情感渲染在插画艺术中的具体体现

情感渲染在插画艺术中的具体体现,第1张

通过主体人物表现:情感渲染可以体现在:1:人物的面部表情;2:人物肢体语言;3:服饰以及其他。

通过场景表现:1:场景自身属性(也就是地点,性质等本身具有的属性,比如监狱(束缚)、乐园(欢愉)、墓地(悲伤)、操场(梦想)等,自身有有一种情感属性。)2:场景被画师赋予的色彩及情节。3:场景与季节或自然环境结合(比如杂草丛生的游乐场,开满鲜花的墓地等等)。

通过整体色调:1:黑白及灰度。2:艳丽的色调及炫光应用。3:着重色。

通过对人物表情动作的刻画,场景的渲染,可以表现出画面所包含的感情,当然绘画者要用心去表达,冷暖色的运用也可以造成情感暗示。 不知道你是不是写论文用,如果是论文的话以上最好每项都找一些实例分析,能解说得更加明白。

 在《清平乐》中,曹评和梁怀吉都是徽柔所喜欢的人,不过徽柔对这两者的感情是不一样的,梁怀吉陪她长大,她一开始只是把梁怀吉当成哥哥一样看待,而曹评是徽柔长大后第一个心动的男子。徽柔喜欢曹评还是怀吉一目了然。两者她都喜欢,只不过对他们是不同类型的喜欢。

 《清平乐》中赵徽柔对应的正是历史上的福康公主。因为她是宋仁宗最疼爱的女儿,所以福康公主从小就在无忧无虑的成长环境中长大。她心思单纯,天真烂漫,身边有曹皇后、苗娘子和官家的保护,又有梁怀吉一直陪伴着她,她喜欢画画,宋仁宗就请最好的画师教她,那些名士们所写的文章诗句,宋仁宗也会在第一时间让徽柔去学习。徽柔是个在爱的包围下长大的公主,所以她爱身边所有对她好的人。

 徽柔既喜欢怀吉,也喜欢后来的曹哥哥。不过她对怀吉和曹评是两种截然不同的喜欢,她对怀吉的喜欢既像朋友又似亲人,而对于曹评的喜欢,是少女情窦初开的怦然心动,是女孩子对男孩子的那种喜欢。

 曹评带给过徽柔短暂的快乐和陪伴,是他让徽柔第一次体会到了爱情的滋味。不过,他在官家面前当面拒绝徽柔,也彻底毁掉了徽柔心中对情爱的期待。徽柔对曹评从一见钟情到心灰意冷,在这个过程中都有怀吉的见证和陪伴。

 陪着公主哭,陪着公主笑,这便是梁怀吉的使命。在真实历史上,其实梁怀吉才是那个真正带给福康公主温暖和陪伴的人。在福康公主嫁给不爱的人的时候,是梁怀吉陪伴在她身边,不幸的婚姻里梁怀吉是她唯一的情感寄托,是她可以倾诉心事,分享喜怒哀乐的知己。

如果对画面的赞美之词总是集中于远景,那总不免带有一层掩盖细节不足的含义。小品级的3D 游戏 很难在画质上有所突破, 游戏 内容的重心也不会往这方面靠。但《东方之茵》看起来是个意外,它主打的就是风景,并且用画画这个主题将画面摆在了最核心的位置上;但它同时又是个异例,并非依靠画质的数量级博得瞩目,而是用一种类似“梦”和“回忆”的感觉作为替代,当你完成这趟奇异之旅后,脑袋里定会留下一些东西。

东方之茵丨Eastshade

开发商:Eastshade Studios

发行商:Eastshade Studios

发售日:2019 年 2 月 13 日

平台:Steam

属性:开放世界、探险

神秘的探险故事似乎都善用这样一种开头。你从船舱中醒来,眼前的事物是完全陌生的,旁边不是人类,是猴脸人身的“怪物”,它们不对你感到好奇,也许因为你也有着相同的模样。就在你以为即将上演新版《变形记》时,故事却迎来一次格列佛式的转折,船身触礁,行将沉没,接着画面一黑,等再次醒来,你已经躺在这座神秘小岛的海滩上。

没有深究原因,也没有做出解释,总之主角来到了这个如梦似幻的名叫“东方之茵”的小岛上。在你踏上这座岛的同时就已经接到了此行的终极任务——为母亲完成四幅画作,带走这座小岛的绝妙美景。这是一种很直白的设置,老实说对于一部以探险为题材的 游戏 来说,我甚至有点喜欢这种在一开始就摊牌的设置。它在开局阶段便激活了我那颗膨胀的好奇心,开始憧憬和幻想这些绝景到底是什么样子、并四下留意有关它们的信息。

毫无疑问从接到第一个任务开始,你已经明白了自己的职能所在,你是一名画师,可以在画板上留下心仪的美景。进入林都镇不久后,这项职能会帮你攒下第一笔零花钱。几乎所有有趣的任务都是围绕着画画这项特殊功能展开的。有人委托你作画,要求画出黄昏时分的某些建筑,你找准位置、架上画架、调整画框范围,将风景映现在画板上,往往这时你的成就感会伴随着褒奖一同而来。

以画画为核心,那代表着一定有能与之匹配的风景。设计者依托东方之茵这个小岛提供了一片极具浪漫气息的沃土。陌生的“人”、陌生的城镇和陌生的故事,从未见过的载具和植物,它们负责提供源源不断的新鲜感;一颗如童话般耸立的大树,配上丛林遗迹和罕见的旅行者营地,时刻提醒自己探险家的身份。如果说画画是 游戏 的核心系统,那么环境之中的核心装饰物便是挂在天空上的那颗蓝色星球,在正午时分与太阳重叠时上演日食奇景,在与星空同辉的夜晚预示着主角对故乡的思念。你可以感受到设计者想要尽可能多的使用被验证过的浪漫元素,比如爬上高地后出现在眼前的草原和风车、乘坐漂浮的热气球纵览全岛,以及跟着滑索一跃而下后发现的巨大洞窟,一定会有某处特别的景色给你留下印象。

正经的 游戏 流程并非一帆风顺,这取决于你融入 游戏 的决心。这是一个需要沉下心来细细咂摸的 游戏 ,不仅仅是某一个任务,而是 游戏 的整体风格如此。 游戏 中不会给你具体的提示,你需要自己思考接下来应该做什么。这不是说指引系统做得不够好,而是设计者刻意为之的结果。他们将线索摆在你眼前,你需要通过研究自己找出答案,在理想化的探险 游戏 中我们曾寄望于这种形式,但它的门槛太高,很难成为一个左右逢源的方案,类似的矛盾也体现在这部 游戏 中。

在前两个小时的流程中,我一度被缺乏引导的茫然逼到窒息。林都镇不大,可“有用”的地方也不多。你的头上没有那个晃晃悠悠的指南针,必须从和NPC的对话以及简短的任务日志中寻找线索。正如前文所述,这种设计对任务文本的要求非常高,要想有趣就要能禁得住推敲,否则跟在地上画个箭头没什么区别。你可以感觉到这部 游戏 的开发者在有意挖掘文字 游戏 的乐趣,比如线索提示某件物品藏在一栋什么样的房子里,而不是直接告诉你这座房子在哪;提到某个角色出现在亮灯的房间中,意味着他只有晚上才会现身。从线索中推理真相是极富乐趣的过程,几乎所有任务都使用了这种模糊描述,在合理性的前提下,这确实是个值得夸赞的长处。

对我个人而言,给我印象最深的两个任务,分别是旅店盗窃案和夜行合唱团。前者在暴雨临盆的封闭小岛上演一出推理剧,从心怀鬼胎的众人之间揪出嫌疑人,期间还可以通过对话和文件进一步补充未知的世界观;后者则是需要在晚上才可以触发的任务,走进黢黑一片的森林、凭借耳畔传来的动静寻找目标,在黑暗中闻声摸索的过程、和最终找到亮光的惊喜,其成就感不亚于突然领悟了一个未解的谜题。

但合理性这个前提并不是100%奏效,硬币也有另一面,那意味着一旦你的思路没有跟上节奏,便会立即坠入五里云雾之中。有些提示力度本就不足的任务,更会枉费巨大的时间成本。比如在海滩上找护身符这个任务,我看过很多人卡在这个任务上,实际上找护身符必须用到显灵药水,玩家却没有被告知这个前提(且显灵药水是另外一个隐藏任务的奖励),害得我沿着海滩反复找了好几圈无功而返。类似的情况还有很多,比如城里贴出的悬赏令、找出毒瓜等等,都需要你一个个地毯式地排查摸索,失去了推敲的乐趣。

执行任务时也有一些细节让人不那么痛快,最明显的是收集东西的过程,你要7个木棍,你会想到去伐木场附近找,然而大多数木棍只是随机躺在路边,如果你急缺某些道具,那么刻意收集就变成了一个极其无聊的过程;晚上会冻死这个设定让人哭笑不得,在前期没有外套的情况下,你在外面连20秒都待不了,被困在离旅店很远的屋子里,那么直接冻死(回到旅店)比喝茶支帐篷取暖更省事,因为冻死没有任何惩罚;如果你选择在屋里呆着不动,那么时间也不会流逝,所以这么看下来也还是直接冻死最划算,在一个追求生活体验的 游戏 中,这样的设定多少有点不太讲究。

游戏 前期没有地图,这倒不是个不合理的设计,因为即便你拿到了地图,也对完成任务起不了太大作用。之所以这么说的原因,在于这个 游戏 中的地图是一张真正的地图,而一张真正的地图,它就是一张图没有什么高 科技 导航和即时标注功能,它的作用是让你知道东方之茵的全貌、地理布局和区域方位,在拿到地图后,凭借对地标建筑的参照,你的大方向不会错,但这对解析任务没有太大帮助。

我描述了很多“前期”遇到的困境,其实从流程布局上看,这个 游戏 在我眼中只分两个阶段,一个阶段是进入纳瓦城之前,一个是进入纳瓦城之后。进城后仿佛才真正开始 游戏 的主线,而进城之前我曾几度站在弃坑的边缘。带来这种直观感受的原因来自于集市中买到的各种道具,包括不惧夜晚严寒的外套,开拓新地域的滑索,钓鱼的渔具等等。在画廊中接受约稿也是一个直接改变 游戏 玩法的节点,这几乎是接下来最重要的乐趣所在,满足老板们千奇百怪的要求,要求你熟悉东方之茵的每一寸土地,而这也能让你始终保持挖掘未知事物的新鲜感,比如我至今仍没有找到那个要求画一张哭丧脸的地方,直到现在我也依然充满解答的渴望。

严格来说,本作的流程并不长,主线剧情的任务链简单直白,有很多留给支线和自由 探索 的空间。最终任务——也就是到达四幅画中最后一个画作地点的任务,如果没有看攻略,那么这的确会耗费你很长的时间,就像前面所说的,它没有任何提示,只是告诉你这座小岛上有这样几个神秘的地方,你需要踏遍每一处景观去寻找。迷失在东方之茵的梦幻氛围中后,你也不会想要那么快得离开,在开放世界中有许多景色值得发掘,它们又和约稿的要求相连接,只要你有意,就可以一直在这里生活下去。

提到开放世界,你能看出来这里面想表达的东西太多了,所以它们总是停留在浅尝辄止的阶段。比如钓鱼,本应是一道霎时间的佐菜,但在这部作品中,钓鱼只关乎到一个任务,并无他用,操作方法也是一键傻瓜式,没有重复游玩的价值;丛林间的滑索荡过一次后就再也没有尝试的价值,因为传送的效率显然更高;同理还有热气球,第一次乘坐时的兴奋和新鲜感,很快就被路线的单一所冲淡;而自行车这玩意不比腿着快多少,却每次都还要重复上车下车的过程,无法随时拾取道具,不用时还要收起来,过于繁琐。

也许 游戏 本意是这样,给你创建一个梦幻乐园、远离尘世喧嚣的世外桃源,而这片净土中也必然有许多脱于现实的事物,也有一些与现实产生联系的事物,它们都可以用身体力行的方式去体验,只是碍于资源限制,无法让每一个项目落得圆满,这应该算是一种遗憾。

即便如此, 游戏 打造出的梦与回忆的感觉依然是值得留恋的。尤其来到结尾时,你又回到了自己的房间,这里不再是空空如也,墙壁上挂满了亲手打造的杰作,桌面上摆着那些你曾帮助过的人寄来的信件,他们邀请你重新回到那个小岛上,这时你才发现,在这趟奇异之旅中,你已经在不知不觉中结交了许多朋友,用画画的方式建立起了现实与东方之茵的联系。屋子角落里还藏着一把静悄悄的椅子,这把椅子没有任何作用,只供你坐上去后环视四周,静静地咂摸着这些回忆,直到最后不得不推门离开时,还是有点不舍和感动,这个结尾作为一个探险 游戏 的结局简直再好不过。

最后不得不再说说优化的问题,如果说玩法上的浅尝辄止和引导系统的缺失可以用见仁见智来概括,那优化之差就简直是一个无法理喻的短板。有关于优化的问题太多了,而这些问题即便在 游戏 发售半个月之后依然没有完全修缮。在使用较高配置的情况下(I7+GTX1080+16G),游玩过程依然不能十分流畅、掉帧现象普遍,游玩时间长后容易眩晕;模型的毛刺也比较多,常出现移动时卡住和瞬移的情况。我甚至还遇到一个恶性BUG,在最高画质的4K或2K分辨率下,进入迪漠遗迹后100%卡死,这个BUG在昨天依然可以复现。而第一次遭遇卡死时我内心是崩溃的,因为这同时又暴露出另外一个问题,那就是不够人性化的存档机制,自动存档间隔很长,害得我只能重新来过,应该说这些问题都不是一个成品 游戏 应该出现的。

A9VG体验总结

如果要用一个比喻来形容这个 游戏 ,莫过于一幅画。《东方之茵》就像一幅画,虽然没有优质的画布和染料,只是凭借高超的技艺便描绘出有 情感 渗透的风景和肖像。它的独特风格令人不住回味,在沉醉于刻意营造的氛围后,你也许会忽略一些边边角角的瑕疵。这部作品太需要匹配一颗平和舒缓的心,因此它只能面向一个小众的领域,如果你真的对探险旅行题材感兴趣,不妨可以在恰当的时候进行尝试。

A9VG为《东方之茵》评分:75/10,详细评分如下:

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