自从朝夕光年成立以来,他们的动态总是能引起外界的关注与讨论。
在发行方面,《航海王热血航线》《RO仙境传说:新世代的诞生》分别在国内、国外收获了不错的成绩,至少从结果论来看,他们已经在游戏发行上站稳了脚跟。
而在自研方面,朝夕光年近期也有多款产品接连曝光,比如即将于年内上线的《花亦山心之月》,此前已经通过几次测试吸引了一部分玩家,目前TapTap84分,好游快爆89分。对此,大家有着不少好奇:他们的研发实力到底如何游戏又瞄准了哪些赛道和品类
最近,葡萄君找到了《花亦山心之月》的制作团队,和制作人三公子聊了聊游戏研发的思路与理解,以及他们到底想做一款什么样的游戏
简单来说,这是一款以国风书院为题材的养成RPG,除了卡牌养成、剧情互动等核心玩法之外,游戏加入了课程系统、社交玩法等内容去构建书院的沉浸感。玩家将作为花家少主入学皇家书院,在上学日常和破解朝堂迷案中,和各个角色形成羁绊。
和同类型游戏相比,《花亦山心之月》的独特之处在于,除了打磨角色内容外,制作组会更注重书院整体的体验。一方面,游戏通过主线及剧情互动的设计,强化玩家在书院的沉浸感。比如,玩家可以输入生日查看所属星宿,在课堂上互传纸条,加入心仪的社团;另一方面,游戏将系统玩法和书院设定相结合,强调统一感。制香、鉴宝、投壶、音律等课程游戏的包装设计,就曾在测试中受到玩家好评。
当玩家充分代入游戏后,自然就能和角色产生更紧密的情感链接。这或许就是《花亦山心之月》的一大优势。
以下为经过整理的采访内容:
重点不是玩法或品类,而是提供有吸引力的体验
葡萄君:先聊一下立项吧,为什么会想到以国风书院为题材,做一款群像养成类游戏
三公子:首先在项目立项时,大家很坚定地要做国风。一方面团队的成员都很喜欢国风内容;另一方面,我们从小耳濡目染的环境里,接触到的课本教育、影视剧,其实包含了很多中国文化,所以国风并不是一个离我们很远的东西。
在国风这个大框架下,我们开始思考要做一款什么体验的游戏。现在市面上不缺国风题材的游戏,有人做武侠,有人做山海经志怪。项目组讨论时,发现大家都会怀念和追溯读书生涯,上学天天盼毕业,工作了反而怀念曾经的青葱岁月。而提到校园,一般都会联想到一群蓬勃向上的少年,这种故事是百听不厌的。
葡萄君:所以你们的品类定位是什么
三公子:我们给《花亦山心之月》的定位是一款内容向游戏。对于玩家来说,好的内容比好的品类重要,他们是在寻找能够满足自己精神需求的作品,希望找到共鸣或者寄托。
比如我们创作的是一个国风故事,那自然吸引的就是喜欢国风题材的用户。玩法上的群像养成,可能归属于某个品类,但我们更希望结合古代皇家书院的世界观设定,强调玩家的整体感受。
葡萄君:要怎样构建古代书院的世界观
三公子:从很多部分入手,比如搭建书院精神的内核。虽然对于玩家来说,它没有很直接的游戏观感,但却是我们搭建整个书院的基石。为此,我们详细了解了一遍中国四大书院的历史,甚至从周朝开始的辟雍到明清的国子监都详细研究过。例如岳麓书院有条院规是「外事毫不可干」,给了我们很多启发。
有句话说「以古人之规矩,开自己之生面」,了解古代书院之后,我们从现代角度来看,书院和大学有些类似,是复杂社会的象牙塔,于是我们希望塑造出一个「爱与平等」的书院。在游戏里,尽管大景朝有很多朝堂谋略,但只要回到明雍书院,就是「只论学礼,不论朝礼」。
葡萄君:在具体玩法上,要怎么给到玩家书院体验
三公子:上学最重要的体验还是上课,游戏设计了制香课、音律课、天文课等课程玩法。我们希望这种玩法既有趣味性,又能有一定的知识科普性,一方面,根据每个课程的性质,我们融入了符合课程体验的不同玩法,比如音律课类似节奏音游。
另一方面,我们研究了古代乐谱、机关术、《周易》等资料,像游戏里的制香都是根据古书记载的真实配方设计。有一款香叫莲蕊衣香,顾名思义是古代用于熏衣的,如果你按着游戏所讲的配方和做法,在现实真的可以做出来。
除了上课以外,我们希望在细节体验上,让玩家有回到校园的真实感。举个例子,尽管每个人在学生时代上过很多课,但我敢打赌,课堂上老师说的话,今天肯定一句都想不起来了。但当年课堂上,前座帅气男同学传来的纸条上写了什么,我们可能会记一辈子。我们把上课丢纸团融入主线剧情做成了互动,玩家会体验到上课时和同学互传纸团的乐趣,但要小心不要被老师抓到~
类似的体验还有社团迎新之百团大战、选课红黑榜等等,希望玩家看到之后都能会心一笑,想起自己的校园时光。
美术风格是关键突破口之一
葡萄君:现在很多游戏都在做国风内容,你们怎么理解国风这个概念
三公子:首先,国风在游戏里面肯定是有内容价值的。每个中国人对国风内容都有亲切感,而且中华文化五千年积累的内容厚度是足够的。
其次,我们认为传统是薪火相传,而不是崇拜灰烬。作品必须有中华文化的内核,又有自己的个性特点,这才是我们追求的国风。比如在美术层面,我们以传统技法为基础,提炼和融合「颜彩描金」这种全新的美术风格。
葡萄君:具体说一下这个美术风格。
三公子:在给美术风格定调时,我们首先确立了一个关键词:一种无可取代的东方奢侈品。
因为明雍书院在设定上是皇家书院,我们要以古风为核心标签,主打皇家之贵和书院之雅。
葡萄君:东方奢侈品,这听着有点抽象。
三公子:具体举例可能更好理解。有一次,我们在故宫博物院偶然看见了一个康熙年间的书架。这个书架看似平平无奇,颜色也很朴素,但如果放大看,会发现里面有54种锦地纹、62种花卉纹、8种山水人物图。细节之处的考究和优雅马上让人感觉到了御用之物的仪式感,同时也给了我们美术风格的灵感——不是表面上的金银堆砌,而是骨子里的文化底蕴。
葡萄君:这种质感要怎么在游戏里呈现出来刚刚说的「颜彩描金」又是什么意思
三公子:首先是色彩,为了奠定国韵的基础风格,我们把目光放在了中国传统色上。中国传统色不同于一些现代的用色,它带有中国文化特有的浪漫。
例如天青色,为什么说「天青色等烟雨」因为天青色必须是雨破日出时,云彩裂开缝隙的那种颜色。古人为了参照颜色准确,每次烧窑只能等待天降大雨,再将烧好的瓷和天空做对比。你很难用蓝绿色这样简单的词语描述出中国传统色,可以说是「一种颜色一寸心」。
以loading界面的双鹿图为例,最开始,我们鹿身用的主色叫「绢纨」。作为基本传统色,绢色沉稳大气,但明雍书院里面大多数是十六到二十岁的少年少女,颜色不能太过沉重。
直到一个偶然的契机,我们看到了一些出自官窑御瓷的物件。第一眼看到这个紫色钧窑盘的时候,我们就有了「对」的感觉。它的紫色调柔和细腻,就是我们一直在寻找的,传统与梦幻相结合的视觉感受。
最终我们将双鹿图使用的主色从「绢纨」换成「香炉紫烟」「紫_」「拂紫绵」「三公子」等多种紫色。
上图中旋起的云雾是最浅的香炉紫烟色;鹿身和后景是交错的紫_与拂紫绵两种颜色,华美而隐含柔情;最核心的旋涡使用了代表尊贵的三公子色,这个颜色自古以来就象征着权威和尊贵。
在选定色彩风格之后,我们又遇到了新的难题。例如下图这张过程稿中的山门,色彩明亮,古色古香,但如果说这是大景第一的皇家书院,却怎么看都差了些味道。
葡萄君:缺乏皇家的尊贵感。
三公子:对。直到一次在欣赏景德镇的官窑瓷器中,我们发现了一种名为「瓷上描金」的手法。它可以让御瓷的结构与轮廓更分明,细节上也显华贵,有一种八面玲珑的通透感。这和我们想要的皇家感觉一拍即合。
不过,要把这种「描金」手法放到游戏里,就必须考虑到结构的虚实、主次。
游戏涉及到的美术素材一般都会有很多层,UI一层,角色一层,场景又是一层,如果对主次不加区分就进行描金,很容易让用户迷失焦点。
因此我们在游戏中,会根据前景、中景、远景不同的层次要求作具体运用。远景描境、中景描形、细节描精,让前中远景各有主次变化。不止是这些写实的描绘,我们还会用描金进行写意的勾勒,例如场景中的地板都随光线变化隐含金线。
为了体现这种层次,我们采用了中国画十八描中的铁线描画法,每一笔线条的勾勒、疏密、虚实都有讲究。
葡萄君:感觉工程量会很大。
三公子:是的。要呈现这种线条变化,不能用电脑直接渲染,也很难找到可以量产的团队去快速复刻,完成一幅画稿至少要多花2周时间。
而且,画面中很多细节都是用金描来勾勒的,比如用「泥金」来钩染宫室楼阁,在细节中加入「金色配件」,纹案设计采取「金色图案」,凸显「金描」的精致感与叙事感。
如果放大我们的场景CG图,你能发现走廊上的浮雕,屋檐的细节处都采取了细致的描金,模仿古代嵌金技术的效果,甚至连瓦缝间都看得到细致的反光。
虽然你在手机屏幕上不大能看得清花纹,只能隐约看见屋檐、围栏、窗框是金色的,但我们认为细节才是烘托氛围的关键。就像下图这串灯笼,即使只看到灯上的金鹿纹,也会知道这个场景属于明雍书院。
核心竞争力还是内容和体验
葡萄君:现在很多内容向玩家都会吐槽角色千篇一律,你们怎么看
三公子:如果一味地去寻找差异化的角色标签,那最终只能走向同质化。就像真实世界中,我们提炼一些标签,也可以将一些人的性格类型归类,但是事实上每个人都是不一样的。
我们在塑造角色的过程中,更关注角色是否可以成为他本身。如果世界观设定是完善的,我们只要设计好一个角色的身世、成长经历,那把他放到这个世界里,自然会有自己的性格和行为。
为了让角色更加丰满,我们会在内容细节上提升角色立体度。比如,季元启是一个非常喜欢音律的角色,最擅长的是萧。我们在创作他的乐曲时,曾纠结过要不要修改设定。因为萧的音色相对沉重,更常用来表达幽静的情绪氛围,与角色意气风发的个性有点冲突。
最后我们融入了西洋乐器作为辅助,在曲式上做了先抑后扬的结构处理。开篇是一段沉郁的箫声独奏,在35秒后骤然激昂,将音乐氛围拔高到了另一个层面,仿佛一只闲散的凤鸟冲入朝堂之中,让季元启有了超脱同龄人的非凡气概,也展现了人物内心深处的隐藏一面。
而西洋乐器融合国风旋律,不仅不会破坏古风感,还能使音乐风格一定程度上融合流行元素,更符合现代年轻人的音乐审美。这也是刚刚提到的,在国风的追求上,要有自己的个性特点。
葡萄君:这样的内容细节还有吗
三公子:其实还有不少。比如书院里每个场所都会用到的「灯」,这就是各有千秋。
上图分别为教室内、膳堂内、中庭和茶舍内等场景中的灯,可以发现每一种灯都是不同的,教室内的灯是学子们学习照明用,绘制竹叶,清心养性。而茶舍、中庭这样对外的地方,灯上则绘有明雍书院的院徽标志,展现书院特征。
我们还为整个书院制度制定了详细的背后逻辑,包括完整的作息时间表、课程表、教师架构体系;开学祭礼虽然只是在剧情里提了一嘴,但我们也在背后做了完整设定,比如开启时间、参礼人员总数、主献与亚献等等。
葡萄君:为什么要做那么多玩家可能没有感知的内容
三公子:对于一个完整而真实的世界观而言,支撑其运作的是辐射到各方各面的小细节。即使不能完全呈现给玩家,也要有详尽的设定,这才能让展现出来的剧情、系统设计显得真实。
归根结底,我们作为内容向游戏,核心竞争力还是内容的体验。在研发过程中,不管是视听还是玩法的设计,我们的首要考虑都是把书院体验做到极致,让玩家真正体验到书院生活的感觉。
往大了说,我们希望通过细节内容足够的作品,鼓励所有年轻人都去表达自己理解的国风,传达出民族文化自信。这也是我们做国风题材的一个愿景。
《 花亦山心之月 》游戏开局小伙伴们会遇到世子线和郡主线这两条路线,很多玩家不知道怎么选那么今天我就给大家介绍一下花亦山心之月开局路线选择推荐,有需要的小伙伴不要错过了。
《花亦山心之月》开局路线选择推荐
其实游戏刚开始提供的世子线和郡主线,简单一点来说,就是男线和女线两个选择。如果小伙伴们选择世子线,就会以一个男性的身份来体验游戏的整个 剧情 及玩法内容;而选择郡主线的话,自然就是以一个女性的身份来体验游戏了。
这两个身份路线在游戏的主要玩法上并没有太大的区别,比如名士养成、副本战斗上,不管是世子线还是郡主线,两者的体验肯定是一样的。
不同之处就在于,男线和女线在一些剧情上可能会有所不一样,毕竟男女有别这个道理大家都懂。根据此前内测情况来看,世子线尽管是后来推出的,不过在剧情上也有了大幅的优化,其人设相比较刚推出时要丰满了不少。
总结来说,对于开局的世子线和郡主线的选择,小伙伴们主要根据自己的喜欢来选择就好了,喜欢玩男性的话就选世子线,而想要玩女线的就可以直接选郡主线。当然,不同的性别、性格在之后的一些剧情际遇上肯定也会有一些不同变化的。
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