《蔚蓝反射:帝》是《蔚蓝反射:幻舞少女之剑》的续作,我对光荣JRPG的水平并不是很了解,《炼金工坊》系列应该是最能代表光荣JRPG水平的例子,可惜本人只玩过几个光荣的漫改游戏质量可谓是一言难尽。《蔚蓝反射:帝》这部作品着实令我对光荣刮目相看,事实证明只要走心他们也可以做出优秀的JRPG。
命运的相聚魔法少女们的战斗
作为一个系列IP《蔚蓝反射:帝》主要依靠剧情吸引玩家,可能有的玩家会担心没玩过前作会看不懂剧情,两作确实有一定的剧情联系但没有想象中那么紧密。因为《蔚蓝反射:帝》中所有人都失去了记忆,相当于另起炉灶讲了一个新故事,没有必要一定去先玩前作,更何况前作的价格很高不比《蔚蓝反射:帝》便宜多少。
《蔚蓝反射:帝》的剧情质量超越了我的预期,十分制的话我倾向于给本作7到8之间的分数,因为个人更喜欢那种刺激的战斗向剧情,所以《蔚蓝反射:帝》的剧情在我这略有扣分。表面上《蔚蓝反射:帝》有马猴烧酒还有各种各样的战斗,然而它骨子里是一个轻度百合日常作品,大部分时间你都在和学校里的妹子约会,不过假如你喜欢这种剧情套路,《蔚蓝反射:帝》一定不会让你失望。
本作玩家将扮演主角爱央,爱央本来想到学校参加补习,没想到意外的进入了另一个世界,这个世界里的其他伙伴都失去了记忆,同时她们还拥有可以变身为反像者的戒指,变身之后可以与魔物战斗探索世界寻回他们记忆的碎片。玩家不难想到之后的剧情发展,每个主角寻回记忆后都会召唤一个新的主角加入这个世界,随着主角团的成员增多玩家掌握的信息量越来越大,当主角本人的记忆也恢复的时候,大家一起决战boss最终完美收官。
这套剧情流程和最古老的冒险剧情没有本质区别,玩家去探索去冒险遇到更多的伙伴创造了许多回忆,剧情非常标准可谈不上有什么新意。而且制作组没有选择保留一定的悬疑感,玩家开始可能对本质的世界观较为感兴趣,可惜本作的世界观刚到中期便明牌,加上剧情还给了一些提示假如你玩过许多同题材的游戏可能会更早的猜出谜底。游戏的叙事节奏不徐不疾,之后全部剧情都按照既定套路有条不紊的运行,没有什么超越预期的意外惊喜。
《蔚蓝反射:帝》的剧情亮点在于几位主角的形象塑造,大部分日常向的galgame都做不到如此细致的性格刻画。制作组按照传统JRPG的思路设计了诸多支线任务,每推进一个章节角色都会更新一到两个支线任务,通过一起做任务玩家能更了解角色的性格还能获取资源奖励。约会模式更是为此而生,剧情进展到一定程度玩家可以和学校里的各个女孩子开始贴贴,这些有爱的日常互动是本作日常剧情中不可磨灭的一部分。《蔚蓝反射:帝》的剧情可能不够刺激,但这些金子般的时光真的能让人觉得回到了校园时光。
本作的主题也十分治愈,《蔚蓝反射:帝》中几个主角或多或少都经历了人生的低谷,这个时候总有一个朋友会帮他们走出阴霾,当他们自己被困扰时也得到了他人的帮助。这种牢不可破的羁绊将所有人紧紧的联系在一起,让人拥有战胜一切磨难的勇气。可能游戏最终的结局令人有点不满,但整个过程依旧令人享受。
花样百出的游戏系统
今年JRPG玩家可能比较扫兴,除了《破晓传说》外几乎没什么重量级的作品出现,现在来看《蔚蓝反射:帝》是一个不错的选择。可能它没有什么重大创新但它扎实的系统能给玩家带来不错的游戏体验,《蔚蓝反射:幻舞少女之剑》之前被人吐槽游戏性不高,gust组也做出了一些提升游戏性的趣味改动。
本作的战斗系统和《神舞幻想》的QTE战斗类似,全场角色一起读条行动,当能量积累到一个节点时玩家可以用ASD三个键来进入回合制界面,如果你一直不进入回合制界面其他角色的行动也不会停止,你可以利用这个机制使三个角色的攻击叠加来提高连击伤害并击倒对手,这个QTE战斗上手十分简单玩家也可以切换自动模式让角色自动释放技能。
《蔚蓝反射:帝》的战斗深度一般,只需要上上buff玩家就能击败全部boss,相比《神舞幻想》本作的系统广度有更优秀的表现,前作还是等读条消耗mp释放技能的战斗模式。《蔚蓝反射:帝》中玩家每释放一次技能都会积累能量等级,能量等级越高玩家行动速度越快还能获得新技能,三级以上还能解锁变身形态。
这种战斗设计给玩家提供了一个明确的战斗思路,玩家变身前后会有两倍左右的伤害差距,所以尽可能快的变身成反像者是本作通关的不二法门,同时这个设计降低了游戏的挑战难度,只要玩家释放技能变身反像者是迟早的事。取消了MP后本作所有角色都可以无限释放技能,根本不用考虑资源不够,不需要刷级也能轻松打boss。
在QTE战斗的基础上制作组还嵌入了近身战,boss战中玩家击倒boss后boss会亮起一个保护屏障,如果打破屏障玩家就能进入近身战模式。这个模式里击破护盾的角色会和boss一对一战斗,WDSE四个键对应特殊技能、闪避、反击、攻击,近身战结束后会根据玩家打出的连击追加伤害。完美连击的话玩家可以一次性对boss造成半血左右的伤害甚至直接秒杀boss,近身战的存在加快了游戏的战斗节奏还有效的提升了战斗的视觉效果,近身战每个主角都有不同的谢幕动作非常具有观赏性,这些战斗改动让原本一板一眼的战斗多了不少花样。
《蔚蓝反射:帝》战斗之外的角色培养非常简单,每个角色都拥有四个天赋树,初期天赋树里有大量条目无法解锁,随着流程推进会逐渐解锁,游戏支线和约会任务提供的天赋点数足够玩家使用,支线任务大都是制造某个设施和找某些材料,约会任务就更简单了只要到指定地点就能完成任务,配合传送功能玩家能轻松的获取天赋点数。
除了天赋系统外对玩家战斗有提升的是建造系统,玩家可以通过建造一些设施来丰富学园生活,设施可以提供一些强化效果,放置某一系列的设施还能触发套装效果,相较天赋系统开发设施需要大量材料,主线提供给玩家的材料已经能解锁大部分设施,假如玩家想获得白金奖杯把建筑等级升满免不了要刷上几个小时材料,只是为了通关的话完全没必要强迫自己。
除此之外还有一些没那么重要的系统就不一一介绍了,《蔚蓝反射:帝》的系统应该难以取悦一些硬核的回合制玩家。一方面游戏的战斗操作较为简单,没有太多复杂的复合指令,游戏的数值设计也向玩家大开绿灯,玩家会越来越强boss的强度却不会变化,看着boss轻而易举的在你面前倒下可能不会太有成就感。另一方面战斗外的角色build被制作组压缩到了机制,这些简单的机制难以衍化出一些极具深度的build。相比那些靠游戏性取胜的JRPG《蔚蓝反射:帝》看起来逊色不少。
但转念一想何必对一个二次元游戏要求那么多呢?它的受众可能没那么在乎游戏性,能够顺利休闲的完成流程没什么不好的,更何况《蔚蓝反射:帝》的系统可能没那么有深度但趣味性十足,初见会感到十分新鲜。回合制模式下游戏的叙事节奏把控的恰到火候,不追求白金的情况下玩家20多小时就能通关,比起某些靠回合制拖时长的JRPG《蔚蓝反射:帝》的表现让我十分满意,整个流程一气呵成在我厌倦日常和战斗之前游戏已经结束了。
福利满满的演出效果
本作的主角全是妹子不过《蔚蓝反射:帝》显然是一个男性向游戏,游戏中的许多设定都很符合男性玩家的喜好,大家都知道光荣在这方面一直都很可以,不过显然这部作品没沙滩排球那么露骨。本作几位女主角的建模算是日厂顶尖水准,反正要比falcom和地雷社的建模受用。几位主角的面部表情非常丰富,变身反像者的场景动画也相当华丽。通过换装系统玩家能给几个角色穿上泳装,当角色的衣服被雨水打湿时也能看到一些令人兴奋的画面,我觉得男性同志会很喜欢这些元素。
总结
《蔚蓝反射:帝》作为JRPG也好二次元游戏也好都能满足大部分玩家的期待,游戏的养成系统十分简单不需要花费太多脑力即可参透。略作创新的QTE系统深度不足但拥有较高的趣味性,相对快节奏的战斗令游戏的叙事十分连贯。游戏主打的剧情较为白开水没有太多戏剧冲突,但少女之间相互扶持的浪漫日常和斩不断的羁绊让原本平淡的日常也能闪闪发光,对于喜欢这类游戏的玩家《蔚蓝反射:帝》绝对物超所值。
之前对nethack的研究发现,大部分游戏的动作指令是背包→选择道具→选择动作吃、使用、丢弃,而nethack则是选择动作吃用扔→选择道具什么去吃? 不得不说,后者更符合现实中的想法,因为现实中的决策是“要不要吃午饭这个慢头怎么办哦,吃吧,不过大部分游戏一般都会选择使用前者的逻辑,但后者会被认为很诡异。当然,这并不是严格意义上的降低游戏体验,但我突然想到并提到它。
现实中,武器的大小往往没有那么夸张:在第三人称游戏中,我从未见过像现实中这么小的锤子。估计实在是太难辨认了。现实中没有铠甲单打,剑招往往范围小,尽可能的隐藏:在游戏中会开合,一方面表现效果,另一方面让 玩家清楚地看到动作现实中,不刷卡,出门的钱就有限:游戏里随身携带上千万金币,按理说碾压一个人是没有问题的 ,一些只计算全身道具重量的游戏,不计算金币数量我不喜欢,我有多喜欢你:对于很多带有爱情元素的游戏,你可以直接查看女性角色的好感度,以方便球员的计划。
现实中,跳跃不能在空中转弯:大部分平台跳跃游戏在跳跃的时候可以控制方向,少数不可控的,比如魔界村,几乎成了反人类的代表现实中,武器有耐久,剑是消耗品:Sekiro的典型例子,剑道老师评论说:现实中,任何“打铁”的剑都会被折断,从魂1到魂3再到老人的戒指,耐久度逐渐被抛弃了,因为有时候这个设置只能根据现实中的武器强度来调整:除非是受职业限制的武器,比如Dnd ,在游戏中,所有武器都是为了平衡,最多加一个武器克制。
当然,我也看到很多人说三国演义13的设计是没有问题的,因为当时的南北差距是真实再现的,北伐在现实中是那么的艰难。 这里有两个问题。 一是还原现实对吧? 如果你认为游戏越写实越有趣,那么最有趣的游戏不是玩游戏,因为设计师的终极追求是创造一个与现实世界一模一样的世界。 二、真的有办法完全再现游戏中的真实世界吗?
那就不得不说铃木的三国志139了313的制作人是铃木良弘,他制作了绝世系列。他是个历史迷。 加入光荣公司的原因是想做三国志,但加入公司后用了20多年的时间才实现了自己的愿望。 玩过铃木作品的人都知道,此人雄心勃勃,稀稀拉拉,喜欢在作品中表现优雅。 他力求全方位还原历史,有些细节非常细腻。 例如,313中一些城市的模型直接与出土遗址进行比较。 是的,但是他对大局的掌控能力几乎是0,这让游戏一点乐趣都没有。在三国志13中,最明显的缺陷就是地图。 三国志13的地图是历代最真实的。 原因很简单。 这一代的地图是直接用卫星云图修改的,城市设置也是根据实际地点的位置,而不是像过去那样的地图形状和城市位置。
以三国志13为例虽然这款游戏在地图层面还原了现实,但游戏中的军队动员和人口增长远比现实中容易,这导致游戏中曹魏对吴蜀的优势远大于现实世界。 同时,以城市为行政单位的设计本身是否合理襄阳和皖自然是经济和军事中心,但新野为何与这两座城市捆绑在一起如果现实中的三国选择了几十个最具代表性的城市,那么新野肯定不会被选中,但浪漫中最精彩的推荐诸葛、三谷草堂、燃烧博王。 故事都发生在刘备驻扎新野的时候,而207刘备的剧本本身就是游戏中最火的剧本,制作组不可能删掉这座城市,制作组还敢说吗他们已经完全恢复了现实。
游戏三国志的底层逻辑是不现实的。 玩家是游戏中国家统一意志的化身,人物都是无情的数据。 比如玩家想要一个优秀的君主上台,游戏中最简单的方法就是直接烧死现任君主,剥夺将领的官职,抢夺将领的宝物,然后恢复他们的 通过奖励忠诚。 玩家可以看到所有下属的能力和忠诚度。 可以随时感知全国各地发生的大小事件,玩家下达的指令可以100%准确执行。 这在现实中可能吗? 但这种不真实感正是游戏的魅力所在。在不得不使用这种游戏逻辑的前提下,不顾玩法强行还原现实,最终的结果只能像三国志13那样不真实,不好玩。
如果选择曹魏为敌,出兵攻打这三个城池之一,另外两个城池的援军会很快到达,所以你必须杀掉至少三个城池的军队才能攻下这个城池。 这还是早期兵少的情况。 后期,城市人口增加,兵役增加。 每座城都派出十万大军。 你努力消灭三十万大军之后,其他城市派出的几十万大军也差不多。 快到了,在你歼灭远处的援军之后,京北城的军队已经恢复了大半。
如果要问为什么游戏里这个地方离得这么近,原因是他们三个离得这么近。 问题是制作组不知道新野和万没有那么远,长江也没有那么宽? 当然不是。 其实像铃木这样直接根据卫星图恢复是最简单的。 如何设计出贴合系统设置的地图,才是真正考验设计师水平的。
顺便说一句,我之前还想到了一件事。现实中倒地是很危险的比如在全甲战斗中倒地是很常见的方法,但是很多游戏倒地时直接无敌。除了讲武功,一是在对手无法行动的时候防止对手追击,二是有一个平衡机制,结束连击击倒实际上强制结束连击 基本上来说,任何试图强行“拟真。"的设定都比较隔应。游戏的终极目标从来都不是1:1复刻现实世界,而是创造一个令人乐在其中的虚拟世界,本质上来说是一种艺术创作过程。而艺术创作,从来都不是要原封不动。
《四海兄弟:最终版》于9月25日正式登陆PC/PS4/XboxOne平台,该作从零开始重制,全新剧情设计,出彩的驾驶模型,战斗更带“动作风格”,美丽而真实的城市处处弥漫着1930年代的氛围感,是这个系列经典作品的完美重生!值此上线之际,虎牙直播平台特邀人气主播小宇抢先评测,给玩家分享《四海兄弟:最终版》带来的诸多惊喜!
**画质
首先,游戏的4K高清画质,可媲美**的视觉效果,让主播小宇赞不绝口!人物建模做得精美绝伦,主角汤米面部细节更加精致,表情更加丰富!而且建筑物和街道无论是在配色、光影效果上都显得十分逼真,整体氛围很到位,代入感很强,给人身临其境的感觉!惹得直播间得粉丝都直呼:画质太棒了!
剧情设计
其次,在剧情设计上人物情感更加丰满,主角汤米在送女主回去的路上,两人互生情愫,小宇也对这个情感线非常满意,女主跟黑寡妇极其神似!与女主的感情线发展也成为故事发展的导火索,当然这也塑造了一代枭雄浪漫的一面,人物形象也更加饱满,让你沉浸在那个时代和虚构的城市中。
战斗系统
近战格斗系统,玩家只需要简单的QTE操作攻击敌人,并使用处决QTE查看处决效果,同时还有躲避QTE来进行躲避,防御敌人的攻击,也可以拿起掉落在地上的道具来攻击敌人,处决效果也是非常震撼的,这都是小宇首次体验后的经验之谈。
在枪械战斗系统上,本作延续了《四海兄弟3》的操作手感,让老玩家也感觉非常顺手,由于使用次世代引擎制作,游戏的战斗互动效果、破坏效果都非常惊人,当小宇打爆一个油桶时,周围的建筑就遭到破坏,武器切换选择采用左轮,轮盘的UI界面给玩家很直观的感觉,使用起来也非常方便。
车辆驾驶
马路上可以随时开走停在马路旁边的摩托车,小宇说从他操作的感觉和体验来说是非常棒的!当然《四海兄弟:最终版》保留了初代版本的驾驶设定,当你超速或者碰撞到路人是会遭到警察的追捕,一旦被追不上就会开罚单甚至直接逮捕你!游戏的碰撞车损系统也是非常真实的,一旦撞击遭到破损,驾驶的车辆就会摇晃有颠簸感,甚至小宇都惊呼:这么真实的嘛!
小宇带来的《四海兄弟:最终版》游戏直播精彩纷呈,直播间的小伙伴也异常活跃,对游戏评价也是极具赞美之词。虎牙直播平台也借《四海兄弟:最终版》发售的契机,通过虎牙微博平台——虎牙主机举办了转发微博抽取幸运小伙伴送京东卡的活动。小伙伴们赶紧关注虎牙直播平台,来小宇直播间,更多活动以及游戏精彩内容,等着你来!
数学建模中的合作学习理念
合作学习是20世纪70年代初兴起于美国,并在70年代中期至80年代中期取得实质性进展的一种富有创意和实效的教学理论与策略。由于它在改善教学的氛围,大面积提高学生的学业成绩,促进学生形成良好非认知品质等方面实效显著,很快引起了世界各国的关注,并成为当代主流教学理论与策略之一。大学阶段的课程设置中,就有训练合作学习的内容,最为突出的学科要算是《数学建模》了。我国数学模型竞赛始于1992年,这项竞赛是真正的团体赛,每个参赛队由三个人组成,在规定的三天时间内共同完成一份答卷。要想获得好成绩,离不开平时的刻苦训练。数模课程培训之初,首先进行分组,合作学习小组的划分一般遵循如下原则:一、合作学习分组原则1、异质分组原则异质分组,追求学生之间的互动与合作。数模中把学生分成几个小组进行学习,并不是简单的让几个学生凑在一起进行学习或讨论就行了。分组需倡导“异质”分组原则。所谓“异质”分组,就是把成绩、能力、性别甚至性格等方面不同的3~8名学生分在一个合作小组内。这样,小组内的学生之间在能力、个性、性别等方面是不同且互补的,便于学生之间互相学习、互相帮助,充分发挥小组的作用。由于各个小组是异质分组,这样就使得各小组间是同质的,为各小组站在同一起跑线上进行公平竞争打下了基础。这是合作学习的分组原则,是实现“组内合作,组间竞争”的重要技术。这种分组原则,在培训结束,进入强化训练阶段,可以进行优化,以使每个参赛小组中三位成员能成为最佳搭档,以利于竞赛成绩的提高。2、责任明确原则经过分组以后,为防止“责任扩散”,小组成员不能各自为战、一盘散沙。合作学习特别强调在小组中明确每个组员的个人责任,以实现小组成员之间的良性互动与合作,要使学生们认识到组内成员是在为同一个目标共同努力,为了更快、更好地完成任务,小组成员之间必须互相依赖,“荣辱与共”。在合作小组中,往往通过角色、资源等的分配来明确小组成员的个人责任,使他们相互依赖。小组中的每个人都有他最强的一项,有的人表达能力强,有的人计算机运用得好,有的人数学知识学得扎实。数模中的题目,不可能有人都了解、接触过,这就需要在碰到问题,尤其是不熟悉的问题时,要能上网查找相关资料,此时,计算机操作熟练的学生就可以一显身手了;数学能力强的学生可以负责算法设计,再由编程水平高的学生编制程序通过计算机模拟显示结果;文笔好的学生可是当仁不让的“写手”了。有时,还可以采用其他方法来明确学生的责任,实现积极的相互依赖。比如,把总任务分解为子任务分配给每个成员,总任务的完成质量通过子任务的完成质量来评价。这些方法都使小组成员在小组中成为不可或缺的一员,都有自己的明确责任,而且必须相互依赖,也体现了每个人在数模小组中的价值。二、合作学习过程中存在的问题主要有以下两点:1、合作学习流于形式,分工不合理一些学生对合作学习的反应是,不知道如何一起有效地学习。对于完成简单的学习任务,几个学生一起合作还是比较容易的;当题目难度加深时,学生们往往不知所措,难以做到合理分工。克服这种现象,教师的指导是关键,指出其问题的症结所在,然后通过小组成员研究与分析,加强磨合,循序渐进。2、合作活动中缺乏平等的合作精神在合作过程中,个别学生可能会自认为能力强,不愿接受不同意见,还有的学生以旁观者的身份自居,这样,难免会在合作中发生矛盾,出现争执,甚至出现各人争功的现象。针对这种情况,一方面,要重视学生的情感沟通与交流,另一方面,要树立榜样,合理引导。合作学习过程中,学习者可以通过观察他人行为及其结果,总结或领悟到他人行为的特征,形成规则,并通过对这些规则的重新组织,形成自己的行为。因此,学生与学生之间的深入合作,必须也能使他们互相学习,互相激励,互相促进。在这种合作氛围下进发出创新的火花,往往能想出意料不到的答案。合作学习的评价观与传统教学也有很大不同。把个人之间的竞争变为小组之间的竞争,把个人计分改为小组计分,把小组总体成绩作为奖励或认可的依据,形成了“组内成员合作,组间成员竞争”的新格局,使得整个评价的重心由鼓励个人竞争达标转向大家合作达标。三、有效地运用评价机制能否用好评价机制,是合作学习成效高低的关键。从评价方式看,合作学习中有个人评价与小组评价、自我评价与同伴评价、学生评价与教师评价,这几组评价以前者为主,但又可多重结合。其中,小组自评非常重要,它是对在小组活动的某一时期内,哪些小组成员的活动有益或无益,哪些活动需要改进的一种反思,其目的是提高小组在实现共同目标中的有效性。合作学习的评价方式还可以分为过程评价与结果评价,其中,以过程评价为主,主要评价学生在小组合作中的行为表现、积极性、参与度以及学生在活动中的情感、态度、能力的生成变化。通过上述多元评价,可以鉴别、评定学生的参与行为和效果,促进学生之间的相互学习。可以引导学生不断进行探究学习,在合作中不断进进行“碰撞、对接、融合”;可以使被评价者得到鼓励与精神支持,使其发挥更大的创造潜能和合作的积极性。通过这种评价体制,那些自认为“劳苦功高”的学生,往往很快就能明白,别人的贡献也这么大,别人的功劳也不比自己低!通过评价,深刻意识到团队的重要性,个人的力量始是渺小的。意识到在合作学习过程中,遇到分歧,要尊重别人的意见,虚心说出自己的意见。取长补短。根据个人特长,明确分工,虚心听取,合理搭配。评价的量化结果分为两部分:“基础分”和“提高分”。基础分是对学生所在小组完成任务的程度的评价分;而提高分则是在组内评价和过程评价的基础上,对学生为小组所做的贡献的一种体现。引入基础分与提高分的目的,就是尽可能地使所有的学生都有机会为所在的小组赢得最大的分值,指导学生的着力点定位在争取不断的进步与提高上合作关系促进了学生对学习的积极参与性,对合作行为的关注减少了学生的“自我中心”,提高了对自己学习的责任感。有证据表明,与个体化学习的课堂组织比较起来,合作学习对学生学业成绩的影响相当持久,对社会性学习和个人自尊的影响则更为显著。总之,合作学习追求的是人与人之间合作交往、民主平等、和谐融洽、相互信任、积极参与、共同提高。更重要的是,我们所处的时代,正是需要合作意识与社会技能的信息时代,尤其是独生子女占相当比例的今天,合作学习将合作、竞争和个人行为融为一体,符合教学规律和时代的需求。小组合作学习正处探索阶段,存在的问题也不足为奇。在教育教学工作中,如何在小组合作学习方式上取得实质性的进展,还是一个长期的、艰巨的任务![参考文献][1]刘吉林,王 坦。合作学习的基本理念[J]。《人民教育》20041。[2](美)Bruce Joyce Marsha Weil Emily Calhoun 教学模式[M] 北京:中国轻工业出版社。Theory of cooperative learning in Mathematical Modeling
Abstract: Cooperative learning is a kind of teaching theory and tactics system full of creative ideas and actual effect which is now widely adopted by many countries in the world This article discusses the criterion of grouping, the critical system and the basic theory of cooperative learning in Mathematical ModelingKey words: cooperative learning; critical system; Mathematical Modeling数学建模竞赛新手教程(4)--实战佚名实战----血管的三维重建
2001年9月未,我们终于迎来了全国大学生数学建模竞赛。那时候西山居有一个游戏刚刚出炉,里面有一首歌叫做爱的废墟:蓝蓝的天空是谁的身体让云掠夺而去留下感情的证据当感情在你的心里慢慢的扭曲我的爱对你是不是委屈加上了恐惧伤心的流星 凄凉的逃避留下星星收拾这不负责任的结局是谁把天空撕裂出星星的伤口抹杀了我的自由还有浪漫的温柔如果说天外的雨 是星星为我落下的泪滴我不知道在你心里 是否还有受伤的痕迹如果说心中的雨 是来自一处残破的屋宇我不知道呵护的记忆 是否会成为埋藏爱的废墟不知道为什么,我比较喜欢忧伤的感觉,就象这首歌给人的感觉一样,那样容易让人产生力量。在竞赛开始的前一天,我和两位搭挡就开始往招待所里面搬运必要的作战武器了。列个清单吧:>数学手册一套(5册)每一册都有一个拳头那么厚>高等数学教科书(东点军校出版),概率论(复旦大学),数值分析(东点军校),Matlab的一些参考书,C语言教程(谭浩强的那本),等等等等>三台自己的电脑,都是赛扬533、566之类的配置,且均有网卡、UPS不间断电源及网线(当时用的是同轴电缆),一个Modem。软件有Matlab,VisualC++,Microsoft Word,Windows2000操作系统(当时还没有学会Visio,其它软件好像就没有什么了)>从学院的机关里借了一台HP的Lasier Jet60打印机>这么多东西当然不是人力所能承受的,还好学校给了辆不大不小的车。 一却准备就绪,我们就入住了学校南门外的招待所里(以前条件一般,拒说现在已经改建的上档次了哈哈,一般人住不上)。老师告诉我们第二天早上8:00从网上Down题目,但不知道是谁传来了一个消息,说晚上题目就有可能从网上上着。于是整个晚上我们都没有睡安稳,时不时上一下网,看一看能不能下载赛题了。但是最终还是在第二天早上8:00才搞到题目) 数学建模竞赛一般有三道题目,其中有两道是本科组的,两道是专科组的。专科组与本科组有一道题是相同的。题目分别是:血管的三维重建,公交车调度问题。这两道题得选一道做。选哪一道呢?仔细研究了一下,我们发现,公交车调度是一个最优化的问题,而血管的三维重建偏重于算法。与是我们三人毫不犹豫的选择了血管的三维重建。附带说一句,原因是什么呢?因为我们曾在一年前也做过一个最优化的问题,那一次是钢管运输问题,做的奇差,于是大家心有余悸,尽量不选这类题目血管的三维重建,遇见的第一个困难就是----怎么把这些bmp的图像给读进来,存为二进制的矩阵一开始,我们去图书馆找到了《bmp文件格式》的书,准备利用C程序把bmp给读出来。刚准备着手去做的时候,我们却意外的发现Matlab中有现成的函数imread可以使!真是天助我也,马上把所有100张bmp给读了进来,把每一个切片图的bmp文件转化为一个512×512的0,1矩阵。并利用save函数,打开ASCII开关,把每一个矩阵存都存为了txt的文档。这样,C程序就可以直接使用了。 在上面的过程中,我们发觉题中给的bmp的命名不太好,它是从0 ,1 ,2 到99的,我们把这些名字改为了01,02,03,04,99,把所有的文件名都改成了两位的,方便操作。
接下来就是如何得出结果了。首先我们在图书馆里查了很久,看有没有论文解决相类似的问题。不但要查中文的,还要查英文的。顺便说一句,英语真的很重要,在网上,英文更是当之无愧的霸主,想利用网络查找资料,英语不好则寸步难行。我们发现了医学上的CT成像技术有可以借鉴的地方。这些资料不一定有用,但能够很好的开拓我们的思路,花时间在上面是值得的。
然后,我们想啊想啊,不停的想来想去,并且用ACDSEE把这100张bmp的图像放幻灯版似的正放倒放,还用像皮什么的模拟成血管,弯来弯去。最后,凭直觉猜测---能够被切片包含的半径最大的圆的半径等于原始球(形成包络的球) 的半径。
于是我们开始了分头的工作,一方面一个人去证明这个结论。另一方面,开始编程实现这个想法。在编写程序的过程中,我们还延升出了两个假设:可以被切片包含的圆的半径一定小于等于原始球的半径;不能被包含于切片的圆的半径一定大于原始球的半径。呵呵,利用这两个假设,就很容易的用二分法搞定了这个程序。不过程序运行起来可不轻松。我们把程序分到三个机子上工作,每一个机子上算一部分图,这也算是并行式算法了吧(并行算法可是东点军校的招版菜)。就是这么算,也用了一个晚上的时间。在其间,我们还修改了一点算法,重新算了一遍。的确,算法是要不断改进的,请看这句:[因为所给数据精度有限,所以包含于切片中的以原始球的半径为半径的圆可能不止一个],这就是在算法实现过程中发现的。一开始,是很难想到这些细节的。
还提一个细节,用Windows console程序,或是用Dos程序(turbo c)编写这个程序很难。因为我们最小就要用到512512的矩阵,在算法编写的过程中,为了方便,还会用到更大的矩阵。但是Dos是不支持这么大的矩阵数组的,所以建议大家都编写32位的Windows程序。
我们提了这些假设,要完全科学的证明可真不容易。有时候,他认为理所当然的事情,我认为应该证明出来;我认为逻辑混乱的证明,他确认为完全正确。呵呵,于是,我们争论一会儿,证明一会儿,再交流一会儿,再争论。一次,我争论的冒火,心就好像要爆炸了,心想,这竞赛我不做了!我回学校!我为什么要和你们合作?我为什么要迁就你们?我不干了!我强忍着,没有说话,走到窗前,仰头看了看外面的蓝天,突然间想起了那首歌--[蓝蓝的天空,是谁的身体],我慢慢的哼起来,一刹那,一切都清静了。我默默的坐到电脑旁,继续编起了程序
第一天晚上睡了4个小时,那个晚上睡了2个小时。算完之后,就只有一天了。第三天晚上,没有睡觉,因为要赶论文。
由于我们不怎么会用Word,图表的编号、排版都是纯手工的,太苦了,唯有身在其中方能体会呀。经过了大量体力劳动,论文完工了,来不及仔细检查,就打出来上交了。刚交完,我们就发现了的图的编号命名出了点儿错误,唉,大家谨记我们的教训!
顺便说一点儿做数学建模题的小经验。1随时记下自己的假设。有时候在自己很合理的假设下开始了下一步的工作,我们就应该顺手把这个假设给记下来,否则到了最后会搞忘记的。而且这也会让我们的解答更加严谨。2随时记录自己的想法,并且不留余地的完全的表达自己的思想。在比赛后,老师讲评优秀论文时,有很多同学常常抱怨,这个想法我也想到了的啊,就是没有表达出来,或是没有表达清楚。但常常就是这一点别人没有表达清楚的东西,促出了一篇优秀论文。3要有自己的特色。这么多数学建模竞赛论文,凭什么让老师们投自己一票?当然得有自己的特色了。通俗点儿,就是要有自己的闪光点。
景区介绍
梦幻百花洲,花卉主题公园,是松山湖一颗璀璨的明珠。公园规划面积500亩,主要包括百果香园、罗马园、玫瑰之恋、互动游乐设施、表演等。主题公园的规划会根据公园的地形,打造一个梦幻的花谷,再利用山坡和雾化的效果,打造一个理想的梦幻花园。开放区域将大量使用地面花卉,呈现一片花的海洋,汇集世界各地的新、奇、特花卉珍稀展区,以可赏、可吃、可尝、可玩、可浴的产品将花卉开发成文化风情区,让游客多方面感受花卉的故事。建设了近百万座典雅的牡丹园、近百万座浪漫惊艳的玫瑰园、五彩缤纷的花世界、彩蝶飞舞的蝴蝶谷、梦幻的百花谷、工艺精湛、造型生动的如意花门、荷兰风车、花卉大观、小桥流水等。
蝴蝶生态园
东莞梦幻百花洲蝴蝶生态园集蝴蝶养殖、蝴蝶标本展览、蝴蝶动漫建模于一体,是又一个观赏蝴蝶、科普教育的好去处。蝴蝶是最美丽的生物。花朵盛开时,它们会飞来,吮吸花粉花蜜。他们被誉为“中国的美人”和“飞花分子”。由于蝴蝶的一些特定的生活习性,它们的最佳旅行条件是体温达到28-38度时,所以看蝴蝶的最佳时间是晴天的10:00-15:00。在冬天和日落之后,游客将很难找到它们。
东莞梦幻百花洲花田
东莞百花洲一期开发景区由三个温室展区和七个园林区组成。温室全部采用电脑控制通风、加湿、恒温、滴灌等技术,营造适合各种植物生长的环境。各种石头文化、木雕文化、各种绿荫植物、宿根花卉都会在每个温室里展示。以反映自然生态、人与自然和谐相处的科普知识为主题。七大园区分别是:罗马花园、百果香花园、向日葵之恋、树巢家园、花花欢乐园、香格里拉之都、七彩花海。以花为矩阵元素,融入人文历史、世界地理奇观、大地艺术、名花名草等中国传统文化。气势磅礴、文化内涵丰富、艺术表现形式多样、素描风景精美、浪漫童话离奇,展现了一个梦幻般的花卉天堂。
松湖生态园
松湖生态园位于东莞梦幻的百花洲景区,道路畅通,交通便利。公园山峦起伏,树木葱郁,空气清新,是一个难得的“天然氧吧”,在远离世界和自然的小径中漫步,沿途绿荫遮蔽,享受山路的乐趣。园区配有观赏花海、自助烧烤、休闲渔场、军训拓展基地、商务会议等针对不同需求人群的游乐设施和配套设施。并提供射箭、陶艺、漂浮竹筏、卡拉ok、多功能会议厅、乒乓球、乒乓球、麻将等多项休闲活动,让你流连忘返。主要用于家庭旅游、休闲度假、单位会议、企业培训、学生联谊、团队发展等。
(编辑:柠檬味)
我在网上给女友买内衣,竟然买到了一个老婆!
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我要为新交的女友买一件礼物。我们交往时间不长,所以我经仔细考虑,认为送一件内衣最恰当不过既浪漫,又不显得过分亲昵。网上买内衣
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为了给她一个惊喜没有告诉她这个打算,因为她肯定不想我花很多钱在这上面,到专卖店去咨询又有点不好意思...所以偶去网上在一家叫品味服饰的网店买了一件莫代尔提臀内裤。新交的女友,送内衣的意义大于品牌的意义。所以我没选价格贵的。又给自己买了两条内裤。写了2个收货地址。结果品味服饰掌柜发货时候把两件物品弄混了,结果快递送到女友哪里的是两条男士内裤,给我的变成了裹胸。网上买内衣
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偶后来又加上一条很别致的腰带、一只很特殊的钢笔、一条印花很雅致的领巾封好后寄给了女友,并附上一卡片,上面写道:网上买内衣
亲爱的:
我精心选了这些礼物,希望你喜欢。你第一次上身时我能看到啊。你是巨蟹座,温柔体贴又善解人意,是个爱家又恋家的甜蜜情人,喜欢罗曼蒂克的浪漫,让我爱的开心,对于喜欢时尚生活方式的你,送你一份温馨贴心小礼物,希望你时时刻刻的思念着我!网上买内衣
后来女友收到我后面送去的礼物,很开心,也没跟我提谁送他男士内裤的事情,估计她还以为是谁给她搞的恶作剧呢。我偷笑。在我精心的编排下,没出什么乱子,直到掌柜给我好评的时候我才告诉品味服饰的掌柜说2件货发错了,掌柜非常着急,说马上给我重发。发过去的就不要邮回来了,反正没多少钱。我说不用了,给我补发2条男士内裤就好了。
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3天后我收到了掌柜的补货和一份道致歉信。真是认真负责的掌柜啊,几块钱的货,还这么认真。掌柜家的宝贝都是外贸原单,质量都不错,我后来就成了掌柜的常客。网上买内衣
半年后,由于掌柜误打误撞给我制造那次浪漫,我们两个很快就订婚了。直到那一天我才问她:半年前是不是有人给你送了2条男士内裤啊?她似乎都不记得了。直到我细细解说她才恍然大悟。还跟我说你还要感谢人家掌柜呢,要是你鲁莽的直接送内衣过来,我们2个的关系还说不准呢,我连连说是是是。后来我们又上网掌柜道谢,1年后我们准备要宝宝了。又起掌柜家定了几套婴儿内衣,一共5种颜色,我一样要了一种。发张图给大家看下:网上买内衣
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没想到我灵机一动想起在网上给女友买内衣,竟然买到了一个老婆。真是有心栽花花不发,无心插柳柳成荫。
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