投资纸黄金有什么技巧?

投资纸黄金有什么技巧?,第1张

黄金秘诀一:关心国际时事政治

纸黄金价格与国际政经局势密切相关,例如美伊战争,朝鲜半岛核危机,恐怖主义活动,各国央行政策等等。新手炒纸黄金不能两耳不闻窗外事,一定要多了解影响纸黄金价格的政治、经济因数,从而把握纸黄金价格的大势。

纸黄金秘诀二:选准入市时机

印度是全球黄金消费量最大的国家,每年八月到十一月之间,其多个宗教节日会刺激金饰的需求。另外,每年第四季度的西方感恩节、圣诞节以及中国农历新年也是传统的黄金需求旺季。一般来说,年底之前,纸黄金价格都有上涨的空间。

纸黄金秘诀三、分批入市

满仓入市的风险往往很大,纸黄金价格变幻莫测,如果客户满仓交易,一个小小的市场波动都可能使账户爆仓。新手炒纸黄金缺乏经验,刚开始投入纸黄金市场的资金也不宜过多,如果客户炒纸黄金的话,建议采取分批小额介入的方式。

纸黄金秘诀四、设定止盈止损

金市有风险,每次交易前客户应该设定好止盈点和止损点。不要让风险超过设定的承受范围,一旦纸黄金价格触及止盈止损点,坚决执行交易计划。

黄金的价格基本上都是固定的,你所说的黄金价格应该指的是金条价。

而品牌黄金是经过加工后的金饰品,首先加工费需要算上。

还有就是比如,那些大品牌,工艺更加精细,所以工艺和价格都会有差价。

小小建议:如果你是为了投资,保值增值的话。

其实我觉得,黄金这东西,并不是很难理解,只要你懂得了价钱、含量这些因数,买和卖之间的差价,工费如何计算,料价和首饰成品价之间的差异,那么你走到哪都不会走弯路,知根知底,有理有据,心里有数,才能分析出对自己最有价值最划算的买卖,喜欢珠宝首饰的朋友,或者需要黄金回收的朋友,可以关注我一起交流。

这是近十年黄金价格走势。从最初2005年的416美元/盎司最高上涨到2011年的1920美元/盎司,再到现在的2015年的1080美元/盎司。整体是一个冲高回落的趋势。

补充的看这里:

1你一级去打一个几百级的boss当然得到的经验超高了,升个几百级不奇怪。要经验调成2倍,改平衡常数中“中立生物经验参数表 HeroFactorXP :”这一项,调成200就写这一个数就行了。但这个是对所有玩家有效的,只想自己享受2倍经验,可以在初始化触发器添加动作"英雄-设置经验获得率"。

2"攻击速度 - 快 AttackFast "这里填的数值的单位是秒,即单位攻击间隔时间,默认1秒,即当单位攻击间隔小于1秒时,显示"非常快"。

平衡常数表吗,打开WE自己看。

杂项

人口上限 FoodCeiling : 略

单位最大等级 MaxUnitLevel : 普通单位的等级上限

显示其它玩家物品栏 DisplayEnemyInventory : 该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权

攻击反应延迟 ReactionDelay : 单位发布攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟

昼夜动画时间比例 ScaledAnimTime : 昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快

最大碰撞范围 MaxCollisionRadius : 未发现作用

隐形转换速率 InvisSpeed : 未发现作用

集结点Z轴偏移 RallyZOffset : 未发现作用

通过可破坏物时选择圈Z偏移 ImageWalkableZOffset : 地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移

建筑朝向角度(度数) BuildingAngle : 普通建筑朝向角度

扎根建筑朝向角度(度数) RootAngle : 古树扎根后的朝向角度

回收建筑HP流失速率 ConstructionLifeDrainRate : 使用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生命值

建筑荒芜地表驱散范围 BuildingUnBlightRadius : 未发现作用

建造状态显示 DisplayBuildingStatus : 设置建筑是否在状态栏下方显示魔法效果图标

点命令指示器颜色(一般) : 发布一般点命令时的点命令指示器颜色 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255

点命令指示器颜色(攻击) : 发布指定点攻击命令时的点命令指示器颜色 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255

中立生物

对使用中立建筑的警戒范围 NeutralUseNotifyRadius : 未发现作用

对建造建筑物的警戒范围 BuildingPlacementNotifyRadius : 未发现作用

最大中立营地范围(路径单元) CreepCampPathingCellDistance : 该范围用来决定中立单位营地在小地图上的显示和相关AI判断 以路径单元为单位,每个单元为32距离 即10表示320距离

警戒范围 GuardDistance : 中立单位与警戒点距离小于该值时不会主动返回

警戒返回距离 MaxGuardDistance : 中立单位与警戒点距离大于警戒范围而小于警戒返回距离时,如果在攻击目标则不会返回,否则自动返回警戒点;如果距离警戒点范围大于警戒返回距离时无条件返回警戒点

警戒返回时间(秒) GuardReturnTime : 中立单位在离开警戒范围时间超过该值时会自动返回

警戒范围 - 单位出售 UnitSaleAggroRange : 中立生物对玩家雇俑单位事件的警戒范围

警戒范围 - 技能出售 AbilSaleAggroRange : 中立生物对玩家使用中立建筑技能的警戒范围

警戒范围 - 物品出售 ItemSaleAggroRange : 中立生物对玩家购买物品事件的警戒范围

信息面板

Buff图标消褪时间 FadeBuffMinDuration : 当Buff效果剩余时间为该值时Buff图标开始出现消褪效果

Buff图标消褪最大Alpha值 FadeBuffMaxAlpha : Buff图标的正常Alpha值

Buff图标消褪最小Alpha值 FadeBuffMinAlpha : Buff图标消褪状态时其Alpha值在最大和最小值之间更替

任务指示器持续时间 QuestIndicatorTimeout : 任务按钮闪动的持续时间

攻击速度 - 快 AttackFast : '快' 与 '非常快' 的分界点

攻击速度 - 中等 AttackAverage : '快' 与 '中等' 的分界点

攻击速度 - 慢 AttackSlow : '中等' 与 '慢' 的分界点

攻击速度 - 非常慢 AttackVerySlow : '慢' 与 '非常慢' 的分界点

移动速度 - 快 SpeedFast : '快' 与 '非常快' 的分界点

移动速度 - 中等 SpeedAverage: '快' 与 '中等' 的分界点

移动速度 - 慢 SpeedSlow : '中等' 与 '慢' 的分界点

移动速度 - 非常慢 SpeedVerySlow : '慢' 与 '非常慢' 的分界点

近战最大攻击距离 MeleeRangeMax: 该值以下的攻击距离会被显示为近战,但与该单位是否为近战单位无关

取消返还参数

单位训练 TrainRefundRate : 取消以下各类事件返还的资源百分比 1表示全额返还

建筑升级 UpgradeRefundRate : 同上

建造建筑 ConstructionRefundRate : 同上

科技研究 ResearchRefundRate : 同上

英雄复活 ReviveRefundRate : 同上

字体大小

图标右下角数字 CommandButtonNumber : 可设置以下各项对应的字体大小

工具栏 - 标题 ToolTipName :

工具栏 - 消费数值 ToolTipCost :

工具栏 - 说明 ToolTipDesc :

排行榜和多面板 LeaderBoard :

游戏信息提示 WorldFrameMessage :

物体悬浮窗 - 名字 UnitTipPlayerName :

物体悬浮窗 - 说明 UnitTipDesc :

物品栏标题 Inventory :

生命魔法值 PortraitStats :

维修费提示 WorldFrameTopMessage :

聊天文本显示 WorldFrameChatMessage :

聊天输入栏文字大小 ChatEditBar :

触发文本显示 WorldFrameUnitMessage :

计分屏 - 大字体 ScoreScreenLarge :

计分屏 - 普通字体 ScoreScreenNormal :

计分屏 - 玩家名字 ScoreScreenTeam :

小地图信号

完成信号颜色 PingColor : 完成训练/研究/升级等动作时显示的信号 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255

建议信号颜色 PingAdvisorColor : 例如所采集金矿倒塌时会显示该信号

攻击信号颜色 PingAttackColor : 遭受攻击时显示的信号

路径点信号颜色 PingWaypointColor : 按Shift设置路径点显示的信号,该信号只有绿颜色值可用,即设置其它颜色通道是无效的

战斗

伤害奖励列表

虚无 EtherealDamageBonus : 设置虚无状态时各类攻击类型的伤害加成效果 不过该项暴雪的排序是错误的,正确的应该是普通-穿刺-攻城-魔法-混乱-法术-英雄

攻城 DamageBonusSiege : 以下设置各类攻击类型对不同护甲的伤害效果

普通 DamageBonusNormal :

法术 DamageBonusSpells :

混乱 DamageBonusChaos :

穿刺 DamageBonusPierce :

英雄 DamageBonusHero :

魔法 DamageBonusMagic :

失误几率 ChanceToMiss : 远程单位攻击高地上单位时的命中失误几率

护甲减少伤害因子 DefenseArmor : 确定护甲与伤害减少值之间关系的参数,设该值为x,则

1> 当防御Def>0时,单位所受伤害%为1/(1+006Def)

2> 当防御Def<0时,单位所受伤害%为 2-094^(-Def) (^符号是幂运算)

闪避抵消伤害因子 MissDamageReduction : 溅射攻击被闪避时,单位仍会受到部分伤害,该值设置其所抵消的伤害值

攻击通知范围 AttackNotifyRange : 未发现作用

攻击通知间隔 AttackNotifyDelay : 两次攻击通知之间的最小时间间隔

救援范围 CallForHelp : 发生战斗时,该范围内拥有正面魔法并处于自动施放状态的单位会主动赶去支援

救援范围(中立) CreepCallForHelp : 同上,针对中立敌对玩家

时间

每日时间长度 DayLength : 每日对应的真实时间秒数

每日的小时数 DayHours : 默认为24

黎明 Dawn : 进入白天的游戏日时间

黄昏 Dusk : 进入夜晚的游戏日时间

游戏性

等价所属检查 DepCheckAlias : 未发现作用

允许反弹远程攻击 DefendDeflection : 设置艾鲁尼之优雅、防御等技能的反弹功能可用

允许多种奖励 AllowMultiBounce : 未知

升级使用建造费用 RelativeUpgradeCost : 该项为True时,建筑升级费用=该建筑建造费用;为False时,建筑升级费用=该建筑建造费用 - 原建筑建造费用

升级建筑损伤返还惩罚 UpgradeDamageRefundPenalty : 如果建筑在升级中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源

建造建筑损伤返还惩罚 ConstructionDamageRefundPenalty : 如果建筑在建造中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源

移动速度奖励累加 MoveSpeedBonusesStack : 无效项

虚无对盟友伤害加成 EtherealDamageBonusAlly : 设置对盟友虚无单位造成伤害时是否有加成效果

飓风技能隐藏单位 CycloneStasis : 设置被飓风技能命中的单位能否被选取

驱逐魔法可对无敌单位造成伤害 InvulnSummonDispelDamage : 该项为True时驱逐、净化等技能可以对无敌召唤单位造成伤害

变身时禁用其它形态交替技能 MorphAlternateDisable : 使用各类变身技能时将禁用其它形态交替技能(各类变形、钻地、蝗虫群等)

飞行单位变身寻找最近地着陆 MorphLandClosest : 为True时,当有单位或可破坏物障碍时会自动寻找最近地着陆;为False时会提示无法登陆

飞行英雄能给予光环 FlyingHerosBestowAuras : 未发现作用

操纵死尸复活的单位能给予光环 AnimatedUnitsBestowAuras : 以下四项如字面意思理解

被变形单位能给予光环 PolymorphedUnitsBestowAuras :

钻地单位能给予光环 BurrowedUnitsBestowAuras :

隐形单位能给予光环 InvisibleUnitsBestowAuras :

蛛网属于魔法技能 WebIsMagic : 设置蛛网属于物理或是魔法技能为True则能对虚无单位施放不能对魔免施放,为False则能对魔免单位施放不能对虚无施放

诱捕属于魔法技能 EnsnareIsMagic : 设置诱捕属于物理或是魔法技能,同上

召唤护符使单位聚集 AmuletOfRecallCluster : 以下4项设置使用对应魔法时,被传送单位是保持原来的位置或聚集在一起

回城卷轴使单位聚集 TownPortalCluster :

群体传送使单位聚集 MassTeleportCluster :

黑暗传送使单位聚集 DarkSummoningCluster :

汲取使用虚无奖励 DrainUsesEtheralBonus : 无效项

汲取可传输生命 DrainTransfersLife : 设置是否可对己方传输生命

汲取可传输魔法 DrainTransfersMana : 设置是否可对己方传输魔法

汲取可获得额外生命值 DrainGivesBounsLife : 设置汲取所得生命能否超出生命上限

汲取可获得额外魔法值 DrainGivesBonusMana : 设置汲取所得魔法能否超出魔法上限

镜像有攻击加成 IllusionsGetAttackBonus : 增加攻击的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成

镜像有防御加成 IllusionsGetDefenseBonus : 增加防御的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成

镜像有攻击速度加成 IllusionsGetAttackSpeedBonus : 设置某些增加攻速技能对镜像是否有效

镜像有移动速度加成 IllusionsGetMoveSpeedBonus : 设置某些加快移动技能对镜像是否有效

镜像能回复生命 IllusionsCanRestoreLife : 能否对镜像使用加血技能 治疗守卫 邪恶光环 生命指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血

镜像能回复魔法 IllusionsCanRestoreMana : 与以上类似

镜像能给予光环 IllusionsBestowAuras : 本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响

镜像自动施法允许 IllusionsGetAutocast : 如霜冻护甲、心灵之火等自动施放技能是否对镜像自动施放.

附 : (其实很多是属于Bug,Blz的Bug见多了)

耐久光环、毒、霜冻、嗜血术、减速等技能改变攻击移动速度总是有效

速度之靴增加移动速度总是有效

增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效

加生命魔法上限总是有效

详细请参考该贴: http://bbsuuu9com/viewthreadphptid=236583

魔法免疫抵抗吸血 MagicImmunesResistLeech : 设置攻击魔免单位时吸血效果是否有效

魔法免疫抵抗攻击 MagicImmunesResistDamage : 设置魔法攻击能否攻击魔免单位

魔法免疫抵抗终极 MagicImmunesResistUltimates : 设置终极技能能否对魔免单位有效

魔法免疫抵抗荆棘 MagicImmunesResistThorns : 由于反弹并不会对魔免单位造成伤害,所以区别只是是否有反弹效果而已

能取消神圣护盾 CanDeactivateDivineShield :设置神圣护盾可否取消

能取消乌鸦形态(NYI) : 以下带NYI标记都是无效项

能取消剑刃风暴(NYI)

能取消化学风暴(NYI)

能取消恶魔变身(NYI)

能取消复仇者形态(NYI)

能取消天神下凡(NYI)

能取消战斗号召(NYI)

能取消机器人地精(NYI)

能取消潜水(NYI)

能取消灵肉形态(NYI)

能取消熊形态(NYI)

能取消献祭(NYI)

能取消疾风步(NYI)

能取消石像形态(NYI)

能取消装甲皮肤(NYI)

能取消钻地(NYI)

能取消防御(NYI)

能取消魔力之焰(NYI)

能取消魔法护盾(NYI)

漂浮文字 (奖励、黄金、木材、攻击丢失、暗影突袭、法力燃烧、致命一击)

字体大小 TextHeight : 漂浮文字的大小

文字颜色 TextColor : 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255

移动速度 TextVelocity : (X,Y)格式,对应X轴和Y轴方向的移动速度

持续时间 TextLifetime : 漂浮文字存在的时间

消逝时间点 TextFadeStart : 漂浮文字开始消退的时间

物品

物品 - 拾取物品范围 PickupItemRange : 以下都可按字面理解

物品 - 丢弃物品范围 DropItemRange :

物品 - 给予物品范围 GiveItemRange :

物品 - 贩卖物品范围 PawnItemRange :

物品 - 贩卖物品价格 PawnItemRate : 卖出和买入价格的比例,1表示原价

物品阴影 ItemShadowFile : 设置物品所使用的阴影图像

物品阴影大小 ItemShadowSize : 以(X,Y)形式表示

物品阴影位移 ItemShadowOffset : 以(X,Y)形式表示,相对于物品所在点的位移,方向为X、Y轴的负方向

科技树

从属等价物 - 英雄 : 这里定义作为英雄的单位 (当限制玩家所能拥有的英雄数量时,只有这些单位被列入计算)

从属等价物 - 祭坛 : 这里定义作为祭坛的单位

从属等价物 - 主基地 : 这里定义作为各等级基地的单位

从属等价物文本 - 英雄 : 未满足科技需求时显示的文本

从属等价物文本 - 祭坛 : 同上

从属等价物文本 - 主基地 : 同上

移动

单位最大速度 MaxUnitSpeed : 定义单位或是建筑(古树)的最大和最小速度如果在单位编辑器中设置了最大/最小速度,则以单位编辑器中的数据优先

单位最小速度 MinUnitSpeed : 同上

建筑最大速度 MaxBldgSpeed : 同上

建筑最小速度 MinBldgSpeed : 同上

维修费

人口设置 UpkeepUsage : 以下3者设置相应人口范围内的维修费率

黄金维修费 UpkeepGoldTax : 同上

木材维修费 UpkeepLumberTax : 同上

英雄

最大等级 MaxHeroLevel : 略

默认技能跳级 HeroAbilityLevelSkip : 默认每提升技能等级需要的英雄等级增加量

英雄Exp

详细请参考该贴: http://bbsuuu9com/viewthreadphptid=303960

全球化分布 GlobalExperience : 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄

经验取得范围 HeroExpRange : 以下字面理解

建筑杀死单位给予经验值 BuildingKillsGiveExp : 同上

最高等级英雄消耗经验值 MaxLevelHerosDrainExp : 同上

英雄Exp获取

中立生物经验参数表 HeroFactorXP : 中立生物被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数由1级开始,未列出的等级都按最后一个数据来计算

召唤单位经验参数 SummonedKillFactor : 召唤单位被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数

普通 - 列表 GrantNormalXP : 以下为杀死普通单位所得经验参数设置

普通 - 上一个值因数 GrantNormalXPFormulaA :

普通 - 等级因数 GrantNormalXPFormulaB :

普通 - 固定因数 GrantNormalXPFormulaC :

英雄 - 列表 GrantHeroXP : 以下为杀死英雄所得经验参数设置

英雄 - 一个值因数 GrantHeroXPFormulaA :

英雄 - 等级因数 GrantHeroXPFormulaB :

英雄 - 固定因数 GrantHeroXPFormulaC :

附 : 列表项中定义每个等级怪物的附带经验值

列表中未列出项,按以下计算公式计算:

设EXP(N)为N级单位的附带经验值,则

EXP(N)=EXP(N-1)上一个值因素 + N等级因素 + 固定因素

等级X奖励因子 XPFactor : 等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄(等价英雄中定义过的英雄)时的经验加成

英雄Exp需求

列表 NeedHeroXP : 以下为英雄升级到N级所需经验参数设置,计算方法和经验获取一样

上一个值因数 NeedHeroXPFormulaA :

等级因数 NeedHeroXPFormulaB :

固定因数 NeedHeroXPFormulaC :

英雄唤醒/复活 (酒馆的瞬间复活就是唤醒)

生命值因数 : 英雄被唤醒/复活时的生命值百分比

魔法值因数 : 英雄被唤醒/复活时的魔法值百分比(当"使用初始魔法值"项为False)

使用初始魔法值 : 英雄被唤醒/复活时是否使用单位编辑器中设置的初始魔法值

时间因数 : 英雄复活时间 = 英雄建造时间 英雄等级 时间因数

时间最大因数 : 英雄复活时间 <= 英雄建造时间 时间最大因数

时间最大值 : 英雄复活时间 <= 时间最大值

最大黄金/木材因数 : 黄金/木材消费 <= 建造消费 最大黄金/木材因数

黄金/木材基础因数 : 黄金/木材消费 = 建造消费(基础因数+(等级因数(等级-1)))

黄金/木材等级因数 : 同上

黄金/木材最大值 : 黄金/木材消费 <= 黄金/木材最大值

附 :实际取值为以上各式中的最小值

英雄属性

每点主属性攻击奖励 StrAttackBonus : 以下字面理解

每点力量生命值奖励 StrHitPointBonus :

每点力量生命回复奖励 StrRegenBonus :

每点敏捷攻击速度奖励 AgiAttackSpeedBonus :

每点敏捷移动速度奖励 AgiMoveBonus :

每点敏捷防御奖励 AgiDefenseBonus :

每点智力魔法值奖励 IntManaBonus :

每点智力魔法回复奖励 IntRegenBonus :

基础防御补正(在敏捷奖励之前) : 英雄本体防御 = 基础防御+防御补正+敏捷加成 就是说敏捷为0的英雄防御 = 基础防御+防御补正

衰退时间(秒)

取消 CancelTime : 未发现作用

建筑 StructureDecayTime : 建筑被破坏时残骸保留时间

投射物 BulletDeathTime : 射弹类攻击或魔法(如风暴之锤)击中目标时的动画效果持续时间

效果 EffectDeathTime : 未发现作用

迷雾 FogFlashTime : 被攻击时展现攻击者所在地迷雾的持续时间

英雄消散 DissipateTime : 英雄升天效果持续时间

肉态尸体 DecayTime : 单位死亡后肉态尸体持续时间

骨态尸体 BoneDecayTime : 单位死亡后骨态尸体持续时间

资源交易量

普通点击 TradingincSmall : 设置交易时点击一次增加的资源数量

Ctrl点击 TradingincLarge : 设置交易时点击一次增加的资源数量(按住Ctrl)

跟随范围

单位 FollowRange : 跟随单位时所保持的距离

建筑 StructureFollowRange : 未发现作用

物品 FollowItemRange : 捡取物品的检查范围比如物品栏满的时候去捡取物品就会在该范围处停住

迷雾展现范围

攻击 FoggedAttackReveakRadius : 单位被视野之外敌人攻击时展现的攻击者所在地范围

死亡 DyingReveakRadius : 未发现作用

金矿

最大储金量 GoldMineMaxGold : 编辑器中允许设置的金矿最大储金量,不影响触发器的设置

低含金量 LowGoldAmount : 当含金量小于该值时会提示金矿快采完了

占据时间 GoldMineOwnDuration : 未发现作用

魔法

冰冻攻击速度降低 FrostAttackSpeedDecrease : 字面理解

冰冻移动速度降低 FrostMoveSpeedDecrease : 同上

虚无状态医疗加成 EtherealhealBonus : 同上

施法范围缓冲 SpellCastRangeBuffer : 由于施法时间的存在,目标可能跑出了施法范围以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则施法成立,否则该次施法不成立

  1知己知彼对号入座

  纸黄金价格业务是指投资者在账面上买入抛出黄金赚取价差盈利的投资方式。即使是没有尝试过任何黄金也许外汇做单的人,入门也相对容易。

  只要掌控一些做单技巧并关注市场进展,就能有所斩获。

  纸黄金价格全过程不发生实金提取和交收的二次清算交割行为,从而避免了黄金做单中的成色鉴定、重量检测等手续,省略了黄金实物交割的操作过程,对于有炒黄金意愿的投资者来述,纸黄金价格的做单更为简单便利,盈利空间更大。

  2货比三家运筹帷幄

  报价方式:目前已经开办黄金业务的银行在报价上普通采用两种方式:按中国黄金价格报价和按现货黄金(伦敦金)价报价。前者是参照做单所金价、市场供求情况及国际黄金市场波动情况等多种因素,再加上银行单边佣金,确定买卖双边报价的;而按现货黄金(伦敦金)价报价,银行中间价就是现货黄金(伦敦金)价折合成人民币的行情,银行在此基础上加单边佣金形成报价。

  采取现货黄金(伦敦金)价报价方式的优势在于,投资者能24小时全天候地在互联网也许其他媒体上直接查询到现货黄金(伦敦金)价及走势,获得报价信息的渠道更有保障。

  3整理心理素质静观风云

  虽然投资纸黄金价格被视为投资者进入国际黄金市场的最直接途径,使投资者无需持有真实黄金,只凭一纸账户就可自由进行黄金做单,但投资者也不能完全无视风险的存在。

  投资者切忌盲目跟随市场波动频繁进出,否则不光承担市场风险,单黄金来回买卖的手续费也是一笔不小的开支。

印度对黄金的钟爱,来源于文化和宗教传统

这个国家是世界上受宗教影响最深的宗教社会之一,对印度教的信仰遍及全国占到了总人口的大约80%。黄金在印度教的信仰中是财富与繁荣的象征。被尊为财富、丰饶以及繁荣之神的拉萨米(Lakshmi)神最受到追捧。

她被描绘成一个美丽的被黄金装饰的女子,穿着黄金镶边的红色衣服,从她的手中不断流出黄金。传说信奉她的人会得到财富,印度人认为黄金是能带来吉运的金属,并且他们喜欢在宗教节日期间将黄金作为礼品或者装饰。

更加令人意外的是,根据《印度快报》报道称,印度农村对黄金需求占该国需求总量的接近2/3。报道说,在过去的六周中全球黄金销量下滑了11%,以往在黄金销量不佳时,印度一直都会为其保驾护航。今年下半年,印度人的黄金需求占全球的1/5至1/4,在金价大跌时印度人会大量购入黄金,阻止了金价进一步下跌。

过去的两个月金价陡然下跌,曾有人预测今年印度人不会再拯救金价。因为11月8日晚,印度总理莫迪突然宣布,为打击腐败和猖獗的黑钱交易活动,印度政府决定废除市面上流通的500卢比(约合人民币51元)和1000卢比两种面值货币,当天午夜起立即生效。这一举措让人认为,使印度人通常用于购买黄金的大量现金无法使用,尤其是居住在农村的印度人,这些人的黄金需求占印度的一半且几乎只使用现金。钻石和翡翠的销量就大大受挫,珠宝商表示客流量降至平时的10%以下。原来,在拥有全国人口70%的农村,由于乡村地区的银行服务很不方便,农民更喜欢将自己的积蓄用于购买黄金。

而对经常遭受灾荒的人来说,黄金也非常重要。印度每年都会有成百上千的人死于洪灾,数百万人流离失所。如果将积蓄变成黄金,可以随时带着他们的财富逃难,而且,黄金很容易出手变现。

然而,作为黄金消费和储存大国,印度政府却异常头痛。一边是年年贸易赤字,各项建设资金严重缺乏;另一边是大批黄金闲置,不能发挥任何作用。

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