3a大作有哪些?

3a大作有哪些?,第1张

3a游戏大作排行依次是:《GTA5》、《荒野大镖客:救赎2》、《孤岛惊魂5》、《古剑奇谭三》、《异星探险家》 等。

1、《GTA5》。

游戏背景洛圣都基于现实地区中的美国洛杉矶和加州南部制作,游戏拥有几乎与现实世界相同的世界观。玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换(在做某些任务和在被通缉的时候不能切换),每位主角都有自己独特的人格与故事背景,以及交织的剧情。

2、《荒野大镖客:救赎2》。

本作是《荒野大镖客》的续作,剧情主要以20世纪北美殖民拓荒以及工业革命为背景,讲述了主人公John Marston(约翰·马斯顿)在没有法律和秩序的西部荒野上的冒险故事。游戏玩法类似GTA4,Rockstar在开发本作时对雷霆游戏引擎进行了升级,因此本作的画面以及特效都较GTA4有显著提升。

3、《孤岛惊魂5》。

游戏中玩家可以自己创造游玩的角色,包括脸型、性别和肤色。 玩家将有许多的道具、枪械和近战武器以用来和敌人战斗,例如霰弹枪、手枪、火箭筒、弓箭、手榴弹、炸药和球棒等。游戏中也能选择许多不同的载具,像是肌肉车、全地形车、船和飞机来帮助玩家冒险。

扩展资料:

3A大作一般是指一些高成本、高体量、高质量的单机游戏。

3A大作一般是指一些高成本(开发成本)、高体量、高质量的单机游戏。

这是一个用来评级游戏制作规模和质量的标准,起源于美国。美国用A-F对游戏进行评价,F最低,A最高,AAA则是最高级别。AAA没有客观的评价标准,基本上用来指一些预算投入超高(参与制作员工多、时间长、宣传广等)、场面制作宏大、质量很高的游戏。 

其中,高成本,是指游戏制作成本投入较高;高体量,是指游戏有庞大的世界观;高质量,是指多方面的,一个3A级作品,可能差评如潮,可能不是很卖座,或者亏了本,但是一定在某一或者某几个方面是有突出表现的。

“基于交互元素构建的代入感体验才是电子 游戏 的魅力”

关于 游戏 是否配得上“第九艺术”这顶桂冠至今仍争论不休,但有一点毋庸置疑,没有人会把 游戏 归类到**,绘画,音乐,文学这些传统类别之下,不只是因为 游戏 的载体与它们存在本质上的区别,更是因为 游戏 能够提供一种在其他表现形式中更难得到的体验——代入感,玩家通过 游戏 中的交互,在流程中逐渐与角色重合,最终代入整个故事,获得前所未有的 情感 体验,这大概就是 游戏 的魅力所在。可制造代入感有多难?一款 游戏 想要让玩家产生代入感又需要些什么?

本篇文章我将会从三个类别的 游戏 开始,为各位剖析代入感这个看起来玄之又玄的 情感 体验。

角色扮演 游戏 与索尼旗下的第一方**化叙事 游戏 ,都有一个鲜明的特点,那就是由核心的文本定义核心的玩法,最终决定核心的 游戏 走向,当然,前两者更多的是相辅相成而不是明确的顺承关系。

在《战神4》中,圣莫妮卡为奎托斯和他儿子设计了非常出色的角色成长体系和战斗系统,还在地图上放置了大量精良的解谜挑战,但我想绝大多数玩家沉浸在《战神4》中都不会是因为这些内容,真正的游玩驱动力是去体验父子二人的一段旅程,也就是核心的文本剧情。玩家会在游玩过程中,扮演奎托斯并一步步地同阿特柔斯建立起深厚的羁绊关系,这就是所谓的我代入他,而圣莫妮卡在奎托斯取回混沌双刃之后,设计了数个 情感 宣泄点,并将它们分布在了流程的后半段,目的就是为了让玩家完成从我代入他(扮演奎托斯)到我代入我的升华,即与奎托斯产生共情,体会到 游戏 传递出来的 情感 。而这份 情感 ,便是所谓的代入感。

类似的设计在《最后生还者1》中也同样存在,为什么说乔尔与艾莉看到长颈鹿的画面被载入了 游戏 史册,因为这是只有 游戏 才能营造的氛围,正是带有交互元素的演出,让玩家在之前流程中积累的 情感 得以宣泄,无数人在这个场景中感受到了电子 游戏 的魅力,“此刻,我就是乔尔。”这也让《最后生还者1》得以封神,毕竟剔除掉交互,它不过是一部传统的公路片,但加上了交互,它就成为了玩家亲身经历的一部公路片。这种跨维度的升华,便是这部作品被无数玩家与设计师奉为圭臬的原因,它几乎完美的诠释了电子 游戏 如何借由交互元素来完成**化叙事,为整个PS4世代的3A 游戏 提供了方向。

除去这些索尼第一方 游戏 ,JRPG也能够为玩家提供此类的代入感体验,纵观JRPG所囊括的 游戏 ,史诗感与英雄主义是绕不开的话题,但正是这种在旁观者看来有些中二的故事剧本,却能够在通关之后让人握着手柄怅然若失。我在通关那些**化叙事的 游戏 之后,更多的是去回味 情感 节点上的演出,而在通关《女神异闻录5》的那个傍晚,我看着屏幕上的“thanks all persona5 players”,大脑一片空白,似乎还停留在怪盗团的故事中。这便就是JRPG的魅力,它们的强代入感,体现在从我代入他到我代入我这一过程的升华中。

在故事开篇给予玩家一个虚构的经历,而这个经历只要合乎玩家的价值观,那么基础便已经打好,随后通过一个震撼的故事剧本,让玩家从局外人的扮演,到最终身处其中,“我就是雨宫莲。”“我就是莱克斯。”完全的代入,被鲜活的人物牵动情绪,当然,这也是所有优秀剧情 游戏 的共通之处。

可一旦价值观不合,玩家注定无法代入,所有精心设计的交互点和 情感 曲线都失去了作用,那没了交互没了代入感,我为什么不去看一部**呢?

而比起从我代入他开始的JRPG,CRPG的设计更加直白,在这些遵循传统的 游戏 中,玩家扮演的角色往往身份成谜,交予玩家手上时就是一张白纸,而当 游戏 通关之后,若能记录下整个过程,便是一本跌宕起伏的奇幻小说,这种第二人生般的感觉,正是CRPG带给玩家的代入感。

它从我代入我开始,当玩家为自己所操控的角色命名时,共鸣便已经产生,没有过往的约束,自然也就不存在价值观是否相合的先决条件,只要后续的文本满足即可,再加上即便是S/L也无法兼顾的分支路线,整个故事便是玩家的映射,因为从一开始他们便已经身处其中。比如《异域镇魂曲》,比如《辐射》,抑或是做出了少许限制的《极乐迪斯科》。

而上述这些 游戏 营造代入感,依靠的仍然是核心的文本定义核心的玩法,并最终决定核心的 游戏 走向。那么如果按照这个标准的话,有些并不被归属到RPG旗下的 游戏 ,仍能提供强代入感。比如早期《刺客信条》埃齐奥三部曲,此时育碧还没有塞入过多的RPG元素,ACT的游玩体验仍占据主导地位,但这三部曲还是为玩家营造了极强的代入感,只因它们成功的用核心的文本塑造了符合价值观的幻想世界。

由此不难见得,如今RPG系统的泛滥,用相对简单的数值堆砌来取代精雕细琢的关卡与对话,是一种劣币驱逐良币的现象,RPG化并不是错误的,但为了压缩工期节约成本的设计公式化与流程数值化,绝对不是 健康 的商业 游戏 发展方向。

那么是时候为前文的内容做出一些总结了。代入感这个话题,本身就是极其唯心的,本文中所举出的例子,不可能和每个玩家都吻合,但每个玩家的代入感都一定是来源于对 游戏 中事物的感受,而引导这份感受的,便是玩家的价值观。

因为就算是在开篇给予我代入我暗示的CRPG,玩家也是从旁观者的视角开始,而只有故事能够迎合价值观,才会产生代入感,也就是说,这个屁股呀,可得坐正喽!不尊重玩家的 游戏 死了,并不值得惋惜。

而有了这个大前提,接下来便是考验编剧功底的时候了,固定剧本的叙事要符合给定的人设,大量分支路线的叙事则要做到每一条支线都平滑连贯且合乎逻辑。所以就算CDPR天下第一,像《巫师3》中 “你的兄弟刚被杀死了!要来局昆特牌吗?”这样的对话,也确实是代入感营造上的一处败笔。

但有一点无论如何都不能忘记,如果想让玩家逐渐代入角色,不知不觉间融入故事,这依靠的是通过交互来加强玩家与 游戏 之间的共鸣,而这正是 情感 的累积,玩家在流程中积累的 情感 越多,就越有可能产生代入感。此时设计者就必须给到玩家一个宣泄点,只有将压抑着的 情感 ,不论是正面的还是负面的,通过一个演出或者一次对话选项宣泄出来,玩家才能进入我代入我的最终阶段,代入感的体验才算完善。

可如果让 游戏 剧本一抑到底,甚至不肯给玩家一个宣泄点,那可千万别在剧本上留下一丝一毫的逻辑漏洞,否则代入感就会被割裂,鲜明的例子还是马上要讲到的《最后生还者2》。而剧本有起有伏的正面的例子就很多了,毕竟成功营造了代入感的 游戏 都会让玩家有最少一个宣泄 情感 的出口,试想一下,如果《战神4》的最后,你怎么操作也无法杀死巴德尔,就算玩家能够理解北欧神话的纠葛与无奈,我想就这样结束几十小时的流程可并不能令人愉快。

不管怎样,营造代入感的过程,就是让玩家产生我代入我的过程,只要在 游戏 过程中,成功的让玩家将虚拟角色看作了自己的化身,并把这种感觉维持到了结束,那这就是代入感。

若是一款 游戏 ,不能给玩家一丝一毫的代入感,那它一定是失败的,但这句话并不适用于任天堂第一方 游戏 和大多数的独立 游戏 ,它们带给玩家的是一种更深层次的体验,就好像全世界的 游戏 设计师都在学习马力欧和塞尔达的关卡是如何构建的,而宫本茂却说这不过是在还原儿时乡野间的乐趣。这是纯粹的 游戏 乐趣,也是人们爱上电子 游戏 的原因,代入感不过是强化这份爱好的一个有效途径罢了。

而对于那些无主角甚至无剧情的独立 游戏 ,它们虽然不适用这些理论,但仍然存在代入感,不过不是代入主角,而是代入观众,以旁观者的视角来获取类似的 情感 体验,在本文中就不再展开讲述了。

在文章的最后,也是时候用到这个绝佳的反面素材,来论证前面所提出的观点了——2020年中叶 游戏 圈最大的笑话,《最后生还者2》。

《最后生还者》一代之所以被封神,正是因为它通过交互这一 游戏 独有的方式,让玩家与乔尔,艾莉产生了 情感 上的共鸣,同时在玩家最终代入乔尔之后, 游戏 又对所有出场角色的行为做出了诠释。乔尔最终的选择符合价值观,符合塑造的人设,同时整个故事平滑且连贯,并设有多个 情感 宣泄点,玩家的代入感自然是无以复加。

反观二代,最大的问题不是政治正确,在 游戏 中讨论政治完全可以,比如《极乐迪斯科》简直就是大杂烩,但它不刻意,同时它的叙事结构和剧本逻辑在深度挖掘潜在故事的时候,仍然站得住脚,可《最后生还者2》没做到,当你细究艾莉与艾比的行为动机时,你就会发现一切都是编剧在蒙骗你,neil试图通过各种强行的大义灌输说教,来让玩家在脑中将角色的行为合理化,可只要仔细一想,你就会发现艾比与艾莉在整个 游戏 中见面的时间,甚至还不到1个小时,于是故事的结局就变得完全不符合逻辑了。而面对不符合逻辑的故事,任何玩家都无法产生代入感,根本没有我代入我,甚至连我代入艾比,我代入艾莉都没能做到,那回过头来审视整个剧情,就显得更加支离破碎。

至于 情感 曲线上的问题就更加的突出,在乔尔被虐杀之后,玩家的复仇情绪正处在一个高涨的节点,这个时候理应有一处宣泄点来进行释放,但顽皮狗在这里放置了一个开放世界,于是整个 情感 曲线被完全的摧毁了,复仇的心情被开放世界所消磨,你不给玩家宣泄的机会,本身正在产生的代入感就会被割裂。而在开放世界之后,好不容易迎来了一连串的宣泄点,却又在终于面对艾比的时候,直接转到了艾比的视角,从代入艾莉强行切换到代入艾比,可玩家在艾莉那里还远没有达到我代入我的程度,再从头开始一段代入感体验,那这个 游戏 的剧本能成功才有鬼了。

如果说《最后生还者1》是**化 游戏 如何营造代入感最好的教材,那么《最后生还者2》就是最好的反面教材。这样看来,这部作品也确实称得上是“电子 游戏 的奇迹”,至少顽皮狗用自己的口碑给业界敲了一次警钟,商业3A 游戏 如果为了制作人的自我表达而践踏玩家的代入感体验,就注定会走向毁灭。

毕竟,代入感可是人们玩电子 游戏 的一个极其重要的驱动力。

1、简单的说一般的3A大作指的就是大场制作的高成本、高体量、高质量的单机游戏。高成本国外3A游戏的研发成本,基本上没有低于5000万美金的,低于3000万美金,基本上做不出3A游戏,或者只能算入门级3A游戏。

2、a大作是指一些高成本、高体量、高质量的游戏,3a是一种游戏制作规模和质量的标准,起源于美国,该标准使用a-f来对游戏进行评价,其中a最高,而3a则属于最高级别。

3、A大作大多都是以剧情为主。所以大多数玩家讨论的当然就只是剧情还有画面。主机游戏大多数都是剧情叙述。再配上超好的游戏画质。所以这就是为什么玩家们只讨论剧情和画质了。这就是我的回到。

2022年,众多3A大作都在这个开年之初登场。1月份带来的有《怪物猎人:崛起》、《战神4》等几款大作,而到了2月份,更是3A大作的扎堆发行月。其中,《消逝的光芒2》、《师父》、《战锤:全面战争3》、《拳皇15》、《地平线:西部禁域》、《艾尔登法环》等都是大家万众期待的大作,已经按照预定的时间表陆续登场。

与此同时,这些最新发布的3A大作,支持光线追踪技术和DLSS的优化技术,带来游戏画质的提高,并且更能实现更高帧率和流畅度,为玩家带来更好的游戏体验。

微星近期更新迭代的冲锋坦克Pro GP系列游戏本,把处理器升级到最新英特尔12代酷睿i7处理器,全新大小核混合机制的核心架构,让整体性能相比起上一代拥有30%的提升。显卡也同步升级到RTX3080显卡,支持光线追踪技术和DLSS技术,并且拥有150W的满血性能输出。在微星“超增压模式”模式下,顶配版的冲锋坦克Pro GP76,CPU+GPU达到210W功耗的输出,性能十分强劲。

值得一提的是,冲锋坦克Pro GP76显卡还支持双显三模,再配合拥有100% DCI-P3广色域的2K 240Hz电竞屏,带来更好的游戏视觉效果。

3a游戏是什么?

3A游戏就是指3A大作。3A级别游戏的说法,是一种典型的美式概念。此处3A指的是AAA,美国的最高级别的意思。国外有两种比较常用的评分,一种里面A级别以上是S、SS等,另一种A级别以上是AA、AAA等。在美国AAA比较常用,简单的说一般的3A大作指的就是大场制作的高成本、高体量、高质量的单机游戏。

1、高成本

国外3A游戏的研发成本,基本上没有低于5000万美金的,低于3000万美金,基本上做不出3A游戏,或者只能算入门级3A。可以查到的数据是,GTA5花了137亿美金,《巫师3》研发预算是8100万美金,这两款游戏,都是业界公认的3A级游戏。

2、高体量

3A游戏需要有庞大的世界观,庞大的世界,庞大的游戏内容。花3A的钱,做出一款精致的横板过关游戏,那依然不是3A。再优秀的独立游戏,都不能跨入到3A游戏的行列当中,目前还没有这种情况。

3、高质量

简单来说,投入再多的钱,做出一个垃圾出来,研发、推广费用都很高也是垃圾,不是3A。但一般情况下,很少有投入了3A的成本,做出一般游戏的情况。

市面上的3A大作

1、《美国末日》

2、《GTA5》

3、《神秘海域4》

4、《古墓丽影9、10》

5、《逃生2》

6、《毁灭战士4》

7、《德军总部:新秩序》

8、《NBA2K19》

7年前电脑要怎么改装才可以玩3a大作

虽然您没有用鲁大师上传详细配置,但仅从上传里的CPU信息即可看出这款配置的大致级别,AMD245的CPU与2G的内存容量,还是XP的系统,太低了,建议考虑更换新机,

3a大作是啥?

目前来说美国对于游戏的评级是由A到F来打分的,A代表最高等级,那么3A必然就是更高的水平了。在游戏区域来说,被赋予3A标志的游戏往往都会占用到极大的社会资源;而且在开放水平做到3A的游戏在后期的运营以及商业化上也要做到口碑极好才能

3a大作游戏指什么?

3A大作,首先专指单机游戏,不适用于评估各类网游、手游及页游。关于3A大作的定义有很多种,其中最广泛的概念是指:高成本、高体量、高质量的单机游戏作品。

当然国内玩家还有另一套对于3A大作的解释:

就是很多时间、大量资源、很多钱

基本只有ARPG及ACT类型游戏才有可能被评为3A大作。

3A最重要的是高品质,这个就会产生很大的分歧,而且玩家的口味也越来越刁钻,不仅是游戏的画面,操作手感,配乐,配音,可交互性,美术风格,故事背景,剧情塑造,优化等等方面都在玩家的考核范围内,故而想成为真正公认的3A大作,难度其实是非常非常大的。

这不仅仅是游戏公司的财力,人力,物力,甚至取决于主创人员的灵感,阅历以及对游戏的深入理解。可以说,做出一部的3A大作的难度,其实比作出一部豆瓣90分以上的**几率要低的多。

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  《她们的名字》是一部当代都市剧,这里面有秦海璐,白冰,还有印小天有情出演,阵容还是非常强大的。这部剧其实主要就是围绕着这三位女性而展开的一系列故事的,而这三位女性其实都有着不同的标签。

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