(1)图甲表示屈肘动作的产生,在屈肘状态下,肱二头肌收缩,肱三头肌舒张.
(2)任何一个动作都是在神经系统的支配下,参与肌肉收缩或舒张,产生的动力使骨骼肌牵动骨绕着关节活动而产生运动.在屈肘状态下,肱二头肌收缩,肱三头肌舒张,在伸肘状态下,肱二头肌舒张,肱三头肌收缩.
(3)图中A是肱二头肌,B是肱三头肌.
故答案为:(1)A;B;
(2)神经系统;
(3)肱二头肌 肱三头肌
人体的肌按结构和功能的不同可分为平滑肌、心肌和骨骼肌三种,按形态又可分为长肌、短肌、阔肌和轮匝肌。
肌肉分类
骨骼肌
是可以看到和感觉到的肌肉类型。当健身者通过锻炼增加肌肉力量时,锻炼的就是骨骼肌。骨骼肌附着在骨骼上且成对出现:一块肌肉朝一个方向移动骨头,另外一块朝相反方向移动骨头。这些肌肉通常随意志收缩,意味着想要收缩它们时,神经系统会指示它们这样做。骨骼肌可以做短暂单次收缩(颤搐)或长期持续收缩(破伤风)。
平滑肌
存在于消化系统、血管、膀胱、呼吸道和女性的子宫中。平滑肌能够长时间拉紧和维持张力。这种肌肉不随意志收缩,意味着神经系统会自动控制它们,而无需人去考虑。例如,胃和肠中的肌肉每天都在执行任务,但人们一般都不会察觉到。
心肌
只存在于心脏,它最大的特征是耐力和坚固。它可以像平滑肌那样有限地伸展,也可以用像骨骼肌那样的力量来收缩。它只是一种颤搐肌肉并且不随意志收缩。
肌肉作用
肌肉收缩牵引骨骼而产生关节的运动,其作用犹如杠杆装置,有3种基本形式(图3-4)。①平衡杠杆运动,支点在重点和力点之间,如寰枕关节进行的仰头和低头运动。②省力杠杆运动,其重点位于支点和力点之间,如起步抬足跟时踝关节的运动。③速度杠杆运动,其力点位于重点和支点之间,如举起重物时肘关节的运动。
(1)动物的运动方式都是以一定的结构作为基础的,人等哺乳动物的运动系统由骨骼和肌肉组成.骨和骨连接构成骨骼,有的骨连接是不能活动的,如脑颅骨各骨之间的连接;有的稍微能活动,如椎骨前方椎体间的连接;还有一种是能活动的,即一般所说的关节,如上肢的肩关节、肘关节,下肢的髋关节、膝关节等.关节是骨连接的主要形式.
(2)图中①肱三头肌,②肱二头肌.器官是由不同的组织按照一定的次序结合在一起构成的,完整的.因此肱二头肌属于器官.
、同一块骨骼肌的两端跨过关节分别固定在两块不同的骨上.骨骼肌有受刺激收缩的特性,人体屈肘时,骨骼肌接受了神经传来的刺激而收缩,进而牵动所附着的骨骼肌绕关节活动于是完成动作.
(3)每完成一个动作,都是在神经系统的支配下,骨骼肌发生收缩或舒张,牵拉所附着的骨骼,使之围绕关节活动,而产生运动.当屈肘时,肱二头肌收缩,肱三头肌舒张.
(4)运动不仅靠运动系统来完成的,它需要神经系统的调节和控制,能量来源于肌细胞的呼吸作用分解有机物释放.
故答案为:
(1)骨 骨连结 骨骼肌.
(2)[①]器官
(3)舒张.
(4)有机物
信息点总结:
1马拉松等耐力型运动员慢肌纤维比例远高于普通人,短跑、健美运动员的快肌纤维比例远高于普通人。
2慢肌纤维更不容易疲劳。
3运动强度大的运动,快肌纤维首先被动员;强度小的,慢肌纤维先被动员。
4快肌纤维的肌纤维直径大于慢肌纤维。所以快肌纤维比重占到80%的短跑运动员看上去很壮。
5我们很难看出通过肉眼,看出某个人的慢肌动员能力和心肺耐力。
一为什么马拉松运动员瘦瘦的、短跑运动员壮壮的?
如果经常看田径比赛的童鞋会发现,参加马拉松这种长跑类田径项目的选手,体型一般都比较精瘦,而参加100米、200短跑的选手,身材都要比一般人壮很多。
比如下图中左图是马拉松世界冠军塞缪尔·卡马乌,右图是100米世界冠军博尔特。看两个人手臂围度和头的比例,大概可以看出两个人的体型,前者很明显是耐力型运动员。
这是为什么呢?
有两个原因:一是因为耐力型运动员的快肌比例比较小,短跑这种需要爆发力类型的运动员快肌比例比较高。二是因为快肌纤维的肌纤维直径大于慢肌纤维。所以快肌纤维比重较大的短跑运动员看上去很壮。
(来源:《运动生理学》,王瑞元主编,人民体育出版社2012年版)
从上面这幅我们可以看出:短跑运动员的快肌纤维比重远大于普通人(达到了惊人的80%),而竞走、越野、长跑等耐力型运动员快肌纤维比重小于普通人(仅有41%和33%),慢肌纤维占比更大。
二肌肉特点:慢肌耐力强,快肌力量大~
(来源:《运动生理学》,王瑞元主编,人民体育出版社2012年版)
上面这幅是一个测试不同肌纤维比重受试者“重复完成最大用力的伸膝运动”实验的结论。实验分为两组,实验组为大腿快肌纤维比重大的受试者,对照组为大腿慢肌纤维比重大的受试者。
在实验的开始阶段,大腿快肌纤维比重大的受试者力量远远大于慢肌纤维比重大的受试者。但是随着时间的推移,快肌纤维比重大的受试者力量迅速下降,很快低于慢肌纤维大的受试者。而慢肌纤维大的受试者力量下降较慢。
因此我们从上面这幅可以知道两点:一是慢肌纤维的抗疲劳特性强于快肌纤维,二是快肌纤维的爆发力和绝对力量比慢肌纤维强。
从生理学角度来说。快肌纤维收缩蛋白多、肌浆网更丰富,因此其速度快,收缩产生的力量也更大,但是比较容易疲劳;慢肌纤维收缩的速度慢,但是由于其毛细血管网更丰富(所以慢肌纤维视觉上看起来会比快肌纤维更红),因此慢肌纤维在运动过程中,不像快肌纤维那样,主要由磷酸原系统和糖酵解系统供能,慢肌纤维也能够主要通过有氧供能系统来供能,三大供能系统都可以对慢肌纤维产生作用(详见陈柏龄《人体的三大供能系统详解》),在三大供能系统的支撑下,慢肌纤维更不容易疲劳。
说到这里,我们就不难理解为什么短跑运动员快肌纤维比重大、长跑运动员慢肌纤维大了:因为短跑运动需要爆发力,而长跑需要耐力。前者是快肌纤维的强项,后者是慢肌纤维的强项。
三、肌肉男耐力就差吗?——快慢肌和供能系统
Gollnick等学者做过研究,让受试者以64%VO2max(最大摄氧量)强度运动,发现慢肌纤维中的糖原首先被消耗,然后才转向快肌纤维。甚至当慢肌纤维的糖原被完全耗竭时,快肌纤维中还有糖原剩余。而以150%VO2max强度运动时,快肌纤维的糖原才首先被动员。这说明,运动强度大的运动,快肌纤维首先被动员,强度小的,慢肌纤维先被动员。
不同的强度的运动,不同的训练方法,锻炼的是不同的肌纤维,最后也呈现出不同的体型和身体素质。到了职业运动员那个级别,我们能够很简单地区分一个运动员是不是耐力型的选手,但是我们很难从一个普通人的体型去区分,他的耐力到底强不强。
(拳击运动员小罗伊琼斯。来源:boxreccom)
很多人说肌肉男耐力差。这是一个偏见。
实际上,你很难根据一个人的身材去估计这个人的耐力到底强不强。因为你无法根据身材去倒推对方的训练方式和训练目的。如果对方不是职业选手,仅仅根据身材,你无法确定他到底有没有进行耐力训练,你的肉眼也难以区分普通人身体中快慢肌纤维的比重。
一个身材瘦小的人自称是运动员,那么他是耐力型选手的可能性极大。但是如果对方只是一个身材瘦小的普通人,你很难了解到他到底有没有系统性的训练。肌肉男同理,你无法通过一个肌肉发达的身材去推导,他是否有定期进行耐力训练。
人们眼中所谓的「肌肉男」,一定具有较高比重的快肌纤维。所以他的力量水平和爆发力也会比一般人强。但是他的耐力到底如何,需要看他平时有没有进行耐力性的训练。
(史诗级拳击运动员 默罕默德·阿里)
以拳击这项运动为例,有4回合、8回合、12回合等不同的赛制,其中12回合的比赛持续时间往往超过1小时,对运动员的体能(特别是耐力)极大的考验。
对拳击运动员而言,他们同时需要较高的速度力量(爆发力)水平、一定的绝对力量水平、足够的反应能力与灵敏度,而且还需要极佳的心肺耐力与无氧耐力。
(不同级别和不同身材的拳击运动员。来源:百度与谷歌搜索boxing)
还是那句话:我们很难看出通过肉眼,看出某个人的慢肌动员能力和心肺耐力。
一个人只练大强度、短时间、低次数的运动,是可以练出不错的肌肉的。肌肉男耐力差的现象存在,但肌肉男不是耐力差的充分条件。
我来分享我的经验,你来成为自己的健身教练——微信公众号「陈柏龄的酱油台」 ID:soychen01
(1)人等哺乳动物的运动系统由骨、骨连接和骨骼肌组成.骨和骨连接构成骨骼,有的骨连接是不能活动的,如脑颅骨各骨之间的连接;有的稍微能活动,如椎骨前方椎体间的连接;还有一种是能活动的,即一般所说的关节,如上肢的肩关节、肘关节,下肢的髋关节、膝关节等.关节是骨连接的主要形式.骨骼肌两端较细呈乳白色的部分是肌腱(属于结缔组织),分别附着在相邻的两块骨上,中间较粗的部分是肌腹,主要由肌肉组织构成,外面包有结缔组织膜,里面有许多血管和神经,能够收缩和舒张. 骨、关节和肌肉的关系:在神经系统的支配下,骨骼肌收缩,牵动着它所附着的骨,绕着关节活动,于是躯体就产生了运动. 因此运动是以骨为杠杆、关节为支点、骨骼肌为动力而形成的.
(2)该图表示的运动是屈肘动作.骨骼肌包括中间较粗的肌腹和两端较细的肌腱(乳白色),同一块骨骼肌的两端跨过关节分别固定在两块不同的骨上.骨骼肌有受刺激而收缩的特性,当骨骼肌收缩受神经传来的刺激收缩时,就会牵动着它所附着的骨,绕着关节活动,于是躯体就产生了运动.但骨骼肌只能收缩牵拉骨而不能将骨推开,因此一个动作的完成总是由两组肌肉相互配合活动,共同完成的. 屈肘动作和伸肘动作的产生.屈肘时,①肱二头肌收缩,②肱三头肌舒张,伸肘时,肱三头肌收缩,肱二头肌舒张.
(3)引起骨骼肌收缩的刺激来自于神经传来的兴奋,骨骼肌受刺激收缩,就会牵动着它所附着的骨,绕着关节活动.该图表示的运动是举重运动.
(4)当手臂自然下垂时,感觉比较轻松,骨骼肌不需要能量,所以此时肱二头肌和肱三头肌均舒张.
(5)运动并不是仅靠运动系统来完成.它需要神经系统的控制和调节.它需要能量的供应,因此还需要消化系统、呼吸系统、循环系统等系统的配合.哺乳动物的运动能力发达,利于捕食和避敌,以适应复杂多变的环境.
故答案为:(1)骨骼肌;骨连接;骨;关节;骨骼肌;(2)肱二头肌;收缩;肱三头肌;(3)举重;神经系统;骨;关节;(4)舒张;舒张.(5)神经系统、消化系统、呼吸系统、循环系统.
人体骨骼中所包含的组织: 1结缔组织 硬骨、软骨、纤维性结缔组织、血管、血液。 2神经组织 @骨骼的功用 支持、保护、运动、造血〈红骨髓〉、储存脂质 〈黄骨髓〉及矿物质。 @骨骼的种类: 长骨、短骨、扁平骨、不规则骨、圆骨〈种子骨〉 1长骨----肱骨、股骨〈长比宽=非常大〉 2短骨----腕骨〈长比宽=非常小,近似立方形〉 3扁平骨----肩胛骨〈板状〉 4不规则骨----脊柱骨 5圆骨〈种子骨〉----膑骨〈通常很小,位于关节内层〉 骨骼的大体解剖:中轴骨骼、四肢骨骼 中轴骨骼--头骨---颅顶骨----额骨、顶骨、枕骨、颞骨、蝶骨、筛骨。 颜面骨----上颚骨、下颚骨、颧骨、鼻骨、腭骨、 涙骨、犁骨、下鼻甲。 ---舌骨(1) ---听小骨(6) --脊柱---颈椎、胸椎、腰椎、荐椎、尾椎。 --胸骨 --肋骨 各部重点:1枕骨 (1)由项平面的鳞部不成对部份:成对的外侧质块和不成对的 基底部组成。 (2)枕骨大孔为颅腔和脊椎管之交通所在。 (3)舌下神经管。 2 颞骨 外侧只看到鳞状部。颧骨的颞突+颞骨的颧突=形成下颔枝部 的关节(颞颚关节)及颧骨弓 3 蝶骨 大翼小翼之间是一三角形裂缝称眶上裂,有动眼神经(3)、 滑车神经(4)、外展神经(6)及三叉神经的眼支(第一支)通过。 大翼上有三孔,由上而下分别为:圆孔(三叉第二支通过)、 卵圆孔(三叉第三支通过)、棘孔。 4 筛骨 (1)可区分为外侧质块、垂直板及筛板。 (2)由筛板向上的一三角形突起称为鸡冠,为脑膜附著点。 5 上颚骨 上颚骨及蝶骨间有一裂缝称眶下裂 6 下颚骨 (1)髁状突和颞骨的下颚窝及关节结节形成关节,称为颞颚关节(可动)。 (2)下颚舌骨线为下颚舌骨肌起始。 (3)头骨中唯一可动。 7 胸骨 胸骨柄、胸骨体、剑突。
DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 20 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shadermll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShaderfx 文件。
dx11Shadermll 插件可使您在 Maya Viewport 20 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShaderfxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 20”(Renderer > Viewport 20)将工作区切换到 Viewport 20。
注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 20 (DirectX 11)。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shadermll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 20 中渲染时始终使用 DirectX 11。
提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 20 中渲染时始终使用 OpenGL。
注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShaderfx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。
提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。
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