情侣间可以做哪些游戏来增加二者之间的感情?

情侣间可以做哪些游戏来增加二者之间的感情?,第1张

情侣之间能做些提升两人配合默契值的手机游戏

情侣之间能做些提升两人配合默契值的手机游戏,那样的话便会提高相互间的情感,就例如你猜我画这个游戏,这个游戏得话其实就是非常好的,情侣之间能做这个游戏来提升相互之间的配合默契值,这个游戏也可以让两人在游戏中更为了解对方是一个什么样的性格特性,那样便会促使两人在日后交往的过程中越来越更为的和睦。

还会促使自身的感情越来越更为的完满,

由于恋人在共处中间最怕的便是没有默契,假如说情侣相处中间没有默契得话,因此便会促使2个人就像路人一样我做的事情你并不是可以了解,或是就是你做的事情,我就不可以猜得透你内心的想法,那样的话便会促使2个人之间的关系愈来愈冷漠,并比不上像别的恋人一样那样的亲昵。并且也会在日常日常生活造成很多的矛盾,情侣之间能做一些提升配合默契值的手机游戏。

提升信任

只需爱情中发生了一些缝隙得话,那样这道缝隙是没办法被刮平的,所以说情侣之间能做一些提升配合默契值的手机游戏,来提高相互间的情感,并且恋人在交往的情况下,一定要互相信任另一方,并不必以自己的想法为首要目地去做一切一件事情。

那样的话会导致2个人之间的情感显得愈来愈敏感,一旦这类怨恨积累到一定的水平的时,便会促使你们的爱情完全的分散化,如果是由于不信任而导致了自身的感情粉碎得话,那样这样的结果是特别遗憾的,所以说情侣之间要有很多的配合默契,要充足的相信他人,那样才能够使自己的感情越来越更为的甜美,也可以促使两人最后踏入婚姻的殿堂。

  通过观察Debug信息GL verts 3000+,可以感觉到帧数过低的问题与此相关--很显然,屏幕显示的图形的复杂度直觉上不应有这样多的顶点数,这个现象是不正常的。在nexus5上跑云雾大神的demo,只要在屏幕上滑动手指,帧数就会掉到20帧以下。即使我们将初始化中的多边形减少到一个,例如:

  其结果是GL verts仍然有800多

  此时场景中顶点数合理值应该在270-280左右,现在这个数目明显是不合理的(此截图由于是在模拟器中运行,最下方的帧数没有参考意义)

  当场景中只有一个多边形参与视觉范围计算时,可以看到帧数回升到了60帧,由此可以确认问题确实与顶点数量异常相关,那么到底是什么原因引发了顶点数量异常呢?经过分析,如果我们将这一段代码注释掉,运行会有很大改善。

  上面这段代码的本意是在计算出的视觉范围周围加上一些虚影,从而产生类似半影的视觉效果。但是实际上重复进行了10次视觉范围计算,这么做的计算代价实在是太高了。我们的游戏中不需要半影效果,所以注释掉这段代码, GL verts立刻减少到原来的三分之一,在nexus5上demo也可以满60帧运行了。如果需要半影效果但是又不想自己去实现,这里angle+=(M_PI2)/10的10可以更改为5以下,在nexus5运行上大致可以保证30帧以上,这样对于2d游戏来说是比较合理的。实际上为了实现半影效果,可以有更高效的方式,一种思路是在计算得出交点后对交点按照与发射点之间直线的斜率进行排序,从而得出视觉范围最"外"侧的交点,再由发射点发出更加靠"外"的几条射线进行相交测试,理论可以在一次计算中,尽可能少添加三角面,实现相同的效果。

  GL verts代表的顶点数增加本身并不一定会引发帧数降低,实际上顶点数过多所造成的直接影响是对内存的浪费。真正引发帧数降低的是顶点数过多背后所隐含的重复计算造成的计算瓶颈。这里引起了另一个思考,为什么在注释掉上述代码后,GL verts仍有700左右呢?让我们不妨做个实验。将demo中update方法内的代码全部注释掉,然后添加如下代码:

  其中dt是update方法的参数,可以看到:

  将绘制过程简化后可以得出DrawNode正常使用时顶点数就是700左右。

  上面循环中的733是半影迭代次数为2,并注释掉以下这两段代码后,通过程序断点观察demo中实际的三角面数。

  demo中drawTriangle方法调用的次数就是733次(一次本影,两次半影,每次均绘制了73个三角形)。再加上场景中有两个精灵图像,每个有4个顶点,计算后可以知道场景中应当有7333+42=665个顶点。但是如果我们看一下DrawNode的实现,会知道在调用了clear方法后,在下一帧cocos会做一些清理工作,因此673这个数字是"合理"的,从另一方面说明了DrawNode用于可视范围绘制时优化的一些可能,首先如果用三角链取代直接绘制三角形,可能大幅降低顶点数量。其次,类似问题中顶点数量变化不大而位置发生变化的,可以考虑使用一个顶点池,消除频繁的内存分配。这些不在本文范围内,以后有机会的话可以详细解释一下这些内容。

  角色的移动动画是是游戏实现过程中另一个大量消耗时间的技术点,对于这个问题我们考虑了多种方案,争论的焦点在于是将双脚各自作为处理的对象还是将脚步移动整体作为处理对象。最终确定使用前一方案后,又花了大量时间去编码解决动画的细节,例如双脚在移动中转向的效果处理,双脚所代表的角色的实际位置的确定,与光源位置关系等。作为游戏中的主角,消耗一定时间去完善是有必要的,在实现过程中我们还加入了通过脚印形状区分角色的想法。

剧本杀中的情感本,指的是以代入角色、体会角色生平心路历程为主的剧本杀。

往往情感本会在机制、推理等方面弱化程度,以体验情感为主。

剧本杀的情感本,往往又可以以情感类型分为:

亲情本、爱情本、宠物本、家国本、师生或友情本;

也可以用其他分类方式:古风情感本、现代情感本等。

优质的情感本,不是以让人不让人哭为第一判断标准的,而是要看逻辑是否自洽、文笔是否优秀、情节是否过于狗血、人物是否立得住好代入等等。

这里大师为你们推荐几个优秀情感本:《小吊梨汤》《愿爱无忧》《山河无名》《苍歧》《第一次送你花》《云使》等等。

判断一个人心理是否健康的标准之一就是,有没有好的心理支持系统,有没有和谐的人际关系。许多“剧本杀”的玩家,因为在游戏中共度了几个小时的美妙时光而互生好感,从游戏回归现实后,仍然会保持联系,以剧中角色互相称呼,并且会相约组队一起玩下一个剧本。从这个角度,可以说“剧本杀”为很多玩家提供了一个良好的心理支持系统,所以在年轻人群体里十分火热。

一个经常玩“剧本杀”的网友表示,在“剧本杀”游戏中,可以体验到一种截然不同的人生,剧本杀是一个像“解忧杂货铺”一样的地方,你可以是任何人,在他人的故事里,短暂地忘却自己,度过另外一种人生。

这是一种沉浸式的体验,在剧本中体验别人的人生,也能给自己带来快感。在“剧本杀”的世界里,玩家需要将自己代入剧中角色,以第一视角进入游戏情境,理解自己扮演角色的每个抉择背后的动机。

《2021实体剧本杀消费洞察报告》显示,超过70%的“剧本杀”玩家年龄在30岁以下,其中超过40%的人每周会玩一次以上。

“剧本杀”起源于欧美资产阶级家庭聚会中一个非常流行的派对游戏“谋杀之谜”,玩家通过扮演剧本中的角色,根据搜索案发现场的证据和与其他人的讨论交流,推理破案,找出真凶。

传到国内的“剧本杀”游戏最初是以推理破案为主,玩家追求的是寻求真相过程中的“烧脑”刺激。随着市场的扩大,“剧本杀”的剧本类型也更加丰富,出现了以演绎故事情节为主要目的的情感类剧本,在这类“剧本杀”游戏中,玩家追求的是沉浸式的情感体验,剧情吸引人、“好哭”的剧本会吸引更多玩家。

从神经生物学角度分析,所有吸引人的东西,都可以调动大脑多巴胺分泌,比如好吃的食物、美丽的风景、好看的书或**。推理类的“剧本杀”,需要玩家运用缜密的逻辑进行分析推理,拨开层层迷雾,解开谜团,这个过程能够刺激中脑腹侧被盖区的奖赏系统,导致多巴胺升高,从而让人产生轻松愉快的感觉。

在情感类的“剧本杀”中,玩家通过对剧本的演绎,可以主导自己扮演角色的人生,这种掌控感会让人产生成就感。同时,玩家通过在角色中体验别样的人生,感受不同的生命历程,会产生一种“实现自我”的感受,而追求自我实现是人类高等级的心理需求。

成年人玩“剧本杀”其实和小孩子玩“过家家”如出一辙,只是“剧本杀”需要更高级的智力储备,是与成年人智力相匹配的社交游戏。

一个把感情当游戏的男人,女人为什么不能抛弃你?

爱情的路是很窄的,只够两个相爱的人一起行走,多一个人就会显得拥挤。

女人是感性的,终其一生都在寻找爱情。

你认为爱情是什么呢?塞林格《破碎故事之心》里说:“有人认为爱是性,是婚姻,是清晨六点的吻,是一堆孩子,也许真是这样的,莱斯特**,但你知道我怎么想吗?我觉得爱是想触碰又收回手。”

有人形容爱情就好像在海边捡贝壳,人人都想捡最喜欢的那一个,但人是贪婪的,往往在捡到第一个自己喜欢的贝壳后,还想着去捡比这个更好的贝壳,就这样越捡越多,最后发现给自己造成了困扰,你会发现,没一个贝壳是你真心喜欢的。

正确的做法是,一旦捡到自己最喜欢的贝壳,那就把它带回家中,好好珍惜爱护它,因为它是你唯一的贝壳。永远要确信已经找到了适合自己的,最美、最好的那一颗。记住,永远再也不要去海边了。

当女人发现你不是她的良人时,她在攒够了失望后会决然离去。因为她明白,你这个只爱自己的人是不懂爱的,你只顾着自己享乐,却让他人遍体鳞伤,你既然不知足,不懂的珍惜,再好的“贝壳”到你手上也会失去美丽的价值。

做一个对爱情从一而终,认真且怂的人吧。相信你做到时,又可以遇见爱情。

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