索尼亚斯大陆(非常推荐)
盘灵古域(非常推荐)
亡灵战争
丧魂村
冒险者传说(推荐)
穿越时空
最后的战线
阿格斯传说
法尔之旅
月色神话
瘟疫都市(较多恐怖解密元素)
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我的世界地下城隐藏地图是游戏中的可探索要素之一,游戏中有哪些可以进入的隐藏地图?下面一起来看看我的世界地下城隐藏关卡位置一览大陆:
苦力怕地穴(苦力怕森林):就在主线道路上,用机关打开入口即可看到
灾厄港口(南瓜农场):主线道路上,可以直接看见下方的船只,直接跳入后可以看到
潮湿洞穴(潮湿沼泽):重复刷图找出两个“隐藏的秘密”,通过主路线的洞穴,之后经过一个补给(位于营地),继续向前走,在一个岔路口处可以找到一个洞穴,在洞穴内即可找到解锁新关卡的卷轴
地下神殿(沙漠神殿):玩家需要先完成目标"寻找金钥匙",在探索的过程中,玩家会经过一个十字路口(十字道路外围是水池),在十字交叉处向左上方走,可以找到一处洞穴入口,进入并给三个信标充能即可打开通往获取卷轴的道路,点击石台上的卷轴即可解锁关卡
大厅之下(高墩礼堂):开局的不远处,走过两个向下的楼梯,可以发现楼梯桓台下面有一扇门,点击左边的盾牌,可以触发并打开隐藏门的机关,进入后即可看到一个类似卷轴的物品,点击即可解锁关卡,并提示“关卡已解锁”。
dlc:
熊猫高原(昏暗丛林):将进度推进到目标"穿越峡谷",走过峡谷区域,并经过一个可点击的苦力怕雕像(不需要触发),最后穿过一座木桥,随着深入可以发现竹子会逐渐变得密集,到达一个在地图中形似字母“L”的区域,在此处可找到一个入口。进入后寻找并触发3个拉杆机关即可降落三道竹子栅栏,打开通往卷轴的道路,同时还有一个黑曜石宝箱。
失落居所(霜寒峡湾):将进度推进到“重返河流”,去往洞穴内,然后找到覆盖着冰霜的村民雕像,此时会分出两条路,一条是剧情,另一条有几率在尽头会有出口,这是通往隐藏关卡的道路,在出去后另一边也有一个入口,进入,不断前进,经过两个在一起的刷怪笼,即可找到活塞跳板,激活机关,湖内的水会消失,露出发蓝光的荧石灯,进船的入口打开,进入船内,即可找到失落居所的卷轴。
巍峨壁垒(迎风之巅):,穿过洞穴区域。在大桥前面,带劫掠兽组成的两次伏击后面,有一个出入口,需要从上方跳下以进入。进入后走到最深处,会看到一个带有卷轴的石台,靠近并触发一次伏击,通过后即可前往石台处,点击卷轴,并提示“新关卡已解锁”。
璀璨沟谷(群珊之地):主线道路一直走到一个有很深的支路处,可以找到一个很暗的传送门
下界dlc:
下界要塞(玄武岩三角洲):前往支路上一条有很多岩浆坑机关陷阱,击杀恶魂即可获得
绯红森林(诡异森林):沿主路“寻找出口”任务打开一扇门即可看到(诡异与头皮屑交界处)
灵魂沙峡谷(绯红森林):任务”找下一个传送门“的几个信标中间的黑石桥下可以找到
我的世界中光影作为美化这个方块世界的重要手段,选择一款喜欢的光影不仅可以让游戏体验变好,甚至可以护眼哦。光影推荐BSL、SEUS、Chocapic13、Complementary Shaders、iterationT Next、Kappa和JMSEUS FCM,其中每款光影都有自己的特点,首推BSL,体积光体验极好并且对电脑配置十分友好。
我的世界光影推荐如下:
一、BSL
在白天远景 有一些太暖色的感觉 ,其实主要是因为BSL的体积光很足,所以在没有遮蔽的情况下会显得很亮。不过抛下整体色调,BSL没有体积雾等一系列效果,所以在 大场面表现中会落后不少 。但值得一提的是在配置不高的情况下64视距拉满也能11-12帧。而到了近景,BSL的优势才算是发挥出来。DOF(随十字准星变焦)、运动模糊、镜头光晕等都极好, BSL的体积光体验稳坐七款光影的首位 。在相对舒缓的12视距的情况下,BSL 轻松跑满60帧 ,对于配置的要求算是比较低了。但到了晚上远景就有些一言难尽,依旧由于是体积光的原因, 整个景色直接与夜色融为一体 ,只有近处的这个山丘还能看清,为这几款光影的 垫底水平 、而在晚上的近景里面,BSL还算是挽回了些面子,相对较柔和的光源,晚上也依然很足的体积光,除了天空素了点以外,其他都很不错。
二、SEUS
远景方面中规中矩,不知道为什么 远处景物比较发白 ,相较于现在流行的一些光影来说 差了一些 。但起码没有一些奇怪的调色也是很不错的,帧数也到达了14-16帧,优化可见相当给力。而在近景方面,也不知道为什么SEUS就是 不给体积光 ,但其他地方做的真心不错,比如水反, 经典的SEUS像果冻一般不透明的水源(这是本文推荐的所有光影里唯一一个不透明水源) ,老牌光影处理细节上还是可以的,但帧数不知道为何只能到50帧,这优化也不知道说好还是不好了。但到了晚上,由于整体风格写实的原因,整个夜景 异常的暗 ,不过远景起码放大还能分辨出草木山石,由于为了天体角度,用了一个相对较晚的时刻,SEUS是 唯一一个拥有太阳即将升起的光晕显示的 ,近景方面测 比较拉胯 ,较暗的环境再加上过亮的光源,看个人喜好吧。
三、Chocapic13
远景看上去与其他光影差别不大,不过放大后还是能看到该光影是 没有远处颜色渐变效果的 。但因为类似体积雾的效果的补偿,甚至层次上要更丰富一点。但8-10帧表明远景优化不算太佳,来到12区块的近景,帧数 稳稳压在60帧 ,同时饱和度较高从而使得画面 非常鲜艳 ,但因为对配置要求较低导致 没有体积光 ,再加上 区块加载边缘比较突兀 算是较大缺点。至于白天有多鲜艳,晚上就有多阴间,该光影晚上 非常暗 ,以至于远景几乎看不清任何东西,近景再加上昏暗又高色温的光源, 一股恐怖片的感觉 油然而生。
四、Complementary Shaders
可能看到这白天的远景有的人就想直接跳过了,确实这远景实在太梦幻,但11-12帧的fps表明其对配置要求不算太高。实际上他别有韵味的是近景,这个 体积光的表现甚至可以对拼后面的几款高要求光影 ,但 动态效果不尽人意 。这款光影真正突出的地方在于 远处渐入的雾气效果(该效果是本文所介绍的光影里唯一的) ,这在你视距较低的情况下有效避免一些尴尬问题,而夜晚远景就不会想白天一样奇怪了。体积雾的加持使得远景意外的不错,再加上可以设置开启的 天空银河 。虽然只是张贴图,但韵味瞬间就出来了有没有,夜晚近景是我觉得这款光影最不错的地方。 渐隐雾+体积光 ,以及还算可以的光源。而且在12视距下也能维持在 60帧左右 ,实属不易。
五、iterationT Next
在白天远景上面,该光影表现可以说 没啥大毛病 ,甚至个人感觉能 稳坐这几个光影的首位 。优质的体积云,色调正常,阴影也很到位,但 好像没有体积雾。帧数方面11-13帧,比它在近景上的表现要好一些。而说到近景,得益于 阳光比较偏暖 ,整体效果个人感觉也要好于其他光影,高质量的体积光,鲜艳的色彩。但这些同样带来了一个问题,在12视距下该光影仅能到达 28-29帧 ,对配置还是有要求的,在夜景方面,这是第一个 拥有极光的光影 ,给他的夜景加分不少,另外看这天边的淡黄,再想想白天近景时展示的像果冻一般的半透明水源。是的,这个光影实际上二改自SEUS,但相较于SEUS已经进步了很多,就算在晚上也没有失色的感觉。至于近景,师传SEUS导致 夜景较暗 ,反衬出光源的明亮,yysy在生存是真的能逼死人的。不过体积光表现依旧不错,外加可动极光,依旧表现不差。
六、Kappa
个人感觉风格还是蛮像iterationT Next的,当然他的阳光 色温更低 ,也就显得太阳更发白一些。至于夜景,天空非常不错,有一股“月黑风高”的感觉,但对于 光源的体现就有点难受了 , 太亮了,甚至亮到有些失真 ,这算是该光影最大的败笔吧。至于帧数,64视距下 7-8帧 ,12视距下 23-24帧 ,比iterationT Next还要差上一些的。
七、JMSEUS FCM
看这远景的观感,是不是迪士尼来了当然玩笑归玩笑,这款光影的 效果不是一般的多 ,而且是所提及的所有光影里 唯一一个全汉语版本 。实际上这款光影在正常白天的角度下还是很正常的,至于 朝霞晚霞的效果,见仁见智吧 。到了晚上就有意思很多了,因为她的 极光罕见的拥有红绿蓝三色版本 ,外加这巨大的 自带镜头光晕 ,不过就算是12视距的情况下,低配置的情况下也只能带到 15-16帧 ,果然强大的背后是贫穷的泪水。
总结
如果是要 生存使用 的各位可以选择 Complementary Shaders ,其自带的视距边缘淡化效果以及夜里也不错的亮度会给生存一个很不错的体验。
如果是对 较小场景拍摄需求 的各位可以选择 BSL ,适配 半透明材质、体积光、手动变焦以及不错的色调 将适合你们。
如果是想要 体验广阔世界 的壮美的各位可以选择 iterationT Next ,不论是那个方面都比较 全面 且 舒适。
如果你对自己的电脑 配置不太自信 ,那么可以选择 Chocapic13 , 流畅的优化 以及 说得过去的光照 还是值得一战。
我的世界五大RPG地图推荐,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下我的世界五大RPG地图推荐,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。
我的世界五大RPG地图推荐
塞尔达传说PROJECTZELDA
由NOPENAME制作。
原型就是“任天堂”的游戏著作,《塞尔达传说》的一代。
地图还原很到位,有着完整的剧情路线,生物的材质也都进行了更改。
地图更改了原本的生命机制,血量同原作一样只有三格,PVE一定要谨慎。
(当然,主角林克也是有盾的)
与原作一样的剧情,目标是拯救公主,并离开这座岛屿,去探索其他大陆。
盘灵古域
经典中的经典,籽岷大大早期经典实况系列
由MayorTE和红石口袋,耗数时之大作。
地图规模超大,多人联机!解谜难度中上等,游戏内容丰富。
这个RPG类数,解谜性较高。
使用超过700多名NPC,超过20万命令方块。
地图主体背景是东方古城,游戏也有很多分支。
试炼副本、神器装备阶级分化、剧情。
玩家有种族可选,所带来的副本剧情也不同。
比如〖人类〗砍伐九颗森林巨树,斩妖除魔。
相对的〖妖族〗则是进攻镇妖塔,拯救同胞。
除了战役,还有不同副本的试炼。
层层答题的“青龙试炼”、激烈PVE的“盘古”,等
根据副本的完成率结果,会概率不同的分配装备奖励,以及,不同种族之间的“友好度”
科罗维亚大陆2
由“梦想之都工作室”制作。
“科罗维亚大陆1”续作,剧情紧接一代。
游戏地图极其的庞大。生态地形均人工创作。
地形生态构造极其细致,包括山脉的斜面坡度、草原上河流的流向,等细致的构造。
饥饿度系统、生态群系进行了更改,村庄内存在大量NPC。
(像出生点这么大的区域,地图总共有18个)
在攻下虚无使徒、要塞和巨龙之后,冒险者们来到了科罗维亚大陆的最后一块——“仙境之岛”。
冒险者们踏上这片大陆,无意触发遗迹之后,迷雾之下的新大陆,逐渐浮现。
游戏内有20个成就。
游戏内各处遗迹、隐蔽处分布着各种宝箱,有关于制作人员的彩蛋。
最后的战线
与亡灵战争是同一个作者。
由“zwh007的创作团队”制作。
地图用到了很多MOD,比如枪械、拔刀剑、神秘时代等,“最后战线”也有着独立的整合包。
游戏内的部分NPC也很让人难忘。
游戏在不推进剧情的情况下,你可以刷怪拿掉落物,与基地内的NPC兑换各种物品,也可以在剧情路线上拿到一些装备。
相较于另外4个RPG地图,此地图没有太过光鲜亮丽的建筑,但是剧情走向的建筑还是比较宽敞、过眼的。
游戏目标是作为“有着抗体”和“被神器认可”的成员,被纳入组织。对抗同样有神器的5418y、病毒的统治者“弗兰克”
亡灵战争
与最后的战线同一个作者。
由“zwh007的创作团队”制作。
地图规模庞大,城镇的中世纪建筑制作精良,亡灵生物的神殿基地也有着丰富的构造。
MOD与最后的战线相比,删除了拔刀剑、枪械等相对花里胡哨的模组,游戏内的装备均为NPC的源材质武器。
一代rpg原版神器“生命之辉”与“凋零”。
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