不会画人体比例结构?原画主笔亲自来教你

不会画人体比例结构?原画主笔亲自来教你,第1张

直接分享大佬的绘画思维,自学绘画的同学看好了。

目录:

1、人体构成

2、人体比例

很多同学在刚开始绘画的时候都想着要多画、速画就可以成功,但是大家没明白,并不是说只要多练、多画就能提升,这根本是不成逻辑的问题,不是说多练多画到一定的程度就能掌握,画画是讲究方法的,周觉先大触曾在这门公开课中说过

实际上我们在画原画的时候,应该明确的是,要多想,少画,明确哪个步骤该画什么,明确为什么要画这一笔,准确到每一个绘画步骤。所有的绘画流程都过要脑子思考。

所有一开始我们在训练人体阶段的时候,注重的还是人体动态、体积感、空间感及结构等。而不是一上手要刻意去训练刻画细节和完美。每一个阶段训练的目的都应该有所针对性的思考,把时间花在重点训练的地方。

初学者刚开始绘画的时候经常碰到人体结构画不准,或者动态不协调、比例不清晰等,但是我们在画人体结构的时候也不可能是100%准确,我们只需要把角色的人体结构画的相对舒服就足够了,这毕竟不是拍照,而且画的真实也不一定是最好的。我们做角色原画设计的目的是建立在真实的基础上去塑造让它变的更好看。

说到画人体结构的时候,大家可能都有过这样的经历,会先拿出一张类似以下这样一张人体结构图出来盘点,先盘点人体结构上的各种胸大肌、三角肌、二头肌三头肌、伸肌群等等,一开始就记这些形状名词,背完之后就开始画。

但是,我们在画的时候有没有思考过这些问题,在真实的人体结构中,对比一下我们能看到一样的肌肉结构吗?肌肉群能看的很清晰吗?

所以问题来了,画人体肌肉结构,什么才是我们需要抓住的重点?她本身的人体动态,这些肌肉结构,它其实是一个很外在的东西。

比如我们画一个角色,她是一个普通人,但是给她穿上显现出肌肉非常明显的装备时,她就是一个身材比例非常好的一个人,体脂非常低。

如果身上没有穿这些装备,实际上本身的人体动态就是一个普通人。

接下来回到题主的问题,画人体结构一个很好的方法就是画小木人,小木人相信多数同学都画过。

那为什么要画小木人呢?可能有同学认为小木人的练习方法仅仅是为了概括人体,真的是为了概括人体吗?

前边我们说过那么多,我们如何把一个人体画准,不是在于把肌肉形状画的多么准确或者多么明显,而是在于有没有把人体动态画准、人体比例画准。

如果我们不训练小木人,想把人体动态训练更精简一点,那就是火柴人,火柴人相对小木人更加精简,但精简到底始终是人体动态的问题, 小木人只不过是多了一些结构细节。

从最简单的动态火柴人到小木人,再从小木人加上人体肌肉结构的装备,那就是一个肌肉女,加普通的肌肉就是一个普通人。又或者加大肚子就可能是一个体态较肥的人,

所以,我们在刚开始训练人体动态结构的时候,要把肌肉当做装备一样去画,就没有必要去背肌肉结构,而是应该把训练重点放在人体动态上。

以上,说的是在人体动态训练前说的最基础的理论内容,由简到繁。

还是拿一张作品做范画

第一步小木人起稿,重点描绘人体动态。

第二步骤,加形势

第三步在形势上细化修改

第四步上色、加体积、做质感

最后细化

最后再加背景刻画

其实有很多同学在即将刻画完稿的时候才发现人体结构不准、比例不对的原因就是因为人体动态基础理解不够深刻,肌肉画的再好再加其它形势也没有意义。

所以,我们前期建立的基础,应该解决的是第一步,要重视绘画流程,先建立小木人、加形势、上固有色、做体积、加背景细化等步骤,当我们逐渐熟练操作绘画流程的时候,一天就可以完成一幅作品。

关于人体比例,很多初学者其实会说(我是写实的、我不画Q版的、又或者我是画Q版的,不画写实的)也就是说,写实与Q版之间比例是有区别的,我选择画Q版或者二次元,就不能画写实了。

其实两者的问题,到底是表现形式的区别还是人体比例的区别呢?

对比下图,人体比例上是不同的,只是人体比例发生了变化,大家普遍的认知就是Q版的头大短身,写实的身长立体。同一种表现形式,不同的身体比例就可以让别人感觉好像风格发生了变化。

以上这三者之间同样的表现形式,不同的身体比例让人感觉它们产生的风格是不同的,但实际上是一样的,我们一旦掌握了人体的变化规律,就可以用同一种绘画方式去画不同风格的东西,(所以不同风格的定义其实没有那么细)。

不管你画什么样的美术表现风格,画Q版的或者二次元,又或者是写实的都可以用同样的方法,只不过我们在练习人体时应该要做的是掌握人体比例的变化规律。

过去参与过高考美术培训的同学可能听速写老师讲过人体基础的一些规律,比如速写老师说过的“立七、坐五、盘三半等。

以上这些亚洲人的体型规律是根据真实世界的存在去定义,但是在CG游戏原画角色设计中欧美厚涂风格一般是8~9个头身。以上这些亚洲人的体型规律是根据真实世界的存在去定义,但是在CG游戏原画角色设计中欧美厚涂风格一般是8~9个头身。

这些是人体比例的现实规律,但是我们在画的时候怎么确定胳膊多长、腿多长呢?还是拿图举例:

比如人的肩膀一般是3个头的宽度,所以肩膀的宽度就能确定了,但是胸腔呢?胸腔是2个脑袋的高度,而肋骨的下沿与胳膊肘的位置是一样的位置,这里大家可以自己摸一下看看,这时候上臂的长度就出来了,而盆腔的大小位置也是一个脑袋的高度,往下半身的大小宽度再类比一下,人的比例就出来了。

所以以上就是按8个头身的真实世界去塑造表现。

我们来画一组真实男女人体比例与Q版人体做对比,只要掌握了人体比例变化的规律,是可以变成我们想要的结果,区别与不同风格也仅仅是美术的表现形式,其它的造型、上色的内核其实也是一样的。

结合上部分的人体比例分析,练习人体动态、肌肉大体块的建立可以观察一些古希腊雕塑,比如下图,肩膀和盆骨有一个角度的倾斜,所以站立的时候会有一种稳定的感觉。

我们人体的动态其实是一种构成,画角色的时候就是要想办法去构成一种看起来舒服并且合适的动态,无论我们画什么样的姿势,其实都会有一些韵律在里边,就比如画一个妹子的时候,为什么要体现出一个S曲线的体态呢?其实就是为了突出女性的柔美,而画男性会表现出虎背熊腰的姿势也是为了体现男性的阳刚之气,也是为了表达这个角色的感觉而去表达它。

我们再分析这一张图,观看这张图我们是仰视的状态,人物在正中心,但是它右脚在前边,左脚在后边,这个体态就会随着重心的偏移,去改变身体姿势让自己变得很舒服的姿态。

再看它左手拿着盾牌,左肩抬起靠上,这时候它的盆骨就会向下倾斜,左脚变长就会往后缩,而左手拿着盾牌占的面积较大,距离身体也比较近,然而同时她的右手下垂,右肩偏下,右手拿的矛较远,占的面积较小,并且矛尖与面部朝向的方向相反,所以整体来看会发觉这个雕塑的姿态就产生一种韵律美。

其实我们画画就是在还原真实,比如画CG游戏原画,虽然画出来的东西是不真实的,但是我们画出来的东西要让别人知道他是真实可信的,是符合物理规律的。

再比如我们画一个战士的姿态,就傻站在这里,这个姿态就很死板,很僵化。

但是我们可以按照这个姿势再改一下,不同的姿态有不同的感觉。是我们可以按照这个姿势再改一下,不同的姿态有不同的感觉。

首先练习动态,当人体动态发生变化的时候,体块与体块之间也会发生变化。首先练习动态,当人体动态发生变化的时候,体块与体块之间也会发生变化。

看左边第一张,同样显得很呆板,而到第三张重力发生偏移的时候,它就变得灵活起来,就像真的站着这里一样。

所以当我们把动态的东西做的相对细致了,当然画肌肉也不必细致到每一个块肌肉,这时候我们就可以引出一个肌肉体块。

比如大家熟知的二头肌、三角肌、肱桡肌等等,但是这些所以细碎的东西都要符合一个框架,因为动态有了,我们要如何在动态上把人体的构造细分呢?

这个练习人体的框架我们可以从小木人开始练,然后到肌肉体块,但是肌肉体块中还包含骨骼、肌肉,需要把它们细分。比如我们如果需要把肌肉画的明显,它就是超级肌肉人,如果肌肉不明显那就是普通人。

练习人体结构我们可以参考伯里曼的人体结构,但是为什么要按照伯里曼的方块练习呢?其实伯里曼其实与真实的肌肉差别较大,但是它讲的是肌肉的体块结构,就是把一些杂七杂八的肌肉概括成体块与体块之间的穿插关系, 把穿插关系建立好之后,再把肌肉就像穿衣服一样穿上去。

以上我们说的还是画画的流程与思维,但是同时还要把平面转换为立体。上我们说的还是画画的流程与思维,但是同时还要把平面转换为立体。

先是练习小木人,之后连接体块加体块的关系让它们深入的分化,最后再展开肌肉与肌肉之间的练习,这些是伯里曼练习的意义。

(1)图甲表示屈肘动作的产生,在屈肘状态下,肱二头肌收缩,肱三头肌舒张.

(2)任何一个动作都是在神经系统的支配下,参与肌肉收缩或舒张,产生的动力使骨骼肌牵动骨绕着关节活动而产生运动.在屈肘状态下,肱二头肌收缩,肱三头肌舒张,在伸肘状态下,肱二头肌舒张,肱三头肌收缩.

(3)图中A是肱二头肌,B是肱三头肌.

故答案为:(1)A;B;

(2)神经系统;

(3)肱二头肌 肱三头肌

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