有膛线的炮管,发射出的炮弹是旋转的,比如高射炮。
没有膛线的滑膛炮发射出的炮弹是不旋转的,比如坦克的炮管,不过英国坦克除外。
1130型使用直径为30mm的H/PJ-14火炮,其主要特点是带11个炮筒的旋转模块。炮筒模块固定在火炮炮体上,由特殊框架进行支撑。这种自主研发的火炮结构保证了射击速度能够达到1万发每分钟。据报道,由于有着这样的性能,1130型火炮系统能够击落飞行速度达4马赫的导弹,命中率达96%。
尺寸和重量较大,以及对供电的需求导致对运载舰的选择更加严格。某些数据表示,1130型火炮系统只能安装在排水量超过12000吨的军舰上。所以,052型驱逐舰只能继续使用730型。未来1130型系统将安装在055型新型驱逐舰上。目前只有辽宁舰装备了这种型号的火炮系统。
730型和1130型火炮系统分别属于中国第二代和第三代舰载近程防空火炮系统。同时,第三代系统似乎不能完全取代前一代的系统。两种不同级别的系统将同时装备在适合的军舰上,并在一定程度上互补。(知远/北风)接受请采纳。
项目:制作一个坦克,让它在旋转的同时发射子弹,并且让它在两秒之后销毁
问题:1子弹怎么连续产生
答:拖成预设体
2子弹怎么停留两秒后销毁
答:用Destroy();放在Start函数中,每次产生新子弹之前把之前销毁之前的子弹
解析:
1创建一个简易的坦克,里面包含以下对象(还有一个子弹模型,拖成预设体)
GameObject这个空物体是发射子弹的地方,如图示
注意:要想子弹发射的方向跟炮筒Cylinder的方向一致,必须将子弹和GameObject的rotation都设成跟炮筒Cylinder的一样
2创建一个FlyScript脚本挂在子弹身上,实现子弹的发射和销毁
usingSystemCollections;
usingSystemCollectionsGeneric;
usingUnityEngine;
publicclassFlyScript:MonoBehaviour
{
voidStart()
{
//每产生一个新子弹之前,进行一次销毁的操作,每2秒销毁一个子弹
Destroy(gameObject,2f);
}
voidUpdate()
{
//发射子弹,transformup是自身方向的y轴,加上SpaceWorld后就是相对于世界坐标的方向
transformTranslate(transformup,SpaceWorld);
}
}
3创建一个脚本挂在GameObject(即发射口)上实现子弹连续不断的产生
将子弹bullets预设体拖动这里
usingSystemCollections;
usingSystemCollectionsGeneric;
usingUnityEngine;
publicclassTankScript:MonoBehaviour
{
//子弹
publicGameObjectbullets;
//计时器
privatefloattimer;
voidUpdate()
{//每一秒产生一颗子弹
timer+=TimedeltaTime;
if(timer>=1f){
timer=0;
Instantiate(bullets,transformposition,transformrotation);
}
}
}
4创建一个脚本挂在Tank身上实现坦克的匀速旋转
usingSystemCollections;
usingSystemCollectionsGeneric;
usingUnityEngine;
publicclassRotateScript:MonoBehaviour
{
voidUpdate()
{
//使得坦克匀速旋转
transformRotate(0,5TimedeltaTime,0);
}
}
1,塑胶粒子从料筒进入炮筒。材料性能没有发生变化。
2,进入炮筒的塑胶粒子随着螺杆的旋转向炮筒前端移动,根据炮筒的温度逐步加热,材料开始受热软化,当移动到靠近喷嘴的位置时已经到达熔点,呈胶态。
3,通过设定的射出压力速度,螺杆将炮筒内的熔融态胶从喷嘴射入模具的浇口,胶流从浇口流入模具流道,再通过进胶点流入到模具型腔内,填充完成。
4,根据产品的需要,填充完成后,还需要对型腔内的胶体保持一定的压力,防止塑件冷却收缩后的缩水。
5,根据设定的模具温度,给注进模具的胶体一个冷却时间,熔融态的胶体会逐步冷却成型,还原成固态。这个过程其实就是聚合物分子重排的过程,不管是结晶型聚合物还是无定形聚合物,都是进行分子重排的过程。这个过程温度为主要因素。
6,冷却成型后的塑件,开模,由顶针顶出,产品取出。合模再进行下一模的循环。
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