1MAD:
指电玩文化、动漫文化、同人文化界别中的多媒体作品。一般作品为一段有关的影片剪辑,配以作者喜欢的音乐,近似同人MV 形式的存在。
2AMV:
是由一个或几个动画组成,并搭配一首歌曲的短片。大多数动画音乐录像都不是官方发行的,而是动画爱好者自己剪辑、编排而成。
3MMD:
是日本人樋口优所开发,将VOCALOID2的初音未来等角色制作3D模组的免费软件。即使是不懂乐谱的人,只要会唱歌,就能够保留原曲的气氛将歌曲变成由初音未来等角色演唱。
4BGM:
通常是指在电视剧、**、动画、电子游戏、网站中用于调节气氛的一种音乐,插入于对话之中,能够增强情感的表达,达到一种让观众身临其境的感受。
扩展资料
相关背景:
不同的地方是MAD片的重点在于影片,对有关动画或电玩致敬,而相对同人MV的重点则放在音乐之上。有一些是只作声音的剪辑或只有画面的剪辑亦可算作MAD。,动画系的mad就是使用动画的画面素材而制作成的mad。
一般来讲,出于表现力与画面质量方面的考虑,动画系mad的画面素材都来自于商业动画。
不过,由于动画本身的质量往往较高,要在动画系mad中体现出制作者的实力并不容易,百尺竿头更进一步。 而动画系mad的精髓一般是体现制作者的剪辑功底,也就是如何把不同的镜头合理的切换。
-mad
-amv
-mmd
-bgm
1、动画是将静止的画面变为动态的艺术实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。
2、动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。
3、动画片中的动画一般也称为\"中间画\"这是指两张原画的中间过程而言的动画片动作的流畅、生动,关键要靠\"中间画\"的完善一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。
二、Flash动画制作过程
flash动画影片制作的过程可分作六步:
1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;
2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;
3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;
4、动画绘制人员进行绘制;
5、导入到flash进行制作;
6、剪辑配音。
在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。
画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐
具体用例——音乐作品制作过程
1. 选歌
个人原创作品,歌曲自选。或客户提供。
2. 听歌
一遍一遍的听。把歌词收录在文档里。确定音乐的风格,表达的主题。定位FLASH作品的风格。
3. 构思剧本
这个阶段很重要。不要急于去做动画,一定要构思一个自己足够满意的剧情。结合歌曲的意境和你所擅长的表现方式综合考虑。可以把你的个人经历和对人生的感悟也考虑进去。这样你才会感同身受,写出饱含情感的东西,不至于过于空洞、牵强。一个成功的音乐动画,它传达的精神是最重要的,要让你的观众有共鸣,画功,表现手法其次。
最后,剧情熟于脑中,如果你比较勤快,最好把它写下来。结合自己当前的制作水准,反复推敲。忌讳好高骛远,剧本要符合实际,量力而行。
4. 确定主要的人设风格及画面风格。
剧本有了,我想作品的画面已经浮现在你的脑海里了。这时就要确定剧中的主要人物,和大体的作品风格了。你是要走写实路线,还是卡通路线,取决于你擅长的风格和歌曲的风格。
人物造型
构思得差不多了。就要开始动笔了。先画出人物的正面造型。反复修改。直到你满意为止,当然,也要听听你身边人的意见。
一定要结合自己实际的水平,人物力求线条简单流畅,不要作太多细节的修饰,毕竟这是做动画,不是画插画。过于复杂的人物造型看上去当然很精致很美,但工作量太大可求次为之。
另外,人物的设定,还要结合考虑你动画的表现方式,是逐帧动画还是组件动画,或者是逐帧组件组合的。
(1).组件动画,可以把人物做得细一些。必竟动画大部份都是由组件摆来摆去完成的。动作的流畅性不足,就要在精细度上补回来。组件动画适用那些没有足够动画功底的作者,制作起来比较省时省力。
组件动画,顾名思议,就是由组件组合的动画,所以在绘制时,尽量把所有元素都分开画。比如,眼睛,手,脖子,腿等。有利于在动画制作中少走弯路,提高效率。
(2) 逐帧动画,这个是动画的主流表现方式。不过技术要求也很高,费时费力。表现效果当然也是最好的,更接近于实际。适用于对作品品质要求很高,有一定动画基础的人。作逐帧动画需要注意,人物造型线条简单流畅,上色不要太复杂,表现光线的色块适可而止,不要太精细。否则,动画制作时,那将是一个你想像不到的工作量。足够打垮大部份人的积极性和创作热情。
(3) 逐帧组件组合动画。这个结合以上两条综合考虑。事实大部份动画都是这种方式。在表现力和制作成本上折中考虑。
背景定位及风格
最后,绘制几张大的背景图。这一步主要是让你明确FLASH动画的整场风格及基本场景。在制作中,由于拉的战线比较长,少则一周,多则几个月。让你时刻有参照,避免前后风格走样,不统一。
背景风格定位。这主要取决于你的绘画风格与作品风格定位。用你最擅长的,不要看到别人的好,就临时改变去改变。目前大部份主流的作品主要用两种方式绘制背景,一种是矢量背景,就是在FLASH软件中用线条加添色或者纯色块绘制,这种方法主要好处是修改方便,表现力有所局限。好与坏还是取决于个人水平,很多矢量背景绘制作超好。另外一种就是位图,需要使用第三方的绘图软件,在PS或其它图形编辑软件中绘制。它的好处很明显,表现力相当的丰富 。
5,分镜
相信走到这一步,你对你的作品更有信心了,成功在望。强烈建议把分镜剧本整理出来,写在文档里。
A.把剧本改写成分镜剧本。这时主要是考虑镜头的表现方式了,而不是剧情。结合你的个人水准和对作品的期望灵活撑握,不要超出自己的能力之外。分镜剧本是为动画服务的,每写一个分镜,你都要确定你能否用自己的力量去完成它。
B.建FLA文档,完成初步参数设定。
a设定好帧率,对动作要求不高的作品,建议每秒12帧,低的帧率在一定程序上可以减少工作量。如果对动作流畅性要求高一些。现在主流的是每秒24帧。
b,设置影片的宽高。这个根据个人喜好,制作要求灵活设定,没有统一的标准。如果想适用更多的媒体平台,建议宽720,高576。
c,在最顶层沿舞台边沿加深色外框块。这一步不是必须的。主要是在布局画面时做一个舞台边界参考,有利于监视动画布局,实际输出后的效果。并保证SWF文件在任何播放条件下,都不会让观众看到舞台以外的画面。
d.导入音乐。把音乐导入到时间轴上,并拉长时间轴,以适应音乐的长度。在发布设置里,把音乐的输出品质适当调高。必竟别人主要是为了听歌,好一点的音质,对你的作品表现还是有帮助的。而增加的那点文件体积,在现在的带宽条件下,微不足道。
e在声音下一层,加歌词字幕。表现方式灵活多样,这里不多说。提倡把字幕做在一个图形元件中。方便修改样式,移动位置。
分镜全部画完后,播放反复观看。这时已经有一个大体成型的东西了在视觉和听力的帮肋下,你很有可能被激发出更多的灵感,进一步完善表现方式,修改分镜细节。
6、制作动画
实际工作量最大的部份。
a把所有素材资料文件统一管理起来。放在一个文件夹内,取好名字。
b.按上面准备的素材,资料,开始组织画面,绘制细节的素材。
c.铺画面,把所有的画面所需的素材全部铺设到位。人物动作,影头移动可以先不做或先简单做一点。
d有所素材全部到位。已经有一个大体成型的作品了,这时给别人看就很有感觉了。但作品还没有完成哦。
e做细致的人物动作,表情,发挥你的才智,不要怕烦琐。调整镜头表现细节,镜头之间的对接。
你的大作主体完成。
7.后期完善
不断的给自己和朋友看人作品,听取意见,不断改善。
加LOADING。加画面开始和结束字幕画面。要有耐心,不要急于发布出去。做一个FLASH动画不容易,鸣谢,作者,素材来源,版权声明,能加上的都加上,当然也要在乎美感。
检查没问题了。生成各种格式的版本,投放媒体。
漫长的暑假,孩子难免要看些动画片,既然如此,我们就给孩子推荐经典的好片: 奥斯卡最佳动画短片合辑 ,让孩子度过一个有趣又充实的假期!
这些经典获奖短片,时间虽短,内容却绝不肤浅,甚至很多都是可以和孩子共同探讨的深刻话题,不仅适合低龄小朋友观看,也适合大孩子作思辨讨论素材用,大人看了都很有收获。
------关掉垃圾动画,开启经典之旅-------
《兔耳袋狸 Bilby》
2019奥斯卡获奖短片
豆瓣评分:84
这部短片,片长8分02秒,全片没有一句对白,却带给了观众无数感动。沙漠中随时都可能丧命的兔耳袋狸因为一个随手的善良举动,改变了一生。
Bilby就是我们每个人的缩影,平凡而弱小,每天还要面对着生活中的种种艰辛与压力,但我们依然心存善念,依然愿意全力去帮助和保护弱者,依然顽强地生活在当下,最终收获着属于自己的幸福。
《鹬》
第89届奥斯卡金像奖
豆瓣评分:93
画面给人的感觉非常的逼真,短片中大海比真实的大海还要美,鹬羽毛随风拂动清晰可见,动作神态拟人、可爱极了。
更让人感动的是短短6分钟,没有一句台词,却把小鹬的成长故事讲得非常完整,即便是3岁的小孩也能看懂。而萌萌哒的小鹬,仅仅凭借表情和叫声就完美表达了它的一切情感,特别自然,浑然天成,超赞!
《熊的故事》
第88届奥斯卡金像奖
豆瓣评分:85
这是一个充满悬疑味儿的温情故事,它可以一直吸引孩子往下看。这个短片的精彩之处就在于层层悬疑设置,精妙细节暗示,引出一个温馨又悲凉的熊先生的故事。
当熊先生逃离马戏团后,再次打开家门时,发现家人早已不见。之后的岁月里,熊先生用布偶戏创作了一个三口之家从破裂到重逢的故事,走街串巷表演。
到底发生了什么,熊先生能找到它的家人吗?不剧透,自个看。
《美味盛宴》
第87届奥斯卡金像奖
豆瓣评分:82
奥斯卡角逐的胜利让《美味盛宴》这部仅6分钟的动画短片风靡全球,也让片中贪吃的小狗温斯顿成为了卡通界的又一明星。
狗从刚开始只关心自己吃什么,到后面开始关心自己的主人,并且愿意为主人的幸福作出妥协,真的非常感人。一个非常温馨的短片,狗尚且知道关心他人,又何况是我们人类呢?我想这部短片也是想告诉我们: 要学会关心身边的人,有的时候妥协比索取更加能够让自己心情愉悦。
《哈布洛先生》
第86届奥斯卡金像奖
豆瓣评分:78
Hublot大叔生活在中规中矩的世界,有一天,他一成不变的生活突然被一只机器狗扰乱。眼看机器小狗即将被垃圾车毁灭,几乎从不踏出房门的Hublot决定鼓起勇气冲出去。
机器狗来到Hublot家里,它变得越来越大,撑破了家里的房门……是送走机器狗还是搬到更大的地方?Hublot选择了后者。
看完后你可以问问孩子,如果你是Hublot,你会选择如何与机器狗共处呢?相信每个孩子会有不同的解读!
《女巫的扫帚》
第86届奥斯卡金像奖提名
豆瓣评分:81
广袤森林里,住着一个高挑又和善的女巫。女巫和小猫带着各自的家当,坐上扫帚开始旅行。
空中的旅行愉快惬意,不过难免出现状况,路上女巫先后丢了帽子、蝴蝶结和魔法棒,而偶然遇到的小狗、小鸟和青蛙都适时为女巫解决了难题。这些小家伙只有一个愿望,能坐着扫帚和女巫一起旅行
她把大家的友情、爱心,还有勇气放在一起,变成了一把非同寻常的魔扫帚!快快拿出你的勇气和爱心,跳上女巫的魔扫帚,一起去飞翔!
《神奇飞书》
第84届奥斯卡金像奖
豆瓣评分:84
动画片改编自同名绘本故事,故事讲在一个平静的小镇,矗立在街区中心的小旅馆,头戴礼帽的男子正坐阳台上阅读。
突然,晴朗的天空为滚滚乌云遮蔽,飓风来袭,狂风大作,房屋窗棂剧烈晃动,连书上的文字也随风飘散。人与牲畜、家具房屋相继被卷入空中……
不久,他们落在了一片荒芜而又有些奇怪的地方。青年四处游荡,寻找可以憩息的场所。这时,他看到一幢美丽的房屋,里面全部为书籍所充满。爱书的男子欣喜过望,他投入到这书的海洋,乐而忘返……
书是除了我们之外的一个大世界,在这个世界也需要感情,也需要爱,只有全心关注,注入自己的真心真情,才能使书中世界变得丰富多彩……如果你正打算利用暑假培养小朋友的阅读习惯,这个爱书人的故事再合适不过了!
《失物招领》
第83届奥斯卡金像奖
豆瓣评分:82
本片由华裔漫画家陈志勇根据自己的同名绘本制作而成,并荣获2010年安锡动画影展最佳短片奖和2010年第83届奥斯卡最佳动画短片奖。
喜欢收集瓶盖的男孩,在沙滩上见到一个“大家伙”,它抛出彩色皮球,和男孩整整玩了一个下午。直到太阳西垂,游人散去,男孩才意识到他的朋友没有主人。“也许是一个丢弃物吧”,他如是想着,将“大家伙”带走,既想弄清它到底是什么,又想帮它找到真正的归属……
《咕噜牛》
第83届奥斯卡金像奖提名
豆瓣评分:73
这部短片是根据英国作家朱莉娅·唐纳森以及插画作家阿克塞尔·舍夫勒的同名原著改编。
原著《咕噜牛》的故事几乎在英国家喻户晓,是英国国内公认的必读童书经典,我们家也囤了这本书,千寻小时候就看过,很喜欢又丑又萌的咕噜牛。
影片色调温馨柔和,配乐也恰到好处。而且很有意思的是,它的故事灵感源自中国寓言“狐假虎威”,看后不妨与孩子一起讨论差异,触发思考力哦。
《彼得与狼》
第80届奥斯卡金像奖
豆瓣评分:80
《彼得与狼》是前苏联作曲家普罗柯菲耶夫为儿童写的一部交响童话改编,不同的角色出场都会用不同的乐器来表现,对孩子来说,是一次完美的音乐熏陶。
在短短的半小时里,深刻体现了彼得、爷爷、鸭子、鸟、狼、胖猫、马戏团长、大兵等不同的性格形象,故事生动活泼,又具有深刻的教育意义。
看后家长不妨引导孩子思考:少年彼德亲手放走了吃掉自己鹅朋友的灰狼,他不是应该恨这只灰狼吗,为何会给狼自由?接下来的讨论,将是你和孩子一次非常棒的头脑风暴哦!
《跳跳羊》
第76届奥斯卡最佳动画短片提名
第31届动画安妮奖
豆瓣评分:78
动画中的人物形象虽然简单,却让人印象深刻。比如此片中的跳跳羊和小羊,因为他们的原型都来源于生活,让观众在影片人物身上仿佛看到了自己的影子。
小羊当他拥有让人羡慕的羊毛时,他骄傲地在朋友面前炫耀,而当他失后,便一蹶不振。其实我们不也如此么,面对成功和失败之间产生的巨大心理落差,让我们像这只小羊一样无法适应。
而影片中的另一个人物跳跳羊,他乐观向上,总是不停地跳啊跳啊的。但谁说他就一定没有烦恼呢?只是,他可以在面对生活的变化时,保持一颗坦然的心,不是自怨自艾而是想办法克服困难。
生命中有高潮,偶尔也会有低潮,当遇到不顺时,改变下自己的想法,说不定会发现不一样的精彩。对孩子很有现实启迪意义,不管面对什么困难,都要记得,保持乐观的心态最重要!
《恰卜恰布》
第75届奥斯卡金像奖
豆瓣评分:74
谁是恰卜恰布,宇宙里最让人闻风丧胆的生物?
ALE E INN 酒吧里粉色龙正在聚光灯下高歌,乐天的小绿龙拿着拖把边清洁边梦想登台演唱的是自己。心不在焉的他屡屡因为伤到大歌星而被丢出门外,却恰巧碰到警卫员通知恰卜恰布来了。
沉浸在歌舞中的龙龙们闻风而逃,只留下一片狼藉和小绿龙。正待逃命的小绿龙看到落在原地的小鸡们,不忍一个人逃命,便留下来保护他们。最终让主人公死里逃生、由弱变强的,是他的善良。
教会孩子善良不是件容易的事,就连我们自己也缺乏说清楚善良的思路,以及坚持善良的勇气。
这部短片起到了很好的示范作用,他精准地告诉孩子,善良不是一种简单的道德感,而是出自于积极主动,想要帮助世界,改变世界的动力!
《鸟!鸟!鸟!》
第74届奥斯卡金像奖
豆瓣评分:87
这部曾获得第74届奥斯卡金像奖的动画短片,有着简单的情节和深刻的寓意。
就算是大人看,也不会感觉乏味,记得第一次陪孩子看时,她不怎么懂,只觉得小鸟们叽叽喳喳挤来挤去很好玩。
再看时,会问:“妈妈,为什么那些小鸟要把大鸟挤下去呢?”我就趁机跟她掰掰什么是“从众效应”。好的动画片就是这样,没有说教味儿,却总能让人思考点什么。
《父与女》
第73届奥斯卡金像奖
豆瓣评分:92
这是一部适合爸爸暑假和孩子一起观看的短片。或许有点伤感,却能让观看的人更加珍惜现在的家庭时光。
素描般简单的画面,勾勒出了人类最深厚的情感。
小时候,你带我骑单车,我们骑了好久好久,我们穿过丛丛树荫,来到河边,我多高兴啊,你抱我亲我跟我玩,那时,我是你最幸福的女儿。
之后我慢慢长大,你却慢慢变老,有一天你坐着船离开了,无边无际的海,你的身影越来越远,只剩下我一个人,站在海边静静地看着,我不知道你为何要走,更不知道你什么时候回来。
《棋逢敌手》
第70届奥斯卡金像奖
豆瓣评分:84
清晨的公园里,老人格里铺开棋盘,把棋子一个个放上去,“对弈”就这样开始了。
两个老人一个狡猾奸诈,一个憨厚老实。一盘棋局,铁马金刀,煞是热闹。憨厚的老人很快陷入僵局,仅剩一子,老实的他竟急得心脏病发。狡猾的老人也不由的担心起来,谁知这才是胜负的真正开端,原来狡猾也有失误,老实也会耍滑。
你能猜到吗,这场对弈中,谁是真正的赢家?
《超级无敌掌门狗:剃刀边缘》
第68届奥斯卡金像奖
豆瓣评分:88
这个系列在英国广受好评,系列几部小**承包了奥斯卡最佳动画短片。这部继续沿用了人物简单,环境简单,情节简单等特点,充满了英式幽默非常适合一家老小一起看。
第一次看这个动画短片时,一开始就爱上Wallace早晨的全自动化起床!这是我一直以来的梦想啊,到了起床时间,能够一动不动,在睡梦中就被穿好衣服穿好鞋子,一睁眼直接就是早餐。
《锡铁小兵》
第61届奥斯卡金像奖
豆瓣评分:71
这是一部伟大的划时代动画,它的作者约翰·拉塞特(John Lasseter),就是大白的创造者,创意源自这位皮克斯主创对自己牙牙学语的侄子的遐想。
该片荣获1989年奥斯卡金像奖最佳动画短片奖、2003年美国国家**保护局National Film Registry奖、1989年世界动画盛典WAC奖、第三届洛杉矶国际动画节一等奖、美国**协会蓝带奖。
为了在顶级电脑动画大会SIGGRAPH上展示这部作品,拉塞特和他的工程师们疯狂赶工,几乎每天都睡在办公桌下。
即使这样,他们也没能完成整部《锡铁小兵》。在SIGGRAPH大会上,他们不得不演示了一个3分钟的剪辑版本。但就这3分钟的剪辑版本,也震惊了在场的所有人。片子播完后,全场观众都为之起立鼓掌!
《种树的牧羊人》
第60届奥斯卡金像奖
豆瓣评分:91
《植树的男人》是我书柜中最为珍贵的绘本,我准备珍藏它一辈子。每当内心火焰快要被残酷的现实浇灭时,我就会读读它,它能让我的心变得平静,带给我莫名的力量。待千寻长大,或许这个故事也会成为她前行的灯塔。
改编动画《种树的牧羊人》人设略有变化,内涵未变。
经受早年丧子与丧妻痛苦的牧羊人想,如果上帝让我活下来,我就每年种几万棵树,种树成了他有意义的工作。
正如片中所说:“It's a perfect way to be happy”,人生中有一项值得做的事情就是好的,就像阿甘的跑步,像1900的钢琴,没什么原因,只是愿意去做罢了。而当你找到一件事,认真地做下去,一生就会变得有意义。
《舍与得》
第46届动画安妮奖
豆瓣评分:86
这部动画非常有东方韵味,日式住宅内,房屋正中央摆着一个失物招领箱。箱内有一只绿色恐龙和红色狐狸的毛线填充玩具。虽然长久被遗忘在昏暗的角落,但两个小家伙相拥相依,非常亲密。
这一晚,小恐龙从睡梦中,发现小狐狸并不在身边。他努力爬到箱子边缘,见到狐狸站在蓄水池旁,向里面扔石头。
小恐龙向她打招呼,小狐狸回过头来微笑回应。可就在此时,接满水的竹筒倒落下来,刚好砸中小狐狸的尾巴。小狐狸掉入水池,危在旦夕。小恐龙奋不顾身跳下桌子,然而却被桌子边缘的钉子挂住,身上的毛线全被扯了下来
大家可能注意到了,这些奥斯卡获奖动画短片里很多都无对白,排除了之前很多爸妈对非国语版孩子听不懂的担心。
也再次证明,越是优秀经典的动画,越不需要过多的点缀,哪怕一句台词都没有,也一样能够吸引孩子,打动孩子!
最后,祝所有小朋友、大朋友假期和谐,观影快乐!
城市街景线稿体现了什么
注意事项:
1、抓准透视。
2、将街景的繁复内容概括,化繁为简。
3、多体现线条的多样性,交接处完整,谨慎控笔。
关注我教你画插画!欢迎关注、点赞、收藏、留言哦!_街景写生[话题]##手绘_插画_线稿_建筑_钢笔画_小白学画画_零基础手绘教程_画画视频[话题]##欧洲街道_欧洲建筑_视频#街景#画画#插画分享_原创插画_画画的日常_寻找小红书绘画大神_店面_马克笔上色#街景
豆瓣93的游戏改编动画,《双城之战》如何打造动画天花板?拳头游戏耗时6年制作英雄联盟动画《双城之战》,于11月中旬结束第一季,影评和观众口碑通通大爆。
本来,我觉得这就是一个粉丝福利向的动画,毕竟,游戏改编动画翻车的案例不胜枚举,只剩下粉丝群体圈地自萌的情况非常多见。
但是双城之战确实是一个个例,一开播在豆瓣的评分一度就飙到了93,烂番茄也是100%的新鲜度,IMDB上也有95的高分,而在网飞的收视率,已经登顶了52个国家,在美国区的排名,也已经上升到了第二位,已经超过了前阵子爆火的《鱿鱼游戏》,成为网飞收视榜的第一名。
毫无疑问,《双城之战》成功了,拳头继游戏、电竞之后,在娱乐领域再次打造出了一个爆款产品。而拳头游戏副总裁林松,也曾在首映仪式上表示,《双城之战》既是开端,也是里程碑,它将会成为拳头游戏未来十年的新计划。
1故事开端:双子之城
一个故事,两座城,自古以来大家就对这种对立的艺术表现手法不陌生。双子城邦代表着天然的戏剧冲突,上流与底层,繁荣与破败,无论观众身处在哪个时代,这都是接受与理解门槛极低的故事开头。
《双城之战》同样决定将开端聚焦在皮尔特沃夫和祖安这两个城邦,由本就形象与新娘哥哥备受联盟玩家青睐的金克丝(JINX)与蔚(Vi)的姐妹故事引入,以更贴近现实的概念背景,为观众打开大门。
标题《双城之战》中的“双城”,分别指的是符文之地中的“皮尔特沃夫”和“祖安”。它们坐落在两块大陆中间的一个地峡之中,由于优越的地理位置,自古以来,这里便是贸易活动的咽喉要道,港口和商业十分繁荣。
前者“皮尔特沃夫”是被誉为“进步之城”的城邦。因为商业贸易的繁荣,为当地家族商会带来了数不清的财富,然而这些财富又能让他们有实力去资助许多新奇的领域。
因此,无数梦想高远的发明家们聚集在这里,如饥似渴地寻找着改变世界的科技,他们在无形中推动“皮尔特沃夫”的快速发展。
后者“祖安”,则是另一种情形。在这里,剧毒的工业污水横流,浑浊的灰霾随处可见,肮脏的街道上遍布着各种垃圾与工业废弃品。
虽然祖安一直处于混乱和按照之中,但这里依旧繁华与热闹。因为,它有着大陆上规模最大的黑市,许多运往皮尔特沃夫的商品最终都辗转流入了祖安的黑市。这里的居民鱼龙混杂,涵盖三教九流,高低贵贱,甚至还有许多被放逐的科学家,他们从事着危险的实验。
事实上,皮尔特沃夫与祖安本为一体,甚至祖安的发展要比皮尔特沃夫要更早一步。但由于无休止的矿石开采和工业建造,最终引发了海水倒灌,冲垮了这座城市最古老的部分。权贵们也因此放弃了祖安,转而将目光投向皮尔特沃夫地区。
随着时间的推移,这两者逐渐发展成为了各自独立且拥有截然不同文化的城市,如果说,“皮尔特沃夫”代表的是地上的光明,那“祖安”就是阴沟里面的黑暗。
但双城故事的魅力绝不流于简单的表面冲突,每个人的多面性往往能在撕裂中得到最真实的呈现。随着立场与利益的更迭,成长与误会的发生,人物角色渐渐丰满起来,这让即使是抱着最“随便看看”心态的观众,也会不自觉地为这些以往只存在游戏中的人物投入真情实感,给整部剧集的质量献上一个好评。
2诚心出品:视觉盛宴
但是,这本来是一部本来是粉丝向的作品,怎么就火遍了全球呢我们来看一下这篇动画创作的一些数据:
首先,制作过程长达六年,有上万张的原画背景,7000多个镜头,一共9集,40分钟一集的这个制作成本高达1000万。独特的是,这部动画里,所有的场景都是纯2D的手绘,没有建模,也就是说,这是一部由一张张2D的画,再通过使用,3D角色的这个风格化渲染,以达到4K**中,可用的这个视觉特效体验。
首映时,更是有人直接将这部动画定义为“上达当前动画制作的天花板”,基本上,可以断定是拳头娱乐这几年最大手笔的作品没错了。
拳头娱乐相当有诚意,每一帧都是白花花的银子,这样的制作能不精良吗我们可以看到其他动漫,有的时候稍微有个大场面,就开始心疼的弹幕:经费在燃烧。
这部动画镜头切换之快,制作之精良,让你即使不了解其中的英雄世界观的设定,本身也是场视觉盛宴,而这,也为良好的作品打下基础。
动画的创作公司决定了这个动画作品的制作水准以及美学品味,这部动画作品的创作团队是来自法国的Fortiche,这是一家小型的工作室,成立时间仅12年,但是他们早在2013年,便和拳头游戏进行了合作,这些年也创作了不少例如金克丝的角色动画,kda组合的MV以及2018年S赛的宣传动画《rise》等作品。
虽然从画面上来看,双城之战与现代的这个美式超级英雄动画,比如《蜘蛛侠》等漫威的动画**有一些相似之处,都是当下比较主流的2D3D的画风,但是有艺术基础的观众,会在双城之战中看到那些有欧洲艺术插画风格的影子。
当然,毕竟是手绘的,一是没有那些CG建模渲染出来的光污染,二是更能够控制画面的主次结构以吸引注意力,给人的感觉就像是在这个赏心悦目的插画动起来了而已,非常舒服,同时,人物肖像的油画感的笔触,更加接近写实感,在画面的这个光影色调方面,也不像是美式超级英雄动画那么的跳脱,而是更加注重统一的色调和氛围的衬托,层次感也更强,这种光影色调,也更能突出双城街景,以及不同社会阶级的差异化。
3世代裂缝:角色互动
《英雄联盟》6年的酝酿诞生出了《双城之战》,但它不只是一个被精细手艺制造出来、献给宾客们看的宝贝,它是实现《英雄联盟》下一个庞大野心的发起者。在某种程度上,《双城之战》载着《英雄联盟》跃过两个世代用户的裂缝,并竭尽全力避免着这个全世界最大的MOBA游戏IP跌入生命周期的灰暗低谷。
得益于动画对于游戏角色的细致塑造,片中主角相关的话题讨论热度也一直在网上居高不下,其中更是有不少玩家选择将对于角色的情感嫁接到了游戏中来,纷纷操刀自己喜欢的角色,在召唤师峡谷里上演起了可互动版本的《双城之战》。
根据数据网站lolalytics统计,自从《双城之战》剧情开播以来,其中出场的主要角色登场率在各个分段都出现了显著提升——这对于大多数情况下都奉行强者为尊原则的游戏天梯生态而言,显然是不符合常理的。
由此可见,作为一部官方耗时6年打造的游戏衍生作品,《双城之战》对于游戏用户的积极性的正向驱动效果是非常惊人的。
俗话说,一画胜千言,《双城之战》的出现,让《英雄联盟》铺设多年的世界故事鲜活了起来。在这个娱乐丰满、媒介便捷的时代,没有什么比一部时常适宜、节奏紧凑的动画剧集更能勾起年轻的流行文化爱好者兴趣的形式了。
“我没玩过《英雄联盟》能否看得懂《双城之战》”
是网络上常见的提问,而下面的答案往往都是肯定的。确实,《双城之战》从设计出发点来看就不打算在受众圈层中设限。
对于游戏的老玩家来说,看到那些以往只跟随着鼠标键盘移动、嘴里轮流播放固定台词的小人在荧幕上翻转腾挪、使着自己心爱的绝招本就是一件兴奋之事。而《双城之战》还加入了大剂量的情感冲突,无论你先前读过多少关于符文之地的背景故事,看着这些角色笑、哭、恨、悔,这为观众脑里带来的是关于人物性格与整个世界环境的直观植入。
结语:
世界上敢下这么大的投资,且愿意花这么多的时间去为游戏制作动画的公司,除了拳头想不出第二家。英雄联盟陪伴那么多人从中学走向社会,而且一直热度不减,看来也是有其自身原因的,那就是不断的创新。
在《双城之战》里,你能看到斗争,也能看到合作,可以看到数不清的仇恨,也能感受到真挚动人的感情。影片中许许多多的细节,以及它所刻画的“英雄联盟世界“值得我们不断去探索。
《双城之战》既是结束,也是开端。在取得了如此亮眼的成绩之后,拳头游戏无疑会加大对该领域的投入,或许在未来。随着“英雄联盟”动画剧集的不断丰富,它能够成为下一个漫威也说不定。对此,甚是期待。
同样在11月,拳头游戏CEO在推特发文透露《双城之战》第二季进度,好消息是:您不必等待六年时间,坏消息是:它不会在2022年到来。
动画片怎么制作自己如何制作动画片啊
动画有很多种类,可以分电视动画和网络动画,又可以分为平面动画和三维动画。动画的传统做法是一张一张的画出来的,电视上看的一般是一秒钟24桢,也就是说,传统画动画每秒钟有24张画组成。像《小蝌蚪找妈妈》《葫芦娃》等动画就是这样画出来的。
现在网络动画主要是用最流行的flash来制作,flash这个软件有非常强大的动画制作和处理功能。《宝贝女儿好妈妈》就是通过flash制作的。
三维动画主要是通过三维软件,如3Dsmax,等来制作,它可以虚拟一个三维空间,建立三维模型,让模型在三维空间里运动,最后生成可播放的影音文件。《神探威威猫》就是点形的三维动画。《蓝猫》的部分片段或画面,也是通过这个方法制作的。
动画片怎么制作出来的
动画片制作是需要一个流程的
关于动画的制作——动画的分工
1原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。
2脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。
3总监督:导演,一部片子全靠他了!
4作画监督:负责整个作画的风格。这是一个很大的卖点!
5美术监督:负责整个背景绘制的设定。
6摄影监督:将画片拍成底片这个流程的负责人
7音响监督:配音,效果音,配乐剪辑的负责人
8演出:按导演的风格用极简单的线条画出分镜表对人物的动作,场景做出指示
9人物设定:角色设定,设定一部动画片的人物!
10机械设定:机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。
11设计稿:将分镜表进一步画成接近原画的草稿,告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。
12原画:按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少)
13作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)
14背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。
14动画:把原画间的动作画全是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。
15动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,罚间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作!
16色指定:指定颜色的人。也是比较麻烦的。
17仕上(描上):上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。
18总校:察看描上工作好坏的人。
19拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。
20编集:拍好片子以后的剪辑在此会删减掉一些镜头,
21声优(配音):配音。大家比较熟悉的部门
动画**是如何制作的
动画制作是一项非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了
分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。
步骤/方法
1总体设计阶段:
1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。
3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
2设计制作阶段:
1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。
2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
3具体创作阶段:
1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
4拍摄制作阶段:
这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
请问日本普通的动画片是怎么制作的!!!
首先当然有人画好漫画啦,然后把一张张图扫描上电脑,用类似于PS的技术修改一下(弄去框框里的对白等等),配合编辑写出来的故事情节(因为漫画里的内容有些地方还不够完善,而且也迎合大众口味,所以会增添一些内容,使情节更丰富。所以把漫画与相应的动画对比一下,也就会多出一些内容,这就是原因)。接着把PS后的图图上色,校对,排版,编号。再就是要运用摄像软件拍摄了,这是最关键的步骤了,其实也就是把所有的给按顺序播放,这要逐帧逐帧拍摄,控制好时间是很重要的,还有安排相关人员在旁边担任丹优的工作,计算对白的时间,例如一集动画要用25分钟左右,就要把以上步骤实施的时间进行精确计算,并多次校对,还要在动画片尾加上赞助商广告或是与动画相关的番外后缀、抽奖活动之类的。完成这些步骤后,再进行剪辑,适当加上一些特技之类的东东。最后,让声优对其进行后期配音,这样,一集25分钟的动画才得以完成。我们现在看的动画,无论好看还是不好看,无论一分钟还是一个钟,都是需要几十个专业技术人员经过很复杂的操作才得以完成的,少一点点精力都不行,在我们欣赏动画是,在感叹漫画家的同时,也要对制作动画的人员心怀感激啊!!说完了,以上部分细节都省略了,但制作一集25分钟的动画至少需要10个人连续工作35个小时(大多数都是这样),希望答案能令提问者满意!!
《葫芦娃》动画片是怎么制作的
其实葫芦娃是剪纸动画,那个胳膊的节就是证明。我小时候特别喜欢看,也不明白,现在是动画专业,问了老师,知道的,以前的动画包括现在的手绘动画也是一帧帧的画的。背景不变是因为背景和人物都是分开的,画的时候使用赛璐璐,你可以看宫崎骏制作的幽灵公主制作特辑,那里面有讲他们制作的方式,做动画很辛苦,所以看到一个个小人在电视上蹦来蹦去,其实都是画师一点点画出来的,我们要珍惜我们看到的动画。
动漫制作过程是怎样的
◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。
◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。
◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。
◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。
3具体创作阶段
◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。
◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。
◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。
◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。
◎描线:影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。
◎定色与着色:描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。
◎总检:准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一起,检查有无错误。比如某一张赛璐璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。
4拍摄制作阶段
◎摄影与冲印:摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。
◎剪接与套片:将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。
◎配音、配乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐可以给影片增色不少。
◎试映与发行:试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。
手机怎么制作动画
下载手机制作动漫软件,推荐上手机电脑管家下载,百度也有很多
怎么制作CG动画
CG动画的制作,3D-M梗X、MAYA、ZBRUSH、PS是主要的几款软件,其分工比较细致,有原画、模型、动画、场景、特效等等。另外需要有一定的美术基础~
动漫怎样制作成动画
很复杂的,具体就是
1、企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。
企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然最好的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能将片子做成功。
制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本内容方向画出来,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。
2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将别人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸张、有一些紧张、又有一些感动,那么这个故事就会受到大家的欢迎。当然,不要忘了要把对白和动作、场景写出来。根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本:
人物出场要写清楚、位置环境、形状大小都要正确明白
对白要准确的透露角色个性
动作也要明白的写出来,才能提供文字画面给脚本画家
绝对要能使动画家有所发挥之处
历史剧要有考据
服装、道具、建筑、自然物等都要将形状写出来
3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从「构图」之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。
将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本
人物位置,地理环境都要画出
场景要十分清楚
对白、动作、音效、秒数都要写好
镜头运用、特效(如透过光、高反差)也须注明
脚本绘制工作最佳人选应当由对**十分了解的卡通导演担任
视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅
4、造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。
美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的「美术风格」,像「龙猫」的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用来表现亲情之间的故事,而「蝙蝠侠」就是一种夸张、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义与邪恶间的对抗非常的适合。
主角、配角与丑角要有很明显的差异(比例或服装、颜色、五官)
应考虑动画或下游作业是否会有困难(不可太复杂、琐碎)
造型与美术风格要配合(形状、色调、考据)
美术设定乃根据故事朝代、文化、背景,设定出该时代文化的建筑装饰、器物、都市街景等,或不必考剧历史时,则可根据故事需要设定出不同风格的内容
服装和人物个性要配合,并需同时将颜色配合美术设定色系指定好。
6、构图:「构图」顾名思义就是画面的构成,也是一部卡通要正式生产的第一关,前面的企划是属于设计部分,这些设计好的造型、场景和脚本,要交给构图师作画面的设计,根据脚本的指示和说明来画出详细的作来图,
10、品管:「品管」就是品质管制,其实卡通里的每一个过程都有负责把关的人。例如:
制片:负责片子能如期的完成,并掌握个每个画家的进度,以及担任画家和行政部门之间的连络协调,使制作部门和行政部门间能顺利的运作。
导演:就是负责指导画家们所画出来的画面,能够符合的要求,因为一部卡通要几百个画
动漫混剪:剪辑大佬的作品,多部动漫片段加上音乐踩点所制作出的,一般是用来娱乐或者是投稿赚流量
音乐MV:MV即搭配的(Music Video),是指与音乐(通常大部分是歌曲)搭配的短片,现代的音乐录像带主要是为了作为宣传音乐唱片而制作出来。
前一个娱乐向粉丝向多一点,
后面是专门给自己音乐搭配的,作为宣传音乐唱片。
动漫混剪不需要消耗金钱,需要技术和时间
MV需要金钱,创作,导演之类的。
个人理解,仅供参考
随着Anitama的读者越来越多,不少新读者会对文章中的某些词汇产生疑问。本文前半部分介绍动画制作流程,并且会推荐Anitama成立2年来的相关内容,后半篇则是对于一些名词术语的解释说明。
上图为“理想中的动画制作流程”(左)与“实际工作中的动画制作流程”,通过两图的对比发现,除了某些步骤的省略外,流程顺序也略微发生变化。图中圆角角度较小的圆角方框指具体步骤,而角度较大的则指相对应的会议与检查工作。框外的蓝字表示此步骤中参与的工作人员,其中制作进行从分镜会议开始全部流程都有参与。另外,本图仅仅展示某种情况的流程,因为工期以及动画公司各异,流程会有些许区别。本文所介绍的流程仅适合动画爱好者们阅读参考。
1原稿·原案、脚本会议(本読み,原意为阅读原案)
无论是改编动画还是原创动画,拿到原案后第一步就是要聚集监督,脚本家(ライター),制作人等人来一同推敲故事的整体构成,世界观的设定,需要出现的元素等等内容。在脚本会议中所决定的内容会直接影响到作品的走向发展。其中参与的基本人员有监督,脚本家,广告代理店代表以及制作人。上图主要介绍动画制作流程,所以并没有提到企划阶段以及制作委员会,这部分的相关内容可以阅读anitama之前的内容。
《做动画先从企划书写起》
《制作委员会的工作与能动性》
《制作委员会制度是万恶之源吗?》
2撰写脚本(シナリオ)
根据之前的脚本会议,脚本家开始撰写作为作品基石的脚本。脚本由故事所发生的时间、地点、角色、事件,以及角色的台词动作等要素构成。另外中没有提到设计部分,在此补充,一般在脚本工作完成后就可以开始各类设计工作,比如角色设计、机械设计等等。
《会川升的映像革命》
《加藤阳一谈动画脚本创作》
《马越嘉彦专访》
3分镜会议(コンテ打ち),分镜绘制(コンテ)
分镜会议中需要由演出,当集分镜师与监督一同,根据所完成的脚本来讨论分镜内容。之后就由当集分镜师来绘制分镜,分镜中包含构图,角色演技,镜头指示,时间等等内容。
《富野由悠季的分镜术》
《动画在动起来之前》
4演出会议(演出打ち)
由监督与演出一同讨论作品的演出方针。所谓演出可以理解为是当集监督,需要参与流程中大部分的会议,协调各个流程之间的工作。
《本乡满谈演出工作》
《Anitama解 第十八期》
5作画会议(作打ち),作监会议(作监打ち)
在作画会议中,演出和原画师们会根据分镜来分配镜头。因为一些分镜中不一定会给出细致的指示,因此在会议中需要讨论角色的具体演技,也就是“怎么动”的问题。作画监督是为了保证每集整体质量的工作人员,统一原画师之间不同的风格。
《专访作画监督沈宏》
《足立慎吾专访》
6Layout(レイアウト,构图,简称L/O)、演出检查(演出チェック)、作监检查(作监チェック)
layout是指根据分镜来细致描绘画面中人物与背景的位置关系。早期layout由美术负责,现在都由原画师来完成。等到演出,作画监督等人检查完毕后,会将layout传给美术与原画师进行后续作业。(如果有3D部分还需要交给3D部门)由美术来完成背景,原画师则完成画面上动的部分。在右图实际流程中,除了layout外,草原(ラフ原)也会在这一步完成。所谓草原就是只有描绘简单的动作的原画,没有过多的细节。如果日程紧张,会将草原进行摄影做成线摄,用于声优配音所需要的画面。layout决定完后流程就会变为多线,许多工作会同时进行。
《关于画面构成与layout》
73D会议(3D),演出检查,3D
3D部分需要演出与3D监督进行讨论。图中3D框内未展示出复杂的3D流程,而流程以手绘部分为主,故3D部分就不加以详述。
《森田修平、金本真访谈》
《荒木伸志专访》
8背景色彩会议(背景打ち·色打ち),背景
接到layout后演出与美术监督、色彩设计以及色指定就要开会讨论背景与色彩的选取。因为要使得角色的颜色与背景颜色相统一,不产生违和感,所以往往美术与色彩两部分会一起进行会议。背景不仅需要描绘出角色所在场景,周边的景物,还要通过背景来表现当时的氛围,对于角色心情的表现也有很大影响。如今动画背景的绘制也逐渐转向数码制作。而色彩设计则是决定整部作品中角色身体各部分的颜色,即使角色在不同时间、不同场景下颜色都要重新考虑颜色。
《专访动画美术刘雨轩》
《你的名字。》三木阳子谈色彩设计
9原画、演出检查、作监检查
原画就是作画中的关键张(动作起始,动作过程中的关键张,动作结束,中间的间隔需要动画来补全),担当这部分工作的就是原画师。现在大部分动画中存在第一原画与第二原画,一原就是之前所提到的草原,二原就是将一原细化至可让动画中割参考的原画。负责这两部分的原画师也可以简称为一原,二原。
《在日动画师梁博雅采访》
《国人动画原画师黄成希专访》
《山下清悟专访》
10动画(动画)
a)我们所看到的动画作品的总称。
b)负责动画工作的人称为动画师,staff表记为动画。
c)动画师需要绘制的画面。动画师负责加入动作关键张之间的画面(中割),使得动作更为流畅。另外动画师还要负责将原画变为能上色的线。(相比原画,动画会显得干净,没有文字轨目之类的指示)
《PAWorks动画师的工作》
11动画检查(动画チェック)
检查动画工作中有无失误的工作,负责人员简称为动检。一般动检的工作就是反复翻阅相邻的两张动画,检查是否存在类似色线是否描全等等的错误,是一项非常考验眼力的工作。
12色指定
见本市第32集色指
之前所提到的色彩设计是决定整部作品中角色的颜色,色指定是根据色彩设计给出的前提资料下来决定单集中的颜色,两者可能是一个人。另外在流程图中的“セル检查”是赛璐璐时代的叫法,数码化后的现在一般写为“仕上げ检查”,也就是检查上色是否准确的工作。一般负责色指定与上色检查工作的都是一个人。
13上色(仕上げ)
将动画检查完后的动画扫描至电脑,根据色指定的颜色对人物以及小物件进行上色。
14特效会议(特效打ち)、特殊效果(特效)
此处特效为特殊效果的简称。特殊效果的工作指增加画面物件的质感,比如让金属物体更有光泽感。和后期“特效”不同,特殊效果的常用工具是Photoshop。
《入佐芽咏美访谈》
15撮出し
这个步骤指赛璐璐时代由演出将上完色的镜头与背景按照L/O的位置对好,交给摄影前的检查工作。某些时候也会交给演出助手来做。随着摄影数码化后,这道工序也就不需要了。
16摄影会议(撮打ち)、摄影
摄影工作开始前依旧要演出和摄影监督进行会议,讨论后期效果的使用。以前摄影是通过摄影机将画面拍摄下来,而如今都是在软件中进行合成。摄影就是将上色完成的作画层与背景层,以镜头为单位进行合成的工作,并且按照指示加入一定摄影效果。
《Graphinica摄影杨晓牧采访》
17编集
编集的英文为cutting,故简称为CT。编集就是将摄影导出的镜头按照分镜顺序排列,根据演出意图改变镜头的时间和前后顺序。另外还需要根据电视制式以及时间长度来进行调整。理想流程图中只出现一次编集,但在现实的流程图中却出现三次。因为作画方面工期紧张,同时为了不耽误录音,所以只能将草原摄,甚至是分镜摄拿去录音现场,从而导致编集次数增多。
18RUSH(ラッシュ)、RETAKE(リテイク)
RUSH,赛璐璐时代流传下来的用语,可以理解为样片。在这个步骤中所有制作人员都可以参与,观看成片效果同时也要再做一遍检查(ラッシュチェック)。RUSH检查分为bara check(バラチェック) 与 all rush(オールラッシュ),前者按镜头逐次检查,后者是全部镜头连在一起检查。如果检查出有问题的地方,这时候就需要进行返修再修正,这个过程就成为retake。
19AR(アフレコ)
After Recording的简称。声优为画面进行配音的步骤,会在专用的录音室内录制。声优需要按照台本内容,以及音响监督的指示来完成录音工作。在录制时监督、演出、音响监督以及制作人都会来到现场。正如之前所说,声优录音时所看到的画面不一定是成片,也可能是潦草的分镜摄。此外,还有先录音再制作画面的方法,称为提前录音(プレスコ)。
《音响监督土屋雅纪专访》
20Dubbing(ダビング)
将AR中的声音,背景音乐(BGM)以及效果音(SE)与画面进行合成的步骤。通常也需要监督、演出、音响效果以及制作人一同参与。
《长崎行男谈音响监督》
《与音响监督三间雅文的对谈》
21原版组み、V编
原版组み指将retake后的镜头重新再进行编集,作为播放前的最终版本。V编则是Video编集的简称,是在动画片尾加上制作人员表的步骤,变为能够播放的完整视频。
第二部分则对动画制作中一些术语名词进行解释说明。
1AC
Action cut(アクション カット )的简称,指动作场景或者动作镜头。在分镜中出现的AC符号代表两个镜头之间的动作剪辑。
2AB part(Aパート·Bパート)
日本动画在电视上播出时往往会在动画播到一半的时候切进广告,由此动画被分为两部分。将前半部分正片内容称为A part,后半部分正片称为B part。对于动画**而言就有更多的部分可以分割。另外在OP前的部分称之为avant(アバン),ED后的部分称为C part,结尾的单张静帧为EDcard。
3Bank(バンク)
在不同集数间使用相同的部分。变身场景或者单个角色放招式的场景等等都会在不同集数出现,就能称之为bank。bank和兼用卡的差异具体可以阅读:http://tcn/RK9fSdg
4BG(Background)
即背景素材,根据layout的要求绘制背景。最后交给摄影将作画层和背景层合成在一起。有时在分镜中能看到的BG only就指只有背景的镜头。
5BL
黑色,BL(ビーエル)是black的缩写,在分镜中指代全黑的背景。全黑的影子也被称为BL影。
6BOOK(ブック)
除了背景外,放置在前景或需要摄影处理,也是由背景负责的部分。赛璐璐时期背景夹人物导致外形像书,之后就叫成book。
7Cast(キャスト)
动画中的声优表。
8dermato touch(デルマタッチ )
经过动画摄影处理后,使得线条与阴影有类似铅笔的粗糙质感,产生独特的画面效果。当然,实现这种质感的方式有很多,比如在动画《斩服少女》以及《鲁邦三世~名为峰不二子的女人~》中都有出现类似的效果。而担任《峰不二子》摄影监督的山田丰德先生也在《小魔女学园OVA》中担任相同职位,在速度线上加上特殊处理,使得画面更有临场感,让动作场景更加有气势。
《碧蓝幻想》动画截图
最近在动画公司Graphinica所负责摄影的作品中,也出现这种效果,比如《碧蓝幻想》和《超自然九人组》,所有人物的线条全部处理成铅笔质感,从视觉上让观众看起来像“手绘”。
顺便一提,dermato(デルマタ)一词的来源可能是三菱铅笔旗下名为“ダーマトグラフ (Dermatograph) ”的油性彩色铅笔品牌。而dermato原意为皮肤,据说曾经在手术中会直接在皮肤上用笔做下记号,由此得名。
9DF(diffusion filter,ディフィージョン·フィルター)
有无DF效果的区别
摄影将画面处理成略微泛白模糊的效果。在某些特殊场合,过去时光或者回想等等场景都会用到的效果。
10FIX(フィックス)
静止镜头。镜头静止,但画面中的元素依然可以动。
11FI/FO
fade in与fade out的简称,前者指淡入,画面透明度从无到有的过程;后者指淡出,画面透明度从有到无的过程。
12Follow(フォロー)
跟镜头,镜头跟随画面中移动的对象。动画中常常通过移动背景,人物保持不变的做法来实现这样的效果。
13FPS(フレーム・レート)
帧速率,每秒画面中出现的帧数。除非字幕组或视频网站出现压制问题,一般情况下日本动画都是24帧/秒,没有高低之分。
14OL(overlap,オーエル)
叠化,从A画面逐渐变到B画面,可以理解为A画面逐渐淡出的同时B画面逐渐淡入。
15PAN(panorama的缩写,パン)
摇镜,不是平底锅。从实拍角度而言,摄影机位置不动,改变镜头方向;动画中通过平移画面来模拟摇镜效果。画面向上向下平移也可以用pan up/pan down(简写为PU/PD)进行代替。实际上分镜中pan的指示可以朝任意方向,并不固定。
16SL(slide,スライド)
滑动,背景层或者作画层的定向移动。比如航行的飞机,天空中缓慢飘动的云等等。
17TU/TB
track up/track back的缩写,即推拉镜头,画面中的人物越来越大/小。实拍中推拉镜头会发生透视变化,但动画中往往只是模拟出zoom up/back的效果。还有QTB/QTU的形式,表示快速推拉,在搞笑动画中经常会看到的手法。
18WI/WO
white in/out 的缩写,前者指从白色画面淡入至后续画面,后者指画面淡出至白色画面。
19双重曝光(ダブラシ)
Double exposure(ダブルエクスポージャー)的简称,也可简写为WXP。双重曝光即其字面意义,在摄影中采用两次曝光,能够产生奇异又时尚的视觉效果。
《文豪野犬》OP
但在早期赛璐璐时代,双重曝光指摄影机的操作步骤。(当时摄影是靠摄影机来进行画面合成)其目的十分质朴,仅仅是为了达到素材半透明的状态。而如今摄影都在AE中处理,省去许多不必要的麻烦。
以上图为例。画面中总共有三层赛璐璐素材,背景层,汽车挡风玻璃层以及汽车阴影层。第一次将所有层叠在一起,实现50%的曝光。第二次曝光将玻璃与阴影层抽走,再进行50%曝光。最终就能得到左下的效果。初次之外,赛璐璐时代还用这种方法来实现水面,火焰,玻璃倒影等等的效果。
20UP(アップ)
a)指部分特写镜头,如眼睛特写,脸部特写等。
b)某部分工作结束时的简称,比如动画UP,上色UP。
21印象稿(イメージボード)
制作前期准备阶段,作品整体印象具体展示的画。
22情感背景(イメージBG)
表示角色心情,由几何图形或抽象元素组成的背景。比如角色心情低落时背景就是阴郁暗淡的,角色幻想时就是朦胧梦幻的背景。作为背景的一种,也是由美术负责。
23特效(エフェクト,effect)
《GAMERS!电玩咖》中樱花场景,樱花素材可能是作画,动效是摄影负责。
与之前提到的特殊效果不同,这里指大家常识中的特效。比如动画中表现的火,水,风,爆炸等场景,以往特效是通过作画来实现,如今也有使用3D的情况。其他特效指摄影后期处理,比如碰撞擦出的火星,冬天飘落的雪花,樱花花瓣等等的效果。
24ED
片尾,ending,日语为エンディング。作品临近结束时播放的部分,通常会在ED中展示出声优以及制作人员名单。
25大判セル·长セル
新海诚推特,《秒速五厘米》中向右上pan的镜头
将若干张标准原画纸贴在一起,拼出所需长度。有时横纵向的长pan镜头也需要运用这种方法。
26OP
片头,opening,日语为オープニング。在OP中会出现主要制作人员的名字,而在ED中也会出现“オープニングスタッフ”字样,指OP制作人员。
27音响监督
负责AR录音,效果音,背景音乐等所有声音的监督。
28音响效果
台词和背景音乐外的声音。比如走路时鞋子的声音,门开关时的声音。还指负责音效的人。
29CUT(カット )
a)从实拍角度而言,是指摄影机开机到关机所拍摄下来的一段连续画面,或者指两个剪辑点之间的片段,成为一个镜头(卡)。在动画中一系列镜头组成一段场景,而多个场景组合为一部作品。反过来说作品就是由许多镜头组成的。动画制作中的基本单位也是镜头。原画摄影等都是按卡进行负责。
b)画面剪辑。
30画面晃动(画面动)
或者称为镜头晃动(カメラシェイク,camera shake)。画面略微晃动的摄影处理,在爆炸地震时都有运用。
31人设表(キャラ表)
登场角色基本的设计图,主要由角色设计来负责绘制。为了将漫画原作中的角色与动画相统一,改为更适合动画制作的人设,是必要的过程。人设表也是原画师画人时的基本参考对象。
32口型(口パク)
吉成钢绘制的口型变化和眨眼动作。
角色口型变化,日本动画中一般对话场景会用三种口型(张闭以及半张嘴状态),通过调整时间来对准台词。与口型类似的还有眨眼的做法,都是为了减少制作麻烦。当然,口型和眨眼在时间以及造型上的微小改变都会产生不一样的效果。
33外包(グロス,gross)
制作委员会元请动画公司A制作某某动画时,因为动画公司A某些原因无法独立完成制作,会酌情外包给动画公司B。B公司在负责全部制作的情况下,即在动画ED表记为“アニメーション制作协力”等字样时,可以称为B公司的外包回。也有作画或上色等部分单独外包出去的情况。
34欠番
在分镜中因为时长、内容等问题而被抛弃的镜头,这些镜头就被称为欠番。
35白箱
看过动画《白箱》的观众一定不陌生,通常就是一张刻录着最终成品的光盘。和市场上贩卖的光碟不同,一般发放给工作人的光盘没有任何装饰,只是一张白色素面的光盘,故而称之为白箱。虽然看起来很普通,但其中包含着所有制作人员的心血。
36日程(スケジュール,Schedule)
动画《白箱》官网展示的日程表案例
表格从左至右一次展示动画每一话的进度情况,以提交分镜为第一步,播放日为结尾(OA=on air)。表格基本展示流程中的主要步骤,不过需要注意的是,编集、AR以及dubbing工作是外接工作室进行的,所以一般而言日程都是固定的;但是作画方面的日程就难以预料。如果前期日程紧张,就会导致后期日程紊乱,产生恶性循环,甚至会发生V编当天就是播放日的情况。
37频闪(ストロポ strobe)
反复使用FI与FO来制造出频闪效果,可以突出某个关键瞬间或者慢动作的感觉。
38音画匹配(スポッティング)
动画监督板垣伸绘制的说明图
英语为spotting,直译为定点测位。常常在动画OPED,或是动画中有歌曲片段时会使用到的方法,将歌词写在律表上,与原画一一对应。和分镜不同点在于,音律表将音乐具体匹配到原画的张数,比如角色伸手,或者跳跃的时机与歌曲中哪一句台词或哪个鼓点相对应。
39制作进行
动画中负责将流程顺利推进,链接各个部门之间的工作,并且管理日程的角色。从流程中也能看到,制作进行需要参加大部分的流程,是一项重要又劳人的工作。通常每集都由不同的制作进行负责。
40律表(タイムシート)
作画时间表,原画用以给动画标注需要中割的时间点。因为动画帧速率是固定的,所以律表中是每一秒都有24格(コマ)。其次律表对于摄影而言也很重要,会备注相关指示以及摄影机运动。
41空
律表中不需要出现的部分,用记号“×”表示。
42止め
静止的画面。指画面上的元素完全不动,harmony就是止め的一种用法。
43Harmony(ハーモニー)
《灵能百分百》中的harmony截图
harmony就是指在动画中突然出现一张静止画,其中角色层与背景层使用同一种风格,两者之间的违和感消除。在过去通常是让背景来完成这一张画,运用厚涂或者淡水彩的绘制方式进行处理。在80年代的动画中常常利用harmony的效果来表现出角色情感,让观众留下深刻印象。而如今harmony的效果也可以通过摄影后期处理。以前在《桑原智访谈》中就提及过harmony一词,出崎统监督就常用这样的手法。
44波浪效果(波ガラス)
《free》中水下扭曲画面
往往在水中以及火焰场景中,因为光发生折射,导致画面看上去会略显歪扭。摄影为了模拟这种效果而发明了“波ガラス”的技术。在早期赛璐璐时代时摄影一般使用波纹玻璃(ガラス)当做滤镜放在镜头前来模拟效果,因此取名为“波ガラス”。动画中常常会在水下,以及剧烈爆炸,高温下产生热浪等等的场景都会使用这类效果。
45色线(色トレス线)
《进击的巨人》原画
在角色身上通过各种颜色的线条来划分阴影,这些线条就称为色线。一般红色代表高光,蓝色代表阴影。色线是为了让上色人员能够清晰区分不同上色区域,赛璐璐时代采用平涂方式,而数码上色直接进行填充即可。通常使用色线的情况往往出现在表现角色身上阴影高光,眼睛和皮肤的分界线,复杂服饰上不同部分的颜色分界,爆炸特效,人物与背景之间的分界线等等。
46漫画符号
通过符号来表现角色的感情,感觉。在漫画与动画中都经常使用。而漫画符号的广泛使用也是源于1995年所发售的漫画《猴子也能看懂的漫画教程》(《サルでも描けるまんが教室》)。
47颗粒效果(タタキ)
《无限地带23》片段
在特效场面中,通过摄影后期运用素材来增加画面中的各种颗粒。比如爆炸场面中摄影运用一些素材破片、粉尘来增加冲击力,作为作画的辅助。
又比如《小魔女学园OVA》中,作画负责液体特效,而摄影就运用一些泼墨素材使画面更加丰富多样化。
48丁达尔现象(チンダル现象)
简言之就是光的散射现象,往往会形成非常唯美的画面。在动画中摄影会将其表现为光束以及空气中漂浮的粉尘颗粒。
而在丁达尔现象中,光所照射不到的地方就会产生黑色区域(黑ブラシ),往往在强光下会出现。以上图为例,摄影也要在后期将角色阴影处理成类似丁达尔一样的效果。
492D work(2Dワーク,2DW)
《四月是你的谎言》中有马公生喝的牛奶包装盒设计
这个职位主要负责动画中出现的平面素材设计,比如墙上的海报,书籍封面,果汁包装等等。一般2D work使用photoshop以及illustrator等软件,制作好素材后再交给摄影来通过AE将和动画画面合成在一起。类似的职位如《昭和元禄落语心中》里秋庭映美所担当的“纹理设计(テクスチャーデザ イン)”一职,主要负责和服样式设计。
参考资料:
http://msc-jpbiz/material_html/line_1html
http://msc-jpbiz/material_html/terms_Ahtml
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