门 式 脚 手 架 安装前有没有啥注意的地方?

门 式 脚 手 架 安装前有没有啥注意的地方?,第1张

一、搭设准备工作

1 编制脚手架工程施工组织设计,要求及计算内容同扣件式脚手架。

2 脚手架大赦前,工程技术负责人应按《建筑施工门式脚手架安全技术规范》和施工组这设计的要求向架设和使用人员作技术交底。

3 对门架配件、加固件进行检查验收,禁止使用不合格的构配件。

4 对脚手架的搭设场地进行清理、平整,并做好排水。

二、搭设技术要求

(一) 地基处理

1 为保证明地基具有足够的承载能力,立杆基础施工应满足541规定和施工组织设计的要求;当脚手架搭设在结构楼面、挑台上时,立杆底座下应铺设垫板或垫块,并对楼面或挑台等结构进行轻度验算。

2 在脚手架基础上应弹处门架立杆位置线,垫板、底座安放位置要准确。

(二) 门式脚手架搭设程序

1 脚手架的组装:应自左端延伸向右端,自下而上按步架设,并逐层改变搭设方向,减少误差积累,不可自两端相向搭设或相间进行,以避免结合处错位,难于连接。

2 脚手架搭设的顺序:

铺设垫木(板)→安放底座→自一端起立门架并随即装交叉支撑→安装水平架(或脚手板)→安装钢梯→安装水平加固杆→照上述步骤,逐层向上安装→按规定位置安装剪刀撑→装配顶步栏杆。

3 脚手架的搭设必须配合施工监督,一次搭设高度不应超过最上层连墙件三步或自由高度小于6m,以保证脚手架稳定。

(三) 架设门架及配件安装注意事项

1 交叉支撑、水平架、脚手板、连接棒、锁臂的设置应符合构造规定。

2 不同产品的门架与配件不得混合使用于同一脚手架。

3 交叉支撑、水平架及脚手板应紧随门架的安装及时设置。

4 各部件的锁臂、搭钩必须处于锁柱状态。

5 水平架或脚手板应在同一步内连续设置,脚手板应满铺。

6 钢梯的位置应符合组装布置图的要求,底层钢梯可跨越两步或三步门架再行转折。

7 挡脚板(笆)应在脚手架施工层两侧设置,栏板(杆)应在脚手架施工层外侧设置,栏杆、挡脚板应在门架立杆的内侧设置。

(四) 水平加固杆、剪刀的撑安装

1 水平加固杆、剪刀撑安装应符合构造要求,并与脚手架的搭设同步进行。

2 水平加固杆应采用扣件与门架在立杆内侧连牢,剪刀撑应采用扣件与门架立杆外侧连牢。

(五) 连墙件的安装

1 连墙件的安装必须随脚手架搭设同步进行,严禁搭设完毕补作。

2 当脚手架操作层高处相邻连墙件以上两步时,应采用临时加强稳定措施,直到连墙件搭设完毕后方可拆除。

3 连墙件埋入墙身的部分必须牢固可靠,连墙件必须垂直于墙面,不允许向上倾斜。

4 连墙件应连于上、下两榀门架的接头附近。

5 当采用一支一拉的柔性连墙构造时,拉、支点间距应不大于400mm。

(六) 加固件、连墙件等与门架采用扣件连接时应满足的要求

1 扣件规格应与所连钢管外径相匹配。

2 扣件螺栓拧紧扭力矩值为45Nm~60Nm,并不得小于40Nm。

3 各杆件端头伸出扣件盖板边缘长度应不小于100mm

三、 验收

1 脚手架搭设完毕或分段搭设完毕时应对脚手架工程质量进行检查,经检查合格后方可交付使用。

2 高度在20m及20m以下的脚手架,由单位工程负责人组织技术安全人员进行检查验收;高度大于20m的脚手架,由工程处技术负责人随工程进度分段组织单位工程负责人及有关的技术安全人员进行检查验收。

(1) 验收时应具备下列文件:

1) 必要的施工设计文件及组装图;

2) 脚手架的部件出厂合格证或质量分级合格标志;

3) 脚手架工程的施工记录及质量检查记录;

4) 脚手架搭设的重大问题及处理记录;

5) 脚手架工程的施工验收报告、

(2) 脚手架工程的验收,除查验有关文件外,还应进行现场抽查。抽查应着重以下各项,并记入施工验收报告。

1) 安全措施的杆件是否齐全,扣件是否紧固、合格;

2) 安全网的张挂及扶手的设置是否齐全;

3) 基础是否平整坚实;

4) 连墙杆的设置是否有遗漏,是否齐全并合格要求;

5) 垂直度及水平度是否合格。

(3) 脚手架搭设尺寸允许偏差:

1) 脚手架的垂直度:脚手架沿墙面纵向的垂直偏差应≤H/400及50mm(H为脚手架高度);脚手架的横向

垂直偏差应≤H/600及50mm;每步架的纵向与横向垂直度偏差应≤h0/600

2) 脚手架的水平度:

底步脚手架沿墙的纵向水平偏差应≤L/600(L为脚手架长度)。

四、拆除

工程施工完毕,应经单位工程负责人检查验证确认不再需要脚手架时,方可拆除。拆除脚手架应制订方案,经工程负责人核准后,方可进行。拆除脚手架应符合下列规定:

1 拆除脚手架前,应清除脚手架上的材料,工具和杂物。

2 拆除脚手架时,应设置警戒区,设立警戒标志,并由专人负责警戒。

3 脚手架的拆除,应按后装先拆的原则,按下列程序进行:

(1) 从跨边起先拆顶部扶手与栏杆柱,然后拆脚手板(或水平架)与扶梯段,再卸下水平杆加固杆和剪刀撑。

(2) 自顶层跨边开始拆卸交叉支撑,同步拆下顶撑连墙杆与顶层门架。

(3) 继续相下同步拆除第二步门架与配件。脚手架的自由悬臂高度不得超过三步,否则应加设临时拉结。

(4) 连续同步往下拆卸。对于连墙杆、长水平杆、剪刀撑,必须在脚手架拆卸到相关跨门架后,方可拆除。

(5) 拆除扫地杆、底层门架及封口杆。

(6) 拆除基座,运走垫板和垫块。

4 脚手架的拆卸必须遵守下列安全要求:

(1) 工人必须站在临时设置的脚手板上进行拆除作业。

(2) 拆除工作中,严禁使用榔头等硬物击打、撬挖。拆下的连接棒应放入袋内,锁臂应先传递至地面并放入室内堆存。

(3) 拆卸连接部件时,应先将锁座上的锁板与搭钩上的锁片转至开启位置,然后开始拆卸,不准硬拉,严禁敲击。

(4) 拆除的门架、钢管与配件,应成捆用机械吊运或井架传送至地面,防止碰撞,严禁抛掷。

572模板支撑与满堂脚手架门式钢管脚手架用作模板支撑和满堂脚手架时,应根据荷载,搭设奥度、使用面积作出结构、构造设计,并列入施工组织设计中。在施工中应满足下列要求:

一、搭设

1 安装前应在楼面或地面弹出门架纵、横方向位置线,并进行抄平。基础德处理要求与外脚手架相同,即符合571二的有关规定。

2 脚手架的组装要求和顺序可参考外脚手架搭设中

571二相应的规定。

3 可调底座、顶托处应采取措施防止被砂浆、水泥桨等污物填塞罗纹。

4 满堂脚手架顶部施工操作层应采满铺脚手板,并采取可靠连接方式与门架横梁固定。

5 模板支撑高度超过宽度5倍时,应设揽风绳拉牢。

二、验收

模板支撑及满堂脚手架搭设完毕后进行检查验收,合格后方准使用。检查验收内容应包括:

1 门架、水平加固杆、交叉拉杆、剪刀撑、水平架、脚手板的配置是否符合要求。

2 扣件紧固状态是否合格。

3 基础是否平整坚实,可调底座、垫木安放是否符合要求。

4 脚手架垂直度是否合格。

5 安全网及栏杆等设置是否符合要求。

三、使用

1 脚手架使用过程中应避免产生偏心荷载。如泵送混凝土时,应随浇、随捣、随平整,混凝土不可推在输送道出口处,以免产生较大的堆积荷载,使架子偏心受荷;装卸其它物料时亦防止对模板支撑或脚手架产生偏心、振动和冲击。

2 水平加固杆、交叉支撑等不得随意拆卸,施工要求拆卸时,应待施工完毕后马上补齐。

3 模板支撑及满堂脚手架下方,施工人员不得经常出入。

四、拆除

拆除时应采取先搭后拆的顺序拆除。拆除时应采用可靠的安全措施,门架及配件除后应尽量采用机械吊运,严禁高空抛掷。

门式脚手架施工方案

门架式脚手架

本工艺标准适用于建(构)筑物的脚手架工程。

一、施工准备

1、材料

⑴门架:承受上部传递来的荷载。

⑵交叉杆:限制门架的横向位移,增加刚度,起剪力撑作用。

⑶扩大承压面,调正脚手架的水平和竖直度。

⑷锁臂:限制上、下步门架的竖直位移。

⑸驳芯:上、下步门架的定位连接杆。

⑹脚踏板:可增强脚手架的整体刚度。

⑺联结杆:与建筑物结构的联结件,保持脚手架的稳定。

⑻水平加固杆:增强脚手架的整体刚度。

⑼交叉加固杆:增强脚手架的整体刚度。

⑽扣件:分直角扣件与旋转扣件。

⑾上落梯:上落脚手架用。

⑿平行架:代替脚踏板作增强脚手架整体刚度。

2、作业条件

⑴根据建筑平面图按门式脚手架的杆件尺寸排列并画出主门架位置、留洞位置以及与建筑物结构联结的位置等,做好施工方案设计,并向施工人员详细交底。

⑵进入现场的门架及配件应分类堆放,妥善保管。对因装拆运输过程碰撞而造成的变形,要及时校正,以免影响安装。

⑶搭设脚手架的场地已平整并压实,平整度高差在25mm以内,且要做艰险排水坡度以防积水。

⑷有关的墨线已放好。

二、搭设工艺

1、门架式脚手架的搭设

⑴脚手架的搭设顺序:

安放底座→首步架装在底座上→装剪力撑

→铺设脚踏板(或平行架)插上驳芯→安装上一步门架→装上锁臂。

⑵门架式脚手架应从一端一开始向另一端搭设,在首步脚手架搭设完毕后再搭设上一步脚手架。

⑶根据垫板(或垫块)上划出的位置安装底座并插入首层两榀门架,随即装上交叉撑,锁好锁征,以保证装好的门架稳定。

⑷依次搭设以后的门架;每搭设一榀门架即安装好剪力撑并锁好锁片,并用钉子固定底座以防滑移。

⑸当首步脚手架搭设完毕后,应用水准仪检测门架的标高,用可调底座调整高度,使门架上部标高一致。

⑹在门架上端的锁座上依次装上锁臂,锁臂的方向应注意另一端一律向上,弯曲一致,不要错向,以免与上一步门架连接时无法就位安装。

⑺在最初两榀门架用剪力撑固定后,即安装脚踏板或水平架,其两端的卡钩锁片应随安装随锁紧。

⑻首步门架式脚手架搭设完毕后,可从首步脚手架的搭设终点一端,向回搭设第二步脚手架,以防止接头处因误差而造成的联接困难。

⑼在向上搭设门架式脚手架时,应同时在规定位置同步安装钢扶梯,底步钢扶梯的底端必须用一根钢管将扶梯底端固定于门架底部,持端头的卡钩锁片必须随手锁紧。

⑽对整片的门架式脚手架,要加水平加固杆和交叉加固杆以增加整体刚度。水平、交叉加固杆采用钢管,用扣件与门架立直连接。交叉加固杆与门架立杆的夹角应为45°左右。

⑾在搭设门架式脚手架时的同时,必须相应跟上安装外侧安全网。

2、门架式脚手架节点处理

⑴门架式脚手架在建筑物转角处的连接可采用短钢管和扣件将期

连成整体。

连接短钢管应在每步门架的顶部和距顶部900mm处各设一道以便于铺设脚手板和增加转角位置的刚度。

⑵门架式脚手架与建筑物转角处的连接采用联结杆,以保证脚手架的整体稳定性。联结杆的间距,竖直方向每楼层不大于4m,水平方向每4m跨设置一个联结点。有安全斜挡板的斜杆受压点宜适当加密些。

⑶对于建筑物的出入口,施工设备附墙处等需要脚手架留的洞口,垂直断口的地方,可采用先全面,搭后局部拆,再用钢管加固的办法处理,并要在洞口顶上两角用斜钢管进行加固。

⑷门架式脚手架一次搭设高度超50m时,

宜将脚手架设于钢挑梁上,并专门制定相应的施工方案。

3、脚手架的拆除

⑴脚手架拆除前应先做好建筑物表面的产品保护措施,脚手架上的杂物和垃圾应清理完毕,并已有周密的脚手架拆除方案,向有关人员进行安全技术交底。做好警戒范围和有关危险标志。

⑵门架式脚手架的拆除顺序刚好与搭设顺序相反,即自上而下,后装先拆,先装后拆,逐步进行。

⑶从脚手架顶部开始拆除,先自脚手架一端开始拆除顶部的扶手和栏杆柱,再拆除脚踏板(或水平架)依次拆除扶梯、交叉杆、门架,取出驳芯。当一步脚手架拆除后再拆下一步脚手架,直至基底。

⑷脚手架与建筑物间的联结杆不得提前拆除。

⑸拆除连接部件时,应先将销座上的销板和卡钩上的锁片板至开启位置,不可硬拉,严禁敲击而损坏部件。

⑹拆下的门架等部件,应小心向下运送,严禁抛掷。

三、质量标准

1、保证项目

⑴门架式脚手架的所有部件要有出厂合格证,且质量符合设计要求。

⑵联结杆的间距符合脚手架设计要求。

四、注意事项

1、质量安全措施要点

⑴搭设前应对门架及附件逐一进行检查,不得使用变形、损伤和

锈蚀的门架及附件。

⑵必须严格按图搭设,搭设高度超过45m时需进行验算,

并采取相应的加固措施。

⑶应在结构的外边缘楼面上弹线,以保证脚手架与建筑物的距离一致。

⑷要注意脚手架基础施工的质量,避免发生不均匀沉降。底座底部应有切实可靠的固定措施,防止基座滑动。

⑸门架及附件吊运捆扎牢靠,保证在垂直运输时不发生散落,也要防止因捆扎不当使门架及附件发生变形及损坏。

⑹所有连接件(扣件、锁片等)必须处于固定位置。扣件在使用过程中会松动,必须定期检查紧固。

⑺只有在影响施工操作时方可拆除门架式脚手架内侧的交叉杆,不能全部拆除而影响脚手架的稳定性。至操作完毕应立即装齐全部交叉杆。绝对禁止外侧交叉同时拆除。当拆除一侧的交叉杆时,脚手架上下步必须满铺脚踏板或水平架。

⑻首步门架的底端内外立杆应扣有统长纵向钢管一道,以保证门架底部的间距和防止滑移。从最高一步向下每隔5步设一道水平加固杆,其间设交叉杆,以保证整片脚手架的稳定性。

⑼门架式脚手架的搭设和拆除,严禁硬装拆,或用物体重击和用撬棍橇,要避免使门架及附件造成损伤和变形。

⑽门架式脚手架上允许同时操作的步数如下:

40~50m时,允许2步同时操作;

19~40m时,允许3步同时操作;

18m以下时,允许4步同时操作。

2、产品保护

⑴拆模板时要防止模板、木枋、支顶等跌落脚手困上。

⑵脚手架安装前,所有配件均要涂上防锈漆。

⑶模板的支撑严禁以脚手架作为支承点。

⑷拆下的门架及其配件要进行保养和维修。而后分类堆放,堆放场地应平整,设有垫木且有良好的排水,上面设有遮雨设备。

⑸为了在拆除门架式脚手架时,不因使用过久连结处锈蚀而咬死,故在连接销插入门架前宜涂上黄油。

一、关于游戏系统

《古剑奇谭》的操作系统与战斗模式,在RPG游戏中可以说应该算是比较简单的,符合日本、台湾以及国产游戏的一贯风格,但比起欧美一些大型RPG来说,游戏中变量太少,还是显得过于的简单。

简单的游戏系统,优点是会使得玩家上手非常容易,并且会把更多的精力放在剧情而不是游戏模式上,令人全心投入;但缺点就是游戏内容不够深刻,难玩性差,玩家基本上通关一次、了解了所有剧情后,就会失去大半的热情,而且如果以后DLC中没有添加新剧情,只是单单给一些奖励的话,也很难另玩家找回激情。

过关模式属于属于比较传统的主线剧情+迷宫+打怪练级型,但也有一些新鲜元素,比如侠义榜、装备合成、星蕴、家园、以及五行相生相克:

1、侠义榜完全可以满足一些练级狂人的需要,省去很多不必要的环节;

2、装备的种类比较简单,而且在样式上也不够丰富,可能游戏开发者的初衷就是让玩家多关注剧情,而不是在装备的获取上花费太多的精力;

3、装备系统历来是说有RPG游戏中最关键的环节之一,一个好的游戏,就必定有一个好的装备系统。《古剑奇谭》的装备合成是一个亮点,但缺败笔在装备数量过多上,玩家辛辛苦苦合成了装备,却发现刚穿没多久,更好的装备又出来了,又得再去打材料,刚穿上,更好的又出来了……我觉得装备应该在精不在多:

首先,好的装备可以在获取过程上设定一定的难度,让玩家有一种“来之不易”的感觉;

其次,要让玩家感到“物有所值”,如果自己辛辛苦苦换来的装备,还不如后面剧情获得装备好,那谁还会去费时费力的打造装备;

最后,一件好装备一定要有它的“个性”,而且应该是比较耐用、比较长久的,能贯穿始终、永不落伍,让玩家有爱不释手的感觉,而不仅仅只是体现在简单的数值提高、变化上。

4、星蕴系统可以说借鉴了其它游戏的“天赋”或“技能数”系统,但却是一个相对简化版的天赋系统。但其中也有值得回味的地方,比如“隐星”,就像其它游戏中的特殊技能,美中不足的就是隐星都会在剧情发展中自动获得,而没有去设置一些支线情节。

5、五行相生相克也可以说是一个亮点,它大大地丰富了战斗的方式,增加趣味,但也同时增大了战斗的难度。古剑中的BOSS应该来说还算是比较变态的,但它的难度主要是体现在属性相克而不是战斗技巧上。

6、家园系统是特色,但同样也是一个鸡肋,因为它仿佛只是挂在墙上的一幅画、镜中花、水中月,好看确不中用,跟游戏的互动不多,对剧情、对人物的影响不够深刻。一个好的家园系统应该可以让玩家从中获得奖励,比如合成升级装备阿、练就特殊技能阿、触发特别剧情阿,或者休息、换装、仓库等等,而不是只能种花、养鱼、摆家具。

Ps、还以一个不得不提的就是存档,游戏中不能随时存档。本来这个不是问题,但关在于游戏的兼容性问题太多,其中最痛苦莫过于玩了大半天找不到存档点,然后突然跳出一个“gujianexe停止工作”……希望烛龙能弄一个自动存档系统,不要在这些“无关痛痒”的小问题上给玩家太大打击,实在是得不偿失……

二、关于游戏剧情

传统的RPG游戏,剧情是取胜的关键,古剑在这方面做得不错,但也有不足之处。

首先就是唯美风格,打造了一个无限美好的世界,一切达都是那么单纯美好、人物性格都是那么的完美,没有卑鄙丑陋、没有复杂心计、也没有勾心斗角,就连坏人也是那么的优雅、那么的悲情,所以给玩家以最优美、最动人的印象,身处诗情画意般世界,不愿醒来。以至于最后的结局来了一个180度的大转弯,残忍地的把玩家从童话硬拉回现实,从欢乐拉回到悲痛,通过前后巨大的心理落差给玩家造成心理的震撼,留下深刻印象。也可能开发者也意识到这样的方式过于残忍,怕给玩家的打击太大,因此在之前的剧情中一直在不断暗示着这样结局,无奈玩家过于沉溺在游戏的唯美中,一直到最后一刻都不愿相信这其实只不过是一个美丽的谎言罢了。因此对古剑的剧情可以用一句话来描述:用唯美的表现手法来刻画了一个不择不扣的悲剧。

先用美好的假象蒙蔽玩家,再用巨大的转折来刺激玩家,是古剑剧情成功之处,但也过于老套了,如果古剑仅限于此,不至于取得如此成功,古剑最成功的地方,是在游戏中埋下伏笔:主人公虽然死去,但种种因素表明,这并不是唯一的结局,还存在多种可能,令人议论纷纷、无限遐想、充满期待。当然,古剑究竟是悲是喜,现在下结论为时尚早,但它令人从大喜到大悲、或又从大悲到大喜,产生情绪的变化,是相当成功的。

相比之下,古剑的故事情节就比较老套了,没有出彩与值得回味的地方;在描写爱情方面,更是停留在一个简单的初级的阶段:众所周知,现实中的爱情是一个复杂且不断波动的过程,它的结果难以预知,而它的魅力也正在于此。人性存在弱点、爱情也存在弱点,爱情只有经历过诸如比较、选择、误会、彷徨、嫉妒、动摇甚至憎恨等因素,同时存在优点和弱点后,才会显得真实而深刻、才会更加完美。古剑中从始至终美好单纯的爱情,也许需能动人,确不能令人深思、感慨、留下深刻印象,就好像我们看金庸的小说,不用看完也知道男女主人公肯定是痴男痴女,无论世界如何变幻,爱情也绝对不会动摇。所以说爱情只是古剑游戏的一个有意补充,而游戏的主线、一直令玩家魂牵梦绕、难以放下的,是男主角的曲折的命运,而不是她与女主角之间的爱恨情仇,玩家想知道其实只有爱情那个最后的结局而已,至于他们爱情的过程,实在是没什么能令人回味、推敲、思考的地方。

三、关于结局

古剑的结局,似乎是一个对物质世界观本质的揭示:万物虽生生不息、却循环往替周而复始,世界上没有绝对的永恒,却有相对的永恒。

那么,生命存在的意义就是什么是长久的沉寂还是短暂的绽放

游戏中其实一直在提醒玩家,生老病死,魂销魄灭,这是时间万物变换生息之法则,就算是神仙,也逃不出这个法则。人活着不过百年而已,只有死后才能成为真正意义上的永恒,从这个角度上来说,谁又能说死亡是个悲剧 正如红玉说的,活得太久了,对于世间的种种爱恨情仇、悲欢聚散好像都已经麻木了,已经找不到任何活着的意义了,还不如屠苏,生命虽然短暂却轰轰烈烈,意义非凡。又比如叶沉香、比如欧阳少恭,虽历经千百年,累积的不过是无尽的孤独与仇恨,死亡与轮回反倒成为一种解脱,说明人生的快乐与悲伤,并不是由生命长短来决定的。

屠苏的一生虽然短暂,但他完成了自己的使命、也找到了自己最爱人,从这个意义上来说,他是幸运的;而雪晴愿意放弃“灵女”的漫长生命,换取跟屠苏短暂的相处,也终源于此。古人云:“只羡鸳鸯不羡仙”,一个孤独的生命,就算给你一万年的时间,又有什么之的羡慕的呢

有聚就有散,有开始就会有结束,迟早的事情而已。对于屠苏来说,也许正如游戏里面说的:“命运命运,命在前运在后,无论运如何都改变不了命”,之所以我们在看到结局之后如释重负,就是因为如果一个人的生命里注定了有太多的磨难、太多的抗争、却终究无法摆脱命运束缚的时候,或许真的只有死亡才是最好的结束。

死亡即是对现实世界虚无而麻木的终结,却又昭示着另一个伟大时代的开始,未必是个悲剧。江山代有人才出,风流人物早晚作古,年轻才俊不断涌现,世界在变、社会在变,游戏如此、人生如此,万物之法则罢了。

四、关于后续

关于后续,大家最关心的莫过于屠苏是否能够复生。

从游戏中埋下的种种伏笔来说,似乎续集已经成为理所当然的事情,其中最大的伏笔,莫过于女娲关于铸剑大师的描述。既然铸剑大师能利用横玉造出具有灵魂的剑,那么也许同样会有方法令横玉中屠苏的灵魂重获载体而复生。所以,单从游戏的设定来分析,想要屠苏复活是完全有可能、也是符合逻辑的,原因很简单:

首先,乌蒙灵古能够保存躯体;

其次,横玉能够贮存灵魂;

最后,铸件大师掌握了注入灵魂的方法。

不过我却不希望是这样的后续,因为它违背了古剑所要传递给我们的真理:万物由生而灭、缘分由聚而散、凡事由始而终,所谓重生是根本不可能的事情,最多是以另一种方式延续般的存在。既然屠苏已经完成了他的使命,那么一切也都改就此而结束,如在在此问题上发挥下去、纠缠不清,已经没有任何意义了;可能有的人觉得,似乎屠苏跟晴雪的爱情故事意犹未尽,令人心有不甘,我确认这恰恰是烛龙有意为之,刻意要给这个爱情故事留下遗憾。前面曾经说过,要把一个爱情故事要深刻,就必须留给它留下缺陷,高手一般在过程中深刻,而古剑做不到,就只能在结果上深刻一下,以达到提升层次的目的,很多东西往往都是“得不到的才是最好的”,放到爱情里也一样,不在乎天长地久、只要曾经拥有……

那么最有可能的后续就是,屠苏变相复活,比如将灵魂铸入某种载体中,永远陪伴在晴雪身边;或者找到某种方法让荒魂进入轮回转世,开始崭新的一生,以对应那句“死局逢生”的预言,对于屠苏来说,这也可能是最好的结果了;而晴雪由于成为了“灵女”,自然要面对长久的孤独生活,或许能跟转世的屠苏再次相逢,就算不是形同陌路的陌生人,也绝对不会再去延续之前的那段爱情故事。

无论结果如何,如果有以后古剑2代,应该是一个全新的人物与故事。万万生生不息,循环更替,那么人也有一样,告别了一段传奇,总会有新的英雄辈出,一个全新的时代即将到来。也许在人物传承方面会与一代有些关联,但也恐怕只是轻描淡写,或作为剧情的一部分,成为配角。而古剑中一些悬而未决的问题,可能会放在DLC里面一一交待,不会对主线情节造成太大的影响和改变。

但我也一直在怀疑烛龙想搞恶广大玩家,前面是从大喜到大悲,后面却是从大悲到大喜,感觉就像坐过山车。不过如果将古剑定位为一款高雅的文学作品来说的话,这样的设定是极为不严肃的,因为它的感情色彩不够清晰、悲喜不分、前后矛盾。除非它的本质目的就是想搞恶,没有任何原则与背景的制约、天马行空,想怎么写、就怎么写……又或者这本来就是一出喜剧,只不过分成上下两集来写……但无论如何,在文学的史上,悲剧的地位要远远高于喜剧。

人物点评

方兰生&襄铃

兰生的成长是最明显的,而且他确实是最人性化的(其实也就他能谈得上是正常人了吧)。最初的傲娇少爷,是队伍里调节气氛的关键人物,不得不说,找一个木头脸做主角是很冒风险的,逃不了要再找个人来平衡一下,而兰生就是最佳人选了。然而,就是这样爱与人抬杠的大少爷,在经历了青梅竹马背叛,至亲亡故、前世种种因业以及同行友人悲剧宿命后,渐渐成长为能够担起肩上责任,懂得如何取舍(哪怕很勉强)的成熟男子。兰生的人性,或许在于他的爱憎分明,有爱亦又恨,这才是真正意义上的人。

襄铃在我印象中更多的一些小儿女情怀。出场的狐耳造型实在是卖萌得可以(笑~),对于百里屠苏的倾慕也非常的少女向,不过此处,我也只能用“倾慕”这个词,毕竟,襄铃对屠苏的感情,更多的只是懵懂少女的一种英雄情结,就像她自己说的,她觉得屠苏能保护她,很安全。襄铃是自小缺乏安全感的孩子,这种无意识的寻找可以依靠的安全肩膀也无可厚非,然而说这是爱,恐怕有些牵强。之后的襄铃,其实也是有所成长的,只是这种成长并不像兰生那么明显。在青龙镇最后那段对话中,襄铃最后的表现,多少可以看出她感情的变化。

兰生和襄铃的CP很不给力啊,一见钟情的开始完全不萌,但是到了后期,因为很多剧情的关系,对这两只处于默认任其发展的心态。至于所谓屠苏兰生襄铃的三角关系,在我看来,不过是仙四紫英怀朔璇玑的升级版。

其实之前就猜到孙**可能是贺文君,但是在兰生探望孙**的那段我个人却意外的矛盾。孙**是个好姑娘,非常适合兰生,再加上前世种种,若成了姻缘想必亦是极好,但是就是那一段,却莫名的放不下襄铃……甚至我可笑的想到了齐人之福之种东西……

后来想想,对于兰生和襄铃大概是一种潜移默化,潜意识里就当做了一对,然而细细想过后,就会发现这两个人距离CP还很遥远。青龙镇那段,我觉得最好的地方就在于兰生的“为了你,我会背弃一切决定”和“但我也知道我已经没资格这么做”这两句,我觉得这个是兰生真正成长的标志,而襄铃的回应,留个省略号当成是恰到好处,此时无声胜有声啊。而这一段,兰生那句“不要急着长大”让我感触极深,兰生的成长是强迫性的,所以他能够体会个中滋味,因而更不希望襄铃去体会这些。这种含蓄的“怜惜”,反而深深的打动人心。

一言以蔽之,“眼下认定的,未必是你会携手一生的人”——红玉姐也是预言帝TAT

百里屠苏&风晴雪

无论是百里屠苏也好,韩云溪也罢,他至始至终就是遵照自己的心意活着的。就如他最后对少恭说的那样,至少人可以决定自己的生死(记不清具体句子了囧),所以他是选择了自己的命运,也自愿的承担了最后结果。除去与晴雪不能相守外,我觉得苏苏已经把所有要做的都做完了,并且这一切是由他自己选择的,确实可以说是“虽有遗憾,却无后悔”。古剑和一般游戏“小虾米成长为大侠”的套路不一样,我觉得他完全是在讲一个人背负了各种桎梏,面对命运注定的悲剧,却还要坚持走下去,并始终保有自我的存在……所以,这个百里屠苏的结局是难免的,但是这个过程才是关键。

游戏中,曾经和朋友说过“晴雪真是个好姑娘”,被反问“晴雪哪里好?”,却一时词穷。很难表述清楚晴雪好在何处,她是那样一个,你一旦想起就会觉得温暖,就会禁不住微笑的姑娘。而真正难得的是,她能够打开屠苏的心扉。前有菱纱紫英,但是屠苏不同于紫英,紫英不过是外冷内热,他不是不会笑,只是从小教育导致他的冷,而屠苏的冷是由于命运悲剧造成的,更多的是一种压抑和排斥,这样的人,要打破坚冰,实属不易,所以相对的,晴雪也不仅仅是治愈系,她那些不同常人的思维反而更直白,且直抵人心。恐怕真的只有毫无保留全然打开的心,才能去救赎那样伤痕累累自我禁闭的灵魂。

提到屠苏,不能不提阿翔,这一人一鸟的感情,好到让人不能不动容。在我眼中,遇见晴雪和大家之前,阿翔是屠苏心里仅剩的那一丝温情,尤其是在江都买五花肉那一段,真真是萌到了。若是没有阿翔,屠苏的过去该是多么寂寞,他是否还能保有如今坚韧的性子恐怕都是未知了。所以在青玉坛阿翔受伤时,在瑾娘处送走阿翔时,心里很是悲伤,不停地想“屠苏连阿翔都没了,真的是什么都没了”。有句话怎么说的来着,养宠物的男人都是心地温柔的……

屠苏和晴雪的CP,是我这么多年来,少数为之动容的主CP。人与人之间的交往,必然要相互理解,然而真的上升的爱情的境界,还是要一点所谓的缘分,无论是因缘还是投缘,缺一不可。屠苏和晴雪之间的相识就已是缘分,再加上晴雪的奇妙思维更是掐中屠苏心中的温柔之处(苏苏,你真的不是因为晴雪夸阿翔才和她CP的么口胡),虽然谈不上一见如故,但是至少相互投缘,而后相伴走过,直至生死不渝。印象很深的,始终是在铁柱观的那段,当屠苏从水底满身鲜血煞气的走过来,所有人,包括倾慕他的襄铃都不敢接近,唯有晴雪走上前抱住他,这一段直击人心。屠苏和晴雪的感情,并非在风和日丽的春光里肆意生长,这两个人更多的是在命运逆境中相互扶持,相濡以沫。情到深处,或许真的是沉默内敛,深沉到让人能够为之放弃一切,毫无怨尤的存在。

不过这一对,随我来说最为庆幸的是,他们终于不会再让人感叹“人生若只如初见”了。世事变幻,而他们始终如一,只有感情越来越深,只可叹情深不寿啊……

红玉 尹千觞

把这两个人摆在一处,倒不是因为CP,只是我觉得这两个人都在循着人性而活,他们都曾是太过压抑,剑灵也罢,祭司也好,皆是要清心寡欲,无欲无情的,然而偏偏他们都不愿意如此,在这一点上,两个人是相同的,直至结局,他们所选择的归宿,亦是遵循着这一点而为。

红玉,是我在宣传阶段最中意的人物,进入游戏后,也很庆幸她的御姐女王形象完全没有覆灭,笑。虽然起初被她满口“姐姐如何,妹妹怎样”纠结到(对不起,这个人被红雷梦吓到了还没恢复),但是一路走过来,这些渐渐习惯后,愈发喜爱她。从某个角度来说,红玉是这个队伍的凝结者,她与每个人都能轻易地搭话,她说的话,大家都会听从,这一点其实是相当不易的,不仅仅是她在漫长岁月中累积的智慧,更多的应当是一种人格魅力。单从兰生和襄铃对她的态度变化就能看出,一个一开始唤她“女妖”,一个对红玉唤她小铃儿很是不满,但是到最后,无一不对她信赖有加。不过,在前期,虽然她的言语间时不时透露出一些关于往昔的追忆,但整个形象仍旧停留在表层,八面玲珑,心思细腻,是所有人值得信赖的知心结局,再往深处却寻不到更多。

直到天墉城,她与紫胤的一段话,真真算是画龙点睛的神来之笔。其实我固执地以为,以红玉的经历,她不是窥不破,只是不愿窥破。就如她自己说的“即使许多时候在那些成仙得道者眼中,全无道理,愚不可及,那又如何,太上忘情亦并非无情啊。”剑灵本是凡人,而她始终追寻着灵魂中的人性,思慕一个人有何不对,她不愿成为忘情无欲的存在,这样的活着,其实与死去又有何不同?她执着的恋慕那个人,竭尽全力的保有内心作为人的情感。其实在这一点上,紫胤真的不如她坦率啊。

最终,红玉选择的依旧是留在那个人身边,千百年的岁月,仅仅是陪伴身侧,于她而言,亦是足够吧。

尹千觞,说实话,我对这个角色比较无感,所以也不说太多了。尹千觞和巫咸其实是割裂开的两个存在,正是有了作为巫咸的压抑,才会在失忆后,在完全没有桎梏的情况下,生出一个截然相反的尹千觞。所以他感谢少恭给予他这样的一个人生,即使那个人的初衷并非如此。尹千觞一直以来都在否认作为巫咸的那个存在,但是有很多东西是他无法否认的,比如说晴雪。人无法真正的脱离过去,所谓的重新开始多少有些自欺欺人的成分在其中。所以到了最后,却选择了消失,是的,消失,而非死亡。或许他是想通过轮回,开始另一段人生,一段真正重新开始的人生。

欧阳少恭 悭臾

欧阳少恭,是在游戏过程中,第一个让我萌到的人物,温文尔雅温柔腹黑,基本上我的萌点他全中了,而后期所表现出来的疯狂和深情,更是各种的掐中死穴。不过这种人啊,远看着萌一下就好,喜欢什么的到底还是苏苏比较现实可靠OTZ

对于少恭是不是太子长琴,这一点应该说是仁者见仁智者见智的,即便最终连屠苏的承认少恭是太子长琴,但是我始终认同悭臾的看法,太子长琴只是一个称呼,少恭可以是,屠苏一样可以。而更极端的来说,少恭是完全保有太子长琴的半身,而屠苏则更多是韩云溪。只是,此处的少恭,已不是当年的太子长琴,所以我还是更习惯称呼他为欧阳少恭。

时间与寂寞都是毒药。所以到最后,少恭已是无药可救。他所希冀的永恒国度,其实只是在长久的压抑中爆发出的强烈的寻求解脱的意识。而追根溯源,他所要反抗的加诸于他身上生生世世的诅咒。这是一种逆天而为,而这种叛逆,其实是被动的。所以他本人是一个很悲剧的人物。

本质上,少恭和屠苏是一样的,他们都在反抗命运,只是屠苏在最后还是接受了命运注定的结局,而少恭则到了全然无力抗拒之时,才放弃。当然不能否认,两者反抗命运的方式是截然相反的,世俗的说法应该就是善与恶吧,只是此处的善恶,没有必要分得如此清楚。个人所追求的本不相同,所理解的世界也多有差异,很多人认为少恭所认同的永恒世界是错的,其实不过是把自己的道德观加注到他身上而已,对于一个历经人世苦痛,注定悲剧的人来说,他的世界观里,其实永恒世界才是善的。除开道德观世界观,仅仅看这个人的作为的话,我觉得,反抗命运本就是无可厚非的事。

战龙悭臾在祖洲的那段是古剑中三个让我场景的段落之一。

悭臾,你到底有多在乎太子长琴?等待万年等不到故人什么的是我的死穴啊死穴……悭臾的两个愿望实在是让人唏嘘,尤其是这条战龙经历的千万年行将消逝,然而他心底所记挂着的依旧是与太子长琴最初的约定,甚至他如此怀念着榣山。可是,人世易变,早已是物是人非,想到少恭忆起悭臾时,那一瞬的怀念,和之后的不在乎,终究心底难受。幸而,还有屠苏,哪怕他仅有太子长琴的半身,然而,他终究是满足了悭臾生平最后的愿望。当悭臾载着他翱翔于九天时,当悭臾说出,若是再晚一些就要永远失去机会的时候,想要笑,最终却只是落下泪来。

紫胤真人

看到紫胤对屠苏的种种,会想到曾经有个年轻的师叔,刀子嘴豆腐心,明明心里担心得要命还总是做出一副冰块脸的样子。看到紫胤的剑阵,会想到有一个招式叫做四方敛肃。听天墉城的小师妹提起“新入门的女弟子最喜欢的修炼课程,一是紫胤长老所授的御剑术,第二便是来这经库读经了,因为经库对面便是紫胤长老的居所……”会禁不住会心而笑,心底说着小紫英果然风采不减当年。

最初,我和很多人一样,执着于他是不是紫英,可是到后来,我却又觉得这些都不重要了。是要感谢烛龙的,无论紫胤是不是紫英,至少给我们存了这样一个念想,至少我可以对自己说,紫胤真人像极了我曾经的一位故人,看到他如今这般,我想我的那位故人,应当也是安好吧。

结局是,紫胤一个人背对着我们立于万丈高山之上,可是我想说,这一次,他不再是一个人了。

关于结局——一场人生终须落幕。

古剑的伏笔做得极好,也许很多人在游戏中期就已能猜到结局。从一开始到后来,越来越不安。很多很多的细节,真的非常美好,可是越是美好,到最后就会越悲伤。明明是那么欢乐的事情,却总是带着挥之不去的阴影。当时,我以为是我想多吧,一是希望,只是我想太多。然而,其实心底却知道,有些事在所难免。

古剑的剧情其实有很多动人的地方,比如曾经把虐到心颤的休宁大人化作荧光虫那段,当屠苏跑上祭坛拥著她,却只能看着怀中的母亲化作虚无,那一刻,痛到窒息。都说求不得是最苦,却不知得而复失才是真正的折磨,如此落差,教人如何承受。再如兰生二姐那段,亦是如此,当时并不觉得多伤,可是回过头来想想,至亲就这样离去,明明看得见摸得到,却已是阴阳两隔。或许到了我这般年岁,经历过与父母分别的异地生活,才会觉得亲情比爱情更伤人吧。古剑在亲情的刻画上,实在是恰到好处,我一直觉得比起爱情,亲情才是最容易引起人类共鸣的情感啊。

而结局处,屠苏的离去是安静祥和的,他的一生是一个注定的悲剧,但是他遇见了那么多的人,幼年时在乌蒙灵谷的大家,在天墉城的师尊师兄和师妹,以及在旅途中的大家,还有晴雪。命运固然对他不公,但是他的一生并不是只有苦难的,生命固然短暂,但是他经历了许多人终其一生都无法遇到的美好,这样或许也是一种幸事。

而晴雪,有人说她会成为另一个少恭,但是我想晴雪不会,她不同于少恭,经历了太多的爱恨,与晴雪而言,感情还是如同最初那般单纯,她所追寻的仅仅只是一个苏苏。虽然看到她说,很多年后,远方再也没有故人的消息时,还是觉得难受,但是看到她一个人那么坚强的四处走着,这样一种“在路上”的状态,或许比起消极的绝望,更来得让人动容。

古剑的结局说不上完满,但人生又何尝不是如此。

最爱的人未必在一起,想要改变的命运也未必能够真的去改变,然而到了最后,终究是要有一个结局的。这个结局,至于个人而言,又未尝不是一件幸事。可以追寻是幸,可以相伴左右是幸,可以回忆亦是幸……

古剑的结局,说不上HE或是SE,他只是一段人生的结局。

只是一场年华,我们与他们共度,仅此而已,却已足够。

首先完善一下问题信息。Eddie Hall在7月的Championships上创造了500公斤硬拉的世界记录。属于大力士(Strongman)比赛。这一成绩打破了之前由他在今年3月创下的同规则下465公斤记录。该比赛的硬拉规则允许使用strap和硬拉装备,并且可以蹭腿(hitching)。但是杠铃是直径28毫米的标准杠铃。有一些力量举组织比赛会使用直径27毫米并且比标准杠铃更长的杠铃,那样的杠铃更容易弯曲,所以硬拉更容易。力量举和大力士有很多共通之处,但是还是希望对此有兴趣的人能分清楚这其实是大力士赛的一部分也是大力士赛记录。原答案没直接回答问题。Eddie在三个月内将自己的记录提高了35公斤,并且达到了可观的半吨。我认为其意义不亚于出现第一次100米跑进10秒的人类。允许蹭腿,strap和硬拉装备相当于简化了硬拉规则,即不管你用什么方法,把静止在地上的重物拉起到锁定位置就算成功。而提起重物和奔跑一样,是我们人类最原始的身体运动,从我们进化到双足站立开始。我们的祖先在狩猎时需要奔跑,将猎物运回栖息之所时需要从地上抬起猎物。这是提拉类技术动作,包括各种硬拉变式,翻轮胎,举石球等最原始的魅力。因此当前高票答案由这则新闻得出结论硬拉是极限运动,我不赞同。如果新闻改成一男子为挑战吉尼斯世界纪录在半小时吃完66罐瑞典鲱鱼,然事后胃穿孔抢救无效死亡(我知道胃穿孔一般死不了)。这难道说明吃鲱鱼罐头是自寻短见,硬拉作为力量训练的基石,除了提升训练者整体力量水平,更能教会你如何在生活中、运动中,类似姿势下的正确发力方式。正确标准的硬拉是安全的。

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