因,是因为设计和艺术的区别。

不同的人对两者的区别有不同的理解,这里我借用原研哉在书中的精彩论断: 艺术是情感表达,设计是解决问题。

在我们读完前面五本偏设计类书籍之后,沾染一点艺术大师的气质,能够更好地反哺设计,升华设计。

文中金句:

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我是你们的大脑教练尚老师,我们下篇文章见~

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