以下不属于情感表现说代表学者的是谁

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情感表现

美学理论

情感表现说(theory of emotional expression),美学理论。由意大利美学家克罗齐提出,后经英国学者柯林伍德加以发展。克罗齐将美学定义为研究直觉的或表现的科学。他指出,主体的感官受到刺激产生感受而获得的印象,只有经过心灵的综合与联想作用才构成直觉,由此获得一定的形式,成为具体的意向,这就使情感得到了表现。美是一种成功的表现,而丑是一种不成功的表现。[1]

中文名

情感表现说

外文名

theory of emotional expression

认为艺术就是一种直觉,也就是内在情感的表现。对于克罗齐的理论,批评甚多,主要是认为他忽视直觉与艺术作品外在表现之间的差异,因而否认了物质媒介对创作活动的意义。柯林伍德改进了这一理论,指出艺术的本质在于艺术家个人内在情感的表现,艺术创作过程就是使本来混沌的情感变得明晰,从而能被自我意识到。艺术家想象中的那个形象就是艺术品,所以艺术品存在于艺术家的头脑中。

参考资料

[1] 顾明远.教育大辞典.上海教育出版社,1998年

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TA说

情感和关系往往非常复杂,特别是当涉及到不喜欢的人时,人们的情感更加复杂和矛盾。这可能是因为您对这个人的爱恨情感都是深沉的,造成您感到矛盾和迷茫。

此外,过度思考也可能是造成这种矛盾的原因之一。当我们迎合我们的情感和反应,忍不住多次思考和妄想时,我们可能会过度分析复杂情感,从而使我们的想法更加混乱。

建议您采取以下措施来解决这种情况:

对自己坦诚相待:认真面对自己想要处理的感情,然后问问自己原因是什么,能不能被解决,做一些帮助改变的事情。

2减少过度思考:尝试把注意力集中在实际情况中,让自己忙碌或者和其他社交圈子中的人所做的事情,不要总是沉浸在想象中,尽量减少虚构情节的自我想象。

关注你的情感指南针:注意你的内心想法和感觉,尝试学会如何调整情绪、管理情感以及在处理情绪方面找到平衡。

总之,如果您对一个人的感觉让你感到困惑,请尝试接纳自己的情感,学会适当处理,以创建一个积极的、更健康的自我形象。

_心

收起_心宫内伶那金城勇希春日诗帆白井日菜子久野绮罗罗平原阳樱莉平原美弦驹川诗剧情找人倾诉

蔚蓝反射帝情感碎片是游戏中强化角色的关键道具,情感碎片可以通过完成好感对话来获取,下面给大家分享一个蔚蓝反射帝情感碎片收集攻略

跟前作一样,本作情感碎片依旧需要完成好感事件获得,并且不同的选择可以获取的情感碎片不同。

每个好感事件只能获得其中之一,要全收集至少要跑两周目。

每位队友的好感事件都有15个,光是好感事件一共就135个,这还不算平时的情景对话等等,可见这一部游戏何等丧心病狂。(玩得都让作者快睡着了,小对话写得真寄吧无聊)

好感事件是有天赋等级限制的,而光是任务以及好感事件的TP完全不足以完成这个循环,必须要情景对话的8TP补足,否则必定卡天赋等级;而即使这样,一周目天赋等级必然不能达到10级,TP不够点亮所有技能,必须做出取舍。

好感事件每次三次选择,目测为积分制,即0/1分得到情感碎片a、2/3分得到情感碎片b,为简便,本攻略选择只选111或222的形式测试。

攻略参考格式:

约会地点(十字键右显示的传送地点)

选项内容→1→1→获得碎片名称(Xs[占用格子数]Xg[生效Gear等级]:碎片效果)

例如:(1s2g:减伤),指的就是该碎片占用1格,Gear等级2以上生效(包括2级),效果为佩戴者减少受到的攻击伤害。

因为列出了第一个问题的选项,所以善用Ctrl+F。

部分碎片经过作者测试,将碎片效果直接列出具体数值,但很多碎片的效果并未测试,只沿用了原文。(因为游戏后期过于垃圾导致作者十分生气,于是不伺候这垃圾游戏了)

某些效果后带有+1/+2字样,这指的是效果比基础要高,意味着效果增加。实测只有小部分效果是成倍增加,大多数效果的+1/+2都有所衰减,性价比降低。

推荐选择策略:优先选低占位高Gear的碎片,后期我们的设施能将基础es堆到250满值,进战斗就是Gear4级,高s低g的碎片会血亏;其次同效果上下级关系的,优先选低占位的,因为+1/+2会导致大多数碎片性价比降低;最后不同效果的,优先选进攻向的碎片,这游戏防御属实没什么用,一周目普通后期全是一刀秒,除非你能玩这破游戏三周目,打到VH难度,但那时你都三周目了,根本不缺碎片,三周目加一起的碎片都有四五百了。

剧情流程中有一个让你选择一个人倾诉的剧情,该剧情可以获得选择人物的情感碎片及20TP,全人物选择获得的碎片在文章末尾。

以下正文:

_心

图书室

就轻小说之类的→1→1→配合流行(1s2g:减伤)

就超自然现象杂志之类的→2→2→配合喜好(1s2g:增伤)

课桌椅

的确是呢→1→1→疗愈时刻(1s1g:更容易击倒敌人)

我都是吃学校餐厅→2→2→幸福时刻(1s1g:增加击倒抗性)

海之家

但就是无法忍住不吃→1→1→贵宾体验(1s1g:攻击力提升5)

听说慢慢吃就不容易头疼→2→2→专属体验(1s1g:防御力提升5)

体育馆

躲避球!→1→1→运动神经的成因(2s1g:敌人高3级以上,攻击增伤并自身减伤)

自编舞蹈!→2→2→运动神经的秘诀(2s1g:敌人高3级以上,减伤并提升闪避率)

章鱼烧

送上空气章鱼烧→1→1→用夸奖促进成长(1s1g:近身战闪避判定延长)

虽然没自信,但试着弄弄看→2→2→用宠爱促进成长(1s1g:近身战减伤)

景观树

抱歉,还让你陪我→1→1→悠闲空间(2s2g:获得技能[荣耀诞生],-25es1500ep无属性,中概率附加麻痹)

心也累了→2→2→安详空间(2s2g:获得技能[荣耀诞生],-25es1500ep无属性,中概率附加麻痹)

作业室

感觉很有趣→1→1→食欲的起源(2s1g:基础es提升15)

感觉要费很多心思→2→2→食欲的由来(3s1g:基础es提升25)

打靶摊贩

真幼稚→1→1→贴身指导(2s1g:每次使用技能es额外获得10)

听起来很帅→2→2→零距离指导(2s3g:每次使用技能es额外获得15)

石灯笼

只要一靠近就会自己点燃→1→1→无比的胆量(1s1g:中毒免疫)

灯笼旁有一道身影→2→2→无比的胆子(1s1g:中毒免疫)

游泳池

感到吃惊→1→1→在乡下成长(3s1g:暴击时combo额外+1)

觉得羡慕→2→2→在大自然中成长(2s4g:暴击时combo额外+1)

一楼教室

如果老师是心,说不定这主意还不错→1→1→自我的文科(1s1g:近身战反击冷却cd缩短)

要是有心当我的同学,也许还不错→2→2→悠哉的文科(1s1g:近身战反击冷却cd缩短)

苹果糖摊贩

棉花糖→1→1→甜食爱好者同盟(1s1g:近身战终结技增伤)

巧克力香蕉→2→2→甜点同盟(2s1g:近身战终结技增伤+1)

稻田

种田好像很辛苦→1→1→对食物的讲究(1s1g:闪避率提升)

你有没有跳进田里的经验→2→2→对食物的执着(1s3g:闪避率提升+1)

露营用品套组

有虫子之类的→1→1→适应野生(1s3g:第一次达到Gear3时解除所有异常状态)

有熊之类的→2→2→适应自然(1s3g:第一次达到Gear3时解除所有异常状态)

屋顶

在顶楼邂逅→1→1→联系在一起的友情(3s5g:近身战终结技增伤+2)

在顶楼对决→2→2→永远不分离的友情(3s5g:近身战终结技增伤+2)

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