论述对情感化设计中快乐的理解

论述对情感化设计中快乐的理解,第1张

。 一、 何为情感 情感是人对外界事物作用于自身时的一种生理的反应。是由需要和期望决定的。当这种需求和期望得到满足时会产生愉快、喜爱的情感,反之,苦恼、厌恶。 二、 何为情感化设计 情感化的设计只是一种创意工具,表达和发挥设计师的思想和设计目的,随着时代的发展,这种创意工具将变得日益锐利。 在《情感化设计》一书中从知觉心理学的角度揭示了人的本性3个特征层次:"即本能的、行为的、反思的,提出了情感和情绪对于日常生活做决策的重要性 三种水平的设计与产品特点的对应关系 : 本能水平的设计——外形 行为水平的设计——使用的乐趣和效率 反思水平的设计——自我形象、个人满意、记忆 本能水平 人是视觉动物,对外形的观察和理解是出自本能的。如果视觉设计越是符合本能水平的思维,就越可能让人接受并且喜欢。 行为水平 行为水平的设计可能是我们应该关注最多的,特别对功能性的产品来说,讲究效用,重要的是性能。使用产品是一连串的操作,美观界面带来的良好第一印象能否延续,关键就要看两点:是否能有效地完成任务,是否是一种有乐趣的操作体验,这是行为水平设计需要解决的问题。 优秀行为水平设计的4个方面:功能,易懂性,可用性和物理感觉。 反思水平 反思水平的设计与物品的意义有关,受到环境、文化、身份、认同等的影响,会比较复杂,变化也较快。这一层次,事实上与顾客感受有关,需要建立品牌或者产品的价值。只有在产品/服务和用户之间建立起情感的纽带,通过互动影响了自我形象、满意度、记忆等,才能形成对品牌的认知,培养对品牌的忠诚度,品牌成了情感的代表或者载体。 三、为何情感化设计 1、社会的发展,情感的述求 科学技术的发展,使得消费者和商对产品满足人的心理需求方面提出了更高的要求。随着人们消费需求的提高以及场竞争的日益激烈,人的感性心理需求得到了前所未有的关注,人们已经不在满足单纯的物质需求,人的需求正向着情感互动层面的方向发展,同时"它又是一种开放式互动经济形式,主要强调商业活动给消费者带来独特的审美体验!在产品设计中的所占比重会越来越大,设计出更多满足消费者心理需求的产品,将会是场的必然趋势。 2、 我们喜欢和人交谈,而不是和机器 人性化是人机交互学科中很重要的研究,充分考虑到用户的心理感受,设计亲切友好的文本词组,相比冷冰冰硬邦邦的话语更能得到用户的好感和共鸣。 对于情感化的需求可能体现在很多方面,比如我们希望在玩游戏的时候能有更多的任务提示,或者当我的电源不足时能够提醒我赶紧充电。这种种对于系统的更加拟人化的需求,只不过是因为人类天生对于机器的恐惧和陌生——我们不喜欢冷冰冰的机器,比如DOS命令,我们喜欢的有欢迎界面的windows或者 MAC OS——我们喜欢和人交谈。 当我们说,"OK,这个按钮上的文案应该更有操作性"时,我们其实是在说我们的界面应该看起来更像是在教导使用者来怎么做;当我们说,"这里的文案应该更幽默一些"时,我们其实是在说我们的应当看起来更像一位亲切的朋友在和你打招呼。而interaction design的目标也正是将人机对话更加的自然化和情感化。 3、一切都是为了打动你 产品真正的价值是可以满足人们的情感需要,最重要的一个需要是建立其自我形象和其在社会中的地位需要。 当以物品的特殊品质使他成为我们日常生活的一部分时,当它加深了我们的满意度时,爱就产生了。从而交易也产生了!

这周我们分享《设计心理学3:情感化设计》的读书笔记,我们先用一张思维导图明白这本书说了哪些内容。

作者以 本能、行为和反思 这三个设计的不同维度为基础,阐述了情感在设计中所处的重要地位与作用,深入地分析了 如何将情感效果融入产品的设计 中。

《心理学大辞典》中认为:“情感是人对客观事物是否满足自己的需要而产生的态度体验”。而满足时会产生愉快、喜爱的情感,反之,苦恼、厌恶。

情感化设计,是指旨在抓住用户注意、诱发情绪反应(有意识的或无意识的)以提高执行特定行为的可能性的设计。

人类大脑活动分三个层次:

本能层次 :  先天的部分;

行为层次 :  控制身体日常行为的运作部分;

反思层次 :大脑的思考部分;

每一个层次在人的整体机能中起不同作用,每一个层次要求不同的设计风格。

1 本能层次的设计——(关注视觉)

(1)外形---我们在设计中,一定要注重产品的外观,和触感。好看,顾客才会买。

(2)情感因素也在影响着我们的判断---所以我们在设计中,应当尽量 利用本能设计去减少用户的考虑时间 ,避免用户反复思考设计中,需要正、负情感相互转换。例如:利用优雅、舒适的环境,使员工放松心情,开阔思维,当遇到状况时,可响起警铃,使员工感到焦虑,集中注意力,快速进入状态去解决事情。

(3)总之,在设计中,越符合本能水平的思维,就可能越让人接受并习惯。

例如: 在剧院起火时,人的本能是会集中精力冲向大门,所以门的设计尤为重要,做成向外推的模式比较合理。

2 行为层次的设计——(关注操作)使用的乐趣和效率

       行为层就是我到达了这个网站怎么来玩,怎么玩得爽快,有什么产品我可以玩。行为水平的设计可能是我们应该关注最多的,特别对功能性的产品来说,讲究效用,重要的是 性能 。使用产品是一连串的操作,美观界面带来的良好第一印象能否延续。

关键就要看两点:

是否能 有效 地完成任务,

是否是一种 有乐趣 的操作体验

这是行为水平设计需要解决的问题。 

优秀行为层次设计的4个方面:

功能——应优先考虑。首先要了解用户如何使用产品。

易懂性——产品良好的反馈有利于解决事情。

可用性——以人为本

感受——产生产品内涵的主要原理

对于产品研发这块, 一是改进,二是创新 。相对来说,在原有基础上进行改进是比较容易的。观察顾客如何使用现有产品,发现问题,并改进。设计师想要最终了解用户那些未被满足和未明述的需求是非常困难的。通过进行测试,开发初步的产品原型,然后观察试用情况。

3 反思层次的设计——(关注情感)自我形象、个人满意、记忆

反思说的设计主要包括产品给人的感觉。它描述了一个什么形象,它告诉其他人它的拥有者是什么品位。

反思层最好的成语是 ”触景生情” ,用户在一个互联网产品当中能获得认识、并且总结、反省、品位的传播、认可等等一些,可以称为反思层。

美,是属于反思层面,并且受知识、文化影响,比如我们互相觉得对方的表情包真难看。从反思层面来看,产品不仅是其所有功能的集合,它们真正的价值是满足人们的情感需求,而其中最重要的需求就是建立自我形象与社会地位。我们所选择的产品,它的价值远不在于美观实用,它和我们之间建立了情感联系,它代表了我们的审美、性格、爱好。

反思层次的活动也常常决定着一个人对某件产品的整体印象。所以在设计中,只有在产品/服务和用户之间建立起情感的纽带,通过互动影响了自我形象、满意度、记忆等,才能形成对品牌的认知,培养对品牌的忠诚度,品牌 成了情感的代表或者载体。这样一个产品,才能深入人心。

在实际设计中,我们该如何结合好这三个层次?

例:视频游戏市场

为了抢占传统视频游戏市场,厂家改进方案:

本能层——改进控制台和键盘的物理外观。女性化、专业商务化、文化内涵型等等。        

行为层——设计功能强大的图形界面,并以快速反应为中心,提升用户操作体验。

反思层——突出产品形象,进行情感连接。

在设计中,我们不仅要注重本能层的 外观 (光好看有什么用!),也更要注重行为层的 用户操作体验 (光性格好有什么用!),同时也要在产品中加入反思层的 情感设计 (关键还要有激情!!!),将这三个层次结合起来,产品才会更打动人。

并不是所有时候都要"以人为本",我们在设计中可以利用一些心理学知识去解决难题,吸引顾客,当然不能让顾客看出。

例: 团体成员设计 vs 个人设计

**《魔兽》

我相信不少魔兽迷看完都是失望至极,甚至愤怒,因为它完全不够没有表达清楚魔兽本身。但难道一定是设计师不会制作吗?不,它只是团体设计的结果而已。一部影片,参与人员几人到几百人,各方有各方的利益,每个人都提出点建议,最后就变成了“魔兽”。

当要设计一个对大众口味的产品时,我们更倾向团体设计,以人为中心,经过测试,再调整。但对于艺术品,我们则需要对最终产品有个清晰的概念,并按此概念进行产品研发,这样艺术品才不会令人失望。

总结

生活处处皆学问!Donald A Norman的理论分析带给我很多思考、很多新的想法和视角,这会改变我对设计的认识。比如:我在挑选商品时,会特别注意它的 用户体验 ,但我发现大部分都还有改进的空间。我也会注意到那些价格昂贵的商品,基本都是三个层面的设计结合得非常好。

产品具有好的功能是重要的;产品让人易学会用也是重要的;但更重要的是,这个产品要能使人感到愉悦。

一件产品的成功与否,设计的情感要素也许比实用要素更为关键。好的产品关注功能,优秀的产品关注情感。

“产品具有好的功能是重要的;产品让人易学会用也是重要的;但更重要的是,这个产品要能使人感到愉悦。” 美国认知心理学家Donald Norman在2002年提出产品设计的”情感化“理念,随着“体验经济时代”来临,“情感化”业已成为当前互联网产品主要的设计趋势之一。从心理学角度分析,情感是人格的核心,产品真正的价值在于满足人们情感需求,带给人们内心愉悦的审美体验。我们应从“功能控“思维怪圈中出逃,将注意力转移到用户的情感化需求,将情感化设计融入到产品中,达到美感和可用性的统一,使”有魅力的物品更好用“。 那我们在设计时该如何进行情感化设计本文从情感化设计认知模型出发,解析引发愉悦情感化设计的元素。

华为在Mate20系列EMUI 90发布时推出了 [健康使用手机]功能,帮助用户合理规划使用手机时间,关爱用户眼睛和颈椎的情感化设计,获得了用户的好口碑。

EMUI 健康使用手机

在Mate30系列的EMUI 10上,华为继续深耕[健康使用手机]的情感化设计,在原功能基础上又推出了用机姿势提醒,实时检测手机用户的不当用机姿势,及时提醒矫正,帮助用户提升自律意识。”你不注意个人的健康和安全,那就提醒到你注意为止“,贴心的情感化设计又收获了一波用户好评。

EMUI 10健康使用手机的用机姿势提醒

情感先行,好功能更要用户易理解

对设计师而言,在产品界面设计过程中,如何将姿势提醒这种偏教育管控的功能让用户更好的理解和接受,情感化设计是很好的解决思路。“用机姿势提醒”在约束或规范用户行为的同时,希望可以通过界面设计给用户传递更高级的感觉和情绪表达,场景型的插画设计,恰恰满足了这一点,精致有趣的插画比真实的场景多了一点温馨和思考。

EMUI用机姿势提醒设计师手稿

华为在EMUl 10美学设计风格基础之上,结合情感化设计概念本能、行为、反思的三个层次,融合精致有趣的插画,凸显产品自身特性。

色彩:高饱和与暖色系的无间配合

一般来讲,低饱和度的颜色比较‘低调'和‘耐看',但是不能很好地调动用户的情感和情绪。相反,颜色越是饱和(即鲜艳程度),越是能引起人们的注意,越能激发用户的情感。

因此,在健康使用手机的[用机姿势提醒」插图设计过程中, UX 设计师采用高饱和的蓝色与暖色系的对比配色,画面色彩强烈,有提醒和警示作用,快速引起用户关注。

EMUI健康使用手机[用机姿势提醒]插图配色

人物形象:每个人心中都住着一个孩子

将人物形象设定为一个八九岁的小男孩,这个年龄段的孩子机灵、活泼,又普遍不太受管教,更贴近人们印象中家长教育孩子的场景,提醒时更能激发成人的内心触动:想象自己当年顽皮的模样,也会觉得应该管教吧……

EMUI 10健康使用手机的用机姿势提醒

场景:再也不用担心走路撞树

智能手机逐渐渗透到人们日常的每个缝隙,倡导沉浸式设计的 APP 也让用户在使用时更加忘我,不知不觉中也养成了不良的用机习惯,诸如玩手机走路撞树掉坑的新闻时常见诸报端。华为健康使用手机[用户姿势提醒]功能的设计师们通过用户访谈、问卷调研等方式了解姿势提醒诉求,从伤眼睛、伤身体、安全隐患的角度提炼出三个提醒场景:距离提醒、躺卧提醒,走路提醒,给用户全方位的关爱。

EMUI健康使用手机用机姿势提醒场景

交互体验:温柔提醒也要简洁明快

系统提示文字,如果仅作直白的表述会显得冷漠、指令化,引起用户反感。因此在表述上增加情感表达, “走路不要看手机哦”,像是一名温柔的老师在耳边轻语,如春风化雨,让用户更容易接纳。

此外,弹窗弹出时主体界面变得模糊,将使用者的视觉焦点吸引到弹窗上,从人因角度潜意识上,也有助于提醒用户要调整姿势。除了主动关闭提醒,使用者矫正姿势以后弹窗会自动关闭,既能达到矫正的目的,也减少用户的操作负担。

用机姿势提醒开启方法

打开[设置]--[健康使用手机],按屏幕提示开启健康使用手机功能,然后打开用机姿势提醒开关。

EMUI健康使用手机[用机姿势提醒]功能设置

注:据悉,躺卧提醒功能待后续升级开放。

欢迎关注 [包云东],搜寻更多信息, 人人都做玩机达人。

突破单一表现模式

无论从设计的表现方式、技术手段、材质工具等方面,还是从视觉感受、创意角度、传达效应等方面,设计师都要不断进行深入探索和大胆尝试,突破传统单一的表现方式和思维方式,善于借鉴和拓展各种新的文化意识,善于运用各种新的科学技术,形成“以变应变”的设计个性和表现风格,打破一切“模式”的束缚,不断尝试新的表现技巧。

突破情感顺从

所谓情感顺从,是指情感或情绪受外界影响,而受到惯性牵引或强行顺应的被动行为。设计的优劣直接或间接地影响着人的心理感受和情感表达。情感化设计可以划分为三个层次,即本能层、行为层和反思层。三个层次对应产品设计的不同特点,本能层对应的是产品的外观;行为层对应的是产品的使用乐趣和效率;反思层对应的是自我形象、个人满意和记忆。

突破一般观察视角

善于从一般人熟视无睹的最普通最简单的事物中发现问题,挖掘创意点;善于关注事物的发展状态和事物间的相互关系;善于用自己的视觉语言去诠释事物的内在特性;善于用独特的观察方式去寻找新的价值取向,才能在一定程度上掌握设计的思维规律和具备挖掘独特设计视角的能力。

观察事物的角度一般从事物的造型、色彩、材质、体积、结构等方面去感知,这样就基本可以了解事物的全貌了,而要真正将事物的隐性特质和表层图像进行深刻透析,就必须“独具慧眼”,用不同的视角去观察和分析事物,从宏观到微观、从感性到理性、从整体到细节,都可以发掘更有价值、能为我所用的设计元素。

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