浪漫沙加3全人物加入方法……

浪漫沙加3全人物加入方法……,第1张

机体篇 机动战士高达0079: (1)全装甲高达与G装甲:第7话过关后,阿姆罗的击坠数大于塞拉,得到全装甲高达;塞拉的击坠数大于阿姆罗,得到G装甲。 (2)夏亚专用红勇士:第7话击坠夏亚,过关后得到。 (3)拉拉:宇宙路线第9话阿姆罗分别与夏亚。

在神秘之城的最深处。在神秘之城的最深处可以找到黑龙的巢穴,需要与黑龙进行战斗并打败黑龙才能进入下一个阶段,黑龙是《浪漫沙加3》游戏中的最终BOSS之一,很强大,需要准备好足够的装备和技能才能挑战成功。

SAGAⅡ与其它RPG最大不同之处,在於以LP、HP两数值代表角色的生命活力。HP为「伤害承受力」、计量值,表示目前可忍受的伤害值,一但到限便战斗不能(倒地)。LP则为「生命力」、计次值,表示角色允许「伤害到限或超过现有HP值的次数」,耗尽则意味死亡。

HP越多、自然不易使LP消耗,倘若处於倒地状态,再怎麽微小的攻击力都会让LP减少(因为HP等於零)。死亡的伙伴无法复活,因此对於LP所剩无几的角色要特别留意。

「伤害承受力」在每次战斗结束后都自动回复到最大值,不须靠玩家在地图状态下调度资源做回复工作。也因此HP回复的道具不使用於地图状态,变成纯为战场上的工具了。

SAGAⅡ不需要对处於战斗不能(倒地)状态的伙伴施以特别的复活魔法或道具,只要运用HP回复资源便可让伙伴再度恢复战力。不过, 之前消耗的LP无法回复。尽快为倒地的伙伴回复HP以减缓LP的消耗。 一次又一次的战斗可以让HP最大值渐渐增加。

另一个与其它典型RPG不同之处为「基本能力与作战经验分家」。SAGAⅡ是个「看不见经验值」的游戏,等级的提升依据於变动机率,另外,能力参数不会随之增添。如此安排创造出「天资与努力」的逸趣。

不动的参数有五个:腕力、灵巧、魔力、速度、体力。

腕力与灵巧度影响著不同武器的战力发挥,魔力则影响术法的表现。速度支配著行动顺位,体力与HP最大值关系密切。它们的范围最低10最高25,基本上不会变动,不过利用某些装备品可以稍许增加它们,战斗中的技巧与术法也会暂时地加减这些数值。

至於变动的等级则为五项武技与六类术法。武技分挥斩、捶打、突刺、瞄射、搏击五类,任何人皆可随意培育。术法有火、水、风、土、天、冥六类,由於有相克关系因此每人至多拥有三类。无论是技是术,只有不断地在战斗中施展,才能累加它们的等级。

战力强弱依据这「不动」与「累加」的两样数值决定(当然、还包括军需品的品质)。因此,依据天生参数的优缺,选择适当的行动指令,才是发挥最高力量的正确做法。 武器总共分为七类:剑、大剑、枪、小剑、斧、棍棒、弓。防具则有轻、重铠、袍、全身甲、战斗服、腕防具、足防具、头盔、帽、盾、护片、饰品等。

每人可自由装备的最大数量为:武器四种,防具三件。防具装备有一定限制:头、身、腕、足、盾五类一人至多一件 (穿战斗服者可外覆铠、袍等),著全身甲者只能再装备服、盾、饰品三类。

防具中盾、护片两类为一定机率发生效果,并非提供基本防御力 。七类武器中大剑、枪、弓三者必须双手操作,运用这些兵器攻击时盾与护片不会发生效果,以这些兵器主攻的角色应避免装备盾等。

原则上可装备品不受角色职性影响:魔法师可穿重甲、战士也可一袭道袍┅┅然而职性影响装备之情况亦有:某些角色具有固定的、无法拆换的基本装备。虽是「第四件装备品」,仍可为这些角色挂上三件自选的装备品,但由於该固定装备,同类的其它装备品便不能装在这些人身上。

某些防具会对基本能力值做增减。实际上装备的重量会影响速度(从能力值上看不出来),因此速度快的角色应避免过重的装备。

除了宝箱隐藏的以及各地商家的特产品外,可以拨下经费让皇宫的工匠开发新装备。开发成功可获得原型品,再经过些时日商店开始贩卖,候补的部下们也都换装了。然而经费要求不多的新品通常不尽理想,开发高级品又所需惊人,战力要求与国库馀度之间的平衡,实在颇伤脑筋!

「伤药」「高级伤药」是极为特殊的「装备品」。战斗中欲回复消耗之HP除了运用术法外,便是使用伤药。然而SAGAⅡ特有的系统里,战斗中无法运用道具,因此药的运用便借助於装备品的管道。

伤药以武器的名义「装备」上去,武器装备数量又有限制,往往形成两难的局面,通常队伍的术法能力提高后,伤药就差不多要被人遗忘了。

不过,它们固定的、不受基本能力限制的稳定回复能量,及附带解毒的优异效果,在许多头目级战斗里仍十分重要,因此即使不装备,带著它也绝不让人后悔。 由於战斗中无法使用,SAGAⅡ的道具大部份只有RPG剧情关键的作用。占少数的回复道具,仅针对於技之力、术之力、LP等项目。

SAGAⅡ为双MP值系统,除了魔法使用计点支付外,武功也计点支付:如果「技之力」不足便无法使用特别的武功,仅能简单攻击,威力大减。

技、术力的回复道具只要随时从库房拿出少许便可足用。SAGAⅡ基本上没有安排「道具使用速度控制」的RPG深度。

LP回复道具效果极低且代价高昂。不要轻易使用:剧情进行到某个阶段后自然会暗示:此时起要开始十分注意LP值。 七种兵器加拳头,所有的武功共分八类。战斗中挥动它们,有时会灵光一闪产生新的武技。除了比普通挥动更强劲的杀伤能量外,对复数攻击(纵列、横列、全体、随机选择)、附加属性、状态恶化、瞬间击倒等等,各式各样令战斗迅速便利的功能,不仅为了过关斩将,更是RPG的最大乐趣所在。

施展武技必须消耗「技之力」。不过「灵光一闪」出现的那一击并不耗费任何资源。

「灵光一闪」也针对敌方攻来的技巧:一但体会了攻击模式,日后无论多强大的敌人,若施展相同的招式也无法伤害我方。虽然一般小喽罗不容易预期,头目战时若具有对手技巧的「见切り」便能轻松获胜。

一人最多记忆八个技巧(包括闪躲技),一但记满八个技巧便无法「灵光一闪」,因此游戏过程必须时时注意技的记忆数量,随时保留可新增的空间。替代的强力技出现后,随手就把初级的技封印起来。

与武器熟练级增进相同,一定要操作该种兵器战斗才有机会学习到该种兵器的武技。有些高级的武技,必须靠施展初级的武技才能体会出来。

某些武技只需特定武器便可施展,称之为「武器固有技」。这些技巧不占记忆空间,只要有人想到用法,以后拿著这种武器的角色都会施展。通用型的技巧只要一想到,系列里所有的兵器都能使用。欲充份利用技的记忆空间,尽量装备具固有技的武器! 术法有火、水、风、土、天、冥六类。由於具有相克关系,每人至多拥有三类。由於武技已具有相当多样化的攻防个性,术法的功能便趋向回复 、强化、妨碍、以及典型属性能量攻击等等。

术法不似武技,无法「灵光一闪」体会到新术法。在剧情中玩家必须投入预算建设「术研究所」,对於四处征战的队伍而言,这可算是术法的速成班,任何人皆可在此习得互不相克的任意术法。各类可用的术视目前的术法熟练度而定,超越一定水平才能渐次运用。如同其它RPG,施用术必须消耗「术之力」(相当於MP)。

术的记忆空间一样是八个,由於不是随机获取,无法随意封印。依然是有使用才有进级的规则。随著级数提高,部份术法会进化,譬如由单纯回复HP进化为兼解除状态、单体攻击变成全体攻击等。

游戏中盘后,术研究所里渐渐构想出两类术之力并用的合成术,投入经费研发后假以时日便可使用。合成术具有更高威力,更多样化效果,而且具有让两类术法的熟练度一并提升的可能性。然而,欲予以合成的两类皆需一定水准以上,术士才会提出构想,而且经费要求不少,往往无法开发所有构想中的合成术。

另外,角色必须具备两类术之熟练度,才可习得由该两类所合成的术。 一但与敌方遭遇,皇帝与四名部下便摆开阵势应战。所谓阵型,乃运用空间距离以及五人相互掩护,以获取战斗中的有利效果:诸如提高某些人的力、速、防御能力;增加、减少某些人遭受打击的机率;争取有利的行动顺位┅┅

不需精良的装备,也不需丰富的经验,阵型效果实实在在地提供明确可靠的利益,往往换个阵形就能让苦战变成乐战。欠缺力量、熟练度、重要物资的时候,战斗阵型便是最后一张王牌。

皇宫里的武道场时时有兵士研究阵形。职性独特的皇帝具有激发出新阵型的创意,新的继承者别忘去道场一趟。

人数不足五人无法摆阵;以快步穿梭战场时,若遭遇敌袭则阵型 散乱、遭背后偷袭亦同;每轮回开始前(下指令时)队伍中若有人倒地,即使有阵型的样子亦没有阵型的效果。 与一般「杀人越货」的RPG不同。统治大帝国的皇帝岂需搜括战败敌人的几文钱?每年固定的税收、收藏大笔金银的宝箱为帝国财货

两大来源,税以千、万计,宝箱财货以万、十万为单位计算。身上可带一万当零用金。只要跟财务官讲一声,荷包马上满满的。开宝箱时也会满饱口袋。

然而。各式各样的建设、开发,国库大笔大笔地进帐又大笔大笔地开销。有野心却无钱可用的情况比比皆是。

开源方面:宝箱财货庞大,但宝箱数量有限。税收根据战斗回数而累加累进,也有增加、维护税赋的剧情可进行。

开源实在不易,设法节流:武器防具的开发并不如想像中重要,若擅於探宝则可取得相当的替代品,国库时时要预留一笔供重要建设的资金。至於自己的零用钱,尽量拿出库房的半旧品,送到商家折现,补足荷包的差额,别有事没是就向财务大臣伸手。为了吃紧的帝国财政,身为皇帝陛下也多担待些! SAGAⅡ的属性粗分为八类:斩打突射热冷雷状。所有攻击的性格 以及防御的特性,都具备了其中一至数种,无论敌方或我方。

防具的效果因此显得起伏不定:可能无论怎麽砍、刺都不痛不痒,用棒子敲就半死不活地;平常虚弱得可以,火烧雷打时当做看科幻**┅┅

防具装备须充份迎合战场的状况,运用最恰当的装备,莫被萤幕显示之数值所欺骗。具有对热、冷、状态等等特殊防御力的防具最好随时带在身上,以便需要时临场替换。

针对斩打突射模式具有特别强弱点的敌人较少。不过武术的培育不可顾此失彼,因为一但遭遇特殊防御力的敌人,便是一场难以想像的苦战:骷髅不畏突刺弓矢、软体系对於锤打毫不在意┅┅倘若此时其它的武术等级不高或未装备适当武器,很可能面临全灭危机。

武技方面,有许多招式针对敌方族性,诸如对草木、对不死系、对有翼族、对昆虫┅┅效果可能是伤害加成,也可能是一击必杀。

异族战士具有自动回复HP的能力。依据地理特性、或武功与术法所带来的环境变化,决定自动回复的有无。一但敌方HP开始自动回复,可施用属性相克的术法,将自动回复功能打消。 一开始,有矢命效忠至死无憾的王宫属臣。然后,投身帝国编制的自由阶级、不务正业者、修练家、外地贵族、军阀、原住民英雄、非人类种族┅┅各式各样在战场上能发挥的人物,因缘际会地成为皇帝的力量。与这些人物合作的过程,亦为整个剧情的重点所在。

只要获得同意,日后队伍一有空缺,便可招至旗下一起冲锋陷阵。带走一名后,马上就有候补於原地等候。各职性皆有八位轮番候补。一种职性仅能招来一名,不过可以编入相同职称不同性别的两位战 (术)士。

虽说职性固定了大部份的基本能力,同职性里总共八名的人物中,也会有令人意外的天才或庸才存在。专精一两种技术,与具有四种以上的通才,在使用上各有优缺,不必拘泥於其中之一。

招至旗下的伙伴多少都有装备在身上。若武器防具的开发积极,带来的装备品也会高级化。 昏眩、睡眠、麻痹、中毒、失明、混乱、受惑、被操纵、石化、战斗不能。不利状态有十种。

昏眩(スタン)为暂时性,只维持一轮回。一但昏眩,该轮回将丧失行动力,招式与术法再也无法出手,盾与护片的防御力无从应用,回避能力亦被消灭。动作快的角色因能及早出手,昏眩所导致的损失较少,相反的,若队伍中皆为速度慢的人物,遭对方施用昏眩攻击时将苦不堪言。

「睡眠」状态后将丧失行动能力,可能维持数轮回。一但遭受损伤便会清醒,也有自行恢复的可能性。

「麻痹」后亦丧失行动力一至数轮回。不同於「睡眠」,不会因敌方的攻击力而恢复。自行恢复倒有可能。

「中毒」使每轮回结束时减少若干HP,只有主动施药、术等才能解毒。因毒导至战斗不能者,再站起时不再中毒。

「失明」将使武器、格斗攻击的命中率下降。术法的施用不受影响。

「混乱」分四种状况:

一级者「意志略有不清」,有时无法贯彻命令完成行动。

二级者「方向感异常」,能执行命令却控制不了去向,因此可能攻击误伤同伴、回复误资敌方。

三级者「精神错乱」,不接受任何命令,也不分敌我随意动作。

以上三级程度会渐进,不会渐退但有自动清醒可能。

另外还有一种:「智能丧失」,无法运用武技术法,只能持兵器简单挥动,不过力量加强,有些类似於其它RPG的「狂暴」状态。

「受惑」则该角色完全成为敌方的一份子:攻击我方、为敌人回复、强化。自动清醒亦有可能。有时性别与受惑与否的关系密切。

「被操纵」是唯一特技所导至之异常状态。我方(敌方)所有动作 目标全落在被指定的一人(一匹)。仅只一轮回的效果。与昏眩相似,已完成动作的角色无从操纵,因此对於速度慢的队伍伤害较大。

「石化」类同於死亡。没有任何方法可在战斗中解除石化状态。脱离战斗便回复正常,LP也不会减少。一有同伴遭石化,次轮起阵型效果消失。

HP消耗殆尽既「战斗不能」,伴随LP扣减一点。只要普通的回复能量即可解除。HP等於零的战斗不能状态时,所承受的伤害都变成LP 一点的扣减。一有同伴不能战斗,次轮起阵型效果消失。 一任皇帝即为一朝代。由於传承秘法的关系,皇帝继承人的原有职性大半消失,仅剩基本能力值。不过原有职性的能力若强於传承的经验则予以保留,因此新皇帝将具有上代皇帝更强的能力。不需辛苦练功,靠巧妙选择代代继承人,创造五项战技三种术法全能的最高战士是有可能的。

皇帝的变更,有寿终正寝的自然途径,也有战死沙场等人事遗憾。完成重大的事件并经历适量的战斗,数十或百馀年后新任皇帝登基,此为自然途径。人事遗憾部份三种状况:全体皆战斗不能、皇帝自身死亡(LP耗尽)、还有显少出现的引咎逊位。

一般而言继承候选者有四名。自然途径或全体战斗不能时,第一顺位候选人为与前任皇帝职性相同者,其馀三人随机选择;皇帝本身因故不能续位时,四位部下即为四位候选人。

新皇帝继承者对於整个与「七英雄」决战的准备中,最重要的贡献在於新战斗阵型的启发。因此不重覆选择相同职性、尽量寻求特殊种族的继承人,对日后战斗较为有利。

每个职性原有八名候补,倘若其中有任过皇帝者,该人名便自候补人选中消失(为避免在历史上出现两任同名的皇帝)。

自然途径的改朝换代后,武道场便具备所有前代出现过的武技。上代仅有一两位战士经「灵光一闪」才能施展的,如今每人皆可随意习得。

ZSNES自己就能修改啊,我就是用ZSNES修改的,你找到人物身上物品的位置,锁定不停卸下不就有了,要是不明白,给你一个修改心得的链接吧,链接中是用的FPE,没关系,只要找到人物HP的位置向下加上对应的字符数就到装备的位置了

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浪漫传说3杂谈

Written By——combie(黄金骑士),Haruka

※ 引述《excaliber (石中剑)》之铭言∶

: ※ 引述《csyy (世纪末雅痞)》之铭言∶

: �在火术要塞的某房间内也有(即使已干掉魔炎长),诸王之都也有

: �,但恶魔系一定要打够多它才会出来

: �负责抢的人武器栏需留空位,当巨人打中他时,你会看到他以无形之位

无形之位是以垂直地面的直线为轴,自身旋转

无刀取的时候是后空翻,落地再用抢来的武器反击

不过当对手以拳,爪等进行攻击时,是无法"抢"下来的

所已这时你就浪废了 7 点技力:p

: �闪开并画面一闪夺下武器且回砍巨人一刀,帅呆了

※ 引述《TSUKUYOMI (八神天照)》之铭言∶

: 是这样子的啦,又拿起这游戏来想制造完美记录的时候发现到斧ホークウインド

: 的固有技还是挥不太出来,看书上是说威力还不错,有没有板友练成的啊?

HawkWind的固有技,名为∶Orbit-Polar(オービットポーラ),动作

类似於分身剑,技力消耗11点。

斧技35级的Nora(职人、腕力23、器用さ24)使用此招,威力大约是

3000~3200点左右。虽然论经济效益还不及分身剑,但对於没有剑的熟

练度的角色而言它则是方便的最强技。

※ 引述《TSUKUYOMI (八神天照)》之铭言∶

: 舞千鸟的话蓝蓝的蜥蜴人和掉月下美人的妖精都会用,样子像龙尾返し;マルチ

: ウェイ应该只有剑神会用,同时砍两刀不同轨迹、红色的。这两招是绝大废招,

: 没有收集欲的话谁要啊?加上俺的"防御凤天"不能用,练得实在是吐血才到现在

: 还没弄出极意的。

マルチウェイ的见切り,说它废招也可以啦。倒是「舞千鸟」的见切り┅┅

老娘只能说∶当您亲身地被アビス里头的魔贵族的アラケス「舞千鸟」两下

,损个400~500之后,就知道这个「见切り」是不是废招了。

不过┅┅在练了70个小时的队伍的强度下,好像什麽「见切り」都会变成废招

(除了一些状态技的躲避以外)。

对付真正的アラケス的一战,是场「见切り」大作战!!有六个「见切り」

可以挂上∶

地震攻击

舞千鸟

ミヅチ

Aiming(エイミング)

ScrewDriver(スクリュートライバー)

斩りばらい

记得当时单人破关的时候,技表里装得满满的灯泡┅┅

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※ 引述《TSUKUYOMI (八神天照)》之铭言∶

: ※ 引述《Haruka (<adj>的<N>Haruka)》之铭言∶

: : 如果有龙枪、有 Round-Slicer 的话,估算输出功率与技力消耗

: : 速率┅┅就应该可以在两百多点技力耗尽之前先打倒他了吧。

: 用"流星冲"钉死他的机率怎样?

您的「钉死他」是什麽意思?!把他打麻痹还是把他打死?

老娘记得『流星冲』没有附带即死的效果,只有麻痹追加可能而

已┅┅

不过∶麻痹也好、即死也罢,不管是对四魔贵族的分身或本尊,

都是无效的吧 ^^;

: : 不过由於斧技具有「打」的属性,因此碰到骸骨系等怪物时,使

: : 用 Orbit-Polar 的效果是使用分身剑的两倍(以Lv35计算)。

: 有两倍?没那麽多吧?大概多个1/2的威力吧?

嗯┅是没「两倍」那麽多^^;。但也没有「15倍」那麽少。

属性的伤害加成,大多在15 ~ 18倍之间。

: : 然而:yoyo的强度全看角色的灵巧度与斧的Lv,无关於腕力。许

: : 多腕力不强的角色(在SaGaⅢ里算是多数的族群),都能利用yoyo挥出

: : 足以跟Nora、Robin、Hareed等人匹敌的破坏力┅┅

: 啊,yoyo有看器用?

感觉上是有,至少不看腕力。

有几次的经验:两人的棍棒斧Lv相近,腕力略高(约18~19)

灵巧普通(约14~15)的角色所使出的yoyo,还输给另一个腕力极

低(约12~13)灵巧优秀(约19~20)的角色一截。

: : SaGaⅢ也有体力削减技(术)∶片手剑技「亚空间斩り」、棍棒技

: : 「aero-beat」、月之术「月读の镜」。不同於SaGaⅡ,在SaGaⅢ里

: : 的体力削减是以敌方的HP最大值为计算基准,因此无论敌方的现有HP

: : 为何,都能给予确实的伤害,然而扣减比例就没有『空压波』那样地

: : 夸张了。

: 实力就是实力,俺倒是都不带这些技巧的;叭一下算一下,叭死了算你无能^_^

嗯┅┅老娘算是卑鄙无耻之徒吧∶总是爱带实力如同幼智园

娃娃般的队伍,不知天高地厚地到处找强敌挑战。因此对於这些

没有实力专门投机取巧的事物,有著超乎常态的依赖度。

说真的∶若是想在0:40拿魔王盾,2:30拿到圣王兵器,除了

靠这些不需实力的卑鄙无耻招数之外,就只有用金手指了。

然而,老娘对於「实力」有另类的看法∶

HP999、Lv99、一击挥出9999 ┅┅这些是玩家所操纵的角色

、队伍的实力。这个实力——不算是玩家的实力,顶多算玩家

的耐力吧——只需花时间,找一些不构成威胁的怪物当靶子,

这样的实力要有并不难。

凭「实力」来玩┅┅并没办法引起老娘的兴趣。因为队伍的

实力越强,玩家所做的事就越少。只要想都不想地一直按钮就可

以撂倒怪物——常玩到不晓得「玩家」是干什麽用的。

本篇最末是一段漫画里的台词∶有些臭屁、有些瞧不起人,

不过很贴切事实。这段台词也被老娘当做玩Game的原则。

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分析、杂谈∶SaGaⅢ的一些武技

※ 引述《TSUKUYOMI (八神天照)》之铭言∶

: ※ 引述《Haruka (<adj>的<N>Haruka)》之铭言∶

: 既然Haruka桑回po的话嘛,抓住机会再问一下Saga3的龙枪的round slicer怎麽出

: 来啊(如果知道的话今年夏休就是SaGa3的完成日了)。

这招笔者自己没练出来过(龙枪也乱难拿的),倒是看到家中兄弟

打SaGaⅢ时练出来过。

Round-Slicer的引出技是 Swing∶戟(枪斧)系武器的固有技。

根据不多、而且也不深刻的印象,Round-Slicer的威力强大,跟

分身剑相当,它好像也跟分身剑一样∶也会随对应的武功Lv而暴增。

更重要的是∶Round-Slicer的技力消耗极省(究竟五?还是六?笔者

不确定^^; ,不过比无双三段、流星冲省得多了,而且威力还比它们

强)

如果笔者玩单人破关时有龙枪,有 Round-Slicer 的话,单挑魔

海侯本尊时就不会那麽辛苦了。当时虽有「分身剑」与 220 点技力,

还得靠些运气才能战胜,往往耗尽两百多点技力还打不倒他。

フォウネウス老是用一大堆招把地相变成水相,然后让自己每轮

回复 999,而笔者只叫一人单挑,没办法又要进攻、又要回复、又要

改地相┅只好当自己的分身剑就少那麽一千点威力,硬打消耗战。

如果有龙枪、有 Round-Slicer 的话,估算输出功率与技力消耗

速率┅┅就应该可以在两百多点技力耗尽之前先打倒他了吧。

: 这也有,不过总觉得有点怪怪的。想起来了!这招的消耗技点超过orbit

: polar,所以一直觉得不是说。不过orbit polar的技点手上资料好像错了

: (5点),再试试吧。

Orbit-Polar 的技点消耗是『 11 』。也因此笔者才会在之前说

:『虽然论经济效益仍不及分身剑┅』。

不过由於斧技具有「打」的属性,因此碰到骸骨系等怪物时,使

用 Orbit-Polar 的效果是使用分身剑的两倍(以Lv35计算)。

理论上当斧Lv越高,斧技中最有经济效益的应该是yoyo。可惜的

是yoyo的攻击效率往往会突然降低。虽说yoyo也是多段攻击,但它的

每一段的命中率可没分身剑那麽高,常常五发掷出去只中一两发(即

使看起来五发全中,可是算威力只有一发的强度),在跟破坏神交战

时更明显。

若是把命中率也计算下去,斧技中最有经济效益的,还是唯一的

一把HawkWind上头的固有技「Orbit-Polar」。

然而:yoyo的强度全看角色的灵巧度与斧的Lv,无关於腕力。许

多腕力不强的角色(在SaGaⅢ里算是多数的族群),都能利用yoyo挥出

足以跟Nora、Robin、Hareed等人匹敌的破坏力┅┅

所以呢、「最强」「最佳」在SaGaⅢ里不是定律、不是铁则,它

充满变化,特别是当玩家以各种不同的玩法进行时更会体会得到。

: 冷冻剑轰出上万点damage的时候,大概square只有SaGa1这一片能让damage超

: 过9999吧)。

SaGaⅠ时代能打破表吗?不知道(汗颜)(没练到那麽强过)

不过笔者倒是亲眼目睹SaGaⅡ、SaGaⅢ里出现『9999』的damage

∶有没有破表倒不确定(估算是没有)。

在SaGaⅢ打9999不算稀奇,大概玩过的玩家都有碰过:月影分身

然后用分身剑、或者龙虾的龙神烈火拳,补个阵型效果或者「bless」

等强化技,剑(或体术)Lv35、30小时左右的作战经验大概就办得到;

或者是用阵型技像siva-triangle、marvelous-cannon、excel-driver

、千手观音等┅┅没啥好多嘴的 ^^;

还是想多嘴一下∶在笔者的快速破关尝试中,也出现过 9999 的

damage —— 不到七个小时的作战经验值。玄武阵一站,一曲「胜利

之诗」,杨芳、白梅娘、Undin 三位老人联手召来的「Galaxy」

—— 这大概是最极端的满表一击吧。

至於在SaGaⅡ想打9999嘛┅┅

也不需练出什麽最强技、不需选腕力25的角色然后再挂上一堆加

腕力的防具、不需施加「祝福」「龙脉」、更不需Lv50的什麽什麽技

、什麽什麽强力的武器。

就算腕力10、Lv0 、拿著破铜烂铁,照样都能打9999┅┅

卖了一大堆讨人厌的关子,说穿了只是体力消减技『空压波』。

『空压波』才真是所谓的「恶魔般的技巧」∶扣减敌方现有HP的

75% !(或许还更高),面对HP上万的敌人,只用五点的技力就可轻易

打掉9999的HP!!

当然∶不是对任何敌人都有效。不过就有效无效的比例来算,大

约也有五成以上的敌人怕空压波,所以这个技巧从冒出灯泡起,笔者

就一直带著,直到要打最后一战才把它封印起来。

SaGaⅢ也有体力削减技(术)∶片手剑技「亚空间斩り」、棍棒技

「aero-beat」、月之术「月读の镜」。不同於SaGaⅡ,在SaGaⅢ里

的体力削减是以敌方的HP最大值为计算基准,因此无论敌方的现有HP

为何,都能给予确实的伤害,然而扣减比例就没有『空压波』那样地

夸张了。

两代的不同设计各有优缺。SaGaⅡ体力削减的优点在於∶第一击

的效果惊人,缺点则是后继无力;SaGaⅢ的则是每一击威力几乎相同

,虽不能大幅扣减,却能确实击倒HP所剩不多的敌人。

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八挂之一∶SaGaⅢ花絮

※ 引述《TSUKUYOMI (八神天照)》之铭言∶

: ※ 引述《Haruka (<adj>的<N>Haruka)》之铭言∶

: : 用yoyo ┅┅ 好像只能引出一般的斧技,无法让玩家所操纵的角色

: : 体会出这招 Orbit-Polar ^^;

: Megahawk大概已经足够了吧;SaGa3不少敌会用反击,大多当场嗝屁,有飞行道具

: 好多了啦!

Megahawk的威力强於Blade-Roll,然而命中率实在┅┅唉 -_-

说到反击┅┅在老娘玩单人破关时还真既爱又恨。自己用起反击

技来爽快到家(敌人只有一个攻击目标),被反击一下就听安魂曲。被

反到怕了,一看到人狼、强鬼等等就念复活术,16点术力不敢省┅┅

ー?想起来了!Orbit-Polar 跟分身剑一样,也是不会被反击的

技巧呢!!在SaGaⅢ里,看起来是直接攻击却不会被反击的技巧,也

具有相当的数量。斧技有招「マキ割りダイナマイト」,是中等强度

的武技之中不受反击一招,运用率相当高!

(分身剑、流星冲┅等等高级技的运用率反而不高)

: : 不过这招Orbit-Polar ┅┅ 超难出来的。运气不好拗二三十个

: : 小时都还不见灯泡,所以没耐性的话最好 ┅┅

: 既然知道是什麽cancel出来的就好办事啦!不过,有没有"角色限定"啊?请教一下

: 是谁亮灯泡的好吗^_^

『角色限定』?没感觉到SaGaⅢ有什麽角色限定 ^^;

若要回答谁亮的灯炮┅┅印象中是Nora居多吧!

然而∶因为十有八九会找她,好兵器入手后也是十有八九交到她

手上,所以她亮灯炮也是很自然的吧?!

另外「地ずり残月」的话┅┅家中兄弟说∶从保罗(野盗)、沃德

(北方人)、罗宾(蒙面侠)三人冒出的灯炮,在他练出来的那几次里。

不知道『角色限定』是否只是玩家的心理因素∶老娘也一度怀疑

过所谓角色限定┅┅反正没有去实验,不晓得 ^^;

: : 分身剑┅┅也是爆笑技。在精华区的文章里提过∶老娘曾经40分

: : 钟不到便挑上魔王殿里头的魔贵族,结果剑Lv10级的Hareed灵光一闪

: : ,「分身剑!」,让老娘心花怒放 —— 只有半秒钟∶因为马上看到

: : 这个「恶魔般的技巧」跳出来的数字竟是如天使般的两位数∶ 56

: : (无力-_-)

: 对对对,好像是"超"看LV的剑技。俺还有用deadly spin砍敌LP、跳绿血的(有

: 点昏倒)。

因为分身剑的威力随著剑的Lv而暴增,所以老娘之后在玩SaGaⅢ

的时候拿「分身剑」来作战的机会不多,就连单人破关也是如此∶几

乎每次当剑的Lv高到可以让分身剑强过疾风剑的程度之时,队伍已经

深入魔界,准备跟破坏神开打最后一战了。

: 对对对,好像是"超"看LV的剑技。俺还有用deadly spin砍敌LP、跳绿血的(有

: 点昏倒)。

Deadly-spin砍敌LP?会不会是动画处理的Bug啊^^;

跳出红色绿色的数字┅┅跟吸血伯爵的特技Gentle-Touch的情况

类似吗?

: : 幸亏这个欧吉桑马上再灵光一闪,「疾风剑!」,嗯~ 1200 点

: : !够用够用┅┅(以下省略)

: 疾风剑,俺是觉得加上二刀流后相当帅气。

很可惜使「枪」没办法用二刀流,不然先用小剑一撇,然后敲打

、贯刺、风车转的『无双四段』应该更帅气吧(由左向右撇、由上往

下打、由后往前刺、再由下往上把敌人丢出去,每步骤都独树一格)

提到帅气┅┅老娘想起有一回打破坏神,熬到最后的关头,主攻

的伙伴Ellen 、Nora等人的技力都耗光了,正不知该怎麽办时,突然

想到当后援部队的大**Muse带著魔王之斧,由於没招可用,70多点

的技力还在身上 ——

於是乎月影分身(只装魔王斧不会让月影分身失效),然后举起魔

王斧、金光四射、『Final Strike!』、跳向高空然后朝破坏神奋力

一击、魔王斧粉碎,然后长发美女的形影浮现,再度举起斧金光四射

跳向高空奋力一击大斧粉碎 —— 音乐停了、日蚀结束了、然后进入

结局的 routine!

Muse大**帅气的一击还真是名符其实的『Final Strike!』;

最后的一击!

—— 玩了那麽多次,破了那麽多次,让老娘印象深刻的结局有

两个,这就是其中之一。

: 又,现小女子33个小时,龙鳞系(剑、盾)不能注文(工房订做)、雪达磨

关於工房开发武器,似乎跟攻略路线有关。根据经验∶如果先去

魔王殿,工房将倾向开发陨石系装备;如果先去进行巨舰バンカート

发进的剧情,工房将倾向开发鱼鳞铠、橡胶靴、earth-guard 等防水

防雷的装备┅┅

龙鳞系装备,也有类似的理由。印象中只要接触到ルーフ山地的

情报就能开发(虽然一度认为打倒魔龙公应该也可以,但是有一次的

经验是虽打倒了魔龙公,工房里头的职人也没人想开发┅┅)

┅┅工房开发装备,也是SaGaⅢ里头一个不大不小的问题,特别

是防具∶有三个防具的材料得要碰运气从怪物身上找∶

机动装甲 → 需要强化装甲

Feather Boots → 需要 Tiny Feather

Hydra Leather → 需要 Hydra之革

再加上想拿也有点麻烦的「死のかけら」,四个无法开发的防具

就这样堵著,让后面实用性更高的白银铠、龙鳞铠、龙鳞盾、Forte-

Suits 也无法出来了 ~_~

┅┅扯到这里,突然又想选 Micheal 当主角、再玩一次快速破关

∶回想起来「换装大作战」也蛮有趣的~~不过下一次的目标,得要

订在11小时以内了。

: (yukidaruma汉字啦,冰银河)也不让俺找(封了魔海侯),是错过了什麽吗?

: (事实证明是没打冰湖之主,一打完当天晚上就有极光了;差点要丢掉

: 37小时的记录。)

找到「雪达磨」,它却不加入吗?这点老娘曾经多嘴过,再剪贴

过来好了∶

※ 引述《Haruka (<adj>的<N>Haruka)》之铭言∶

三不能加入成为伙伴?

除了剧情方面的阻挠之外┅┅

伙伴的总数量有限制!多次的经验让笔者下这样的结论。

笔者数次想要使用所有的配角,却都在后盘时期才碰面的配角的

不理睬之下宣告失败。简单言之,每次都是那些打到很后面才遇到的

配角无意加入。

因为都是到后面才遇到的配角不加入,笔者才有这样的联想。以

下有几个对一般玩家而言很罕见的现象让笔者碰到∶

[略^^;]

┅┅这样的现象,在我方队伍的强度极高时更明显。

[略^^;]

几乎在找他们之前,已有许多的配角加入我方的队伍过了。意图

使这些后来的角色加入的时间,几乎没有一个是游戏时间在25个小时

以内的。

啊!已经看过了!!┅┅那、那、就当充版面好了 ^^; x 100

--------------------------------------------------------------------------------

※ 引述《slaver (slaver)》之铭言∶

: ※ 引述《kofs2 (没了!!什麽都没了!!)》之铭言∶

: : ※ 引述《Letoh (小店)》之铭言∶

: : : 玄武术高手如何加入

: : 是那个女的吗 如果是的话 等解决井户下的魔王之盾事件之后便能让她加入

除此之外,也可以直接接受她的委托,打倒南边的朱雀术士ポルカノ,

这样的话拿不到魔王之盾,但可以省下一点时间,并多获3000 (P00-2000)

(如果事件启发控制得当的话可得5000)。

┅┅这一点、在快速破关时特别重要。

: : 如果你是说那苹剪刀手螃蟹 那ko水龙即可

: 那苹是龙虾吧

找龙虾ボストン,不需要打倒水龙即可加入∶记得留个空位就好。

不过若不打水龙,将来龙虾可能无法离队(一离开就找不到了)。

(找不到的原因是∶最果ての岛不见了)

拥有玄武术的还有两位∶神王教团长ティペリウス以及配角的Thomas。

不过神王教团长的玄武Lv并没有很高(8 ~14 左右),而Thomas若不长期培养

,空有20的魔力与18的速度也无法充份发挥。

还有最重要的一点∶不管想让谁加入,都千万不要太晚才去找他(她)(它)(它)

: 毕竟在SAGA3里,术法似乎没有那麽重要

不一定∶全看玩家怎麽玩。

老娘不否认平均起来「术」的重要性低於「技」,不过SaGaⅢ的「技」

其实类同於一般RPG的魔法(施展需要「技之力」∶相当於念咒需要MP) ,

因此取代了「术」的部份功能。

但是┅┅

「技」是需要时间跟运气才练得出来的。如果今天玩家不想浪废时间练功,

甚至想尝试快速破关等等玩法的话,就得去学会如何妥善运用「术」了。

运用术,并不是靠攻击性的术打倒怪物∶因为它们也需要相当的Lv才有威

力。而是利用一些辅助性,妨碍性的术,或者附带追加状态的攻击术,提升我

方能力,干扰敌人的行动,藉以拉近敌我的实力差距。

(例如∶不需在乎SoulFreeze能打掉多少敌人的HP∶重点是它能使敌人麻庳)

未完待续┅┅

> -------------------------------------------------------------------------- <

作者: Haruka (<adj>的<N>Haruka)

┅┅续前篇

※ 引述《slaver (slaver)》之铭言∶

: 和那个女术士比起来,还是龙虾比较好用!!

: 毕竟在SAGA3里,术法似乎没有那麽重要

老娘倒觉得水术士ウンディーネ好用得多(或许一样都是欧巴桑,比较亲切(笑))

玄武术21级、术力63、魔力24点(能用术的配角当中最高的),具有皇冠的

标记,术力消费减一点。每当老娘玩没超过一小时便让她加入后,都感觉到队

伍中多了一位魔神般的伙伴。

那时可以看到∶大夥儿攻击都还只有200~300左右时,她随便丢一丢电球

(ThunderGlobe)就上千!如果拿了魔王之盾装在她身上,又站PowerRaise阵型

,出手就接近2000(而且还是全体攻击)!

也不怕魔王之盾会快速消耗她的术之力∶一方面她的术力多,一方面1:00

左右的战况还不需要很多术之力,还有她的术力消费减少的能力(皇冠标记)。

挟著魔王之盾的威力,一场暴雨就有四五百点威力,而且还没用到术之力

(零乘以二还是零!!)。生命之水也不耗术力,所以就算一点术力都没有,还是

可以攻击并且照料其它伙伴的HP。

攻打破坏神的最后一战,看状况差不多了,就用最强术「QuickTime」,

一口气把100点左右的术力放光,然后就把她当活的伤药来用。老娘有一次就

这样子打破坏神,夺取了将近七轮左右的先制攻击机会,让破坏神的

「フィトルミラー」(我方的攻击目标被锁定成自己人)成为大废招一个。

另外她的灵巧度(器用さ)也不错(20点),或许也可以考虑让她练小剑与弓

(不过老娘没练∶因为那顶术的皇冠实在令人爱不释手啊)。不过就算不练技,

她的灵巧度也帮得上一点忙(似乎)∶

老娘曾在前面SaGaⅢ系列里提过∶她与白梅娘可以练出两三点技之力,

以便紧要关头使用生命之杖的绝技┅┅有次派了这两个欧巴桑(应该说是

一个おば一个おばあ~~さん)参加破坏神的挑战,明明两人的术力、术Lv、

魔力值、棍棒技、技力都差不多,放尽生命之杖的能量后,「水术士」用得

总比「东的术士」强上100~150左右┅┅这大概是灵巧度的关系吧。

: 龙虾不但会玄武术,又能用体术

: 实在是太强啦!

龙虾┅┅强归强,不是很好用。(详情请见精华区的「SaGaⅢ异类悍强」)

当然若采取拚命练功的方法,它是会变得比较好用,不过∶练了功谁都会变得

超强,谁都会很管用。

龙虾的魔力不错速度也很快,可以把它当正统魔法师使用。建议是换掉玄武,

改用朱雀(利用复活、火墙)或者白虎(金化、兽力付加、回复)。日月术则各有

好处,不必执著用哪个。不过有时它没办法换掉术法┅┅其实也不光是它,只要是

术士型的也会这样。(这点老娘还没研究出来)

当然保留玄武术,用刚才提的「QuickTime」战术也可以∶虽然它魔力没那麽

高,争取不到多少轮的先制机会,不过由於速度快,摸掉破坏神当轮的两次攻击

的可能行比水术士高。

至於体术∶也只有拳打技的才有

用金币进行刷钱。

浪漫沙加3王家齿轮里面可以进行金币的充值,不停的充值金币就可以不停的进行刷钱,在游戏当中的钱就会更多。

王家指轮是浪漫沙加3当中的一个人物,是制造这款游戏的人制造出来的二次元人物。

置顶的3个,一个是8主角穿版的,开始后除了商店等级,部分情节外其他什么都不继承~其他2个基本都是即将穿版,数值和技能也基本完成的状态~游戏的钱和宝石比较难赚,所以想求个初始的存档,自己打,以8周目的存档继承开始最好~

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