请问漫画中的人物应该怎样画,才可以看起来能够表达人物内心的感情呢?

请问漫画中的人物应该怎样画,才可以看起来能够表达人物内心的感情呢?,第1张

先用薄纸附在漫画上,然后用铅笔描线,同一个角色描大约10来遍,不同的角色,男女各3-5个人。基本你画人脸就有感觉乐。包括眼睛。你即使不用薄纸,也能画了。一定记住,不同漫画家画眼睛手法不一样,而且差别很大,挑你最喜欢的漫画家的画练。我练的是EVA,也就是贞本义行的。先把一个画家的风格练会了之后再练其他的,你就能注意到不同画家风格的不同。不然你的画风不大好看的。感情取决于眼眉的角度、眼睛的开合度和嘴的位置和形状。

至于衣服,因为衣服的面料不同,褶皱也不一样,多观察身边穿牛仔库的折痕,国旗飘动的感觉很像长裙子……多观察,多留心。最难的是床的折痕,我到现在都不敢画床上镜头。

鞋也蛮难画的,这个我没捷径,我一向觉得这个比手都难。画的时候先画出脚形状的多面体,然后再画鞋面的细致部分~~

12 楼主的处理方法是可取的。

漫画作为特殊的艺术表现形式,是允许在标点的使用上别具一格的,很多时候能有效地传达作者想要表达的信息。

3不规范。感叹号或者问号的出现标志着一句话的终结,如果后面继续跟省略号,则是表示语句的省略,这种情况只能用于篇章中;

4视具体情况而定:

如果听者站在山崖上,应该用“啊——”,用破折号表示声音的延续,越来越远;

如果听者站在那个人掉落的位置附近,应该用“啊……”,用省略号表示声音在那个人落地之后戛然而止;

5用破折号表声音的延续,可以。

6这个符号属于网络用语,“哈哈哈~~”的用法在正规书面用语中是不规范的。

7我,我爱你。——语气有停顿,说话者似想强调自己;

我……我爱你。——语气有犹豫,说话者不够坚决;

我——我爱你。——语气矜持,说话者心里很爱很爱对方但缺乏勇气。

补充回答:

可以。不过将破折号放在问号和感叹号的前面似乎更好一些。

SHOTA

和正太同义。

形容年纪很小的可爱的小男生。一般被认定的“正太特质”即是年纪小、没有胡子、有点女性化、无太多肌肉的男生;当然如果经常穿著短裤则会更为贴切。至于有喜欢这类小男生的倾向者,则可说成有“正太情结”即Shota Complex,一般女性居多

词源:据说最初是引自日本某杂志制作的“Lolicon”女性版企画,至于为何用“正太”来形容,日本ACG(Animation、Comic、Game)界普遍认为最有力的说法,是源于漫画大师横山光辉的名作“铁人28号”的主角“金田正太郎”,其形象是一个穿著西装加短裤的小男生。

和Loli属相反性别同义词,也就是指生理年龄约为12岁以下之少年,同样因各人见解之不同,现只指作外貌像小孩的男孩,其明确之定义为「依据个人观点而认知的小弟弟」。

腐女和正太控的最爱。

OTAKU

说起OTAKU这个字眼使用年头还不是很长。要解释这个词,就要先解释一下什么是ACG,即:animation、comic、game的缩写。

OTAKU这个字是日文里用作第二人称的单字,相当于“您”、“阁下”或是“府上”的意思,写成日语汉字就是“御宅”。但后来真正在日本ACG迷之间广泛使用的起源,则可能是1982年左右出身庆应大学的一群业界人之间。而他们在动画公司STUDIO NUE就职后,更成为一般同好的崇拜对象。因此OTAKU也成了同好间爱用的称呼。甚至在当红动画《超时空要塞》第4话中,女主角林明美对男主角一条辉以“OTAKU”来称呼。到了现代因动漫画、电玩、模型风行,狂热者之间以此互称,外人就叫这些家伙们为“御宅族”。

在80年代日本动画黄金时期,OTAKU可说是创造出这片辉煌时代的背后推动者!其中最有名的就是有日本“OTAKU之王”(OTAKING)之称的冈田斗司夫和他所创立的GAINAX,而GAINAX本身也于1991年分别推出过两集半自传性的OVA《おたくのビデオ》,将当时日本ACG迷生态作了相当写实而且直接的描述。

而对于OTAKU的定义开始狭隘化的的起因是日本著名的“宫崎勤事件”。1988年8月至12月之间,在日本崎玉县陆续发生了三起4—7岁女童失踪案,并发现其中一名被害人的尸体。翌年2月,一名署名“今田勇子”的嫌犯将骸骨寄到死者家中并附上作案声明。6月东京一名5岁女童失踪,后来发现时已被分尸。凶手的行凶手段真的只能用“灭绝人性”来形容,并引起日本警政当局的重视。后来经过布线追查之后,于7月逮捕了当时23岁的凶嫌宫崎勤。警方在他的住处收集证据时,意外地搜到许多动漫画相关资料,以及大量描写性变态与性虐待的漫画、同人志及A片,与他诱拐女童拍下的变态录影带。而他也坦承杀害4名女童并将其分尸……后来经精神鉴定,证实宫崎勤有分裂性多重人格的倾向。本案在当时曾经喧腾一时,所有的媒体几乎都借着这个事件大作文章。1997年,东京地院宣判宫崎勤死刑。

这件事情对当时产生了很大的影响。“OTAKU”这个字眼开始曝光化与禁忌化,本来OTAKU是ACG迷们的共同称呼,但是自此事件后,这个字眼变成带有高度负面意味的词汇。如今一般日本人观念中的OTAKU,是把“生活里除了ACG还是ACG”的过度狂热爱好者跟“对某些特定事物的爱好极端偏执,而且老把自己关在家里不与人接触”画上等号的。甚至连“OTAKU之王”冈田斗司夫在接受NHK采访时都被电视台“警告”不能说出“OTAKU”这个字眼。由于一般动漫画爱好者以及从事同人志活动的人虽然为数不少,但不一定都是OTAKU,却因“宫崎勤事件”受到波及而被传媒贴上标签,使得形象败坏到谷底。这虽然是以偏概全的结论,不过也由此可以知道媒体的破坏力,说是“欲加之罪,何患无词”也不过分。之后日本的“游人事件”、“有害图书追讨运动”也算是宫崎勤事件的余波,使得日本的漫画家们也纷纷发出了不平之鸣。

或许有人会问了:OTAKU与一般ACG爱好者(FAN)或者狂热分子(MANIAC)有什么区别吗?依照日本“OTAKU之王”(OTAKING)冈田斗司夫的说法是:OTAKU与FAN或MANIAC所不同的地方,并不只是因为“喜欢”而漫无目的地收集这部作品或相关领域的资讯。而是将所的到的资讯经过整理消化,将它吸收成为自己的知识,并具有分析能力。也就是说OTAKU并不是“学习”,而是要转换吸收化为己有,跟一般定义中阴沉偏执的印象大相径庭。

另外,其实能称得上 真·OTAKU 的人是很少的,无论是在哪个领域。尤其是在尚未对ACG大敞家门的中国大陆,能算作伪OTAKU已经不错了。

日本那边有一个全国统一OTAKU鉴定测试(地址 http://wwwotakenjp),在刚刚结束的第二回测试中,1107个参加者只有73名合格。当然此测试题目之难几乎不是正常人可以想象的,包括ACG范围内任何历史、细节和衍生的一切相关内容,有兴趣的可以登陆网站下载模拟试题看看。

台湾有一个流传较广的 OTAKU相性问卷测试,比较好搜,一共百题,让大陆漫迷们比较棘手的应该是许多题都是以“资金输出量”和“日版商品收藏量”为依据的。虽然OTAKU们都甘愿为了收藏而倾家荡产,但是“收藏300套以上的日版漫画”这种事情,年轻一代的人应该是不可能做得到的吧。

近来大陆还出现一份根据关键词猜动漫作品的185题,也是公认比较BT的OTAKU测试题。

LOLI

LOLI王道

萝莉这词的由来是源自於俄国小说家纳博可夫 ( Vladimir Nabokov ) 於1955 年所写成的小说「萝莉塔 ( Lolita )」,描述一名中年教授迷恋上一名十二岁小女孩的故事,Lolita 即为这名小女孩的名字,此书当时一度被禁,但现在已成文学中的经典名著,并被蓝灯书屋选为二十世纪英文小说第四名,而 lolita 这词也已成为全世界形容具挑逗性的少女的代名词。

而带有这种特质的角色亦被称为”Lolita”或”Loli”,也就是萝莉。

当人对Loli有好感的话就称其为 Loli控。

可以将其引申为:对比自己小很多的异性的迷恋。当然同性的也有。

我们有时会对一些小动物特别的喜爱,其实也是 Loli控的一种表现。

相关的有导演斯坦利·库布里克根据原著制作的经典影片《洛丽塔》又名《一树梨花压海棠》。

LOLI形象

萝莉(Loli):

为可爱的小女孩

外表年龄不可大过15岁,要非常非常可爱,令人有一种想去保护,爱惜之心

身体未发育或者轻度发育,而且不能年少老成,即是所谓的"老人精"

年龄从8岁至15岁不等(基本是这样,但也有例外,如:千濑)

性格:天真无邪开朗活泼(75%是这样)

对男女知识不太了解没有谈过恋爱(63%)

发育:平胸(32%)胸部稍有发育(52%)发育良好(16%)

种族:人类(56%)有特殊装扮喜好(24%)非人頖/半人类(10%)其他(10%)

喜爱的服装:水手服或邉臃34%)洋装(29%)特殊装扮(24%)其他(13%)

依赖性:粉黏哥哥(89%)

甜美幼嫩的嗓音在叫[哥哥~~~~~]时有9999999%男性会心跳加速

必杀技:擒抱被这种妹妹抱住时会喘不过气来通常会和嗓音

一起结合成连续技极度危险

水汪汪的眼睛:当含著泪时所有人(不分男女)会为之关切

发动时机为她的要求未得到时

总结:危险程度为SS级

比任何猛兽更为危险

LOLI万岁

标 题:基础萝莉学,选修 3学分

萝莉如何判定萝莉如何认定怎么样才是萝莉

这真是个问题

一般来讲,我们分做学术派跟直觉派

按照学术派的分法

萝莉的年龄是有限制的,而且有资料可供作参考

按照西方的萝莉控的圣书---罗丽泰上所记载

西方的萝莉年龄限定是12~15岁左右,精神年龄可以略为成熟一点没关系,外貌可以艳丽一点

身材好一点都没关系

重要的是她必须给人一种如同小妖精一般的感觉

过期的萝莉,只是埋葬著小妖精的御姐或是欧巴

换句话说,西方人的御姐或是欧巴,只是一座座埋藏者萝莉尸体的坟墓罢了!

再回头讨论东方的萝莉控宝典---源氏物语

从光源式与紫之上相遇,到把紫之上给吞了的这段期限,就是东方萝莉的赏味期限

大约是12岁到18岁左右,一旦超过了这个期限,就失去了那份特有的青涩感,而转趋成熟了

东方萝莉在精神方面必须是越天真无邪越好,外貌方面必须保有属於童稚面孔的特徵

身材也不需过度突出,重点是

她必须给人一种想要好好疼爱她的感觉

那么直觉派呢

直觉派,顾名思义,就是以直觉决胜负

以萌或不萌 可不可爱 好不好食(!)作为判断依归

只要是符合自己的条件的都是好萝莉

基本上学术派

可以把女性分作

女婴---幼女---女童---萝莉---御姐---欧巴or人妻---前述各项的坟场

但纵有弱水三千,吾亦只取一瓢饮,除了萝莉,我什么都不要

至於直觉派,则是

不管是御姐,还是欧巴 只要能萌的就是好萝莉

不管是熟女,还是人妻 只要可爱的就是好萝莉

不管是幼女,或是女童 只要好食的就是好萝莉

正是 好萝 好莉 好萝莉啊

萝莉发展史

虽然萝莉古以有之,但在九五年之前日本动画界基本上是不存在真正的萝莉角色,如魔法少女系列所针对的对象是女生,而且亦不算柔弱。< DrSlump/IQ博士>中的小 云从来不是萝莉,就算是<天地无用!>中的莎沙美虽然有齐萝莉条件,但在故事中她的定位只是亚重霞的妹妹,不但戏份不多,而且制作群也没去强调其萝莉特性。

萝莉教袓绫波丽

至於在动画界第一个正式的萝莉角色是<新世纪EAGALION>中的女主角(?)的绫波丽,虽然制作群和导演庵野秀明并没有刻意将丽塑造成萝莉角色(因为之前动画界跟本就没有正式的萝莉!),但丽却完全附合上面所提的” 萝莉条件”,随著丽的魅力征服无数少男的心,萝莉在 动画界正式出现。因此,说绫波丽是”萝莉教组”也实 为过 。

萝莉教四天皇

由於”绫波热”,萝莉热潮开始卷席动漫游戏界 ( ACG界 ),大量萝莉角色如雨后春笋一样涌出,其中 又最受欢迎的是笔者和友人戏称的”萝莉四天皇 ":<宇宙战舰抚子号>的琉璃、<魔法少女莎沙美 >的莎沙美、<Card Captor Sakura>中的木之本樱( 小 樱 )和电脑色情游戏<To Heart>中的马鲁芝 。 只要随便跑到任何一个同人志展销会( comic market, 简称comike)再随便翻一本同人志都是有这四位小女孩的 份 , 再加上”教袓”绫波丽,说她们主导了近五年动画界的主流商业市场绝不为过。

萝莉大进击

既然有前人在商业上取得惊人的成功,后人为了在肥大的市场分一杯羹自然大量制作出同 类角色,其中的典型就是<DigiCharat>,原本只是一间公司画出来作宣传公仔,但因为萝莉热而改编成动画作品。更有甚者是原本不是萝莉的也被拖出来改头换面成为”萝莉教”中的一份子,最出名的例子就是<DrSlump/IQ博士>的小云,在鸟山明原作入面小云除了身型是萝莉之 外其他无一合格,但制作公司为了赶及这个热潮而将小云改头换面推出<新DrSlump>,在这作 品入面小云被完全萝莉化,可爱得完全不像是以往的那个小云,至於上文提到的莎沙美也是另一 经典例子。

萝莉控(Lolicon):

喜欢萝莉的人叫做萝莉控

危险程度为SS+1级

勿让萝莉落入这N人手中

但萝莉控并非丧心病狂者!如高达中的红色慧星-马沙

最后再次重申:

人会喜欢萝莉,其实是很自然的 就好像生物需要空气 需要水 需要阳光一样

而萝莉,也并不只是萝莉而已,她是盛开的花朵,她是高歌的鸟儿,她像是清晨绿草上的露珠

她像是世界上一切美好的事物,她是未来,她代表希望,她展露生命的美好,她代表神的奇迹!~

cj

CJ,就是取中文“纯洁”一词的拼音的首字母组成的一个词作为“纯洁”的缩写。

另一个意思是雏菊的意思,也就是“不能发育的爱”的意思

RP

1) 在当今网络用语中RP指人品(Ren Pin),类似与运气之类的东西。作名词看就是“运气”的意思 列子:今天我的RP好低啊

译作:今天我的运气真不好啊

2)是Role-Play,RPG就是角色扮演游戏

3)RP就是Roll-playing——投骰子,面对面的真人团Roll playing特色非常明显,就是那种骰子滚出20大家轰然叫好和滚出1之后恨不得找地缝钻的感觉

BH

1。彪悍,旧指形容人长得强壮,是褒义词在网络用语中,有“彪悍的人生不需要解释”之意,即有令人无语的、很强的、无厘头的、搞笑的、蛮横的等等含意。如“我的同桌特别bh,为了我不再借他的文具,把他文具盒里的东西都舔了一遍……”

HC

n名词,v动词 & adj形容词

戏谑语

源于普通话中“花痴”(hua chi)的拼音首字母缩写。出处众说纷纭,不可考。多用于网络环境。

原意指女性对某些特定人群(如帅哥、偶像、明星、球星等)的爱好程度非常之高,达致痴迷的地步。

后引申为(不论男女)对特定人物/非人类的痴迷喜爱非常之严重。花痴的对象可以是真实的人物明星等,也可以是影视、动漫等作品中的角色,发展到现在,可供花痴的对象已经超越了人类的范畴。

花痴行为具体表现为:不可自控流口水、脸红、语无伦次、大量收集/购买花痴对象相关物品、研制花痴对象相关同人及周边物品等等,由于版面关系不一一而尽。

此词在网络以及某些后援会、fan club中使用频率较高。

例句:

(1)白雪这个大花痴,一看到白马王子就口水狂流,迫不及待的扑过去喇。(名词用法,安徒生版示范)

(2)最近继续迷Tenimyu,特别HC工桑-///-。(动词用法,tenmiyu版示范)

(3)偶真的觉得自己越来越HC了……而且比沥沥周和乱马还HC==||||。(形容词作表语用法,网友无责任示范)

(4)真的花痴,敢于直面琳琅的帅哥,敢于正视君子的斜睨。(名词用法,by:花袭人)

衍生词:大花痴、花痴女、花痴男、HC俱乐部,etc

近义词:(待考)

形近词辨析:花痴 VS 白痴 /HC vs 小白

(1)花痴是多词性组合新新人类词汇,白痴为传统保留名词;

(2)花痴的通用体为“HC”,白痴通用体为“小白”;

(3)前者多含有戏谑之意,后者多为贬义、辱骂用语。

两者的共性是都与植物及颜色无关,使用者务必注意区分。

orz

http://baikebaiducom/pic/1/1161099658157244_smalljpg

失意体前屈 ( orz ),是一种源自于日本的网络象形文字(或心情图示)。

失意体前屈,原本指的是网络上流行的表情符号:_| ̄|○ 它看起来像是一个人跪倒在地上,低著头,一副“天啊,你为何这样对我”的动作,虽然简单却很传神。在初期,并没有人对这个符号起个名字,“失意体前屈”这个名字也是后来才出现的。据说是某个餐厅的座垫上绣著这五个字,至于在这之前又是谁想到的,目前尚未厘清真相。

后来,又有人发现,用简单的三个英文字也可以表现这个动作,于是orz就开始流行了。接下来,更有 orz 的日志软件、日志网站相继出现。在2004年后,于日本、中国大陆、香港与台湾俨然已经成为一种新兴的网络文化。

这种文字可以写作orz、Oro、Or2、On_、Otz、OTL、sto、Jto、○| ̄|_等,但其中以“orz”最为常用;并有混合型,如表示无可奈何的“囧rz”。“囧”的原意是大明,但现在大都不采用原意,而取其形,转为表情符号,表示一脸无可奈何样。

原始用意带有“悔恨”、“悲愤”、“无力回天”等含意,最明显的用法就是在于被甩(失恋)的时候。orz广泛使用后,其涵意逐渐增加。除了一开始的恶搞的“无可奈何”或“失意”之外,开始引申为正面的对人“拜服”“钦佩”的意思。另外也有较反面的“拜托!”“被你打败了!”“真受不了你!”之类的用法。台湾摇滚乐团五月天于2005年8月发表的歌曲《恋爱ing》就有“超感谢你,让我重生,整个Orz”一句。

在2006年1月22日,台湾的大学入学学科能力测验国文科试题中,其中有一题是将被误用的语言(被报章杂志或是因特网影响后的用法)改成正常的白话文,其题目范例中出现:“3Q得Orz→感谢得五体投地”一段,引起舆论相当大的争议。教育考试制度争议。

更多的失意体前屈

全角:

_| ̄|○ ← 右向

○| ̄|_ ← 左向

○|_| ̄ ← 逆天

半角:

STO ← 右向

OTZ ← 左向

OLS ← 左向逆天

ZJO ← 右向逆天

半角小写:

sto ← 右向

orz ← 左向

ots ← 左向逆天

z_/o ← 右向逆天

迷你形:

no ← 右向

on ← 左向

ou ← 左向逆天

uo ← 右向逆天

囧gg

源自于good game,取其头而成的省略语。gg大多用于网络连线对战的尾声,输的一方总是以“gg”来表示游戏将被打爆;当然,gg也常用在各项竞赛,不限于在线游戏。囧gg包含多重意思,目前大抵分为以下3类:

囧rz的更高层,表示不只趴在地上一脸囧样,而是囧到手残脚残,卷成一团。gg表四肢动作。意思是“彻底败给你了”、“我完全被你打败了”。

于竞赛中被人杀烂,过程中不断被压制,以致抬不起身,只能一脸囧样,大喊gg。意思是“唉!被彻底地杀烂了”。

对某件事无能为力,帮不上忙,只能看著它每况愈下,交杂了无奈、悔恨、悲叹等的情绪元素。最常的用语是“只好囧gg了”、“只能囧gg了”。

团体进行的情况(又叫作团败)

集中式:

__ __

\|\_ \ ∠ /|/

|○| |○|

_| ̄|○ __ __ ○| ̄|_

/ /|) (|\ \

| ̄| | ̄|

/ / \ \

扩散式:

__ __

(|\ \ / /|)

| ̄| | ̄|

\ \ / /

○| ̄|_ _ _ _| ̄|○

∠ /|/ \|\_\

|○| |○|

orz 这是小孩

OTZ 这是大人

OTL 这是完全失落

or2 这是屁股特别翘的

or2=3 这是放了个屁的

Or2 这是头大身体小的翘屁股

Or 这也是头大身体小的翘屁股

orZ 这是下半身肥大

OTz 这是举重选手吧

○rz 这是大头

●rz 这是黑人头先生

Xrz 这是刚被爆头完

6rz 这是魔人普乌

On 这是婴儿

crz 这是机车骑士

囧rz “/口\”的失意体前屈,囧读作“炯”

崮rz 这是囧国国王

莔rz 这是囧国皇后

冏rz 这是囧到下巴都掉了

商rz 这是戴斗笠的囧

sto 换一边跪

卣rz ←轰炸超人

曾rz ←假面超人

益r2 闭起眼睛,很痛苦且咬牙切齿的脸;另一说法为无敌铁金刚

★rz ←武藤游戏

口rz ← 豆腐先生

__Drz ← 爆脑浆

prz ← 长发垂地的orz

@rz ← 呆滞垂地的orz

srQ ← 换一边并舔地的orz

圙rz ← 这是老人家的面

囿rz ← 这是追追做出orz

囼rz ← 这个是没眼睛的

囜rz ← 没有眼和口的

圀rz ← 这是歪咀的

囶rz ← 这是无话可说的

苉rz ← 这是女的

匫rz ← 这是被人捉奸在床的表情

Ora ←衍伸用法,不过脚是跪著状态。

or7 ←尖屁股

Oroz ←这是有小腹

Orz~ ←这是赛亚人失意体前屈

:◎:rz ←这是张大嘴巴嚎啕大哭的失意体前屈

oΩ: ←背部隆起的

其他涵义

Orz在罗马尼亚文中有大麦的意思

香港中文大学粤语词库:

http://humanumartscuhkeduhk/Lexis/lexi-can/searchphpq=%CA%A8

囧,粤音gwing2,解作「明亮」。

注音:jiǒng

注解

(1) ㄐㄩㄥˇ

(2) 古同“冏”。

(3) 郑码:JDOL,U:56E7,GBK:87E5

(4) 笔画数:7,部首:囗,笔顺编号:2534251

囧=冏。日本语汉字音读けい、きょう,训读あきらか

在网络文化中,它的内小“八”字视为眉眼,“口”视为嘴。它的内涵就是:

1,作为头。表达沉重的思想。

2,作为脸。表达浪漫与激情。而在失意体前屈文化中,它的作用是前者。

囧rz 这是念"窘"

崮rz 这是囧国国王

莔rz 这是囧国皇后

商rz 这是戴斗笠的囧

冏rz 楼上的他老婆吗

orz 这是小孩

OTZ 这是大人

or2 这是屁股特别翘的

Or2 这是头大身体小的翘屁股

orZ 这是下半身肥大

OTz 这是举重选手吧

○rz 这是大头

●rz 这是黑人头先生

Xrz 这是刚被爆头完

6rz 这是魔人普乌

On 这是婴儿

crz 这是机车骑士

sto 换一边跪

日本人爱这样用 0| ̄|_

Lolicon

源于俄国文学家Vladimir Nabokov(1955)的畅销小说“Lolita”,内容描述了一位大学教授爱上一个12岁小女孩的故事;曾改编为同名**《洛丽塔Lolita》(一树梨花压海棠),剧中女孩设定为15岁。此后,凡是带有剧中女主角特质者,就被称为“Lolita”或“Loli”,也就是“萝莉”。

类似“老男人爱上小女孩”的癖好,就被形容是“Lolicon”,也就是"萝莉情结"。所以“Lolicon”一般也有人直译为“恋女童癖”或“恋少女癖”,意指对外表或实际年纪小的女性特别有好感,且因此容易产生性冲动者。至于“萝莉”的确切特质,并无明确定义,但一般认为是实际年龄或外表在15岁以内(约为初中以下),生理尚未或刚开始发育、且为可爱型的女生。

COSPLAY你总不会不知道吧

cosplay

顾名思义,COSPLAY是英文Costume Play的简略写法,其动词为COS,而玩COSPLAY的人则一般被称为COSPLAYER。从一般意义上来说的COSPLAY最早的中文译名是出自台湾,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的Role Play Game(RPG)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的COSPLAY而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演ACG(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及**中的某些人物,从这里可以看出在定位上COSPLAY包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有COSPLAYER在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。

COSPLAY起源

谈到COSPLAY最初的起源,现在大家一般比较认同的是将COSPLAY的发源地定位于日本,当然如果这是以现时代COSPLAY理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画COSPLAY的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起COSPLAY原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你COSPLAY最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的COSPLAY了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的COSPLAY了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,COSPLAY所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去COSPLAY人的内心。嗯,言归正传。接下来继续为大家谈一下COSPLAY真正的发源地--美国。

美国的COSPLAY是如可成形的

自从十七世纪,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪( Athanasius Kircher)发明了"魔术幻灯"之后,动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种"魔术幻灯",直至19世纪三十年代末期沃尔特•迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的COSPLAY也正是出于这一时期。是的,毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特•迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,沃尔特•迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的"米老鼠"装扮者才是现时代全世界COSPLAYER们的真正始祖。并且由此也可以察知,COSPLAY最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪斯尼作为COSPLAY的真正发源地其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着COSPLAY服装的专业制作化。虽然以现在的COSPLAY服装而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个COSPLAY的起源,拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。

起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作COSPLAY服饰的是沃尔特•迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久,沃尔特•迪斯尼扩大了道具部的规模,除了要为影视作品制作道具外,还要负责所有在乐园工作所需的COSPLAY服装。当然早期的这些所谓的COSPLAY服饰只是一个拥有固定外形的"大纸袋",毫无美感可言,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说,相对于当时而言,此时迪斯尼的COSPLAY服饰制作已算是拥有了一定的规模。

日本才是现今真正意义上COSPLAY的缔造者吗?

此时此刻的日本,因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,而在日本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个ACG(Anime、Comic、Game)市场的大繁荣,从而为在日本真正确立ACG的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪斯尼那种所为宣传而作的活动(COSPLAY)被传入日本,有ACG界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在ACG界的常态活动。日本最早的COSPLAY出现在昭

  [摘 要] 经济在不断发展,人类的文明与文化也在不断进步,一种群集人类智慧的产业应运而生,它就是动漫产业。它是将人类智力和思维上的创意与创新转化成以盈利为目的的一种文化产业。**动漫形象以符号为存在形式,兼容文化和商业符号,是两者符号的集合体,**动漫文化的传播是建立在符号的生产和传播上的。因此,在**文化产业市场中,**动漫形象是通过符号的生产和传播实现其产业价值的。

[关键词] 文化产业;**动漫形象;符号解读

如今观众的口味以及观影品位越来越高,对现今迅速发展的**动漫产业就提出了更高的素质和技术上的要求,这个以“智力创意”为主要生产要素的产业在市场这个大熔炉中,如何更好地将创意以符号化的形式实现商业化是面临的几大问题之一。

一、解析**动漫形象与符号学

创意产生财富,产生机会和市场。的确,创意会产生各种各样的机遇和市场。但是,在文化产业的激烈竞争中,创意自身不是经济活动,它不会产生利润,因此,它必须依赖或者依附于某种产品之中才能实现自己的价值。目前在中国文化产业市场政策中,政府已经提出许多相关的鼓励和支持政策刺激动漫产业的发展,但是动漫产业本身是具有高风险、高投入、高技术的“三高”黄金产业,因此在资金和技术方面存在着高风险,所以需要打造本土文化,创建自己的品牌,提高**动漫产业作品的原创性从而加大商业价值和利润。这就需要**动漫作品向**动漫产品通过一个媒介完成自己的转身。这个核心媒介就是**动漫形象。**的盈利环节是播放环节,但这只是产业链上很微小的一环,这时**动漫形象的衍生品便将它的优势凸显出来,只有将动漫形象衍生这方面做好,才能实现市场利润最大化。同时,**动漫产业是一场青少年文化的争夺战,这是具有明显趋向性的,也是其在文化和经济层面“软实力”的要求之一。**动漫产业需要利用**动漫形象的符号生产和传播完成其使命,因此如果运用**动漫形象的符号是其关键因素。

(一)**动漫形象文化与经济的关系

**动漫产品的“文化性”与“经济性”的联系是息息相关又密不可分的。**动漫产业最精华的部分是把动漫形象精炼,也就是通过指定的叙事情节及角色的性格特征,把或夸张或源于生活或臆想的人为创意因素施加于**动漫形象之上,通过个人感观将形象展现给受众,受众在接受这个**动漫形象的同时,其实也接受了**动漫形象中符号的传播。因此,一旦此**动漫形象通过发行和制造商之手进入衍生产品市场,如一些毛绒玩具、居家用品、手表、COSPLAY等,受众通过**播放发行这一环节看到动漫形象后再看到衍生品,自然而然地就会因为消费文化特质而接受它,从而变成了动漫产品的消费者。

实际上,**动漫形象和文化之间存在着符号的微妙联系。与普通的**演员表演的真实形象相比,**动漫形象具有更强的夸张性、虚拟性、抽象性。这些性质都将它指向了符号的方向,也就是符号的集合体。因此它不仅超越了动漫形象本体,更有意指它意的功能,所以**动漫形象具有深层的间接性和深远的意义。以动漫形象的夸张性来说,动漫形象具有的夸张主义或者夸张的风格,是怪诞、梦幻**具有的特点之一。巴赫金如是说:**动漫形象的许多造型虽然充满怪诞奇特的特征,但却很引人注目,就是它最直接的因素。[1]这正是由于创作者通过夸张等表现手法,将“意象符号”注入动漫形象中,使动漫形象的象征意蕴得以充分表现。以动漫**《圣诞夜惊魂》来说,里面的人物没有一个是正常身体比例的,大到人、小到动物都是极具夸张性和戏剧效果的,甚至人的肢体都是残缺不全的。但是男主角和女主角永远能给人留下深刻的印象,这就是**动漫形象夸张性的极好的例证。

(二)**动漫形象的象征意味

作为一种创意产业,影视动漫产业是将人类“智慧的结晶和想象力”再次发散、再创造并将其转化为商业利润的一种活动,虽然动物也具有实践的想象力和智慧,但并不能将其发散、互相沟通并表现出来。因此人类的这种活动便演变成了一种新形式:符号的智慧和想象力。在**动漫中,创作者用各种创意手法将各种动漫符号聚拢在一起,受众在自身文化底蕴的基础上解读这种符号形式的含义。因此,动漫的符号传播是作者编码和读者解码的过程。[2]**动漫形象即是符号阅读的文本,通过动漫特有的符号生产新的不同类型的影片,并在大众之中传播,完成编码与解码的交流和呼应。

**动漫形象同时还具有极强的象征性,其象征性就是将数个真实形象通过抽离、总结、概括等艺术形式从现实生活中概括出来的过程,也就是将真实形象动漫化的过程。在当今科技技术迅速发展的数字时代,动漫**借助高科技的成像技术极力将动漫形象打造成虚幻图像的“超人”。**动漫形象便是在技术美和艺术美的完美融合下产生的。**动漫形象不仅是一种形象视觉符号,还具有表现角色性格魅力和内在气质而产生的巨大内涵。拿迪斯尼和梦工厂的**动漫形象来说,随便挑出历届两者动画作品中的任何一个动漫形象,不难发现,都具有令人印象深刻的体貌和爱憎分明的多重性格。**动漫形象作为这种特殊的符号综合体,其显著特点是具有爱憎分明的夸张个性、栩栩如生的故事情节、特殊的体貌特征、紧张适度的故事节奏、发人深省的文化内涵和引人入胜的视觉特效等各种杂糅在一起的综合因素。

现在艺术界还没真正把动漫**归为真正的影视艺术,但是动漫**自始至终都在做着符号的编码和解码活动。在实拍的**中,**是依托于真实的**光电设备的,实拍**的显著特征就是还原真实。但是在动漫**中,存在着各种实物与数字的表现形式,如剪纸、人偶、黏土动画,再如二维、三维以及时下流行的二三维结合数字动画所塑造的动漫形象便成了实拍**中演员。本身就是符号的代表,它会很自然的潜入到受众意识中。[3]M•托马斯•英奇在其书中写道:“卡通将一代代人们带到用符号方式表达的持续不断的社会问题和哲学问题面前,我们的视觉情感赋予生命以各种戏剧冲突使我们能够替代地解决内心得不到满足的欲望。”[4]创作者在产生符号,也就是编码,受众在阅读符号,也就是解码。

如果说本体是社会存在,那么就可以把动漫**比喻为喻体。在创作者也就是编码者创作过程中,社会存在将夸张性、象征性等各式各样的动漫形式将喻体进行完美转身;而受众也就是解码者在半码或全码甚至是反码的感受理解中,**动漫形象向本体的进行了完美转身演绎。动漫**的魅力就在于此螺旋式的转身过程。

二、经典**动漫形象符号解读

如果需要找出以为代表性的动漫形象进行引证,那么迪斯尼的米老鼠是最好的范例。它对世界**动漫史上动漫形象的生产传播产生了深远的意义。这个伟大的制作者将米老鼠形象成功完成了从文化到产业的完美转身。这一切仅仅始于一只小老鼠,刚开始迪斯尼也曾遇到过创作的低谷,正是由于偶然喂养的一只小老鼠和他建立了日积月累的感情,从而为迪斯尼的创作编码生涯开拓了一片新天地。

下面,我们就从文化符号层面,解析一下米奇动漫形象的含义。仔细观察米奇,其实很简单,基本是由三个圆圈组成。而且迪斯尼公司员工绘制动漫形象的方式也是以画圈方式进行的,其原因是圆圈不仅能很好地定位角色的动作、形象,画圈的同时还能给人带来愉悦感。而且米奇出生于美国大萧条时期,也意味着自强、自立。迪斯尼传播给受众的正是这种顽强、奋进、不弃不馁的精神,而受众解读到也是这种含义。迪斯尼的卡通片在危机最严重的一年还盈利600多万元。因此,可以说迪斯尼成功地将它从文化符号转型为产业符号。在米奇激昂美国人民斗志的同时,还挽救了一系列的挣扎在危机生死线上的公司和企业,这些公司在此之前一度处于破产的境地。比如迪斯尼于1933年与一家钟表公司签订了商业协议生产米奇手表,美国各大商店均有销售,截止到年底,已销售接近89万块。挽救了一度要破产的公司。另外,迪斯尼还曾经和一家手推车公司签订协议,签订当年就创下了300万辆电动车的销售传奇,使该家公司扭亏为盈。

三、**动漫形象的标志性符号

(一)最初动漫形象的标志符号

**动漫形象在其出现的那一刻就具有标志性的传播“符号”。动漫影史上第一部动漫短片的第一个动漫形象是“小尼摩”,它是动漫大师的麦卡锡创作的作品《小尼摩游梦土》中的角色。在每个动漫形象诞生之前,都有一段传奇的经历,为了展现“小尼摩”的生动形象,麦卡锡亲手绘制了每一秒的动画,并一张张为其上色,从而产生了我们现在看到的栩栩如生的动漫形象。

(二)《小尼摩游梦土》的符号解读

《小尼摩游梦土》,不仅是世界上第一部彩色动漫片,也是第一部改编动漫片。影片源自漫漫人物“小尼摩”的离奇经历,如同一般,影片采用滑稽的动作和人物遇见的光怪陆离的事情将影片展现于受众面前。创作者也就是编码者用“小尼摩”的奇特经历通过自我本体中存在的意识和经验,发散出想象的符号,将受众也就是解码者带入影片当中,这其中还给受众无限的遐想空间,让受众得到充分的解码和想象。影片是具有神话色彩的,但神话又是特殊的一种符号表意。然而“小尼摩”在这看似不着边际的故事空间中梦游,时间、地点、空间和角色都脱离了现实的存在基础,通过编码者的想象将任何东西都设定成具有不稳定性的特征,正如同查理•卓别林的那种幽默,它的的确确地到达了观众渴望的最深处。

编码者由自身发出信息,解码者就需要对动漫形象“小尼摩”进行不同的解读,当然,这种解读可能是多种多样的,它可以是梦幻的、魔幻的、纯美的、神秘的,这都是解码者对动漫形象解码出来的不同符号。“小尼摩”这个动漫形象产生了各种不同的元素,也就是文化符号,向各种解码者传播着不一样的解读符号。尽管神话只是个人对现实存在的再加工,或者说是从传统元素中借鉴或提炼出来再加工的,但其原理和结构仍然是一样的。而且只有通过编码者将其传达出去才能完成这一过程。动漫影视语言是产生各种符号的语言之一。在这个看似虚拟的世界中,总是存在着许多依托于现实世界的创意产物,自从“小尼摩”动漫形象诞生之后,各种以表达神话为主题的梦幻动漫形象应运而生,如迪斯尼的《白雪公主和七个小矮人》《阿拉丁》《睡美人》《灰姑娘》等都源自或改编于经典童话故事。动漫**以它独特的艺术表现形式,将受众带入不同创作者的梦幻世界中,在动漫的符号天地里自由而畅快的遨游与飞翔。

四、结 语

回顾动漫**近百年的发展史,世界各国不断生产经典动漫形象。远到米老鼠、唐老鸭、白雪公主,近到超人、变形金刚、功夫熊猫都为受众留下了深刻的印象,我们要通过创意产业带动文化和经济的双重发展,不断在符号生产和传播领域谱写新的篇章。

[参考文献]

[1] [前苏联]巴赫金拉伯雷研究[M]李兆林,等译河北教育出版社,1998

[2] 李思屈东方智慧与符号消费[M]杭州:浙江大学出版社,2003

[3] 祝普文世界动画史[M]北京:中国摄影出版社,2003

[4] [美]帕特•威廉姆斯,吉姆•丹尼迪斯尼传奇[M]李雅芬,黄维益,周峰,等译北京:当代中国出版社,2006:65

[作者简介] 史江滨(1972― ),男,陕西咸阳人,陕西科技大学设计与艺术学院副教授,主要研究方向:动画、环艺及广告;王璇(1987― ),女,山东青州人,陕西科技大学设计与艺术学院影视动画系在读研究生,主要研究方向:影视动画。

不是。表情是emoji表情。现今手机输入法APP内自带emoji表情包,而且在更新中。

ios系统自带emoji表情包。

表情是emoji表情。

跟IOS系统版本有关,也跟emoji表情版本有关。

解决办法:你可以下载一个输入法。

emoji

绘文字(日语:絵文字/えもじ emoji)是日本在无线通信中所使用的视觉情感符号,绘指图画,文字指的则是字符,可用来代表多种表情,如笑脸表示笑、蛋糕表示食物等。

在NTTDoCoMo的i-mode系统电话系统中,绘文字的尺寸是12x12 像素,在传送时,一个图形有2个字节。Unicode编码为E63E到E757,而在Shift-JIS编码则是从F89F到F9FC。基本的绘文字共有176个符号,在C-HTML40的编程语言中,则另增添了76个情感符号。

最早由栗田穰崇(Shigetaka Kurita)创作,并在日本网络及手机用户中流行。

自苹果公司发布的iOS 5输入法中加入了emoji后,这种表情符号开始席卷全球,目前emoji已被大多数现代计算机系统所兼容的Unicode编码采纳,普遍应用于各种手机短信和社交网络中。

词语来源

emoji的创造者是日本人栗田穰崇(Shigetaka Kurita),他将目光投向儿时的各种元素以获取灵感,如日本漫画和日本汉字等。“日本漫画中有许多不同的符号。漫画家会画出一些表情,表现一个人满头大汗或是迸发出一个想法时头上出现一个灯泡。”同时,从日本汉字中他获得了一种能力,用简单的字符来表达“秘密”和“爱”等抽象概念。

2014年8月,牛津词典在线版(Oxford Dictionary Online)把“Emoji”添加到新词汇中,这也意味着它已经变成一个正式词汇。

使用方法IOS系统

手机操作系统iOS,Android,WindowsPhone;

电脑:Windows,Mac OS X均内设Emoji表情

QQ等聊天工具中也添加了emoji表情供用户使用

打开设置-通用-键盘-国际键盘-添加新的键盘-表情符号,然后把emoji添加在里面即可在发短信和一些输入文本的文本框中输入表情。

外,运用ios自带的输入法,通过拼写相关的词汇,如“鲜花”,则会出现“

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