鬼泣巅峰之战:半年以来情怀IP里最成功的作品

鬼泣巅峰之战:半年以来情怀IP里最成功的作品,第1张

一直以来啊,我对这个动作游戏是情有独钟。第一次接触到动作游戏,可能是神庙逃亡或者地铁跑酷。

而当动作和格斗结合起来时,我觉得,男人心中的浪漫或许就是这种感觉。从小时候游戏厅里的《拳皇》,后来有了长辈不要的手机,接触到了《安魂曲(NeverGone)》,还有今年的《战魂铭人》。这些动作格斗游戏是能在我心中占据很大一块位置的。

注释:

《安魂曲NeverGone》是哥特风的2D横版动作格斗RPG手游,于2015年发布(已停服)。特点在于上手门槛高,连招多而华丽,画质与音乐在当时也是顶级水平。

(不得不说一句,2015年真是游戏圈百花齐放的时代)

安魂曲和战魂都是顶级的2DACT,可2D在体验上终究和3D有一定差距。

3D的《猎魂觉醒》,《原神》,《帕斯卡契约》,包括一些残次品比如《伏龙》等等,可以说除了《聚爆》买了之后一直没玩,几乎所有大大小小的ACT手游我都有体验过。

这些游戏都有各自的特色,每次都能给我带来一重又一重的震撼和惊喜。

像《鬼泣》这种动作游戏界“四大天王”之一的存在,自然也是有所耳闻,也受到了很多朋友的推荐,可惜受限于时间和贫穷的原因,我一直没有机会游玩。

正好这次出了手游,就顺势以一个全新的角度出发,和大家谈一谈这次给来震撼与惊喜的作品。

《鬼泣-巅峰之战》

〓用大胆的创新将纯粹的动作元素最大化实现

如小标题所言,鬼泣给我的第一印象就是纯粹和创新。

大多动作游戏的,数值养成占据着很重要的一环,这是延长游戏寿命的一个方法,但是当数值的比技术和策略性更重要,那无形之中降低了作为游戏内核的动作性和策略,甚至这款游戏的战斗快感可以说已经脱离动作了。经常容易出现站桩输出,单方面无脑碾压性对抗等等的现象。

但是数值养成又是很多游戏设计时脱离不开的一环,这时该怎么办呢?

可以走向一个极端,把技术性和策略性放在足够高的位置,有效解决这种现象,比如魂系游戏。但是魂系游戏的上手门槛之高,注定会将一大批玩家隔绝在外。

那有没有其他的办法呢?

答案是有!

华丽度

华丽度:华丽分可以在对战时的右侧显示,释放连招会增加华丽度,但一直用某个连招则不会增加,受到攻击会降低华丽分,因此最好有一个连招思路来打出高华丽分。

鬼泣的战斗是最大化打破限制的,战斗技能不读秒(无CD),控制闪避随心所欲,操作门槛低,操作上限高。正是鬼泣敢于打破传统限制,才有资格将玩家们的追求从战斗胜利转向了华丽度,在传统动作游戏里取得新突破。

这个独特的设计即提高了技术和策略的重要,让其不失硬核,也让作为内核的动作要素彻底升华。如何以对绚丽灿烂的方式斩杀敌人,就是鬼泣的终极奥义。

键位上有A+B+射击三个攻击键,对应近战武器的轻攻击、近战武器的重攻击和远程武器,还有冲刺+跳跃二个位移键。

在其连招释放即操作上,通过点击,停顿后点击,长按三种操作方式释放十几个连招,相比传统的点击即释放技能,这种操作方式更加硬核,它要求专注力和反应力,能塑造出独一无二的沉浸式体验,也将战斗从根本上由玩家来主导与创造。(此操作方式和上面我提到过的《安魂曲NeverGone》有异曲同工之妙)

在人物上目前有免费角色两个,但丁和蕾蒂,还有一个非免费角色维吉尔,但丁的攻击方式大开大合,剑剑到肉,蕾蒂的招式则如杂耍一般,让人眼花缭乱。

如果说但丁的攻击华丽程度满足了男人对战士的浪漫幻想,那维吉尔的招式就是仙侠剧里御剑侠客的完美化身。

不过角色维吉尔内测的198元直售改成了抽卡获取,虽然像DLC的付费制很好,但还是有点冒险,抽卡显然更符合针对于移动平台用户的消费设定,而且可以收更多钱。

出货概率080%(无保底),一次十连2500,算他100抽出了,所花费的宝石也要2500x100。因为这个数字太大了,25000啊,所以我算了很多遍,最后确认无误啊,是25000元。

好在后续出了一个魔源石商店,十连给2~6个左右的石头,换一个维吉尔要50个魔源石。可以理解成是另一个形式的保底,用这个方式换维吉尔的话,所需花费的宝石大概是二万~五万左右,换算成人民币大概是2000~5000元。

每个角色初始可携带两个装备,分为主武和副武,虽然光主武和副武的连招方式就有十几种,但是在能力里解锁“华丽流”后,可以携带两套装备种类上场,在战斗当中无CD灵活切活,实现更多连招组合,创造更多可能。

“皇牌空战”-让浮空连招真正融入战斗

在很多动作格斗游戏中,将对手击飞到至空中,对手是无视一切判定,或者是可被攻击但跃落然后站起的这个过程无法被打断。而当对手处于浮在空中但仍可被判定,且能使用攻击让对方保持在空中不落地的情况,就叫做浮空连。

这早已不是什么陌生的设定,但是想实现起来就很难,大部分的2D和3D游戏实现了浮空连之后,也只能保持很矮的一个高度,很短的一个时间。

而鬼泣则可以轻轻松松的将怪击飞,而且连招系统中也衍生出极多的空中招式,如空中螺旋挺,逆向龙卷风等等,独特的连招体系加上无CD的控制衔接实现了长时间滞空。

没有伤害飘字,没有血液四溅,只有拼尽全力不停的冲刺和起刀挥砍变换着招式,鬼泣将不停杀戮的战斗变成了一场华丽的舞蹈,将暴力美学尽情展现。

可以说在鬼泣里打架,我70%的时间是在空中连招,不是别的原因,就是地板烫脚。

谁能想到一个没有飞行功的格斗游戏,能将空中领域如此深入的贯彻到战斗之中呢?不愧是“皇牌空战”!

敢于打破传统限制,敢于在ACT一成不变的体系之中创立新机制,敢于在沉寂的市场中用新举措换来新进展。鬼泣的每一步走的都是那么大胆,那么具有颠覆性,我想也正是因为有这般的勇气,有这样的制作水平和高度,他们才敢于将这样的作品搬上手游平台,我深感敬佩。

每个时代都有每个时代的标志性作品,毫无疑问,鬼泣-巅峰之战就是这个新时代移动平台ACT标志性的作品,它的出现就是对其他移动平台ACT作品一次狠狠的降维打击。

但是

主机游戏手游化是一场冒险

手游市场初具规模时,大型高端游戏对于移动平台的用户并不友好,存在着内存过大下载耗时长,对性能要求高耗电快易发热等等问题。

因此那时候游戏内存普遍在100MB以下或者左右,以轻度或休闲为主,但是随着移动平台的硬件性能提能,内存和运行内存更大,处理器更好,网速更快时,用户开始展露出对大型高端游戏的需求。此时市面上的大型高端游戏也越来越多,各路神仙开始了互相竞争抢占市场。

面对移动平台这块巨大的蛋糕,一些端游的老厂商自然也想分一块,而他们牢牢握在手里的牌,就是已经取得良好成绩的端游和影响力大的游戏IP。

像鬼泣这种顶级ACT游戏,有很多方面是不可能在移动平台上实现的,移植不了,就只能以IP改编了。

那CAPCOM又为什么要授权代理呢?

一是在移动平台的研发经验不足给更有经验的人来研发更好,二是要适应新平台,融入新市场,想保留原本的买断制是不可能的,只能改为内购制,加入一系列氪金制度,比如抽卡,宝箱等等,但这会使大量的玩家带来负面印象,给口碑和IP带来重创,而授权代理,代理开发商就能把玩家所有的怨言和不满都揽下来,完美解决问题。

换个角度,其实我们不难发现,从《不良人》,《黑衣剑士(刀剑神域)》,《航海王:燃烧意志》到《鬼泣-巅峰之战》,还有DC的《蝙蝠侠》等等。

云畅一直独爱于IP改编,从技术积累和创新,以及资金上来讲,已经没有比云畅更适合做鬼泣手游的厂商了。

制作过程中,CAPCOM也参与了监制,我相信整体的质量绝对让CAPCOM非常满意。但是在运营方面,他肯定是插不了手的。

在鬼泣-巅峰之战上线运营前,通过多次内测改进了一些比较核心的问题,比如砍掉了技能书,优化打击感,闪避响应,并在极具氪度的养成体系和用户体验方面,做出了一些取舍,可还是没有表现出一个令玩家满意的结果

比如组队系统,C卡没人组,S卡抢不到,组队的奖励分配机制有点迷。主线和日常一些不必要的过场动画重复出现无法跳过,我现在看到用来存档的电话亭就有阴影,那个过场动画是真的长。

在之前的采访中,制作人说会让数值和技术之间达到一个平衡点,不会让数值影响到技术的重要性。

但我万万没想到,他竟然是通过降低并限制日常资源(红魂)的获取数量,拉长养成时间来实现这点的。

视角方面也一直受人诟病,个人感觉实战中的AI自动视角切换不够灵敏,还需调教。

还有很多动作游戏在墙角打怪的时候,经常会被墙体阻碍视角正常转换,但是鬼泣有很多地方是空气墙啊,比如血宫,还有主线地图的雪山,在这些地方打怪的时候,是完全可以以空气墙外的视角来战斗的。

其实视角问题已经是很多动作游戏绕不开的一个点了,如果视角没点问题,都不好意思说自己是个动作游戏了。

结语:

《鬼泣-巅峰之战》算是这半年以来IP改编里最成功的一个作品,在其制作和完原上已是诚意满满。可惜游戏整体并不利于养成体系的发展和长期运营的路线规划。而且鬼泣这个IP所代表的要求和质量的太高了,即使云畅把它做成了一个次时代的殿堂级作品,恐怕也无法满足某些玩家心中的幻想。

但若要战个痛快,那值得一试!

由上海掌玩互娱倾力打造,云畅游戏代理发行,迪士尼正版授权手游《加勒比海盗:启航》带你重返大航海时代!游戏完美还原了《加勒比海盗》系列**剧情,海盗的命运由你掌控;原作场景高清经典再现,带给玩家沉浸式的游戏体验。与此同时,玩家可以收集海量明星海盗加入自己的战队,与杰克船长共同纵横加勒比海。

**剧情深度还原

《加勒比海盗》系列**历经多年打磨,吸引了成千上万的爱好者,《加勒比海盗:启航》亦是幻想下的浪漫旅程。加勒比海位于北美洲东南部,碧海蓝天,阳光明媚,是传说中海盗出没的地方,风趣迷人的杰克船长,正在此片海域活跃。黑珍珠号的可怕诅咒已被解除,让人恐惧的“飞行荷兰人”号快船正向他们驶来,那追逐”不老泉”的方向还未确定,杰克?斯派洛却迎来了传说中的海神波塞东的三叉戟的复仇,一切该如何解决?杰克船长与他的海盗们,正面临一场前途叵测的 冒险 挑战。游戏极具代入感的剧情设置,带领玩家重温加勒比海上的经典情节。

原作场景经典再现

为了进一步增强玩家在游戏中的的代入感,研发团队在游戏中完美地再现了多处**经典场景。月光照耀下,波光粼粼的加勒比海上黑珍珠号缓缓前行;小酒馆中,下船休息的海盗们尽情喝酒,开怀大笑。在画面方面,研发团队采用顶级画面处理技术,意在打造顶级画质品质。唯美精致的笔触搭配细腻萌趣的画风,既保证了加勒比海原有的经典场景,又与萌版人物设定浑然一体,玩家可以尽情享受精美场景带来的全新视觉体验。

明星海盗收集养成

杰克船长、威尔特纳、伊丽莎白斯旺、巴博萨船长……玩家可以在游戏里任意收集养成加勒比海上赫赫有名的海盗们!随着游戏的深入,玩家会获得各种各样的英雄。游戏中英雄的形象均完全还原**造型,Q版的设定更是增添了几份萌趣。每个英雄都有自身独特的技能和属性偏向,玩家在收集养成的同时可以随心搭配上百种装备,更有丰富的资源副本与PVP。

《加勒比海盗:启航》手游原汁原味再现了这个充满神秘色彩的海上冒险世界,带给粉丝别具一格的游戏体验。游戏深度还原**剧情、完美再现原作场景、明星海盗任意养成收集,更有战舰打造、竞技场PVP、丰富的资源副本等妙趣横生的玩法,让我们一起跟着杰克船长,扬帆起航!

摘要在当今 旅游 景区,文创IP产品几乎成了标配,但一些景区为了文创而设计文创,与景区文化属性不匹配,商品不像商品,文化不像文化,对这些景区来说,文创产品开发成了花钱赔钱的累赘。那么,好的景区文创IP产品有什么特点?如何做好 旅游 文创?

在当今 旅游 景区,文创IP产品几乎成了标配,但一些景区为了文创而设计文创,与景区文化属性不匹配,商品不像商品,文化不像文化,对这些景区来说,文创产品开发成了花钱赔钱的累赘。那么,好的景区文创IP产品有什么特点?如何做好 旅游 文创?

文化故事是文创产品最重要的“IP”,而且文化故事需要与景区本身属性一致,是一种文化内核的延展。每个景区都有其独特的文化故事、特色卖点、地域特点等。游客为什么会选择到你的景区来玩,无外乎有几大需求动力。

1、满足 情感 需求(亲子、浪漫、静休);

2、满足联谊需求(聚会、团体组织);

3、满足商务需求(论坛、会议、拓展);

4、满足猎奇需求(新奇、虚荣)等。

但无论什么需求,都需要独特的文化故事来拉动,特色的 旅游 体验来留住,亲切的服务与亲民的价格来感动……但仅有这些,景区就真的高枕无忧吗?

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现代 旅游 的升级换代随着 社会 物质生活水平的提高而不断加快。游客除对于景区实实在在体验到 旅游 乐趣外,还对景区的文化内涵与文化体验需求不断提升,甚至成为出游的最大需求动因。

那么,承载景区最大文化的除了当下的宣传资料外,最火的就是文创IP产品。景区宣传资料是硬推,往往吃力不讨好。但好的文创IP产品就不一样了,不仅宣传力度准、游客粘性度强、还能变现文化收益、增强品牌美誉度等。

01

好的景区文创IP产品有什么特点

1、文创IP产品要自带流量、产生赢利

文创产品设计过程中,不能只有创意、美观大方,还需要了解景区的游客属性与喜好,还要考虑文创产品生产出来后销量如何。

景区在与文创设计公司合作时,可以采用收益分成、风险共担的模式。让设计公司承担市场部分,有助于文创产品设计师在考虑“创意”的同时兼顾市场需求。

文创IP产品是景区专属的 旅游 纪念品,也是景区赢利的独特产品,所以文创IP产品的重要特点之一就是要“自带流量、产生赢利”。

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2、没有文化故事的文创IP产品

只算是“很捞”的 旅游 商品

文化故事是文创产品最重要的“IP”,而且文化故事一定是与景区本身属性一致,是一种文化内核的延展,游客在体验景区中通过购买其文创产品满足文化的归属感,不仅如此,还能把这种 旅游 乐趣通过文创产品带回家,分享给亲朋好友等。

很难想像一个没有文化故事的文创产品怎么让人产生购买欲,如果非得购买,那就只是一种单纯的功能需求为主的商品,你还不能保证商品的品质高,那么就变得“很捞”

所以文创IP产品的另个重要特点是,每个产品背后都有一个动人的“IP”故事,引人入胜。

3、会心一笑的创意是文创IP产品的重点

旅游 很重要的一个意义就是让人心情愉悦,而文创IP产品无论其设计如何独具特色、创意美观,最重要的一点是要有亲和力,让人会心一笑才能产生购买冲动。

在游客心中,一个优秀的文创IP产品,既具有产品实用功能性,更重要是要蕴含其精神文化与创意 时尚 的外观,才能带给人生活的便利与文化的认同归属感。

因而,景区文创产品设计也逐步成为景区营销中重要的载体。不仅如此,景区文创IP产品的重要作用还要制造话题,通过文化+设计创意的融合,形成口碑相传的效果。

当下,年轻人群构成了互联网上口碑传播的主要力量, 旅游 文创IP产品与年轻人群的传播痛点完美契合,故宫这几年的全面文创,尤其是文创商品,不仅为故宫带来了产品销量的增加,更在年轻人中形成了一股话题浪潮,在游客中代表传统的故宫仿佛获得了新生,也让文化以一种更新的方式影响着新一代人群。

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02

如何做好 旅游 文创

1、景区多部门协同 形成合力

这几年国内很多5A景区尝试做 旅游 文化创意产品,但效果多是雷声大,雨点小,不见起色。原因其一就是将 旅游 文化创意产品简单归纳为单一部门、单一设计环节的。

旅游 文化创意产品开发关键在于一个景区多部门协同,从景区的角度来说,需要充分调动景区的财力、渠道、销售、营销、地段等资源,才能为游客提供立体化的游览体验、 情感 体验,从而实现文化创意产品的变现转化。

2、以游客为中心 需求为导向

旅游 购物市场形势在变、消费者群体也在变,而景区 旅游 商品却一成不变;目前5A景区以销售传统工艺品为主,这些商品远远脱离了现代人的生活方式,类似陈旧的设计形式难以让80后、90后主要目标人群买单。这些商品只能将其定义为 旅游 纪念品,而非真正意义的 旅游 文化创意产品。

所以说 旅游 文化创意产品的开发最终还是要回归游客潜在需求,只有需求与产品巧妙结合,做实用性强的文化创意产品,满足游客一直想买却买不到的东西,才能做到畅销。

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3、构建专属品牌形象系统

没有品牌的 旅游 文化创意产品,产品的增值空间很小。5A景区须构建系统化的 旅游 文化创意产品品牌,以品牌的力量推动市场规范化、诚信化,同时为游客提供景区官方指定的 旅游 文化创意产品销售渠道。

4、文化IP重塑及孵化

IP对文化产业的重要性不言而喻,景区 旅游 文化创意产品开发同样需要IP。从游客消费的心理角度来看,最希望买到的往往是景区最具地域文化特色并且其它地方无法购买的商品。品种越多、主题越多意味着越缺乏特色,所以景区 旅游 文化创意产品的开发必须回归最核心的文化元素,这个文化元素需要具备有广泛认知度及差异性,然后在此基础上进行景区的文化IP重塑。

IP重塑之后再逐步开发具有知识产权的多元化内容矩阵,从5A景区来说,利用自身景区IP元素进行文创衍生品系列开发,同时进行景区产品开发、景区游线开发、景区品牌重塑、景区住宿等等,实现从单一到多元的过程,让IP真正意义上植入到景区的方方面面。只有IP的传播度越大,与游客接触面越广,IP的价值也会逐渐增大。

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5、围绕景区核心IP 单品引爆

好的 旅游 文化创意产品须兼备以下特性:文化性、故事性、趣味性、创新性、实用性。5A景区 旅游 文创商品开始推出时,应先围绕景区核心的IP内容规划推出一个系列爆款产品或者必购产品,根据市场反馈再慢慢扩张畅销商品的产品线,一方面积累自主产品的设计经营经验,也可以借此降低过快发展自主产品产生的成本风险。形成文化IP为核心,创新单品引爆市场,横向延伸产品线的文化创意产品开发模式。

6、主题空间 一站体验

旅游 文化创意产品销售与传统零售最大区别在于体验式购物特点。5A景区店铺空间应注重景区文化与文化创意产品的融合,提升游客在精神层面的体验感受,强调游客对景区 历史 、文化、生活的体验和参与感,让游客对景区的文化有了全面的认识、认同感,才能提升游客对文创商品购买的转化率。

其实很多小事都很浪漫。

只是我们没有注意到而已。

第一部分:第1-10件事情

1、布置一间书房,要一整面墙的大书柜,和你一起慢慢把它装满;

2、和你背靠背、一边听我们都喜欢的CD,一边看各自的书,坐在木地板上;

3、洗澡的时候,帮你刮胡子;

4、你吃饭吃的香的时候,放下筷子看你一会儿;

5、和你一起去西藏;

6、和你一起去一趟北欧;

7、偷偷用你的牙刷刷牙;

8、当你下班回来说累极了,说饿得站不稳了的时候,抱抱你,然后做一桌子好吃的给你;

9、和你一起照看我们的父母;

10、天天陪你看星星。

第二部分:第11-20件事情

11、不为什么地亲亲你;

12、让你做我所有作品的第一读者;

13、每年春天一起去放风筝;

14、经常抱抱你,也要你抱抱;

15、每天早上唤醒你,或者被你唤醒;

16、常常看见你的笑,还有你点头时候边摇头的样子;

17、和你一起逛街,买菜,回家一起做饭;

18、在街上走时和你保持身体的接触,不管是牵着手还是挽着你的胳膊,还是被你揽着肩膀,搂着腰。总之不要和你分开;

19、和你一起看着我们的孩子长大;

20、保持敏感细腻而知道感激的心,在很老的时候仍然会为你特意做给我的红糖荷包蛋掉眼泪,然后抱着你把眼泪蹭在你衬衫的胸前。

第三部分:第21-30件事情

21、和你心平气和地讨论问题,尽量不赌气,不吵架;

22、听我叫笨笨,叫一切我给你起的怪名字,开心的答应我;

23、夜里醒来的时候,亲亲你,不吵醒你;

24、在你需要的任何时候,把我的手伸向你;

25、帮你洗头发的时候,不让洗发水刺到你的眼睛;

26、你看专业书的时候不打扰你;

27、跟你抢电脑,然后把配置更好的那一台让给你用;

28、接听你从海边打来的电话,和你一起听海风,听浪花冲到你脚上时你开心的大叫;

29、买菜的时候顺便买束花回家;

30、你生病的时候轻声和你说话,喂你吃药前先试试水温,在你床前握着你的手念苏东坡、辛弃疾的词给你听。

第四部分:第31-40件事情

31、始终随身带着一张你的照片,有孩子以后就带全家的;

32、每次过马路时都牵着你的手;

33、只要你在家,我就不用钥匙开门,我只按门铃,我要你给我开;

去最神圣最懂爱情的地方结婚

34、常常想着给你惊喜;

35、半夜故意踢开被子,等你醒了给我盖好;

36、学做更多好吃的菜,做好和你一起吃;

37、打雷的时候和你抱在一起睡;

38、每天都给我买牛奶喝;

39、当我们吵架以后,我也许不想跟你说话,但是我要你给我倒杯茶,因为你可能会口渴;

40、头发要一直保留到可以盘起来那么长,插一把簪子,每天晚上你来拔。

第五部分:第41-50件事情

41、和你在同一天里看了日出,再看日落;

42、躺在你的腿上看伤感的爱情片,让眼泪打湿你的裤裤;

43、靠在阳台栏杆上的时候,享受你从背后抱着我的感觉;

44、跟你说谢谢和对不起的时候,都用真心说;

45、突然下雨的时候给你送把伞或者去接你下班;

46、忘记了存折、IP卡密码的时候大声的叫你;

47、你和小孩在公园里疯的时候,我在长椅上看着你们微笑;

48、认真听你说话;

49、万一我有意外,我从高中开始记的所有日记都留给你;

50、每天早晨在你身边醒来,都要感谢上帝让我活着,并且让我们在一起

一个IP激活多座城,《长月烬明》成影视“带货”文旅标杆之作

由优酷出品,量子泛娱、獭獭文化联合出品,罗云熙、白鹿、陈都灵领衔主演的奇幻仙侠剧《长月烬明》正在优酷热播中,澹台烬和黎苏苏之间的因果宿命情缘紧紧扣动观众心弦,使得该剧上线两日就成为优酷热度最快破万剧集。与此同时,《长月烬明》也带火了多地文旅产业,敦煌、蚌埠、宣城等地官方“各出奇招”晒出当地风景与人文特色,使其成为近期炙手可热的“网红”打卡地。

文旅联动 多地宣发“瞄准”《长月烬明》

早在《长月烬明》开播之前,官方释出的绮丽浪漫的敦煌风海报打破了传统仙侠剧“清心寡欲”的审美,便令不少观众惊艳十足。而在剧集播出后,从敦煌壁画中汲取灵感的服饰装造、宛若敦煌飞天降世的上清神域仙子、根植于敦煌文化的哲学思想与人文精神,都引发了观众对于敦煌千年文明的好奇与向往。《长月烬明》以充满浓郁传统文化色调的理念输出,向社会递出敦煌厚重绮丽的城市形象名片,强力“带火”敦煌文旅。不少城市宣传方也肯定《长月烬明》的东方审美精髓,提炼出城市的人文气质并借助《长月烬明》进行造势宣传。杭州日报新媒体账号曾发布国风爱好者身着《长月烬明》同款服饰亮相西溪湿地的视频,雅致之景色与绚烂之服饰浑然相融,吸引许多观众慕名打卡。

而在剧中般若浮生支线开启之后,战神冥夜和蚌族小公主桑酒间的虐恋故事引发观众热议,蚌埠这座城市也因为意外的“谐音梗”成为剧集受益者。蚌埠文旅部门敏锐地捕捉到《长月烬明》的IP融合潜质,结合当地“珠蚌迎宾”、“火凤凰龙”的民俗典故进行宣传推广,让“网红城市”蚌埠再次走进公众视野,为当地文旅产业发展开拓出一片新蓝海。就连蚌埠的临近城市凤阳热度也水涨船高,官方积极表示“在蚌埠遇见冥夜桑酒后,景点很哇塞的凤阳喊你来打卡”,剧集的热播带动各地文旅“卷起来”。

剧中的宣城王萧凛也让安徽宣城找到了绝佳宣传点,#宣城来抢长月烬明了#等话题登上热搜,“相看两不厌,唯有敬亭山”的敬亭山坐落在宣城为更多观众所知晓,成为当地讲好宣城故事的一次创新探索实践。在《长月烬明》的热度带动下,不少观众跟着剧集脚步向春而行, #网友集齐长月烬明打卡地#成为社交媒体上的热议话题。

以文塑旅 影视文旅融合的样本范式

影视剧击穿下沉市场、推动地方经济发展和文化推广,旅游地助力影视剧内容元素扩大传播,口碑持续发酵,两者互动已成为文旅融合的重要路径。而从这股全民“追月”的热情中,我们也看到,越来越多的中华优秀传统文化元素正被引入影视作品,不断丰富着影视创作的文化质地,这也直接影响着影视文旅融合的宣传方向。《长月烬明》以精良制作与耐看剧情促进国风审美焕发时代光彩,引发多地官媒深度互动,拓宽城市结合文化底蕴进行旅游宣传、展示、传播和利用的新路径,产生了“一部剧带火多座城”的现象级效应,成为影视作品助力中华优秀传统文化创新性发展和创造性转化的点题之作。

以东方世界观讲述仙侠故事,以影视语言生动展现国风审美、历史积淀与文化根基,《长月烬明》成功点燃了观众的旅游热情,为多地拓展文旅产业边界、优化文旅布局空间提供了有力支撑,也为未来 “影视+文旅”的融合发展提供了更多可能性。

短视频强大的吸金能力,让不少人想打造自己的短视频IP,进行流量红利变现。短视频IP具有高辨识度、强互动性和高传播力的优势,能够精准触达消费群体,使其在短视频市场上,获取高流量。但大部分人并不知道如何打造IP,建立起自己的短视频影响力。依托微信生态的强社交关系,视频号被视为流量新风口,越来越多的创作者主动入局。作为劳务公司,应如何打造视频号IP?真实是视频号IP的核心一个好的IP,首先应该是创作者自身性格、气质凸显的外在形象;其次是通过个人专长,给别人带来独特的价值。简单来说,就是人品+产品,给外界提供价值,如果这两点做好,那就是一个优秀的IP。IP就是一个形象呈现,当它足够立体生动,就能让观众对此感兴趣。往往一个真实的IP,会更容易打动用户。在打造IP时,不少人会把IP和人设混为一谈,事实两者会有区别。人设更多是凸显外在形象,用服装、装饰加分,给人一种外在性格的设定;但IP更多是创作者个性和人品的呈现,不会有太多的表演成分,这也是为什么外界会说人设崩塌。打造合适的IP迎合赛道首先本质上是发掘自己的价值,你本身擅长做什么,把你的特长发挥出来,然后匹配市场需求。IP的内驱力是很强的,如果你做热爱的东西,你会不断学习,跟上市场需求,慢慢发掘出自己的核心价值。以新东方董宇辉为例,他之前就是一个老师,虽然后来平台换到了直播间,但也凭借自己过人的学识,走红网络。赛道在改变,能力模型也在转移,但他没变,也就是一个IP难得可贵的地方。另外,IP还可以重组自己的能力模块,匹配市场需求,借力打力,获得势能和动力,IP的最基础的就是要真实。所以在视频号上打造IP,一定要展示真实的自己,这是打造IP的核心,然后不断突出自己的能力模块,强化垂直人设,将流量集中在私域,才能打造一个完整的流量—变现闭环。就像凯文凯利的1000个铁杆粉丝理论。如果IP拥有1000个铁杆粉丝,即无论你有什么创作和产品,都可以从这1000个粉丝裂变出去,完成变现。视频号IP运营攻略四步视频号的IP的核心就是真实。视频号能够关联到创作者的真实状态,而且能够接触到社交分发体系,我们可以看到有哪些好友点赞、转发等数据,这能够瞬间拉近大家的距离。在实操上,一定要做好和粉丝关系的运营,可以用一些工具,如用企业微信将粉丝分为不同的群体,做好关系维护和信息传达,发挥社群的网络作用。同时还可以用直播将社群带动起来,让粉丝去输出垂直内容,不断去扩大影响力。有四个系统可以构建视频号IP的运营能力。第一是导航,在打造IP过程中,就像我们要出去自驾游,需要一个GPS定位系统(导航),你要确认目的地,才知道怎么去,这就要求一开始打造IP时,需要定位精准用户。第二是底盘,就是产品,IP交付出的产品,是能够帮助别人创造价值的,这点非常重要。第三是燃料,就是内容,IP需要定时发一些短视频和直播,通过精准的内容,踩准用户的核心需求。第四是运营系统,驱动IP发力,通过短视频、直播、朋友圈、付费社群和公众号等,让视频号在微信生态系统中发挥能量,强化能力模型。这四个系统就像是一套组合拳,创作者除了做好内容,还有运营,最后落实到私域中才能发挥核心价值。个人IP是以人物形象为主,品牌IP则是以品牌形象为主,为了具体化品牌形象,一些品牌会用一个虚拟化的人格,强化品牌形象。所以一些品牌会一些名人明星来代言;也有一些品牌是创始人自己出来代言,譬如格力电器的董明珠、小米的雷军等等,他们就将IP和企业品牌完美结合在一起。现在品牌IP核心更多是往人格化这个方向发展,IP和企业合二为一,传播率是非常高的。另外,还可以降低传播的营销成本。目前市场上的流量成本不断往上涨,市场竞争激烈,品牌甚至还要和国外市场竞争,所以IP对于品牌而言,是可以非常有优势的加分项。如果做不好的,就会慢慢处于一个劣势地位。IP透过私域完成流量变现内容是私域运营的关键,情绪价值和实用价值是要结合在一起的,最好是混搭。大家需要学习新知识,如果你能在私域中不断提供这些内容,就能让用户一直关注你,把精力放在你身上。私域运营还应该注重线下与线上的结合,线上可以通过直播和大家交流通;线下可以组建沙龙,大家一起来学习,通过这种高密度的粘合过程,私域会变得更紧密。高度的信任和高频的接触,才能焕发更多的商业机遇。而情绪价值也同样重要。情绪价值更多是来源个人魅力层面,让粉丝和IP产生更多的情感共鸣,给予信任,才能够促成下一步的变现机制。IP和核心技能结合之后,如何发挥私域的价值,形成有竞争力的态势,在赛道上被更多人看见。视频号和其它短视频最大的区别在于社交关联,譬如A点赞了B的视频,A的朋友C看到后,也会点击观看B的视频,相当于给不认识的B和C建立了初步关联,后续可以慢慢发展为好友关系。从商业的角度来看,视频号的商品客单价会略高于其它平台,因为视频号存在熟人社交关系,第一是信任问题,我相信你,所以买高价格的东西是放心的;第二是退货率低,因为信任就不会轻易退货。这也是为什么要用视频号积累私域的原因。举个例子,公域就像一个大集市,你要很卖力,敲锣打鼓才能吸引人过来观看;但私域,只要你开播,大家就自然而然围过来看,成交就很顺其自然。

IP地址的范围是0000-255255255255。

IP地址类型又分为公有地址和私有地址:

公有地址(Public address)由“Inter NIC(Internet Network Information Center因特网信息中心)”负责。这些IP地址分配给注册并向Inter NIC提出申请的组织机构。通过它直接访问因特网。

私有地址(Private address)属于非注册地址,专门为组织机构内部使用。

以下列出留用的内部私有地址:

A类 10000--10255255255

B类 1721600--17231255255

C类 19216800--192168255255

IP地址分类:

最初设计互联网络时,为了便于寻址以及层次化构造网络,每个IP地址包括两个标识码(ID),即网络ID和主机ID。同一个物理网络上的所有主机都使用同一个网络ID,网络上的一个主机(包括网络上工作站,服务器和路由器等)有一个主机ID与其对应。Internet委员会定义了5种IP地址类型以适合不同容量的网络,即A类~E类。其中A、B、C3类由InternetNIC在全球范围内统一分配,D、E类为特殊地址。

A类IP地址:一个A类IP地址是指, 在IP地址的四段号码中,第一段号码为网络号码,剩下的三段号码为本地计算机的号码。如果用二进制表示IP地址的话,A类IP地址就由1字节的网络地址和3字节主机地址组成,网络地址的最高位必须是“0”。A类IP地址中网络的标识长度为8位,主机标识的长度为24位,A类网络地址数量较少,有126个网络,每个网络可以容纳主机数达1600多万台。A类IP地址 地址范围1000到127255255255 (二进制表示为:00000001 00000000 00000000 00000000 - 01111110 11111111 11111111 11111111)。最后一个是广播地址;A类IP地址的子网掩码为255000,每个网络支持的最大主机数为256的3次方-2=16777214台。

B类IP地址:一个B类IP地址是指,在IP地址的四段号码中,前两段号码为网络号码。如果用二进制表示IP地址的话,B类IP地址就由2字节的网络地址和2字节主机地址组成,网络地址的最高位必须是“10”。B类IP地址中网络的标识长度为16位,主机标识的长度为16位,B类网络地址适用于中等规模的网络,有16384个网络,每个网络所能容纳的计算机数为6万多台。

B类IP地址地址范围128000-191255255255 (二进制表示为:10000000 00000000 00000000 00000000----10111111 11111111 11111111 11111111)。 最后一个是广播地址;B类IP地址的子网掩码为25525500,每个网络支持的最大主机数为256的2次方-2=65534台。

C类IP地址:一个C类IP地址是指,在IP地址的四段号码中,前三段号码为网络号码,剩下的一段号码为本地计算机的号码。如果用二进制表示IP地址的话,C类IP地址就由3字节的网络地址和1字节主机地址组成,网络地址的最高位必须是“110”。C类IP地址中网络的标识长度为24位,主机标识的长度为8位,C类网络地址数量较多,有209万余个网络。适用于小规模的局域网络,每个网络最多只能包含254台计算机。C类IP地址范围192000-223255255255 (二进制表示为: 11000000 00000000 00000000 00000000 - 11011111 11111111 11111111 11111111)。C类IP地址的子网掩码为2552552550,每个网络支持的最大主机数为256-2=254台。

D类IP地址:D类IP地址在历史上被叫做多播地址(multicast address),即组播地址。在以太网中,多播地址命名了一组应该在这个网络中应用接收到一个分组的站点。多播地址的最高位必须是“1110”,范围从224000到239255255255。

特殊的网址:

每一个字节都为0的地址(“0000”)对应于当前主机。

IP地址中的每一个字节都为1的IP地址(“255.255.255.255”)是当前子网的广播地址。

3 IP地址中凡是以“11110”开头的E类IP地址都保留用于将来和实验使用。

IP地址中不能以十进制“127”作为开头,该类地址中数字127.0.0.1到127.255.255.255用于回路测试,如:127001可以代表本机IP地址,用“http://127001”就可以测试本机中配置的Web服务器。

网络ID的第一个8位组也不能全置为“0”,全“0”表示本地网络。

有两个版本,分别是:IPV4和IPV6

设计IP的目的是提高网络的可扩展性:一是解决互联网问题,实现大规模、异构网络的互联互通;二是分割顶层网络应用和底层网络技术之间的耦合关系,以利于两者的独立进展。根据端到端的设计原则,IP只为主机提供一种无连接、不可靠的、竭力而为的数据报传输服务

路由器仅根据网络地址进行转发。当IP数据包经由路由器转发时,如果目标网络与本地路由器直接相连,则直接将数据包交付给目标主机,这称为直接交付;否则,路由器通过路由表查找路由信息,并将数据包转交给指明的下一跳路由器,这称为间接交付。路由器在间接交付中,若路由表中有到达目标网络的路由,则把数据包传送给路由表指明的下一跳路由器;如果没有路由,但路由表中有一个默认路由,则把数据报传送给指明的默认路由器;如果两者都没有,则丢弃数据包并报告错误。

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