2019天津教师资格考试教育知识:情绪及情感的分类

2019天津教师资格考试教育知识:情绪及情感的分类,第1张

: 2019天津教师资格认定公告 资格认定 面试后关注

在教师资格考试中,情绪及情感分类是一个重点考试内容,一般是以选择题形式考察,下面我们来对这些知识点进行梳理。

一、情绪的状态

(一)心境

心境是一种微弱、平静和持久的情绪状态,也叫心情。没有特定的指向性,不指某一特定对象,而是使人们的整个生活都染上某种情绪色彩。在古诗文中常呈现,比如说“感时花溅泪,恨别鸟惊心”,描述的就是心境。心境的特点:弥散性和长期性。

1弥散性:指当人具有了某种心境时,这种心境表现出的态度体验会朝向周围的一切事物。例如“忧者见之而忧,喜者见之而喜”的描述。

2长期性:心境产生后要在相当长的时间内主导人的情绪。比如说,拿到大学录取通知书已经十多天了,仍然开心。

(二)激情

激情是一种爆发强烈而持续时间短暂的情绪状态,多带有特定的指向性和较明显的外部行为。强烈的、短暂的、爆发式的。

激情强调的是突如其来的、持续时间短的情绪,可以是开心的,也可是恐惧的情绪。比如说中国申奥的那一瞬间,中国人都热血沸腾,这属于激情;范进中举也是激情的体现;在古诗文中也有表现,例如“漫卷诗书喜欲狂”。当激情状态下,人的意识是狭窄的。

(三)应激

应激是出乎意料的紧迫情况所引起的急速而高度紧张的情绪状态。应激的状态需要满足两个条件,一个是突发状况,另一个是高度紧张,二者缺一不可。比如说在天灾人祸中常有体现,就像在地震来临时,人的高度紧张的状态就是应激;新老师第一次上讲台强调的也是应激。

人在应激状态下也是意识变得狭窄,人在面多突发又高度紧张的状态下可能有两种反应,一种是惊慌失措,一种是急中生智。

二、情感的分类

(一)道德感

道德感是用一定的道德标准去评价自己或他人的思想和言行时产生的情感体验。和道德感相关联的关键词一般有:义务感、责任感、羞耻感、爱国情感等。当一名同学看到班级有同学乱扔垃圾,就会报告老师,这里产生的情感就是道德感;再比如“最美女教师”也是道德感的体现。

(二)理智感

理智感是在智力活动中,认识、探求或维护真理的需要是否得到满足而产生的情感体验。需要注意的是理智感体现在智力活动中,智力活动常表现在动脑、考试、做题、科研等方面。比如说小明经过努力终于解决了难题,感觉非常开心,这时的情感是属于理智感;再比如说,小红考试没考好,为此感到愧疚,也是属于理智感。

(三)美感

美感是用一定的审美标准来评价事物时所产生的情感体验。比如说,有人觉得蒙娜丽莎特别美,这是美感的体现。

以上就是情绪、情感的分类知识点的介绍,接下来做几个练习题:

练习题

1带有宣染作用的,比较持久而又微弱的,影响人的整个精神生活的情绪状态叫做( )。

A激情 B应激 C情感 D心境

1答案D。解析:心境是一种微弱、平静和持久的情绪状态,也叫心情。没有特定的指向性,不指某一特定对象,而是使人们的整个生活都染上某种情绪色彩。与题干相符。

2人在危急的时候能激发无限的潜力,调动全部的能量来应付,这种情况叫情绪的( )。

A心境 B应激 C激情 D恐惧

2答案B。解析:应激是出乎意料的紧迫情况所引起的急速而高度紧张的情绪状态。题干强调的是危急时候调动一切能量来应付,符合应激。

3热爱真理、追求真理,获得成就喜悦感属于( )

A道德感 B美感 C理智感 D应激

3答案C。解析:理智感是在智力活动中,认识、探求或维护真理的需要是否得到满足而产生的情感体验。热爱真理、追求真理,获得成就喜悦感属于在智力活动中,因此属于理智感。

4“爱国主义情感、集体荣誉感、同志友谊感”属于( )。

A美感 B心境 C道德感 D应激

4答案C。解析:道德感是用一定的道德标准去评价自己或他人的思想和言行时产生的情感体验。爱国主义情感、集体荣誉感、同志友谊感属于道德感。

1、感观体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。一般在色彩、声音、图像、文字内容、网站布局等呈现。

2、交互用户体验:界面给用户使用、交流过程的体验,强调互动、交互特性。交互体验的过程贯穿浏览、点击、输入、输出等过程给访客产生的体验。

3、情感用户体验:给用户心理上的体验,强调心理认可度。让用户通过站点能认同、抒发自己的内在情感,那说明用户体验效果较深。情感体验的升华是口碑的传播,形成一种高度的情感认可效应。

瞬间体验与全局用户体验

上面的场景描述了用手机与亲人通过短信交流的用户体验。按照时间长短来划分,我们可以在几个方面入手来研究这一系统的用户体验。在上述情况下,我们可以研究Lisa在互动过程中的情绪变化。比如,她在这一情境下的用户体验(暂称之为情境体验),或者她对于该电话系统的一般态度(也就是她的长期的、全局的体验)。在上面的例子里,注重Lisa一时的情绪未必是理解Lisa用户体验的最好方式,因为Lisa的情绪主要由内容(Lisa丈夫的短信内容)决定,而不是由系统(手机和短信服务)决定。不过,在一些由内容占主导地位的系统中(例如,电子游戏系统),情绪的波动可能就是评价用户体验的最佳方式。

独立的用户体验与全局用户体验

独立的用户体验会影响到全局用户体验。例如,按键的手感影响了短信输入过程中的的用户体验,而短信输入的体验影响了收发短信这一过程的用户体验,并且最终影响到手机的全局用户体验。全局用户体验并不是独立用户体验的简单相加,因为总会有某些体验(带来的正面或负面效益)比其它体验更为突出。全局用户体验还会收到外部因素的实际作用影响,如:品牌,价格,朋友的意见,媒体的报道,等等。

关于用户体验的一些研究

用户体验研究中的一个分支着重于研究用户情感,也就是互动过程中的瞬间用户体验。另一个分支侧重于分析和理解用户体验和产品价值之间的长远联系。特别值得注意的是,在某些行业内,一个公司的产品如果具有极佳的用户体验,那么这将被视为确保良好品牌忠诚度和提高客户群增长速度的有效手段。按时间长度划分的所有用户体验(瞬间体验,情境体验,以及长期体验)都是十分重要的,但是设计和评估这几种体验的方法却可能有着很大的差别。

客户分类:将不同的浏览者进行划分(如消费者、经销商、内部员工),为客户提供不同的服务。

友好提示:对于每一个操作进行友好提示,以增加浏览者的亲和度。

会员交流:提供便利的会员交流功能(如论坛),增进会员感情。

售后反馈:定期进行售后的反馈跟踪,提高客户满意度。

会员优惠:定期举办会员优惠活动,让会员感觉到实实在在的利益。

会员推荐:根据会员资料及购买习惯,为其推荐适合的产品或服务。

鼓励用户参与:提供用户评论、投票等功能,让会员更多地参与进来。

会员活动:定期举办网上会员活动,提供会员网下交流机会。

专家答疑:对用户提出的疑问进行专业解答。

邮件/短信问候:针对不同客户,为客户定期提供邮件/短信问候,增进与客户间的感情。

好友推荐:提供邮件推荐功能。

网站地图:为用户提供清晰的网站指引。

人的情绪可以分为多种类型,具体情绪种类的分类方式有不同的理论和观点。以下是一些常见的情绪分类:

基本情绪:根据保罗·埃克曼(Paul Ekman)的研究,人类的基本情绪可以分为六种,包括愤怒、厌恶、恐惧、快乐、悲伤和惊讶。

积极情绪:积极情绪包括喜悦、兴奋、满足、希望、爱和幸福等,通常与愉快、满意和积极的情感体验相关。

负面情绪:负面情绪包括焦虑、抑郁、愤怒、羞耻、孤独、沮丧等,通常与痛苦、不适和消极的情感体验相关。

中性情绪:中性情绪指的是既不明显积极也不明显负面的情绪状态,如平静、冷漠、无聊等。

除了以上几种常见的情绪类型,还有一些其他的情绪细分,如焦虑症状中的紧张、不安,抑郁症状中的绝望、无助等。总的来说,人类的情绪是多样的,可以根据不同的情境和个体体验出现各种不同的情绪状态。

选题围绕“哔哩哔哩”、“优酷”、“腾讯视频”、“爱奇艺”这类视频App中的弹幕、评论的体验问题,并以哔哩哔哩为例,展开的用户体验分析和交互设计创新。该选题的目标用户为以想要一个良好的观影环境的用户。

哔哩哔哩(bilibili)现为国内领先的年轻人文化社区,该网站于2009年6月26日创建,被粉丝们亲切的称为“B站”。

B站的特色是悬浮于视频上方的实时评论功能,爱好者称其为“弹幕”,这种独特的视频体验让基于互联网的弹幕能够超越时空限制,构建出一种奇妙的共时性的关系,形成一种虚拟的部落式观影氛围,让B站成为极具互动分享和二次创造的文化社区。B站目前也是众多网络热门词汇的发源地之一。

在开始做这篇文章前,我先在哔哩哔哩(以下简称b站)做了一个小调查,以视频和弹幕评论结合的形式,与其他用户进行互动,调查用户喜欢b站的原因和搜集他使用该App不愉悦的一刻,以下截取了部分评论。

可见,从b站的评论模块的角度看,评论和弹幕是视频内的用户互动功能。弹幕是结合画面的实时互动模式,评论则是视频外的更加正式的互动模式。

在视频App出现之前,人们只能通过电视,身边人的拍摄片段等,去了解这个世界。每天我们定时等在电视前,去收看各自喜欢的节目,中途也要经受广告的劝退。我们无法决定视频播放的时间,无法退回去看播过的内容,无法与远方的他分享、交流。

应需而生,随机电脑的兴起,视频门户网站逐渐增加,b站正是其中之一。与此同时,为了满足人们的交流需求,评论功能也就随着视频的出现而出现。随着手机的发展和App的兴趣,视频App大量增加,由于网络的虚拟性,所谓的“键盘侠”也同样产生。与之同时产生的还有评论区的审查机制,比如b站的风纪委员会功能。

透过现象看本质,人们的评论活动,首先最期望获得的是影响力体验,然后是社交体验,还有兴趣、归属体验,成就、道德体验等体验。

影响力体验: 影响力体验来自于其他用户对自己的评价。大多数评论是为了表达我们对视频的理解或者看法。当评论赢得了其他用户的认同后,自然就产生一定的影响力。然而,负面的评论更容易引起其他用户的注意,更容易带来其他用户的反击,也更容易带来反向的影响力。

社交体验: 交流是人的社会地位基本的互动性活动,因此在视频App中也不例外。当用户评论了某一个视频后,有着相同兴趣爱好的其他用户会和其产生互动,比如点赞和回复。而在互动之后,有一定几率获得友情,以及一些深入的讨论。

兴趣、归属体验: 兴趣是用户来到b站最主要的原因。视频为有着相同兴趣爱好的用户提供了一个小型平台,或者说一个小型兴趣圈子。有着相同兴趣爱好的用户在这个圈子里,也油然而生一种归属感。

道德体验: 道德体验决定我们行为的对错。当我们发现违规评论和违规弹幕后,基于道德体验,我们会去举报该用户,参与对该弹幕的众裁,希望该用户得到相应的惩罚。这种感觉就像惩治“坏人”后的成就感、正义感。

成就体验: 成就体验大多在我们取得一定成果之后产生,是随着很多情感体验的发生而发生。

b站的评论功能可以是一个兴趣圈子,也可以是一个知识导师,或者一个传送平台,甚至全部都是。

兴趣圈子: 兴趣圈可谓是视频App的很重要的一个点,将正面的信息快捷方便地传达给用户,把负面的信息快速、及时的处理,始终是改善这个兴趣圈子的两个方面。 知识导师: 人总是在不断学习的,视频中也存在各种各样的知识点需要科普给用户,从而减少部分用户对视频的误解。 传送平台: 在某一个视频的评论功能内,让用户分享类似的有趣的视频,从而让更多用户看到。同样,系统的转送体现在对用户的筛选上,将用户喜欢的视频推荐给用户。

以b站的评论区为例,主要的活动情境有:

(1)评论情境: 看完一个视频后,用户发表自己的观点、想法,或者对视频的补充,通过一段文字的形式,展现给其他用户。频率较高,重要。情感体验:影响力体验高,社交体验一般,兴趣体验一般。

(2)弹幕情境: 在观看视频同时,用户表达对某一视频分镜的看法、观点,以弹幕形式直接发送到视频中。频率极高,重要。情感体验:影响力体验一般,社交体验较高,兴趣体验高。

(3)风纪委员会: 将原本官方的评论审查机制,让玩家参与其中,来评判评论中的违规行为。频率一般,重要。情感体验:成就体验、道德体验有,好奇体验较少,唤醒水平一般。

(4)其他,略

按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。

(1)生存体验: 几乎没有

(2)好奇体验: 发生频率高

对于视频App,好奇体验存在于两种情况中:一是当用户看完视频后,会好奇其他用户对该视频的看法,唤醒水平低;二是当用户未看视频时,会先好奇其他用户对该视频的评价,再决定是否看该视频,唤醒水平相对较高。

(3)成就体验: 发生频率低

成就体验存在于b站风纪委员会中:当自己判决的评论遭到自己理想的处罚时,风纪委会感受到由内而生的成就感。

(4)兴趣体验: 发生频率高

兴趣体验由对视频的兴趣体验带来。其中积极的喜欢感存在,消极的厌烦感也存在。

(5)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱): 几乎没有。

(6)依恋体验: 几乎没有

(7)归属体验: 发生频率低

当用户在评论中找到与自己看法类似的评论时,会感到一定量的群体归属心理。相反的,当大部分用户保持一致的看法和情感时,会影响新观众的看法。即使可能是错误的,不符合客观事实的看法和情感,群体成员也会意见统一,毫不怀疑。

(8)影响力体验: 发生频率高

用户发送评论大多都是追求一定的影响力。视频App中建立热评功能就是为了进一步扩大某一条评论的影响力。缺点在于系统无法判断这一条评论的正确性,仅仅根据其他用户的一些行为。

(9)道德体验: 发生频率低

道德体验在风纪委评判评论时会产生的情感体验,是人对客观事物与自身道德需要的关系的反映。

(10)审美体验: 发生频率低

美感和厌恶感都有,决定评论的走向。

(11)理智体验: 几乎没有

(1) 兴趣体验: 兴趣体验是我们生活中大多数行为的原因。用户选择b站,是兴趣行为,之后也会随之带来好奇体验与归属体验。

(2) 影响力体验: 负面的评论的影响力应该弱于正面评论的影响力,但事实上却刚好相反,负面评论更能引起其他用户的注意。

(3) 成就和自我体验: 成就体验往往与影响力体一同产生,但是成就感有大有小,因此产生的后序影响也不一样。

(4) 生存体验: 在生活中,生存体验可以理解为人们的求生欲,在人们的生命受到威胁时,会产生求生欲。

吃货App属于互动的活动,具体的活动单一,但根据评论的种类,可以进行细分,比如旁观、说梗、科普,等等。以下将分别从看、聊、学、写和玩五个方面对活动进行分析。

(1)看: 看这个活动体现在用户端,用户在浏览视频之余,翻看评论与弹幕。 动机: 对视频或者评论的好奇。 情感体验: 好奇体验等。

(2)聊: 聊这个活动体现在用户端,用户可以在评论区回复其他用户的评论。 动机: 在兴趣的基础上,与其他用户进行分享和讨论。 情感体验: 兴趣体验等。

(3)学: 学这个活动体现在用户端,用户可以通过其他用户的科普性评论,学习到与视频有关的知识或者信息。 动机: 对视频中或者评论中自己不懂的事物的求知欲。 情感体验 :好奇体验、自我体验等。

(4)写: 写这个活动体现在用户端,用户在评论区发表各自自己的想法。 动机: 来自想分享自己看法的表现欲。 情感体验: 兴趣体验、影响力体验等。

(5)做: 做这个活动在用户端和官方端都有提现。用户体现为对评论的点赞、不支持、分享等等,官方体现在对热评的置顶、收集,对违规评论的处理等等。 动机: 用户的动机也是表达自己对其他用户的评价的看法,官方的动机则是必要的系统措施。 情感体验: 道德体验、理智体验等。

(6)玩: 玩这个活动体现在用户端,用户自发的枪战一楼(沙发),或者参加官方活动抢占2233楼获得奖励,又或者在官方账号评论下面回复“大师球”(即捕捉官方账号)等。 动机: 体现自己对某个UP主或者视频的关注度。 情感体验: 兴趣体验、归属体验等。

在评论区,从App官方角度来说,需要实现的目标其实就只有两个,分别是预防违规弹幕的出现和快速处理已出现的违规弹幕。

常见生活情境: 人的第一层次需求便是活下去,所以求生欲总会优于其他欲望。当前,求生欲引申到为不愿意失去某个自己珍爱的事物,比如男生在女朋友面前表现的求生欲、子女犯错后在父母面前的求生欲。

分析: 以开车为例,为什么人们不愿违反交通法规?可能是因为违反之后的惩罚,也可能是因为考驾照的不容易,又可能不愿意重新考一遍驾照。可见,驾照等一系列规则与惩罚,正式利用了人们的求生欲,从而限制人们去违反规则。

思路: 与驾照系统作类比,把用户账号的信誉度分数化。当违反b站评论区的规则时,扣去一定分数;当分数为零时,需要重新进行考试。

常见生活情境: 兴趣可以说是做一切事情的源头和动力。我们会因为喜欢,去坚持;我们会因为喜欢,去尝试;我们会因为喜欢,去冒险。

分析: 以娱乐综艺为例,由于每集综艺都能给观众带来不一样的乐点,因此观众能源源不断的产生兴趣体验,也才会每周定时定点守在电视前,收看娱乐综艺节目。

思路: 同样,b站在已经获得大量的用户后,也需要维持兴趣的新鲜感,来保留用户。而这其中,最困难的不是好奇的兴趣的产生,而是减少影响兴趣感的因素。

常见生活情境: 自我体验往往伴随着成就体验一道产生。在我们通过努力完成某些事物时,会产生明显地自我体验和成就体验。有些人会希望去分享自己的成就,从而扩大自我体验,会使人们更愿意去再次尝试这个事物。

分析: 以蚂蚁森林为例,在人们通过自己的努力获得足够能量种下树苗时,会产生一种老父亲的成就感和一定量的自我体验。正是如此,人们愿意去每天点开蚂蚁森林,甚至起早摸黑去偷别人的能量。

思路: 与蚂蚁森林作对比,为了增加风纪委对用户的吸引力,可以将风纪委员会的评判功能中,加入游戏元素,比如在二次元受欢迎的养成类游戏,通过风纪委的评判活动,获得一些货币或者道具,增加风纪委员会的娱乐感。

常见生活情景: 对于正面评论,当语言华丽或者十分有趣的时候,更能引起其他用户注意,从而提高他的影响力。但对于负面评论,只要表现出一点点不喜欢,就会被所有喜欢的用户喷,而且与人的能力无关,也没有什么前提条件。

分析: 负面评论影响力产生的容易度,远远小于正面评论,原因在于有语言天赋的占了少数,大多数用户都是普通的,所以他们的评论也会趋于平庸。相反,负面评论的影响力,无关语言的平庸,无关文字的数目,只要在黑原视频,就会受到其他用户的反对。因此,增加正面评论的影响力,减小负面评论的影响力,就是这个方面所要解决的问题。

思路: 一方面是减小负面评论影响力,可以是快速处理掉负面评论,或者加大处罚力度等等;另一方面是加大正面评论的影响力,可以将热评单独显示在b站首页或者其它醒目的地方,提高正面热评的影响力,同时可以让用户更方便的学习热评的语言技巧,提高自己的能力。

1、 App及功能模块: 哔哩哔哩,评论功能。活动定义:为爱分享的大佬们提供交流的平台。

2、用户角色卡片: 根据用户对评论的感兴趣程度,分为三类用户

(1)无兴趣者:这类用户对视频的评论和弹幕具有较少的兴趣,平常看视频时会关闭弹幕功能,也较少进入评论模块。

(2)旁边着:这类用户会关注弹幕和评论,但不会参入其中,而是作为一个旁观者,以一个局外人看待这一切

(3)参与者:对弹幕和评论有着强烈的兴趣,活跃在各个视频的弹幕和评论中,善于以弹幕或者评论来表达自己的看法。

3、 标签模块设想: 将用户感兴趣的、常看的以标签贴到用户账号上。在首页的推荐系统中,只推荐用户标签中有的内容和热门投稿,从而避免对视频没有兴趣的用户出现在视频中。用户可以自己贴上或者撕除自己账号上的标签。 体验目标: 提升兴趣体验等。

4、 节操值模块设想: 设计节操值系统,与驾照类似,总分12分。当用户违规时,除了删除、封禁的惩罚外,相应减不等的分数。当分数扣完时,正式会员自动消失,需要重新进行考试才能重新获得正式会员。节操值每年更新,在1月1日恢复成12分。 体验目标: 提升生存体验、道德体验、理智体验等。

5、 养成模块设想: 在现有风纪委基础上,增加风纪委的趣味性。在每个月的总结中,发给参与风纪委的活跃用户一定的虚拟货币和奖励,用于2233娘(b站吉祥物)的养成,并充分展示2233的成长。 体验目标: 提升成就体验、自我体验等。

6、 隔离区模块: 与病毒的隔离区类似,将类似违规评论进行隔离,在隔离区的评论不予显示。有且仅有风纪委可以进入隔离区开始仲裁。 体验目标: 降低违规评论的影响力等。

围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过流程讲述出来。

1、 用户标签模块主流程: 打开App,首页即使推荐的各种视频,都是根据用户的标签推荐的大量好评的视频和最近App中比较火的视频。大部分视频都没看过,有源自相同标签的用户推荐、系统推荐,也有自己关注的UP主的投稿。用户可以在自己的个人空间或者视频内部,修改自己的标签,移除旧的不感兴趣的标签,加入新的好奇的标签。

标签类型:UP主名字、题材名字、分区名字、梗名字、视频主人公名字等。

文字交互流程和对象: (1)App打开>视频首页,多个视频推荐;浏览并点击某个视频>视频主页,观看视频,得出自己对视频的态度;点击视频右上角>出现我喜欢/我不喜欢;点击其中一项>添加/删除自己的某个标签。(3)App打开>视频首页;点击右上角头像>出现个人中心,寻找到标签;点击标签>出现全部自己的标签,下方也出现系统推荐的热门标签;长按已有标签/点击未有标签>删除/添加标签。

2、 节操值模块设想: 打开App进入小黑屋(b站的信誉系统),观看自己的节操值。当用户违规后,除了现有的删除、封禁,根据违规程度,同时也减去2、3、6、12分不等。当12分全部减完时,用户失去正式成员资格,并需要重新考试才能重新获得正式会员。在现成的新号考试下,应该加大考试题目的难度和耗时,减小重新考试的通过率。同样,节操值每年更新,在1月1日恢复成12分。

文字交互流程和对象: App打开,点击频道>找到分栏“小黑屋”;点击“小黑屋”>进入小黑屋,可以直接看到节操值;点击节操值>节操值首页(浏览用户节操值的具体减分和原因,也可以查找节操值的规则)。

3、 养成模块设想: 打开App进入风纪委员会,在日常的众裁之后,获得相应的奖励。再进入养成模块中,将奖励投喂给2233娘。用户可以看到2233娘从小到大的成长,也可以通过自己的努力,让2233穿上好看的衣服,住上好看的房子。

文字交互流程和对象: App打开,点击频道>找到分栏“小黑屋”;点击“小黑屋”>进入小黑屋,找到风纪委模块;点击风纪委>进入风纪委,找到养成游戏模块;点击养成模块>进入养成主页(包含所有养成类玩法)

4、 隔离区模块设想 :打开App进入视频的评论区域,在角落找到隔离区。当某条评论被举报多次时,该评论会进入到隔离区中,并且进入隔离区的评论会被隐藏,无法被其他用户看到。当且仅当风纪委对该评论众裁后,评论会得到相应的处罚或者恢复正常状态。

文字交互流程和对象: App打开,点击某个视频>出现视频主页;点击评论>出现视频的评论主页,右上角找到“隔离区”;点击隔离区(仅风纪委可以)>进入隔离区,可以看到该视频的疑似违规评论;点击评论>进行众裁。

在App原有功能中,加入新的模块内容,在文字图表中用高光突出新的内容。

以框架图、低保真方式,点击用蓝色圆圈标识,展现每个模块的操作流程。图中尺寸以我自己使用的华为P20的屏幕为标准。

左图是我们打开App时看到的界面,当我们点击某个视频的右下角时,出现右图所示弹窗。在弹窗中选择自己想删除的标签,长按删除。

左图点击“个人中心”,跳出中图的个人中心弹窗。找到我的中心的“我的标签”,点击它,出现右图的“我的标签”主页。在主页中进行删除和添加自己喜欢的标签。

图1中,在首页中点击App功能栏中的“频道”,出现图2;在功能分区中找到“小黑屋”,并点击;出现图3,点击节操值模块;出现图4的节操值主页。用户可以在主页中查看自己的节操值和违规记录。

以高保真、效果图的方式,展现上述提到的模块。

从情感体验和活动两个方面去理解一个App的构成,给了我新的对于App的评判和提高新的思路。

可以让老师的课程要求和作业与我们的时俱进,但过于频繁的更新,会让我们重复花费时间在重新整理自己逻辑,重新组织文章上面。

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