谈谈游戏对儿童情绪情感发展的作用。

谈谈游戏对儿童情绪情感发展的作用。,第1张

(1)游戏有利于幼儿积极情感的发展。由于幼儿在游戏中总是伴随着愉悦的情绪体验,在这种没有压力、轻松安全的情绪下活动,容易获得成功,这就有利于发展幼儿的成就感、增强自信心;同时,幼儿在游戏中常常需要同伴之问的互助、合作,才能保证游戏的顺利进行,这种游戏的共同体验也有利于培养幼儿关心、同情他人的情感;游戏中还充满了想象,幼儿动手动脑,展现自己的智慧、能力和技巧,创造出各种美好的事物和造型,这就有利于发展幼儿的美感,促进幼儿感受美、表现美的能力的提高。

(2)游戏有助于幼儿消极情绪的疏导,是克服紧张情绪的手段,有助于幼儿控制自己的行为,消除愤怒、厌烦、紧张等消极的情绪体验。

情侣之间能做些提升两人配合默契值的手机游戏

情侣之间能做些提升两人配合默契值的手机游戏,那样的话便会提高相互间的情感,就例如你猜我画这个游戏,这个游戏得话其实就是非常好的,情侣之间能做这个游戏来提升相互之间的配合默契值,这个游戏也可以让两人在游戏中更为了解对方是一个什么样的性格特性,那样便会促使两人在日后交往的过程中越来越更为的和睦。

还会促使自身的感情越来越更为的完满,

由于恋人在共处中间最怕的便是没有默契,假如说情侣相处中间没有默契得话,因此便会促使2个人就像路人一样我做的事情你并不是可以了解,或是就是你做的事情,我就不可以猜得透你内心的想法,那样的话便会促使2个人之间的关系愈来愈冷漠,并比不上像别的恋人一样那样的亲昵。并且也会在日常日常生活造成很多的矛盾,情侣之间能做一些提升配合默契值的手机游戏。

提升信任

只需爱情中发生了一些缝隙得话,那样这道缝隙是没办法被刮平的,所以说情侣之间能做一些提升配合默契值的手机游戏,来提高相互间的情感,并且恋人在交往的情况下,一定要互相信任另一方,并不必以自己的想法为首要目地去做一切一件事情。

那样的话会导致2个人之间的情感显得愈来愈敏感,一旦这类怨恨积累到一定的水平的时,便会促使你们的爱情完全的分散化,如果是由于不信任而导致了自身的感情粉碎得话,那样这样的结果是特别遗憾的,所以说情侣之间要有很多的配合默契,要充足的相信他人,那样才能够使自己的感情越来越更为的甜美,也可以促使两人最后踏入婚姻的殿堂。

1游戏,也是一种媒介

狭义的媒介,指的是媒体,比如报纸、广播、电视,都是媒介。而广义的媒介,涵盖的范围更广。没接大师麦克卢汉曾经下过一个定义,一切能够使人与人、人与食物之间,发生关联的东西,都叫媒介。游戏,就属于广义上的媒介。

2跟其他媒介相比,游戏为什么能成为一种重要的媒介?游戏到底有哪些独特的功能?

(1)作者认为,游戏最重要的功能,是它可以在短时间内,快速调动人的情感。换句话说,他可以把一种情绪,快速植入到我们心里,让人感同身受。

(2)假如我们把人的情感比作一个封闭的容器,要想装进东西,至少需要三个步骤。第一步是打开容器,也就是找到入口。第二步是往里面装东西,也就是填入情感。第三步,是持续装入,直到填满。(这三步,恰好对应游戏的三种功能:制造心流、创造移情和放大感受。)

A:第一步,怎样打开情感的容器?

心流的状态,可以让我们只专注于手上的事情,很容易被眼下正在做的事情所感染。而游戏,可以让我们快速获得心流的体验。(因为几乎任何一款游戏,都同时满足四点心流产生的条件:清晰的目标导向+难度稍微高一点,手脑并用+直接且迅速的反馈+控制感。)

当我们进入心流之后,情感的容器就算打开了。

B:第二步:把情感,装进心里。

对应游戏的第二个功能:制造移情,说白了,就是让我们感同身受。例如,战斗类型的游戏,调动玩家的求胜欲;解谜类型的游戏,调动玩家思考。

作者认为,游戏的本质是参与、体验丰富的人生经历。基于这个特点,我们可以把各种情感体系,都植入到游戏中,这时,游戏就不仅是消遣娱乐的工具,它可以承担起更多的社会功能。

C:第三步:持续装入,直到填满。

对应游戏的第三个功能,放大感受。国际著名设计师简·麦格尼格尔曾经说过,游戏对一个人的影响,不光取决于我们玩的是什么游戏,更取决于我们是抱着什么样的心态玩游戏的。假如玩游戏是为了逃避现实,那么我们就会越玩越消极;相反,如果我们是为了训练反应,磨炼意志,俺么就会越玩越积极。

换句话说,游戏本身,就像一个情感放大镜。无论是消极,还是积极的情感,一旦被带到游戏里,就会被放大。

3游戏是通过哪些方法,来触动人心的?

(1)实时反馈:也就是我们只要执行一个操作,马上就能获得反馈。

例如,把楼梯涂成了黑白两色,就像钢琴的琴键一样,而且还在台阶上安装了传感器,只要踩上去,就会发出弹钢琴的声音。这就把走楼梯变成了一场弹钢琴的游戏,大家都喜欢玩,电梯拥堵的问题,也就解决了。

(2)情绪传染:我们可能首先会想到,可能是通过情节、音乐、画面等来传染情绪,但作者认为,有一种方式,比这些都有效,那就是行为。通过游戏里的人物行为,来传递情绪。(当我们观察别人行为时,大脑会不自觉地模仿另一个人的行为。而游戏在这个基础上更进一步,它不仅让我们看到角色的行为,还能让我们参与这些行为。)

而“高能量行为”(释放压力、内心变得更加自信,充满正能量,例如一些姿势明显,幅度大的动作。),更容易触动情感。

例如,2015年,有一款游戏叫《深处》,它把虚拟现实头盔,和体感控制技术结合在一起,玩家戴上头盔,就可以跟随游戏的指引来调整呼吸节奏,一步步进入冥想状态。医学家们一经发现,这款游戏对治疗焦虑的效果很不错。

(3)社交互动

这是网络游戏的基本特征,作者认为,在众多媒介中,最能够模拟真实社交生活的,就是游戏。而且,游戏比社交软件更能调动情绪。

我们看,在网络游戏里,人们除了聊天之外,还可能成为针锋相对,又惺惺相惜的对手,或者一起组队,攻克难关的伙伴,甚至,很多网恋都发生在网络游戏里。

4反思

当我们想传达一个意图时,即便再精确的语言,也是对我们自身想法的描述,而催生这些想法的,就是我们的亲身体验。换句话说,体验催生想法,而想法又诉诸于语言,每经过一层加工,最初的意图就弱一分。

从整个角度看,最有效的沟通方,其实是回到这一切的本源,也就是,直接交换体验。而在无法亲身经历的前提下,游戏也许是我们获得一段体验,最便捷的途径之一。

例如冒险,在没法亲自去冒险的情况下,读一本冒险小说,体验肯定没有玩一款冒险游侠来的深刻。再比如,在无法前往外星的情况下,看一部科幻**,肯定没有带上VR眼镜,沉浸式的体验一场虚拟旅程来的真切。我们塑造的体验越真实,它对人的触动就越深刻,传达的信息就越准确。学习也是一样,看再多的理论,还不如在真实的社会战场上去实践一次,体验一次。

游戏开发与编程系列。过去的游戏缺乏情感,也少有值得动情的对象,因一般游戏角色只能有机械的声音和固定的动作,很难让人产生情感效果。随着计算机游戏技术的提高,我们不断完善模拟思想、行为与情感,创建更加扣人心弦的游戏,让玩家进入强烈的情感之旅。本书介绍如何创建与提炼情感工程技术。David Freeman的情感工程技术包括下列内容:让玩家认同自己的角色和与NPC(非玩家角色)结合、设计动人而出人意料的游戏时刻、创建具有情感深度的NPC。情感工程技术分为32类,本书分别介绍了所有这些技术,并对每一类中的各种技术进行了演示。

  通过观察Debug信息GL verts 3000+,可以感觉到帧数过低的问题与此相关--很显然,屏幕显示的图形的复杂度直觉上不应有这样多的顶点数,这个现象是不正常的。在nexus5上跑云雾大神的demo,只要在屏幕上滑动手指,帧数就会掉到20帧以下。即使我们将初始化中的多边形减少到一个,例如:

  其结果是GL verts仍然有800多

  此时场景中顶点数合理值应该在270-280左右,现在这个数目明显是不合理的(此截图由于是在模拟器中运行,最下方的帧数没有参考意义)

  当场景中只有一个多边形参与视觉范围计算时,可以看到帧数回升到了60帧,由此可以确认问题确实与顶点数量异常相关,那么到底是什么原因引发了顶点数量异常呢?经过分析,如果我们将这一段代码注释掉,运行会有很大改善。

  上面这段代码的本意是在计算出的视觉范围周围加上一些虚影,从而产生类似半影的视觉效果。但是实际上重复进行了10次视觉范围计算,这么做的计算代价实在是太高了。我们的游戏中不需要半影效果,所以注释掉这段代码, GL verts立刻减少到原来的三分之一,在nexus5上demo也可以满60帧运行了。如果需要半影效果但是又不想自己去实现,这里angle+=(M_PI2)/10的10可以更改为5以下,在nexus5运行上大致可以保证30帧以上,这样对于2d游戏来说是比较合理的。实际上为了实现半影效果,可以有更高效的方式,一种思路是在计算得出交点后对交点按照与发射点之间直线的斜率进行排序,从而得出视觉范围最"外"侧的交点,再由发射点发出更加靠"外"的几条射线进行相交测试,理论可以在一次计算中,尽可能少添加三角面,实现相同的效果。

  GL verts代表的顶点数增加本身并不一定会引发帧数降低,实际上顶点数过多所造成的直接影响是对内存的浪费。真正引发帧数降低的是顶点数过多背后所隐含的重复计算造成的计算瓶颈。这里引起了另一个思考,为什么在注释掉上述代码后,GL verts仍有700左右呢?让我们不妨做个实验。将demo中update方法内的代码全部注释掉,然后添加如下代码:

  其中dt是update方法的参数,可以看到:

  将绘制过程简化后可以得出DrawNode正常使用时顶点数就是700左右。

  上面循环中的733是半影迭代次数为2,并注释掉以下这两段代码后,通过程序断点观察demo中实际的三角面数。

  demo中drawTriangle方法调用的次数就是733次(一次本影,两次半影,每次均绘制了73个三角形)。再加上场景中有两个精灵图像,每个有4个顶点,计算后可以知道场景中应当有7333+42=665个顶点。但是如果我们看一下DrawNode的实现,会知道在调用了clear方法后,在下一帧cocos会做一些清理工作,因此673这个数字是"合理"的,从另一方面说明了DrawNode用于可视范围绘制时优化的一些可能,首先如果用三角链取代直接绘制三角形,可能大幅降低顶点数量。其次,类似问题中顶点数量变化不大而位置发生变化的,可以考虑使用一个顶点池,消除频繁的内存分配。这些不在本文范围内,以后有机会的话可以详细解释一下这些内容。

  角色的移动动画是是游戏实现过程中另一个大量消耗时间的技术点,对于这个问题我们考虑了多种方案,争论的焦点在于是将双脚各自作为处理的对象还是将脚步移动整体作为处理对象。最终确定使用前一方案后,又花了大量时间去编码解决动画的细节,例如双脚在移动中转向的效果处理,双脚所代表的角色的实际位置的确定,与光源位置关系等。作为游戏中的主角,消耗一定时间去完善是有必要的,在实现过程中我们还加入了通过脚印形状区分角色的想法。

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