呃,作为一名原著党,虽然在观剧之余看了无数同人文,但个人表示,虽然广大同人作者们YY的煞有介事,他们之前的基情也写的似乎名副其实,但从现实角度讲,他们之前还是那种友情以上,知己满满的关系呐。
是的,单纯以好朋友三个字已经无法形容他们之前的关系,他们之前,是那种互相是对方的知己,是那种能把自己的后背留给对方的战友关系。按照那句俗到不行的话说,就是“不是亲人,胜似亲人”的关系。
从第一季第一集里,华生的关健一枪救了夏洛克开始,他们就在一起并肩作战。甚至说,从华生力排众意的开始与夏洛克做室友,无论是女警官萨莉的警告,还是“大英政府”麦哥的试探,都没有动摇他的决心。而是云淡风清的告诉卷福,是你的仇人把我带走的。而卷福的神回复居然是:WHICH ONE?可见卷福你的仇人是有多多啊。虽然如此,但华生还是跟在他的身后,并且及时救下他的性命,他们之间也由室友升级成了朋友关系。
待到第二季第一集时,他们已经成为合作默契的好伙伴。大侦探懒的出马时,助手跑到一线用WIFI汇报情况。在华生的博客助推下,夏洛克也成为网络红人,以至要戴着猎鹿帽(向原著致敬的一个小细节)躲避记者。
在第二季第二集里,夏洛克被雾气刺激后受惊过度,在壁炉边进行了一长篇神经质推演后,直接向华生表示“我从来都没有朋友”,让华心的小心灵这个受伤啊。
第二天,夏洛克清醒过来,第一时间跑去找华生,并且非常困难的表示“我并没有很多朋友,只有一个”,于是华生当场呆掉,不过过了两分钟抬腿就走,于是夏洛克充分展示了他的执行力,直接追上去表示:“ John! You are amazing! You are fantastic!你不能发出光,但你是光的导体! ”必须说明的是,这句是原著中就有的梗。从某种角度说,夏洛克是电,是光,是唯一的神话,而华生就是他的导体,他们之间不仅是朋友,是知己,还是相辅相成,互相成就的关系。
国外媒体报道,《神探夏洛克》(Sherlock)可以说是在国内最火的英剧之一,甚至连首相卡梅伦到访中国时都被广大群众催更。但现在越来越的证据暗示:这部神剧可能短时间内都不会回归,甚至可能永远终结。
《神探夏洛克》在2010年首播后,立即在全球范围内掀起了一股“福尔摩斯”热。主演本尼迪克特·康伯巴奇(Benedict Cumberbatch)和马丁·弗瑞曼随即名声大噪,现在他们也都加入了漫威宇宙中。
随着主演们越来越紧缺的档期,和观众们越来越高的期待,《神探夏洛克》的未来会怎样,仍然难以预言。
《神探夏洛克》高端的制作水平也是这部剧成功的重要因素,一流的配乐、摄影、剪辑和道具,带来的美感甚至超过了很多好莱坞大片。配合夏洛克非一般的思维,片中时常可见跃动的字幕,与剧情、环境配合得天衣无缝,也为剧集平添了时尚元素 。
《神探夏洛克》是一部优秀、乃至卓越的电视剧,即便在影视剧制作水准极高的范围内看,人物精准,情节连贯,戏剧冲突激烈而饱满。在类型片和类型剧的食物链中它是很高级的,但同时仍有足够向上的空间。
总结
由于观众期待太高,剧组感觉已经有些力不从心。超越观众的期待几乎已经不可能了。无论从哪个方面看,它前几季质量的都太过优秀。当你的起点太高的时候,保持高水准就变得很难。这或许是《神探夏洛克》或终结原因吧!
CG技术在现代**工业中的运用
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http://artstomcom 2004年12月22日12时46分 来源:艺术当代 汪开庆 梁亮
一 导 言
新媒体艺术是一种以“光学”媒介和电子媒介为基本语言的新艺术门类,它建立在以数字技术为核心的基础之上。新媒体艺术说白了就是数码艺术,其表现手段主要为电脑图形图像(computer graph),许多业内人简称为“CG”。新媒体艺术与录像、计算机、网络、数字技术等最新科技成果相结合深入到了现代艺术的各个领域中,其中最为我们所熟识的便是CG在现代**工业中的运用。在这里以现代**工业为例,探讨一下新媒体艺术在现代**工业中的发展概况。
从1950年代开始,电视的出现已经从某种程度上让好莱坞**行业不得不进入 “大片”时代。当人们可以和家人一起看或温情脉脉或悬念迭起的电视情节剧的时候,**便出现了某种程度的生存危机。以美国为例,进入1980年代以来,好莱坞**经历了一次深刻的变革——从“叙事的**”转向了“景观的**”,尤其是用数字技术营造出来的视觉奇观几乎成了好莱坞这些年占领全球市场的制胜法宝。CG数字技术(包括虚拟影像合成技术和数字合成技术)破天荒地把许多原来表现不了的题材变成了可能。它所带来的无限可能性不仅推动了剧情的发展,还促使导演将更加天马行空的想象力搬上了银幕,更为重要的是,它为好莱坞的**公司带来了不计其数的财富。从此,好莱坞便将CG这一制胜的法宝广泛地运用于各种大场面、大制作中,来营造视觉奇观,并成就了其以一贯之的“大片”之路。
奥斯卡(美国**科学和艺术学院奖)从1960年代起开始设立“最佳影视效果奖”,这个奖项在很大程度上激励了CG技术在**中的应用与推广。自1980年代以来,每部获得奥斯卡最佳视觉效果奖的影片,几乎都是在CG技术上有重大突破的作品。
二 美国“大片”与CG技术
数字技术为核心的新媒体艺术在一定的程度上成为了现代**工业挽救其生存,并且使其能在与电视业的竞争中获取胜利的法宝,CG技术也随着“大片”时代的深入发展在现代**工业中大放异彩。
以美国为例,浏览一下CG技术(包括虚拟影像合成技术和数字合成技术)在好莱坞“大片”中的发展历程。
1968年,导演 Stanley Kubricp拍摄的《2001太空漫游》就首先尝试运用了CG技术。当时就有人评价它就像一座金字塔,宏伟、神秘,甚至不知所云,它违反了几乎所有**学院奉为神圣的原理,传统的剧情、人物、台词在这里变得无足轻重,而特效、画面和音乐占了主导地位。而史蒂芬▪斯皮尔伯格则对这部影片称赞道:“我第一次看到这部影片时,我觉得这不是一部**,它将改变**的形式。”
1982年,乔治。卢卡斯制作的《星际迷航记2》,标志着计算机动画开始正式进入**娱乐业。该片60秒的特技在当时开创了CG**史上的许多的第一——包括开发逼真的火焰算法,创造虚拟山脉和海岸线的分形几何方程式等等。在这部片具有深远的影响力,CG技术第一次被作为注意力的中心。
同年,迪斯尼的《TRON》(《电子世界争霸战》)公映,该片被公认为是“开创了CG制作**的新纪元”,而且无数CG行业的先驱者都是受这部影片的影响而进入CG领域的。
《电子世界争霸战》的票房惨败使好莱坞在很长一段时间内都不敢再涉足CG,直到《深渊》的诞生。詹姆斯▪卡麦隆在ILM的帮助下,第一次用计算机创造出了一种栩栩如生的虚拟海底生物,它可以像水一样自由变形,甚至可以具有人脸和人手的形状,这种逼真的虚拟生物除了CG之外,无法用任何其他手段完成。这一惊人的视觉效果在当时引起了很大的轰动,之后,好莱坞附近冒出了很多各种各样大大小小的数字制作工作室,CG技术也大量应用的**制作中。另外,还有值得一提的是,其中海底异形的形象为卡麦隆带来了下一部更为经典的卡通形象——T1000。
1991年的《终结者2》,是第一部大规模运用CG技术改良的传统**,包括40多个计算机生成镜头,T1000能从熔融的金属中幻化成真人!他的手可以逐渐变长,变成利剑,他的脸部被炸成烂铁后还能自动愈合;普通的地板砖能缓缓的隆起,生生的变成了真人!除了最终的真实演员,中间过程全部由计算机生成。自由变形的T1000已经成为了科幻**史上的经典形象。
1994年的《阿甘正传》,阿甘与肯尼迪总统的“历史性”的握手已经成为了技术融为叙事的经典范例而被人们津津乐道。ILM将肯尼迪的形象从资料片中抠下来,与阿甘的蓝幕表演镜头合成,再将两人的手进行图像修改,使之握在一起。肯尼迪的口型也是经过唇形同步数字处理。为了使画面更加真实可信,拍摄阿甘的表演时,胶片的对比度、光度、粒子的粗细度、以及焦距的选择与总统的记录片总是保持一致。另外值得一提的是,片中由1000多名群众演员出演的反越战的示威场面,被复制成有5万人参加的浩大规模,可谓是CG技术所创造的一大奇观!
1997年的《泰坦尼克号》相信大家一定不会陌生。两亿五千万美圆的制作预算,在特效上的开支(包括泰坦尼克号的模型、CG、水下摄影)几乎占到了一半。但是这场豪赌以大获全胜告终。10亿多美元的收入使其成为了**史上的最赚钱的影片,还捧回了包括最佳影片奖在内的11座奥斯卡奖杯。该片记录至今无人能破。
2001年至2003年,托尔金的旷世巨作《魔戒三部曲》取材于20世纪最具想象力的同名小说,该书被全球数以百万计的忠实读者视为史上最伟大的冒险故事,而导演彼得▪杰克逊把《魔戒三部曲》改编成了**,成为20世纪最豪华的**盛宴。据称早在1978年,就曾经有一位名叫拉尔夫。巴什克的拍过**版的《魔戒》,但是由于当时的技术水平有限而不得不流产,《魔戒》使苏格兰的特效公司Wata Digital一举成名。三部曲的特效几乎都是由Weta设计完成的(在后期制作中,由于要赶进度,美国的Digital domain和澳洲的Animal logic及其他的一些后期制作团队也加入了后期制作的行列)。仅第一部就有560个特效镜头,包括10万个人物合成在一起的镜头和由计算机生成的斯麦哥,在人员配置和分配方面,Weta派出了120名精兵强将,并将其分为奇幻生物、特效、化妆、盔甲及武器、微缩模型、模型特效六个小组,各司其职,以使影片中的综合视觉效果尽善尽美。
从以上案例中,我们可以看到,新媒体艺术家在整个**创作过程中起着举足轻重的作用。可是在另一方面新媒体艺术家往往又在创作过程中的大多数时间里,都是在扮演着工程师的角色。因此,在大多数人的观念中都不大愿意承认他们为艺术家,有人说这种技术会毁了**本质,有人说它已经侵蚀了观者的思考空间。
其实这种说法是片面的。我们可以从新媒体艺术产生的历史因素来分析这个问题并找到答案。
20世纪早期出现的未来主义、达达主义、以技术运用为核心的结构主义和以表现弗洛伊德的潜意识思想为主的超现实主义都为新媒体艺术的产生打下了坚实的艺术实践基础。
未来主义者们试图寻找一种与形式因素对等的表达方式来表现艺术和科学相结合的美学,未来主义主张在画面中营造动感,表现力量与速度。我们可以从巴拉的《路灯——光的研究》、《链子上的一条狗》以及波丘尼的雕塑《跨大步的人》中看到这一艺术理念的完美呈现。
在俄国的结构主义的艺术实践中,塔特林(Viadimir Tathin)认为,现代社会的艺术家应该是合格的机械师和工程师,因为只有这样才可以成为现代工业社会的艺术家。
受弗洛伊德的潜意识学说影响的超现实主义者,是一群醉心于寻觅梦幻的艺术家,他们感兴趣的是发现和展现无意识的心态,使想象力获得自由,并试图突破符合逻辑与实际的现实观念,把现实观念与本能、潜意识和梦的经验相糅合,以达到一种绝对的和超现实的情景。因此在超现实主义者的绘画中我们可以看到他们那种独特的造型和奇异的梦幻意境的艺术语言。从超现实艺术大师达利的《记忆的永恒》、《内战的预感》中,我们就可以从中看到了这一艺术理念的完美体现。
20世纪后期,电子技术、计算机技术日益提高,迎来了CG为标志的第四次工业革命,这些艺术流派的重心由“机器美学”和机械性艺术转向电子性艺术,以及综合行为、舞台、绘画、音乐、身体的互动媒介艺术,艺术的表达方式亦随之走向了多元化。而CG技术在现代**工业中的运用则是上述几个艺术流派在现代社会中的**工业领域中艺术语言和艺术理念的延续,只不过其艺术语言及艺术理念的表达载体不再仅仅局限于现成品艺术、身体艺术等,他们还可以有一种新的选择——新媒体艺术。
新媒体艺术的出现,以及CG技术在现代**工业中的大量运用,并不能片面地说CG技术会毁掉**,或是限制了观者的思考空间。而相反地CG技术在现代**工业中的辅助运用,更能够使**艺术的表现臻于完善完美,更富艺术的张力和生命力。
当然,不可否认的是CG技术的发展突飞猛进,它所赋予**的视觉效果越来越强烈。因此,当前摆在所有CG人面前的一个问题就是——如何在影片中平衡艺术与技术的因素,以达到商业与艺术的最佳契合点,这也是CG人今后需要继续努力探索和解决的问题。以下我便以美国现代**工业中的两个例子来与大家一起来探讨一下新媒体CG技术在这方面所做出的努力。
首先在《泰坦尼克号》中,主流**的制作方式正在发生着一定程度的革命性变化,同时它也向人们展示了CG在影片中一个更加重要的应用方向——“看不见的特效”,CG技术与演员的表演之间是无缝的,人们甚至不知道自己正在看着一个CG的特效。比如经常被提起的一个镜头,杰克站在船头高呼“我是世界之王”(I am the king of the world),蓝天大海之间,镜头从杰克的身上拉出泰坦尼克号的全景,观众恐怕很难想象光就这一个镜头就是由200个画面合成的。导演卡麦隆曾提到,“用了这么大量的CG特效,无非是为了让观众产生一种在船上的‘现场感’,从而体验到泰坦尼克号在首航时梦一般的辉煌和毁灭时难以言喻的悲哀。”对于CG技术应用而言,这是非常重要的一次转变——CG技术可以营造的不仅仅是奇观,还可以是情感。
2000年《角斗士》,1亿美元是梦工厂成立以来的最大的手笔,但是《角斗士》却是以一种毫不张扬的方式将CG合成特技融入影片中,将一曲英雄的悲歌演绎得残酷悲壮又如泣如诉。当我们看到恢宏庞大的古罗马竞技场上万众欢腾的场面时,恐怕不会想到其中用了多少特效,当我们看到斑驳猛虎攻击罗素▪克洛时,会感到真实的恐惧。该片的主要制作公司之一Mill称自己的最大骄傲就是:“观众根本看不出来我们的工作,但是他们被感动了。”新媒体CG技术所达到的“看不见的特效”,以及CG技术与演员的表演之间天衣无缝的结合,无疑都是向人们说明了一个结论——艺术与技术之间不存在谁会取代谁或是谁毁掉谁的问题,他们是可以共同存在并且达到一个共同繁荣的关系的。
三 刚起步的中国“大片”
纵观新媒体艺术及CG技术在西方**工业中的发展,再重新审视一下新媒体艺术及CG技术在我国**工业中的发展,我们可以看到新媒体艺术在中国被忽略了。中国人自己的大片在哪里?第一个浮现在脑海中的大概是前不久热闹一时的《天地英雄》,再往前数,《英雄》也可以算一部,但那是国外做的,不能算是严格意义上的“中国大片”,而去年号称“中国高科技**的扛鼎之作”的《极地营救》票房惨淡,也从一个侧面反映了“中国大片”的实力薄弱。
中国的CG特效在国产**中正式登场应该是从1995年周晓文指导的《秦颂》开始的,这是一部制作精良、场面恢弘、明星荟萃的历史大片,其中气势庞大的阿房宫就是由计算机制作完成的。据称,为了拍这部片子,周晓文曾亲自前往好莱坞考察计算机合成技术。
1996年,珠达电脑公司投资一亿元,拍摄大型电脑特技影片《大闹天宫》,导演张建亚也因此成为中国第一位CG**导演。但是由于当时演员与技术之间的矛盾、资金、技术、团队合作等方面的问题,导致了《大闹天宫》的最终流产,而上千万元的经济损失更拖垮了中国最大的、第一个民营电脑动画公司。《大闹天宫》的失败更“吓”倒了很大的一批投资商,使他们很长一段时间之内不敢再涉足这类“高成本”**。
1999年是中国CG**史上相当重要的一年,一批敏感的**导演,出于各自的目标,开始尝试在自己的影片中应用CG技术。张建亚首当其冲,距离《大闹天宫》流产的四年后,这位被媒体成为“电脑顽童”的导演在《紧急迫降》20多分钟的特技镜头中,使用了5分钟的三维动画影像,以及大量的模型与数字处理相结合的影像,创造了波音飞机空难危机的奇观效果;王瑞在《冲天飞豹》中,用CG技术想象了中国的新型战机,并用了180多个三维动画镜头表现了高难度的战机飞翔动作;还有《横空出世》、《大战宁沪杭》等。
但是我们不得不注意到,这些影片基本上集中在“主旋律**”,由国家投入巨资进行制作,并非从市场的需求出发的,而且从票房来说也没有达到预期的效果。因此,在很大程度上来说,CG技术的应用,在这段时间内也只是对国际高科技潮流的回应,而国产**距离真正运用数码科技来创作、制作,仍然有一段很长的路要走。
2001年,国内的CG人一定不会忘记中国的第一部数字**短片——《青娜》》。5分钟的短片、200万人民币的制作费用,在国外也许根本不算什么,但是在2001年的中国算是大制作了。号称“第一部数字**短片”和“中国的第一个虚拟偶像”的《青娜》在圈内很是热闹了一阵子,可是还未等到《青娜》与观众们见面,《青娜》就卷入了投资商们的官司中。
“《青娜》每分钟的制作费用为40万,不及国外的4%,制作时间仅有3个月,不及国外影片的创意时间。”这是《青娜》当年的宣传口号,现在回头来看,却让我们不得不反思——问题到底出在哪里?我们的症结真的只是钱吗?
2002年的《极地营救》是张建亚的第三部CG**,“灾难冒险动作”加“数字特效”加“当红明星”,可谓比足了好莱坞大片的模式来做。上影为此专门给剧组配备了国内第一台数字摄影机,邀请了国内唯一的国家重点电脑图像图形研究室的专家教授加盟,力争将该片的视觉效果作到国内领先、国际一流。全片制作耗时半年多,上影数码共40人参与制作,主要三维软件是Maya,,后期使用Inferno、Flame、Shake等。全片共耗资2000万人民币,有300多个镜头(占全剧镜头的40%)镜头采用了电脑特技(40分钟),光这40分钟的特效便耗掉了1000万元。而且据称该片制作涉及了许多国内数字特技制作从未使用过的先进技术,如三维人体扫描、动态捕捉、大型的粒子特效等。可是尽管如此,张建亚也不否认《极地营救》还存在很多缺陷,而其中的特技难以媲美好莱坞的灾难片。对此他解释说:“我们现在还是起步摸索阶段。好比油锅起来了,要做饭了,还没酱油。这里的酱油就是技术问题、软件和软件技术升级等一系列问题。”事实上,情节上的某些漏洞和不合理,技术方面的一些硬伤终于没能挽回票房惨淡的结局。
下半年的《英雄》,是中国有史以来最成功的商业片,耗资3000万美金,收回2亿美金,该片无论从气势、规模、制作手法上来看都堪称国内领先、国际一流。但是遗憾的是,该片的特效是由澳大利亚的Animal logic、美国的Tweak film和The Orphanage共同完成,不能算是严格意义上的“中国制造”。
2003年,CG技术在**中的应用已经越来越多,其中最值得一提的当数《天地英雄》。
这是第一部由哥伦比亚投资,却在国内(华龙数字**制作中心)完成特效制作的影片,该片在“十一”上映之后,已经创造了今年国产大片的票房记录。在该片长达14个月的时间内,华龙共完成160多个特效镜头,总长度达到9分钟,这些特效镜头虽有不足之处,但可圈可点之处也不少,首先他再现了1000多年前的唐城,后期合成层数超过了250层,总数据达到了200GB;其次自行研发的插件制作“沙暴”特效;再次该片中的CG合成技术创造了多个“看不见”的镜头,营造战争的气氛。
虽然与好莱坞大片相比,《天地英雄》在特效方面的差距仍是很大,尤其是舍利的“蓝色冲击波”被各路人马批得几乎是“人仰马翻”,但是,与前面的影片相比,我们看到了他的进步,更重要的是,这是“中国大片”第一次被普通大众认可,并创造了票房的胜利。
回顾了CG技术从95年到2003年间在中国的发展历程,我们不难看到阻碍中国CG**发展的现状主要为:资金缺乏,投资规模小;国产**市场萎靡不振,大部分制作公司都停留在广告、MTV、电视片头的创作上。创作还处于初级模仿阶段,鲜有独特的创新之处。
技术的滥用导致对情节把握的误差,以技术的突破来取代情节的合理性,无疑是哗众取宠;只注重设备投资,而忽略了人才的投资,很多的先进设备却无人会用,造成大量资源的浪费;行业整体技术水平相对落后,大部分使用Maya、3ds max等商业软件,基本没有自行开发软件的能力;业内主流**人士对数字技术的“旁观”态度。
透过现象,仔细的想一下到底原因最终制约了中国CG**的发展呢?其实不难,我们可以从中国**工业自己现行的体制本身来找原因。
我国**工业的关键在于缺乏健全、开放、竞争和富有活力的**创作和制作的产业环境和机制。没有条件,机制可以调动人去创造条件,从这个意义上说,机制就是生产力。
中国**的产业化转型首先面临的就是**管理观念和制度的转型。在中国,**曾经长期被简化地理解为政治宣传手段,被强制性作为政治意识形态载体来管理。**被看作一种重要的意识形态载体,**活动的空间仍然相当有限。政府机构通过法制和行政的方式规范**生产,由于某些规定和制约也缺乏文化层次,与**作为一种大众文化的文化特性存在一定距离。结果,不仅使中国大陆**受到的公共性(政治、政策、道德、传统、习惯)限制比世界其他主要**生产国家和地区相对严格,而且也比在大陆放映的海外和境外进口影片更为严格,甚至比国内的公共电视的限制都更加严格,这在一定程度上抑制了中国**的大众亲和力,弱化了**在大众文化市场上竞争力度,也使**的融资能力和回报率大打折扣。同时,单一的行政思维和僵化的管理模式,限制了创作思维和制作理念,使得大陆**在一定程度上缺乏面对现实的开放性,在**观念、形态和风格上也缺乏多样化和层次性,根本无法抓住观众。从1999年到2002年间出现的几部国产大片《紧急迫降》、《横空出世》、《大战宁沪杭》、《惊涛骇浪》,都是政府性投资。国家政府部门直接投资占了大部分而市场上的民间资本的融入仅为一小部分。这就决定了这些国产大片在一开始就失去了以广大群众为基础的市场消费群,而且其投资规模都远远超过了目前中国**的平均投资水平,其市场回收基本不可能,因此在票房收入与投资回报上都没能达到期望值。
振兴中国的**工业只能从中国的**工业自己本身所存在的问题出发,结合本民族文化特点,真正的实现**创作和制作的产业环境和机制的转变,走出一条真正具有中国特色的国产大片之路,而并非是对美国好莱坞**单纯一味的模仿。
以上都是我们在观看过了这些影片、收集了大量的文字资料及相关媒体报道后所做出的总结,针对我国**工业的现状,作为一个热爱**的CG人,我们任重而道远。
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