猎天使魔女2的游戏中竟然还有秘籍,想必很多玩家都不是特别清楚。今天小编为大家介绍的便是游戏秘籍的使用方法及地点,感兴趣的玩家不妨点击进来看看是怎么使用的吧。
猎天使魔女PC版下载地址:http://wwwwlcicom/play/22793html
猎天使魔女2秘籍大全
前置:首先钱够,然后站在指定门前,用WIIU的笔轻点三下门,成功就会切换视角,视角内输入指令。
指令:上下上右左XBYA
地点:第一章上楼梯后左侧如图所示的两扇门,左门是时之腕轮,100W。右门是绝顶腕轮2,250W。
同一场景的第一个隐藏的魔女之棺的1楼,这个门是绝顶腕轮1,250W
上楼的楼梯下的门,这里是长之证,250W
第一章在从水里跳下后踹门进去的右侧第一个有花盆的门,这里是武器:汪汪(吵死人)100W
最近猎天使魔女冷饭热炒着实火了一把,但今天深空高玩给大家介绍的是猎天使魔女2,大家知道猎天使魔女2全武器获得方法吗?还不知道的玩家赶紧看过来。
全武器获得方法介绍
1、罗刹双刀
CH1打倒关卡后段初次出现的Urbane后,对应的天使唱片会出现
2、毒虫弓箭
CH2初次进入废弃教堂并且打倒来袭的持巨_Accolade后,对应的天使唱片会出现
3、温蒂妮喷射器
分成两个碎片:
3-1CH4打完Verse 1后获得1/2碎片
3-2CH4关卡中后期一个充满玻璃的圆柱形通道,从该通道出来后不久可看到
4、死神镰刀
分成两个碎片:
4-1CH5关卡刚开始跳入水中后,先不要急着下去,而是再附近绕一圈,会在一个阴暗不起眼处看到一个魔女之棺,打破后可获得1/2碎片
4-2CH5在打倒初次出现的恶魔坦克—Pain,并且房间被灌水后,游到顶层脱离水域,接着在附近晃一圈,就可以发现碎片就在场地一个栅栏后方,直接绕过去即可获得
5、雷神巨槌
分成三个碎片
5-1CH8打倒初次出现Allegiance的战斗后会出现1/3的碎片
5-2CH8在破坏地狱之门外层障壁,并且启动一个机关后,Loki会造出一扇**传送门,此时不要进去,而是变成豹型态或是乌鸦型态,从外围越过去抵达**传送门后方的通道,即可在通道底部看见碎片
5-3CH9抵达本关第一个罗丹商店入口处的场景后,跟着Loki往前走,当看到左手方有一道倾泄而下的瀑布时,将视角转向瀑布下方看,会发现下方有一条浮空的破碎走廊,跳下去顺着走道走到底,会看到两个浮空平台,沿着跳到第二个浮空平台,即可看到最后的碎片
6、电锯双刀
分成三个碎片:
6-1CH10打完Verse 2后往前走,当看到前方巨大的红色漩涡时,改往右前方走,这里有许多相隔很远的漂浮石台,一路前往抵达最远端的漂浮石台后,会出现一只Greed展开Verse 3的战斗,战斗结束后会出现1/3的碎片
6-2CH10在打完初次出现的Resentment的战斗后,先去破坏前方的眼球来解开机关,接着不要往前走,反而是煺后并且往左方看,应该会看到上方藏着一个不显眼的金色魔女之棺,上去并且沿着设置了魔女之棺的那条路走到底,即会看到碎片,不过拿完碎片后会展开一场战斗
6-3CH10打完初次出现的Resentment的战斗后,先去破坏前方的眼球来解开机关,接着沿着机关解开而伸展的蜈蚣尾部一路走到底,抵达下一个平台后不要往前走,先往右手边走,一样会有个眼球机关,解开后顺着伸展的蜈蚣尾部抵达一个死路且放置魔女之棺的平台,此时会先展开一场与红色恶魔坦克—Pride战斗的Verse 9,打倒Pride后去破坏魔女之棺,即可获得最后的碎片
7、魅蝎魔鞭
CH11的Verse 1结束后即可获得
8、咬人脚链
将Climax 3难度破关后可获得对应天使唱片
9、前作武器获取
前作的手枪スカボロウフェア 和 妖刀 修罗刃 好像是购买ス_パ_ミラ_2后就会跟着拿到。
手枪ハンドガ 应该是Climax1通关后就会拿到。
10、9999999拿到天使武器手环
魔女2最强武器,攻击高,最主要可以打断众多敌人的攻击,最高难度刷紫月很好使。虽然老妈枪械攻击最高,但是攻击局限单挑,而且很多敌人攻击无法打断,罗丹武器A按键速度比较快,范围攻击,而且可以打断众多敌人攻击,无限难度很多战点只按A键很容易紫月
猎天使魔女2
唱片是猎天使魔女2中一个重要收集元素,玩家收集唱片不仅可以解锁相关成就,还能获得属性非常不错的武器。下面就是猎天使魔女2全唱片收集位置大全,恩,都是日文的,小伙伴们收集的时候稍微下别弄错了。
天使の歌声
_酬入手_所
__士の入_
weapon Chapter16、アコレイドを倒すと出_
序曲
魔女のたしなみ カフカ26,ロキのイベント後に反_方向に_む、_の物体を_べる
魔笛より
weapon 魔笛より1/2 4-1で入手魔笛より2/2 47ロキのイベント後に_んで下におりてすぐ右_魔王魔女のたしなみ 魔王1/2 51、水中入って左_の台座の中魔王2/2 55、水の大_堂 大__の左__子の良い_冶屋魔女のたしなみ
武_槌_子の良い_冶屋1/3
85、アレジアンスを倒すと出__子の良い_冶屋2/3
88、**ワ_プの右_からジャンプして向かい_に_む_子の良い_冶屋3/3
95、最初の_の左手を_んで奥マタイ受_曲より 血しおしたたるサラマンドラマタイ受_曲より 血しおしたたる1/3
10-3、_を倒すと出_マタイ受_曲より 血しおしたたる2/3
10-6の右_の崖を登って_むマタイ受_曲より 血しおしたたる3/3
10-8の台座
还不错。
蓝色的爱是《猎天使魔女2》(二代)中蓓优妮塔使用的武器,其强度与射击精度与斯卡布罗集市相比有过之而无不及。
《猎天使魔女2》是白金工作室开发的一款动作冒险游戏,于2014年9月20日发行,为《猎天使魔女》的续作。
本作的游戏平台变成了Wii U,因为开发组的讲究也有了很大的进化。高精细和密度的图形,巧妙构成的场景,以及60fps运行的爽快动作。
来看一看最大限度引发平台性能和极力追求最佳表现平衡的开发幕后。
开发本作的白金工作室,从猎天使魔女系列开始,以及VANQUISH(征服)和合金装备崛起 复仇等,开放了很多AAA级的动作游戏的实力派开发工作室。
在Wii U上发布的本作猎天使魔女2的项目,大概用了3年的开放时间。以前作开发的核心人员为本作的中心,最多有100人规模的员工。
本作追求Wii U才有的视觉和游戏体验,并以与前作明确的差别化为主题,不仅仅是通过任天堂的合作实现各种的协作内容,以及挑战根本的在部分作品的气氛的变化。在本作的色彩鲜明和高密度的画面制作,在线合作游戏的对应,以及使用Wii U GamePad的新玩法的设计等这些方面体现了出来。
支持本作技术方面的游戏引擎是自研的,功能上是以在真机上的各种制作,调整,测量功能的充实这点为最大特征。通过使用这个特征,本作的开发中在真机上进行了影像品质和性能的细致调整,一心的追求产品的最佳平衡性。另外,角色和场景等,资源的制作主要使用的DCC工具是XSI。
除此之外的中间件和特殊的解决方案上,CRI Sofdec(视频),Wwise(声音),Beast(光照),Simplygon(3D模型优化),MotionBuilder(动画)也被使用了。把本作作为一个作品来看时,和各自的技术细节相比,开发部门使用了那些方法和考究的部分,是本作特有的乐趣。
成为和前作不同的游戏平台来展开的本作,与前作相比不光是作品的基本品质提高,也把给予的印象有很大变化作为目标。
印象大幅变化的贝优妮塔
追求本作讲究的水的背景主题
天使,恶魔,召唤兽分别的明确概念
在引发出比前世代机性能大幅上升的Wii U的图形能力的同时加入了本作才有的表现,为此采取的独立方法,是本作开放的支柱。
贝优妮塔的3D Model(图A)整体是65000多边形,骨骼数是约400根,是比PS3/Xbox360世代的动作游戏的标准提高了几倍的高精细的配置。面部和手等的细节部分,也有省略骨骼用Mesh替换的结构,基本上分为过场动画是30fps来制作,游戏内场景使用的60fps来运行,来实现全体性能的最优化。
贝优妮塔的Texture总容量大约20MB,眼球是512x512(图B),面部是2048x2048(图C),饰品的表也是512x521(图D)。就这样也在过场剧情中使用来确保细节。
本作的着色方面有特征的技术之一是称作Triple Mask的Texture配置。全部的Texture有,Diffuse(图A),Triple Mask(图B),Normal(图3)的基本构成,Triple Mask的每个通道保存了Ambient occlusion,Cubemap,Specular Mask的3种信息,通过Triple Mask的内容顺序可以表现各种的质感表现。
例如,图D是全部效果的组合的状态,图E全部关闭,图F是全部最大值,图G只有AO关闭,图H只有Specular关闭,图I只有CubeMap关闭的状态。
非常强烈的破坏表现为特征之一的本作,为了纵横的切断(图AB), 部位破坏,碎落的那样(图C)的表现,每个Model是由预先切断破坏后的Mesh来组成,再通过各个Submesh显示的ON/OFF来实现破坏的表现。
这个在频繁出现的敌人中最为加入,像图D那样是巨大的Mesh Tree的构成。还有关于大型敌人,为了可以最大限度的确保玩家注视部分的Texture的细节,采用了个部分为适应的调整Texture UV密度的方法(图EF)。
作为传达股故事的背景,以及展开动作的场所,本作中各个场景的制作也是缜密的设计并施加了影像品质和运行性能的调整。
本作由全部16个章节构成,从近代都市(图A),作为作品概念的中心的水之都(图B),古代的文明都市(图C),不详的魔界(图D)等等,用全部7个系统的主题来制作场景,作为每个场景的制作基准的水之广场大约有18万多边形,1024x1024尺寸换算使用了50张Texture。
通过Symplygon来做LOD Model,使用Camera Projection Culling来保证显示的性能。Lightmap是使用Beast预先计算的。其他的场景显示资源。全体NPC是10万多边形,背景最大20万多边形的来分配调整。
本作里在要求维持游戏内场景60fps运行的同时,在视觉的丰富感上也使用了提高到最大限度的方法。特别进行缜密调整的是,大型敌人的战斗场景(图AB)。
本作的游戏引擎中实现了在真机上核对各种编辑功能(图C)以及角色/VFX/背景的负荷分配的Profile功能,开发组基于定期的检查结果,调整各部分的品质,性能的分配百分比,因为Boss区域是背景和敌人的设计1对1的对应,两者间的通过细致的资源分配来追求最佳的平衡性。
以视觉概念的水为特征的本作,游戏内也有在水中的探索的区域的设计。图A是在广阔水域中潜水的场景。这些作为游戏内的行动路线来制作,在水外可以某种程度很好的看到水中的情况而调整透明度的场景也很多(图B)。场景中的水面的动画,水流,瀑布等动态的水的表现是通过Texture动画来实现的,为了保证性能没有使用模拟的方法。
个性的运动,操作的舒适性以及对应动作正确的反馈是游戏的核心要素,本作也包含了Wii U才有的扩展,增加了独特的方法。
运动方面,光是贝优妮塔就新制作了2000种,人型角色使用了运动捕捉,但因为非人形的角色也很多,也有相当数量的手工加入的数据。组合了各种基本动作的组合技(图A)是把一连串的运动凑到一起来制作,把动作流畅的衔接。每个阶段停止输入时返回到基本姿势的运动(图B),并没有使用混合,而是全都用Pattern做成单独的动作。这样组合就变得非常大,表现出贝优妮塔的女性的时尚动作。图C的头发和服装,以及饰品的晃动,使用了内置的轻量模拟来运动。
敌人的1个杂兵有多大250种的运动, 其中一半以上是受击动作。图A是出现数很多的敌人Acceptance的运动测试的例子。列表中显示的运动,是对应各种动作的受击运动的一部分。除了受到攻击的方向,根据攻击强弱运动也不一样,大的受击(图B),吹飞(图C)等准备了丰富的动作,根据实际游戏来给予手感(图ED)。除此之外的身体的切断,“拷问技”动作对部位的全体破坏等,实现了各种的受击Pattern。
关于UI的设计,图A是在真机上使用的编辑功能,游戏内菜单和各种的状态显示等,全部的UI要素都是在真机上制作的。而且本作中,使用Wii U GamePad的触屏操作的UI模式的立即切换功能也被实现了。图B是游戏中的究极奥义Embrun Climax的发动指示场面,有操作指示和游戏控制器L键的图标显示。碰到Wii UGamePad的触控面板的瞬间,同样的部分在旁边有Touch指示的显示(图C),操作策略全部变更。通过这样合理的支持了Wii U才有的玩法。
作为表现的上讲究,本作的视觉特效分配了很多的性能预算,加入了自己的一些方法,大大提高了画面的密度感。
通常,VFX使用的粒子通常是单纯的矩形Billboard,本作中的粒子使用适当形状的图元(primitive)来到到绘制效率的提升。图A是基本的图元轮廓。圆形的要素就要用相应的顶点数(图B),是对应Texture的内容自动的用最适合的图元来分配的系统。纹素不存在的部分用Alpha Test来节省,节约的GPU的负荷,这个特别在VFX画面广阔的情况效果更大。
作为粒子使用各种形状的图元的想法的延伸,本作中的粒子使用3D Mesh来实现复杂的VFX效果。例如水中看到的,气泡和烟状的光环复杂的缠绕的,一边起伏一边上升的VFX,是把多个持有像图AB那样的面的Mesh组合。使用混合的Texture(图CD)适用在上面的Mesh中,通过顶点动画,Texture的UV Scroll来运动Mesh增加粒子动画效果(图E)。再加入光照,辉光(glow)等效果后完成。
使用游戏控制器在真机上高运动编辑VFX的高级功能(图A),在构成本作的视觉上起到决定性的作用。各种的后处理特效,3D Model的配置和动画的控制,粒子特效的合成等等多方面的功能,用Texture动画组合复杂的3D动画的场景(图B),各种动作的关联特效(图CD)等的制作。作为复杂的特效例子,敌人从区域出现,这个是合成图EF这样的层次Texture,抽出一定的阈值(图G),再把他作为3D Model的绘制Mask来输出画面实现的(图I)。
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