《精灵宝可梦》太阳月亮库库伊博士和芭蕾特博士结婚是哪一集

《精灵宝可梦》太阳月亮库库伊博士和芭蕾特博士结婚是哪一集,第1张

《精灵宝可梦》太阳月亮库库伊博士和芭蕾特博士结婚是第五十五集。《精灵宝可梦》第五十五集中,小智受到小霞刺激,去接受神奇宝贝检定考,火箭队的武藏与小次郎也到考场考试,这两人由于成绩不佳,脑羞成怒,正要大打出手是,迎来了太阳月亮库库伊博士和芭蕾特博士结婚的消息,并同去婚礼现场。《宝可梦》(曾译名《精灵宝可梦》)另有常见非官方译名:《口袋妖怪》、《宠物小精灵》(中国香港曾译名)、《神奇宝贝》(中国台湾曾译名)。是由GameFreak和Creatures株式会社开发,任天堂发行的系列游戏,是宝可梦媒体作品的主要部分。最初的作品是在1996年于日本发行的GameBoy角色扮演游戏。

会。招商银行宝可梦储蓄卡推出了5种定制卡面,分别为妙蛙种子、杰尼龟、喷火龙、可达鸭、鲤鱼王,是一直在更新中的,还会出新的图案。招商银行1987年成立于深圳蛇口,为招商局集团下属公司,是中国境内第一家完全由企业法人持股的股份制商业银行,也是国家从体制外推动银行业改革的第一家试点银行,2022年8月23日,福建省与招商银行签署了战略合作协议,2022年12月5日,招商银行与万科集团签署战略合作协议,2022年12月6日下午,招商银行与中国金茂签署战略合作协议。

精灵宝可梦主题曲共5首,如下:

1关都(石英)联盟篇-《目标是宝可梦大师》(めざせポケモンマスター)。

2橘子群岛篇——《劲敌!》(ライバル)歌:松本梨香、作词:戸田昭吾、作曲:たなかひろかず

3城都联盟篇1——《OK!》歌:松本梨香、作词:戸田昭吾、作曲&编曲:たなかひろかず

4城都联盟篇2-“目标是宝可梦大师~热情重唱版”(めざせポケモンマスターホワイトベリー)歌:ホワイトベリー、作词:戸田昭吾、作曲:たなかひろかず、编曲:坂井纪雄

5城都联盟篇3——《ReadyGo!》歌:田村直美、作词:田村直美&川村久仁美、作曲&编曲:たなかひろかず

《宝可梦》介绍

电视动画《宝可梦》(ポケモン),改编自宝可梦系列游戏。是由汤山邦彦等执导,园田英树、大桥志吉等编剧,松本梨香、大谷育江等配音的同名长篇电视动画系列。

动画的日文版根据游戏原作版本,可按照时间顺序划分为七部:《宝可梦》、《宝可梦:超世代》、《宝可梦:钻石与珍珠》、《宝可梦:超级愿望》、《宝可梦XY》、《宝可梦:太阳&月亮》和《宝可梦》。除电视动画系列外,宝可梦系列作品同样包括一些旁支作品:描述非主角一行的角色的故事的周刊宝可梦广播电台、宝可梦星期天、Pokémon Smash!等。

任天堂在8月18日开启了宝可梦发布会,那么本次发布会都公布了哪些内容呢下面一起来看看宝可梦8月18日发布会内容汇总吧。

宝可梦8月18日发布会内容汇总

1《宝可梦 大集结》即将更新仙子精灵以及象牙猪,同时游戏将于9月22日正式上线手机端(IOS+安卓)。

仙子伊布

象牙猪

手机端相关咨询

手游版正式上线时间

相关活动

2《宝可梦 咖啡店Mix》迎来重大更新,更新后新增大量游戏内容并正式更名《宝可梦 咖啡店 拌拌缤纷趣》

宝可梦 咖啡馆

3《宝可梦大师EX》2周年纪念活动开启,将更新新篇章以及奖励石等一系列新内容

宝可梦大师EX

4宝可梦go五周年庆典还在继续,加勒尔地区的宝可梦将正式加入游戏

五年了还是手游收入榜前十常客

加勒尔地区宝可梦参上

苍响与藏玛然特

5《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》全新实机画面公布

对比上一次发布会展示在玩家面前的辣眼睛画面,这次他们展示出来的游戏画面在建模,贴图和滤镜等方面都有所改善。

本次游戏画面

本次游戏画面

本次游戏画面

当然,至于在各位玩家眼里到底能给出怎样的评价还是因人而异吧,从笔者的眼光来看,算是还凑合吧。

(以下为上次发布会的画面)

上次画面

上次画面

原作中华丽大赛、精灵球贴纸等内容都有保留并进行改进,并且确认新增跟随系统以及换装系统,神奥地区的“地下大洞窟”和宝可梦秘巢等全新内容,全部宝可梦皆可以带出来一起冒险。

游戏将会在 2021 年 11 月 19 日登陆 Switch 平台,支持中文。此外还将有一款限定版Nintendo Switch Lite早一步于2021年11月5日正式发售。

第二款宝可梦限定NSL

6《宝可梦传说 阿尔宙斯》全新演示公布

从预告片可以看出,因为本作将是单人游玩的游戏,制作组在传统宝可梦玩法的基础上面向单人玩家进行了很多针对性改善:多样化的宝可梦捕捉方式、全地图宝可梦明雷、战斗系统玩法改进、更加复杂的动作系统、加强角色与地图、物品以及宝可梦的交互等等。

游戏画面

《宝可梦传说 阿尔宙斯》是融合了[动作]与[RPG]开启《宝可梦》系列新门扉的全新作品。

冒险的舞台是[洗翠地区],时代是人类鲜少与宝可梦一起生活的遥远过去,洗翠地区中央有天冠山耸立,丰富的自然环境环绕在这座山的周围。

而这片洗翠地区在未来被称为[神奥地区]。(这才是真·dp复刻)

游戏画面

顺带一提,上次发布会本作的明显掉帧,城镇空无一人等毛病都已改正,可喜可贺。

更新:

eShop;现已开启了两作的预购,游戏全区中文。

《宝可梦传说 阿尔宙斯》容量:13GB

《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》容量:10GB

游戏画面

以下内容出自官方:

《宝可梦传说 阿尔宙斯》冒险指南:

主人公作为银河队的一员,将受到会成为故事关键的调查委托。调查任务将以祝庆村为据点展开。

受到委托,并做好冒险准备的话,就可以出发前往洗翠地区的各地展开调查了。顺利完成调查后会返回村子,为下一次调查做准备。

基地营

调查的据点“基地营”

要离开祝庆村前往各地展开调查时,会从被称为“基地营”的据点出发。基地营不只是调查工作的出发地点,在调查的中途还可以返回这里回复同行宝可梦的体力,或在工艺制作台通过“工艺制作”制作道具,为冒险做好准备。

游戏画面

另外,在冒险时如果主人公多次遭到野生宝可梦攻击,或从高处掉下后,就将无法继续调查。当状况危险时不必勉强,在展开调查的同时充分利用基地营吧。

通过“工艺制作”制作道具吧

在冒险的途中可以获得各种各样的材料。将得到的材料组合在一起制作新道具,这就叫“工艺制作”。工艺制作可以在基地营或祝庆村里的工艺制作台等进行。

游戏画面

制作用于捕捉宝可梦的“球”等多种多样的道具,就会为调查工作派上用场。

比如,将“球果果”、“玉石”作为材料进行工艺制作,就能制作出“精灵球”。

让宝可梦图鉴更加充实吧

只要将宝可梦的调查结果报告给博士,信息就会被添加到图鉴中。

游戏画面

在以往的《宝可梦》系列作品中,只要捉到一次宝可梦,该宝可梦的所有信息就会被添加到宝可梦图鉴中。然而在本作中,每种宝可梦都有“研究等级”的概念,借此可以更深入地享受研究宝可梦的乐趣。

观察宝可梦的生态或让宝可梦进化可以提升研究等级,并让记录在图鉴上的内容变得更充实。

游戏画面

而且随着宝可梦图鉴的完成度越来越高,表示主人公对银河队贡献度的“队员星级”也会越来越高。另外,可以前往调查的地区也会增加。出发前往未曾涉足的地区,争取完成宝可梦图鉴吧。

交换宝可梦吧

游戏画面

祝庆村里有提供主人公住宿的宿舍或银河队本部等多种多样的设施。其中一种设施被称为“易宝摊”,在这里可以与其他玩家交换宝可梦。

※本作不支持玩家间的连接对战。

目前已经公布的新宝可梦:诡角鹿、幽尾玄鱼、勇气雄鹰(洗翠的样子)、卡蒂狗(洗翠的样子),前三者已经确定可以骑乘,和宝可梦一起畅游整个世界吧。

新宝可梦

新宝可梦

新宝可梦

新宝可梦

游戏特典介绍

1 游戏首发特典:

卡蒂狗(洗翠的样子)主题的换装道具“和服组合 卡蒂狗(洗翠的样子)”。

在2022年5月9日之前购买游戏即可获得。

2 实体版特典:

特典

抢先购买实体版《宝可梦传说 阿尔宙斯》的玩家可获得能在宝可梦卡牌游戏使用的特典卡“阿尔宙斯V”作为特典。

这张“阿尔宙斯V”使用了专为本次特典所全新绘制的特别图案。

特典

3数字版特典:

只要在2022年5月9日之前于Nintendo eShop购买《宝可梦传说 阿尔宙斯》的下载版,可获得30个“沉重球”。

1月28日正式发售

7『Pokémon HOME』预定在2022年正式支持《宝可梦传说 阿尔宙斯》以及《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》。

宝可梦 Home

宝可梦剑盾在11月发布了系列7规则,在这个规则下UB主题队的表现还是比较令人满意,下面给大家分享一下这个玩法在面对各个队伍时的应对方法,一起来看看吧。

宝可梦剑盾系列7规则UB主题队玩法详解

这次新赛季一开始我有点适应不良,本来预计当天上大师,但因为预定的42蒸笼主题队,在级别赛中遇到太多弱保巨金怪、弱保雪暴马、和好胜亚种急冻鸟,导致42蒸笼几乎快没发挥的空间

后来换了一套战术,把极巨权分给亚种火鸟(10连胜中有一半左右都是极巨火鸟)后,整体战术才轮转的更顺畅

接下来就简单介绍一下比较常见的应对模式吧

亚种急冻鸟+雷吉艾勒奇(或各种不服输、好胜特性)开局:

相信大家应该都遇到类似为了处理讨厌的电柱而上土地云,但又被迫触发亚种急冻鸟特性的窘境吧

我队伍一开始也是选择土地云,后来因为赛场上太多好胜跟不服输特性的对手,所以忍痛拿掉土地云,把地面系打点让给席多兰恩。

碰到类似这种开局,我会选择亚种火鸟+皮可西开局,皮可西又看我吗,亚种火鸟用专属技能怒火中烧作输出。由于亚种火鸟的专属技能是范围,加上其特性只要被对方打到半血就能够上升一特攻,同时又会因为携带HP果所以回血,因此如果对方电柱是打AOE,往往打不死火鸟,反而让火鸟能在半血以上进行带1特攻的AOE输出。

双云或单云开:

无论是哪种云开局,在这情况下我会优先选择艾姆利多当先发,搭配皮可西看我吗,或者风妖精顺风or光墙。如果是龙卷云先手顺风,那我就让其反其道而行开启空间,如果对方场上是土地云+雷电云,则用风妖精顺风抢先手,然后用冰冻光束优先处理掉土地云,让后排的四颚针龙和席多兰恩有出场的空间。

纯钢队:

严格来说这组并不是特别担心纯钢队,因为有席多兰恩坐镇,加上四颚针龙和亚种火鸟都有能对钢系或钢+X系组合造成一倍伤害的技能,再不济还有风妖精假哭来破防。不过要小心不服输特性的劈斩司令和镜甲特性的钢铠鸦,如果傻傻打巨恶下去,反而会让整场大优打成大劣。

晴天空间队:

晴天空间队麻烦的地方在于速度变化很快,前一秒开局空间失败,下一秒马上晴天叶绿素超车。通常这种时候我开局会选择用艾姆利多封印对方空间,并且用亚种火鸟巨飞收掉对方的妙蛙花。由于这时候我方速度+1,因此绝对要特别小心去保护艾姆利多,并努力先解决掉敌方能开空间的关键角。

强力香草虚吾伊德:

由于新教学技能流星光束能提升特攻的缘故,现在大多虚吾伊德会选择搭配强力香草进行快速的高额单体输出。这时候我的首选是皮可西使用看我吗,因为其特性纯朴能够无视对方能力阶的提升(仅对自身有效),等于虚吾伊德依然是用0攻的状态在攻击。旁边则依照对方队伍进行调整,如果对方队伍里有水君等顺风角,通常会默认对方要顺风,我会选择让艾姆利多出场使用戏法空间。

空间队

(EX:布莉姆温+爱管侍、彷徨夜灵+爱管侍、彷徨夜灵+波克基斯等):

由于雪暴马的关系,空间组的压迫力骤升。这使得我选出亚种火焰鸟的机会增加不少,因为火鸟的恶系AOE输出,能够无视对方的看我吗或者愤努粉,搭配艾姆利多封印对方空间,就能使得我方一直确保先手权。但由于怒火中烧是AOE技能,因此有所谓的AOE分伤系数的存在,所以通常第一回合我不会马上攻击,而是会先用诡计提升特攻后再输出。而对方因为一只要用看我吗,一只要开空间,所以基本上没空理你,这也给了火鸟使用诡计的完美时间差。

巨金怪+水君(或各种顺风)开局:

这是一个我一开始很讨厌后来满喜欢遇到的开局,这种类型的开局我照例是四颚针龙+风妖精or艾姆利多。第一回合让四颚针龙替换成亚种火鸟,就可以完美规避掉对方极巨巨金怪的巨地、巨超,直接吃掉对方一个极巨回合。然后队友顺风或者空间控速。下回合火鸟守住,队友替换皮可西,第三回合极巨火鸟并依据火鸟血线选择极巨防壁或者极巨恶、飞,皮可西生命水滴或者看我吗。

沙暴队:

老实说这组合面对沙暴依然有些吃力,不过由于席多兰恩巨火可以改天气,加上即使触发极巨班基拉的弱保,仍可以用皮可西看我吗吸引大部分火力,反正纯朴特性任你几阶攻击,打在皮可西身上都是0攻计算。这让席多兰恩能放心收掉对方老班,而龙头地鼠面对亚种火鸟时能打的技能只剩下威力比较低的铁头,因此威胁性也相对降低。

双电开:

起手雷吉艾勒奇+卡噗_鸣鸣,是一个非常有压迫力的开局,但由于这两只速度极快,因此一旦进入空间中,反而非常容易搞定他们。这时候我会皮可西+艾姆利多开局,皮可西吸引火力,艾姆利多空间,之后让不怕电的四颚针龙极巨把他们收掉。

雨天队:

由于席多兰恩怕水,基上雨天的优游自如刺龙王能克制四颚针龙,因此碰到雨天也是满有威胁性的。

通常我会选择四颚针龙+风妖精顺风,顺风之后四颚针龙能超车对方刺龙王,但即使在极巨下仍无法杀死对方的极巨刺龙王,所以通常我会第一回合极巨飞打对方旁边的怪,第二回合风妖精假哭刺龙王后在收掉对方。而因为四颚针龙带的是背心,所以能硬扛对方一次巨龙的伤害。

兄妹龙开局:

虽然数量不多,但仍然遇到几场拉帝欧斯或者拉帝亚斯开局的队手,通常我会选择四颚针龙+艾姆利多开局,避免对方是来开空间的,同时开场四颚针龙替换亚种火鸟,骗掉可能的超能招。如果对方开局不像是要开空间,则艾姆利多可以冷冻光束尝试攻击拉帝兄妹,如果害怕触发弱保则可以攻击他旁边的队友。

其他情况:

在看不出对方战术的情况下,我会倾向于四颚针龙+风妖精开局,并依照对方队伍选出亚种火鸟、皮可西跟席多兰恩作后备。开场如果队面属性对我方有利,会直接四颚针龙极巨抢头,风妖精假哭或者顺风。

宝可梦晶灿钻石明亮珍珠全宝可梦手表解锁方法。宝可梦手表是珍珠钻石复刻中的一大特色系统并且有着很多功能,下面带来全部手表功能的解锁方法,供各位玩家们参考。

全宝可梦手表解锁方法

宝可表一开始只有4个应用,随着玩家游戏进度,新功能会开发。回到祝庆市宝可表公司一楼柜台,社长会为宝可表增加新开发的功能。

在《晶灿钻石/明亮珍珠》中,点击宝可表右侧的按钮,可以切换至下一个应用。当连打按钮后,宝可表会黑屏快速切换应用,右上角显示应用序号。

1数字时钟

在取得宝可梦表的时候就获得该功能,能显示时间,显示方式为二十四小时制,点击屏幕时会变亮。日文版和海外版的图案有所不同,日文版更抽象。

2计算器

在取得宝可梦表的时候就获得该功能,能进行简单的四则运算,最多显示十位数。若计算结果与已经遇见宝可梦的图鉴编号一致,还会听到这只宝可梦的叫声。最初是神奥图鉴编号,升级为全国图鉴后则是全国图鉴编号。如果计算结果错误或超过十位数,会显示为一串问号。

3便签

取得一枚徽章后,前往由宝可表公司1F的社长获得,能进行涂写,切换至其他应用后内容会清空

4步数计

在取得宝可梦表的时候就获得该功能,能统计走动的步数,按下中央的C按钮可以置零。最多记录99999步数,超过后会重新归零开始统计。

5宝可梦列表

在取得宝可梦表的时候就获得该功能,能查看同行宝可梦种类、HP和携带物品情况。当宝可梦陷入异常状态或濒死后,其形象就会变成灰色剪影。

6友好度检测器

在百代市宝可梦中心一位女子赠送该功能,能检测同行宝可梦的亲密度状况。在界面上,蛋以外的同行宝可梦会在屏幕上乱跑。点触住一只宝可梦时,它就会停下并且显示它的亲密度状况。

7探宝器

在207道路由明辉/小光赠送该功能。界面中的坐标轴原点表示主角所在的位置,点触后搜索点触坐标附近的隐藏道具,以圆点表示,搜到道具后会一直反复反应。稀有隐藏道具的点更小,需要点触更接近的范围才会显示。

8树果检测器

由208号道路树果名人家中的女孩赠送获得,能在地图上显示成熟树果地点,点击屏幕可刷新。

9培育屋检测器

随意镇培育屋内的男子赠送获得,能显示寄放在培育屋中的蛋是否产生,点击屏幕可刷新。宝可梦图标上方是等级和性别。

10宝可梦履历

随意镇取得该功能,能按顺序显示最近获得的宝可梦,最多记录12只。新进化的宝可梦也被记录为最近获得的宝可梦。

11计数器

帷幕市百货2F的售货员赠送取得,可用来逐个计数。点触1次+按钮显示的数字就会增加1,最多记录9999。切换应用数字就会归零。

12模拟时钟

神和镇西南角房子内的空手道王赠送获得,也能显示时间,显示方式为指针时钟,同样可以点击变亮。

13标记地图

取得三枚徽章后,前往祝庆市宝可表公司1F的社长获得,能标记神奥地区的地图。右下角有6种标志,可以拖动到地图上进行标记。在神奥地区有游走宝可梦时,这个应用也能显示游走宝可梦的位置。

14掷硬币

湖畔大饭店一间需要攀岩的房子里面的一名男子赠送获得,能模拟掷硬币,点击鲤鱼王硬币抛起。

15招式效果检测器

取得七枚徽章后,前往祝庆市宝可表公司1F的社长获得,能模拟对战时的场景,可以调整左下方的攻击招式属性和右上方的防御宝可梦属性组合,检测属性相克和属性适性加成状况。

16日历

向滨海市的研究员展示性格为认真的宝可梦后获得,能显示本月的日历,黑框是当天日期,周日用加粗的浅色表示。点触可标记选择日期,用浅色阴影表示。

17像素画

向滨海市的研究员展示性格为天真的宝可梦后获得,能绘制像素画。点触绘制,再次点触的像素点会变深,总共4种深度,最深的像素点再点触会变回无色点。最初屏幕上有“Touch!”字样。和笔记本不同,像素画的内容不会消失,除非刻意绘制。

18轮盘

向滨海市的研究员展示性格为浮躁的宝可梦后获得,能模拟轮盘旋转。点触可以在轮盘面板上进行绘制,点击_按钮后轮盘的箭头开始旋转,点击■使轮盘赌缓慢停下,C按钮用于清空轮盘上的绘制内容。

19宝可追踪计数器

玫瑰花园大木博士赠送,是配合宝可追踪使用的应用,可以记录目前为止连续遇到次数最多的前3种宝可梦和数量,上方是当前宝可追踪连锁的连锁数。

20厨房计时器

向玫瑰花园入口内的女子展示卡比兽后获得,是一个倒数计时器,可设置倒计时分钟数和秒数,最高为99分59秒,下方是开始、停止和重置键。倒计时数到0时,会响起卡比兽拍肚子的音效。

21变色器

向玫瑰花园入口内的女子展示变隐龙后获得,能改变宝可表背景的LCD颜色显示,在取得之前,宝可表的主题默认是绿色。颜色转换器可以改变的颜色有绿、黄、褐、红、紫、蓝、浅蓝和灰色8种。

22秘传招式

获得秘传招式后解锁,在《晶灿钻石/明亮珍珠》中,能够借用野生宝可梦的力量来使出秘传招式。时而用居合斩来切断挡路的树,时而用攀岩攀上险峻的高崖,就算是仅靠主人公自己无法到达的地方也能前往!

除此之外,原作中还有几款手表,目前尚未公布获取方式,有可能在后续版本更新时,以活动配信的形式赠送。

23契合度检测器

配信活动解锁,能检测宝可梦培育时蛋出现的可能性高低。屏幕会显示同行宝可梦中最前面的两只,点触_按钮后开始测试这两只宝可梦的契合度,两只爱心鱼亲吻表示二者同时寄放在培育屋时会出现蛋的概率。

24秒表

配信活动解锁,秒表功能。点触中央的霹雳电球按钮会开始计时,再次点击暂停,时间精准至10毫秒。最多计23时59分59秒99,超过后重新从0开始计,切换应用也会置零。如果暂停时读数恰好是2秒50的倍数,再次点击时霹雳电球会爆炸并置零读数。

25闹钟

配信活动解锁,闹钟功能。点击右侧下方的按钮可以设定闹铃时间,点击右侧上方按钮激活闹钟,在时间到达时就会响起吼爆弹的叫声,每过1分都会再次播放,直到手动点击右侧下方按钮关闭为止。

文/松本健太郎(二松学舍大学文学部都市文化设计科教授)译/张连子

前言

我一边玩着《宝可梦GO》一边在街上闲逛时,突然发现了令人惊讶的一幕,于是我停下脚步,从介绍精灵驿站/道馆开始进入讨论。首先介绍的是三轩茶屋站附近一个将涂鸦艺术嵌入餐馆墙壁的精灵驿站(图1)。

图1 嵌入了涂鸦艺术的精灵驿站

图2 《画廊外的天赋》

这部模仿了早期 游戏 史里流行的《太空侵略者》(Space Invader)中的敌人角色的作品,班克斯(Banksy)导演的纪录片《画廊外的天赋》(图2)中出现的法国涂鸦艺术家,也被认为是出自入侵者(INVADER)之手(但真假不明)。我在自己的手机屏幕上也发现了这幅画面,于是停下脚步,抬头看了看应该画着这幅画的餐馆的墙壁,但它似乎已经被粉刷掉了。[1]

重新编排都市意义空间的街头涂鸦艺术(当然对于建筑师和城市设计师而言,这可被认为是给自己的“作品”添加了噪音)——特别是,该作品是由《太空侵略者》的二次创作所衍生而来——被编入另一款 游戏 《宝可梦GO》之中,并以精灵驿站的形式成为了该系统的构成要素。而且尽管入侵者作为精灵驿站的图标还残留在 游戏 画面中,但事实上它在物理空间中已经消失了(也就是说,现实空间的意义再次被虚拟空间所覆盖)。

接下来我想介绍的是,设置在多摩中心的三丽鸥乐园入口附近设置的道馆(图3)。三丽鸥乐园是三丽鸥 娱乐 公司运营的室内主题公园,园中设有Hello Kitty、My Melody等人气卡通形象。就如艾伦·布莱曼(Alan Bryma)提出的“主题化”概念[2]所暗示的那样,三丽鸥乐园原本就有其固有的故事和世界观,其中本应放置与之相关的角色群,然而,这个堪称主题公园“门面”的入口却在《宝可梦GO》中被指定为道馆,并被(与三丽鸥的故事和世界观完全不同)宝可梦里的角色所占据。

图3 三丽鸥乐园入口处设置的道馆

这些事例给我们的启示是,宝可梦将使规定城市意义空间的层次变得复数化=多层化。《宝可梦GO》自发布以来,便被报道为一种超越物理空间和虚拟空间隔阂,给我们生活的意义世界带来“割裂”的事物,并且,这样的认识已成为 社会 共识。即使身处同样的场所,并给这个场所赋予意义,《宝可梦GO》的玩家和非玩家对于该物理空间的意义解释也可能是不同的。实际上,对于墙壁上描绘的入侵者作品,在理解街头艺术的人和将其当作“涂鸦”而排斥的人,甚至是通过智能手机只把它作为“精灵驿站”认识的人之间,具有不同的空间理解。同样,踏入三丽鸥乐园的入口,有人将其视为主题公园的象征,也有人将其单纯视为《宝可梦GO》的“道馆”。这种认知上的差异,可被认为是改变身体与其周围空间的关系性的数字技术,即以GPS、AR等为前提的该 游戏 所带来的副产品。

总之,不止是上述事例,《宝可梦GO》给它的玩家和非玩家带来了不同程度的“割裂”。本文将两者之间的“冲突”,或是由此衍生的“割裂”纳入视野,同时参照其他领域的相关理论——并以此为前提——在重新思考“ 游戏 化”(gamification)概念的同时,探讨数字技术给现代符号世界带来的一系列变化。

1 便携式设备牵引的“预测”和“移动”

如果仔细观察影像和观看它的人类之间的关系,会发现像如今这样将展现影像画面的设备(或影像媒体)随身携带,或者说是与其形影不离的时代,在过去是从未有过的。想想看,在穿梭来往的现代人手中(或者是手能触及的口袋和皮包中),是不是都攥着以手机或智能手机为首的便携式设备?对于移动的主体来说,在连续地观看风景的同时,利用这些设备可检索出观看到的风景的相关信息,从而被指引向正确地点。从字面上理解,就是“移动的人”与作为“移动媒介”的移动媒体即可携带的便携式设备一起移动或旅行。在人机互动模式已然略显疲乏单调的现如今,可以说《宝可梦GO》在人类和其手中的设备之间建立了一种新的关系。

约翰·厄里(John·Urry)在其著作《移动性》(Mobilities)中谈到使人们的移动成为可能的“系统”(例如票券发行、地址、安全装置、换乘站点、网址、汇款、套餐、条形码、桥、时间表、监视等)时,同时指出这些都是“可以使旅行、发送信息、收发包裹这些‘预期空间’得以实现的系统。通过系统,可以使移动可预测且以相对无风险的方式反复进行”(Urry,2015:25-26)。据他所说,“这个重复系统的 历史 ,实质上就是‘支配’自然界、确保安全、管理、减少风险的过程的 历史 ”,基于这一点,《宝可梦GO》也可以为玩家提供围绕移动(当然,这与现有的“旅行”形式不同)的新的“预期空间”,并作为一种让玩家产生“支配”虚构世界欲望的技术发挥作用。那么,该 游戏 的玩家是在什么的引导下,于城市空间中移动的呢?以及(其中一部分)玩家又是在怎样的背景中与 社会 产生了“冲突”和“割裂”的呢?

画面中呈现的小小的宝可梦精灵,虽然是虚拟的,只是单纯的“符号性的存在”[3],却对现实 社会 产生了巨大的影响。事实上,在该 游戏 发布后不久,媒体就报道了由它滋生的各种各样的问题——例如,“边走边玩”现象激增、“边开车边玩”、玩家闯入禁区,等等。产生这些问题的根本原因,可以说是沉迷于宝可梦的人与局外人(从其共同性的外部)之间的认知差异。本文将参考感性学专家吉田宽的相关论述,对这些现象展开分析。[4]

2 游戏 中的“语义维度”和“句法维度”

吉田以查理斯·威廉·莫里斯(Charles W Morris)的符号理论——尤其是其中有关语义维度(semantical dimension)及句法维度(syntactical dimension)的论述——为理论基础,将其运用到 游戏 的分析中,并整理为如下。

语义维度=屏幕上( 游戏 世界内)的符号(角色)与屏幕外( 游戏 世界外)的事物的对应关系

句法维度=屏幕上( 游戏 世界内)的符号(角色)之间的关系

吉田认为,“语义和句法的两个维度是不可分割的,缺少其中一方,任何 游戏 都无法成立”(吉田,2013:65)。另外,他以红白机时代的棒球 游戏 的代表作——《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986)为例,并以 游戏 中的“语义维度”和“句法维度”为前提,展开了如下考察。

对于这个 游戏 的初学者来说最大的障碍是“飞行”的处理。因为在高空飞行的球不会显示在屏幕上,所以玩家是通过反射到地面上的“影子”来判断球的位置(中略)。这款 游戏 划时代的亮点在于利用击球的阴影和SE(音效)在二维屏幕上模拟了“高度”。于是,在这个 游戏 中,“接球”的行为就变成了“追逐球的影子”或“将球的影子和角色(野手)的坐标重叠”这一该 游戏 特有的“行为”。这种“行为的替换”并不少见,因为 游戏 是“ 游戏 ”而不是现实的精确对应物,但在这种“飞行”的处理中,该 游戏 的语义维度和句法维度之间的分歧却被最大化了。(同书:同页)。

这个 游戏 在接球方面对玩家的要求,可以说是“坐标匹配”(图4)。正如上述引文所说,(现实中的棒球接球手)为防守外场而接球的动作,(以确认球影和听取声音为前提)与用控制器将 游戏 中作为操作对象的选手移动到球的掉落位置,原本应该是无关的。借用吉田的话来说,这里是将“语义维度和句法维度的分歧最大化”。总之这款 游戏 中“接球”的操作不是由“语义维度”,即屏幕内外关于动作的对应关系( 游戏 中的外野手与现实中的外野手动作上的对应关系)定义的,而是由“句法维度”,即它是由画面内的符号之间的关系(各种符号之间的关系,例如球及其阴影和音效等)定义的。

图4 《职业棒球家庭竞技场》中使用十字键匹配坐标

正如吉田所提到的那样,在 游戏 中“语义维度”和“句法维度”之间是否存在分歧并不重要。不如说,这样的双重性仅是在模拟装置这种与 游戏 似是而非的事物中才被视为问题。如今,不以 游戏 为目的而开发的各种技术,例如用于训练的驾驶模拟器和飞行模拟器,已经达到实用阶段,但如果“语义维度”和“句法维度”发生了双重化,那就无法发挥作用。因为“如果模拟装置中的驾驶动作(句法维度)与实际在道路上行驶(或在空中飞行)时的动作(语义维度)有很大出入,就不能称之为‘训练’”(同书:68-69)。

3 《宝可梦GO》中句法关系的优势化

根据吉田的讨论,对《宝可梦GO》进行分析,我们是否能从中得到什么启示呢?首先需要指出的是,该 游戏 通过其所宣传的AR和GPS呈现了“屏幕内的符号世界/屏幕外的现实世界”的全新组合,这堪称其特色。对于前者,即AR功能,玩家可以将本应是虚拟存在的宝可梦叠加在相机所拍摄的实际风景上。另一方面,关于GPS功能,玩家在 游戏 过程中可以随时确认画面中的数字地图以及主人公=玩家在地图中的位置。这表明现实与虚拟的结合进入了一个新阶段,同时也意味着在吉田所提及的“语义维度”中,画面内外的对应关系在技术上也得到了保证。

综上所述,乍一看,《宝可梦GO》似乎是以“语义维度”上的画面内外的牢固结合为前提。但更重要的是,该 游戏 中画面内外并非是完全对应的关系,且以这种不完全性为前提,画面内组合起来的符号之间的关系会与其外部世界产生“冲突”。下面暂且撇开不谈玩该 游戏 时的非必须功能AR,来分析下以与GPS的结合为前提的数字地图的构成。

《宝可梦GO》中,构成场景画面的数字地图可以说是极度抽象化的。其中没有行人和车辆,也没有建筑物和地形的高低差。在这个“扁平化”的地图空间中,只零星分布着仅在进行 游戏 时具有意义的精灵驿站、道馆等设施,除此之外,现实都市中林立的地标建筑等也都被舍弃了。也就是说,在《宝可梦GO》中,尽管GPS功能看上去确保了画面内外的对应关系,但实际上并不一定如此。

构成现实风景的诸要素,并没有在《宝可梦GO》的数字地图中得到忠实的体现。从这张地图上,预先排除了可能引起“冲突”的——即间接诱发 社会 问题的“他者”和“事物”的存在。另一方面,引导玩家行动的,则是在场景画面中显示的,现实 社会 中不存在的宝可梦、精灵驿站、道馆等符号群。然后,玩家通过反复触屏,判断画面中所显示的符号之间的关系,并估算目的地和当前位置之间的距离,从而移动自己的身体(图5)。当然,重要的不是吉田所说的“语义关系”(即画面内外的对应关系),而是“句法关系”(即屏幕上显示的符号之间的关系)。

图5 画面显示的符号之间的关系

《宝可梦GO》的玩家可能会被屏幕上的句法关系吸引,而看不到结构的外部。不管怎样,结合吉田的看法,或许可以将《宝可梦GO》评价为一款因为在“句法关系上具有优势”,从而导致与 社会 产生割裂的 游戏 。他指出“让 游戏 成为 游戏 的是句法和语义维度之间的差异和分歧”,而这在以现实世界中的移动为前提的《宝可梦GO》中,以更加尖锐的形式体现出来。玩家在由《宝可梦GO》的虚拟世界所统摄的符号之间的关系的引导下,穿行于城市空间中,因此与画面中没有显现出来的人们或是与作为其集合体的 社会 整体在意料之外的地方产生摩擦隔阂,进而演变为种种不同层级的冲突。

4 《宝可梦GO》里的 游戏 化世界

在上一节中,我引用吉田的论文对《宝可梦GO》进行了分析,其中提到的“句法关系的优势化”,实际上也有助于重新理解“ 游戏 化”[5]这一概念。

根据吉冈洋的说法, 游戏 化是指“将类似 游戏 的设计和界面应用于经济活动和教育的研究”,以及是对“ 游戏 机制的引入会给世界带来怎样的变化的 探索 ”(吉冈,2013:4)。如今,“ 游戏 化”已经被广泛应用于各种领域,例如市场营销、社交 游戏 等领域,甚至是 健康 领域、行政领域等。深田浩嗣同时指出,它通过利用“回合制、行动力、竞拍·投标、卡牌、骰子、风险和报酬”等 游戏 机制,“激发用户持久的活跃度和忠诚度”(深田,2011:217)。

通过引入 游戏 化,用户可以将工作、学习等繁琐的过程当成“玩 游戏 ”来体验,而同样的事例在体验《宝可梦GO》时也随处可见。在某网站上,以下三点被公认为是由这款 游戏 伴生的 游戏 化要素。[6]

〇步行到目标距离数时蛋会孵化 增进 健康 ,消除运动不足

〇分成三色队伍布阵 萌生与同伴交往、沟通的意识

〇各地出现宝可梦 带动地方经济

尽管《宝可梦GO》也符合上文中定义的被应用于其他领域的“ 游戏 化”的一种,但如前所述,“ 游戏 化”也可以从“句法关系的优势化”这一视角重新思考。比如吉冈举的例子,“买东西的话,卡上就会累积积分。当我们知道再攒一点就会有优惠的时候,即使不是特别想要,也会为了积分去买一些东西。那时,我们真的是在进行“购物”这一行为吗?还是只是在玩购物 游戏 ?”(吉冈,2013:4)。随着积分制这一 游戏 要素的加入,一方面支撑“购物”行为的符号之间的关系性发生了变化,另一方面原本这一行为所具有的 社会 性意义也被背景化了。而且这个例子中所形成的“语义关系”的背景化和“句法关系”的前景化这一模式,在由符号之间的关系性决定“移动”这一行为的《宝可梦GO》中也同样存在。

本文总结——嵌入精灵驿站里的图标的意义

本文探讨了《宝可梦GO》给现实带来的多层化=复数化,以及由此衍生的“割裂”。上文中首先引用了吉田的相关论述,并以此为理论依据,针对 游戏 化这一概念进行了更深入的分析。现在我们再来看看文章开头所介绍的例子,即精灵驿站和道馆。

入侵者的涂鸦艺术,以及三丽鸥乐园的入口,均是以“精灵驿站图标”或“道馆图标”的形式被嵌入《宝可梦GO》中。但是,在该系统中,玩家是否会对着一张张的去思考其背后的意义呢?正常来说,这个问题的答案恐怕是否定的。也就是说,每一张,不管图中的对象是什么,在玩家的认知中也仅是“精灵驿站”(或者“道馆”)。

正如罗兰·巴特在“这个存在过”这句话中所暗示的,照片原本应该是再现主体过去现实的一种媒介。当然,他所指的仅是胶卷相机拍摄的照片,而从这句话中我们可以得知在再现这一过程中,作为“光的痕迹”的照片或许获得了某种客观性和可信度。然而,传统上以这种方式拍摄的照片,无论是作为一种表达形式还是作为一种媒介,随着从胶片向数码阶段的过渡,其特性也发生了显著变化。与胶片时代所不同,在照片被数字化的今天,利用photoshop等对进行加工、编辑变得更加容易。此外,除了通过Facebook、Instagram等社交媒体分享外,基于的新型交流方式与社群也正在逐步兴起。前川修在谈到数码照片时指出它“始终处于多重状态中”“照片不是以单一的形式吸引人们观看,而是以用手或手指不断切换‘下一张’照片的形式令照片运动起来为前提。”(前川,2016:12)。通过查看iPhone屏幕上列出的缩略图可以直观地理解到,我们在某一时刻看到的数码照片只是与之相邻的无数照片中的一张——换句话说,它处于“多重状态”。

在试图覆盖现实世界的《宝可梦GO》的 游戏 场景中,植入了无数各种不同地点的照片,以之作为精灵驿站和道馆的据点。每张照片都登记在数据库中,和其他照片一起被放在同一个网络里,但另一方面,在该系统中,照片原本具有的意义被稀释,变成了一种空洞的符号。与本质是物体存在痕迹的胶片不同,在数码时代,符号与其指向的对象之间的对应关系似乎正在慢慢被解除。因此,可以说《宝可梦GO》象征性地暗示了现代符号世界的特质。

参考/引用文献

アーリ、J (2015)『モビリティーズ―移动の 社会 学』吉原直树・伊藤嘉高訳、作品社

南後由和 饭田豊(二〇〇五)「首都圏におけるグラフィティ文化の诸相:グラフィティ・ライターのネットワークとステータス」『日本都市 社会 学会年报』第二三号、一〇九-一二四页

深田浩嗣(2011)『ソーシャルゲームはなぜハマるのか――ゲーミフィケーションが変える顾客満足』 ソフトバンククリエイティブ

ブライマン、A (2008)『ディズニー化する 社会 :文化・消费・労働とグローバリゼーション』能登路雅子・森冈洋二訳、明石书店

前川修(2016)「デジタル写真の现在」『美学芸术学论集』一二、六-三三页

松本健太郎(2016)「はしがき」松本健太郎编『理论で読むメディア文化――「今」を理解するためのリテラシー』 新曜社、三-一一页

吉冈洋(2013)「刊行によせて」日本记号学会编『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの记号论』新曜社、三-五页

吉田寛(二〇一三)「ビデオゲームの记号论的分析――〈スクリーンの二重化〉をめぐって」日本记号学会编 『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの记号论』新曜社、五四-七〇页

Barthes, R (1995) Roland Barthes, Œuvres completes, Tome III 1974-1980 Paris: Éditions du Seuil

[1] 以年轻人为中心的底层文化——街头艺术,在很多情况下被认为是“涂鸦”和“垃圾行为”。南后由和饭田丰指出街头艺术中的“涂鸦是城市空间中的一种“破坏公物”的轻犯罪行为,同时也被广泛应用于现代美术和服饰设计等领域,作为一种兼具互不相容的两面性的视觉表现形式被固定下来”(南後+饭田 2005:109)。

[2] 艾伦·布莱曼在思考迪士尼主题公园的同时,提出了支撑其的“主题化”概念。他所说的主题化,是指“用几乎与之无关的叙述方式来表现作为对象的设施或物体”(布莱曼,2008:15)。这里所说的叙述是指“故事”,迪斯尼乐园“第一,各主题公园本身就是在统一的概括性叙述上被主题化”的,“第二,各个迪士尼主题公园被划分为主题化的、在各自的主题上具有一贯性和统一性的“乐园””(同书:46-47)。

[3] 这里所说的“符号”,并不是指道路标志或地图符号形式的简单标记,而是指符号学中的,向我们传达某些意义的表现形式(语言、影像、音乐…)。

[4] 在本书中,谷岛贯太已经在第5章援引了吉田的论文展开了讨论。因此,本章为了避免重复,将尽量减少以莫里斯符号理论为前提的解释。

[5] 关于 游戏 化,我曾经担任过日本符号学会刊物《 游戏 化世界——电脑 游戏 的符号论》(『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの记号论』)的编辑。刊物名中的“ゲーム化”正是“ 游戏 化(gamification)”的意思,可以说,这类文章与《XX化世界》(或XX化 社会 )的诸多著述,为理解当今时代提供了有效的视角。比如,托马斯·弗里德曼(Thomas L Friedman)的《世界是平的》(『フラット化する世界』),尼古拉斯·卡尔(NicholasGCarr)的《大转变》(『クラウド化する世界』),齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman)的《液态现代性》(『リキッド・モダニティ――液状化する 社会 』),艾伦·布莱曼(Alan Bryma)的《迪斯尼风暴:商业的迪斯尼化》(『ディズニー化する 社会 』),乔治·瑞泽尔(George Ritzer)的《 社会 的麦当劳化》(『マクドナルド化する 社会 』),斋藤环的《心理学化的 社会 》(『心理学化する 社会 』)等,这样的例子不胜枚举。另外,有关此类著述的考察,请参考(松本,2016)。

[6] http://merasoumahatenablogcom/entry/2016/10/10/120633(最后浏览日:2017年9月27日)

(本文原标题为:《宝可梦GO》里的 游戏 化世界——以画面内外的冲突为起点,现标题为编者所拟)

校对:张亮亮

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