不计其数
bù jì qí shù
解释没法计算数目。形容很多。
出处宋·魏了翁《奏措京湖诸郡》:“或谓官民兵在城内者约二十万,而散在四郊者,不计其数。”
结构动宾式。
用法用于人和具体事物;跟“不可胜数”意义相同;常可通用。一般作谓语、定语、补语。
正音数;不能读作“shǔ”。
辨形计;不能写作“记”。
近义词不胜枚举、不可胜数、不一而足
反义词屈指可数、寥寥无几、凤毛麟角
辨析~与“不一而足”有别:~偏重数量之多;中性;“不一而足”偏重花色品种样式之多;贬义。
例句
(1)这里的山茶花~。
(2)唐山大地震死伤~。
“头”字的结构:单一结构
基本释义:
[ tóu ]
1人身最上部或动物最前部长着口、鼻、眼等器官的部分。
2指头发或所留头发的样式:剃~。梳~。平~。分~。你的脸形留这种~不合适。
3物体的顶端或末梢:山~。笔~儿。中间粗,两~儿细。
4事情的起点或终点:话~儿。提个~儿。这种日子到什么时候才是个~儿啊!
5物品的残余部分:布~儿。蜡~儿。铅笔~儿。
6头目:李~儿。他是这一帮人的~儿。
7方面:他们是一~儿的。心挂两~。
8第一:~等。~号。
9领头的;次序居先的:~车。~马。~羊。
10姓。
[ tou ]
1(~儿)名词后缀。
(1)接于名词性词根:木~。石~。骨~。舌~。罐~。苗~。
(2)接于动词词根:念~。扣~。饶~。嚼~儿。看~儿。听~儿。
(3)接于形容词词根:准~。甜~儿。
2方位词后缀:上~。下~。前~。后~。里~。外~。
相关组词
人头 头巾 苗头 低头
头脑 石头 头目 心头
扩展资料
“头”的反义词:脚、尾
一、“脚”基本释义:
[ jiǎo ]
1人或某些动物的腿的最下面部分,用以支持身体并行走。
2物体的最下部:山~。墙~。
3旧指跟体力搬运有关的:~夫。~行。
[ jué ]
同“角(jué)”。现多用角。
相关组词
脚跟 脚步 脚印 踮脚
脚踝 脚趾 跺脚 根脚
二、“尾”基本释义:
[ wěi ]
1尾巴。
2事物的末端:队~。~声。
3跟在后面:~随。
4主要部分以外的部分;尚未了结的事情:~数。扫~工作。
5量词。用于鱼:一~鱼。
6星名。二十八宿之一。
[ yǐ ]
1马尾(wěi)上的长毛:马~罗。
2蟋蟀等尾(wěi)部的针状物:三~儿。
相关组词
末尾 尾巴 韵尾 榜尾
尾欠 首尾 尾骨 尾音
第一步,构思、构图。在作画前要养成观察对象的特征、酝酿自己情绪的习惯。根据对象的职业、年龄、气质、爱好等考虑该如何表现,最后欲达到怎样的效果。成竹在胸,下笔就大胆潇洒。不要仓促作画,构图时注意人物位置是否合适以及人物前方的空间要大些。虽然这是老生常谈,却是决定整幅画是否完整舒服的关键。
第二步,狠抓轮廓。这点非常重要。万丈高楼平地起,没有坚实的墙基不堪设想。轮廓即墙基,要抓准,就要抓住头部基本形、五官位置、明暗交界线的位置、头与肩的关系。
要画准轮廓,就必须整体观察,整体比较,多运用辅助线帮助确定位置。在抓外形时要狠抓特征,要画得像。外形初见端倪,形象呼之欲出。就如公园门口的艺人用剪子剪影,轻而易举地将人物形象显现出来,尽管看不清过细的内部结构,我们照样能够认出他来。有些不注意这一步,形还非常含糊,便匆匆忙忙去画五官了。这样画出来的画怎么能逼近对象呢!
在画准外形的基础上,五官位置也需狠下功夫。在画五官时要注意中轴线的运用,除绝对正面外,中轴线根据头的动态呈孤线,很多同学不理解这一点,画稍侧的角度,头总是转不过去,当然感觉就很差。五官位置可以根据三停五眼的基本规律,在共性中找出人与人的形象特征,画出人与人的千差万别。在打轮廓时要注意眉、眼、鼻、耳的长和宽以及厚度的位置。如果这一步画不准千万不要深入,更不能上明暗。画眉毛要注意眼窝上下凹处的骨点和通过颞骨处凸的转折所呈现的眉深眉淡。画眼则要将四个眼角处于一条平行线上,否则眼睛就有高低,感觉不舒服。画眼很重要,上眼皮和下眼睑有区别,一般上眼皮较重,原因是有厚度,且眼睫毛较深,阴影投射在眼球上,往往这里是整幅画的最深处,很有神,也易将眼球包在眼皮之中。下眼睑受光,要亮,不然就如戏妆了。嘴的刻划也关系到人的表情。首先要确定上下嘴唇的厚薄,还要注意嘴唇不能用线勾得过死,嘴的上翘下垂,非常微妙。画耳要与眼鼻嘴联系起来看,有些考生不愿多画耳朵,甚至将耳朵当作负担。要么虚不过去,影响空间,要么跳得厉害,破坏整体。
明暗交界线是决定头部深度、体积的关键,颧骨处在交界线最突出部位,有高有低,有突出也有柔和,可视特征而定。尽管受光处颧骨不那么明显,但必须与暗部对称地画。顺便说一下,人物写生非常重要的是对称,诸如两眼、两耳、两个鼻孔等都要同时考虑。
头发固有色是黑色。只要仔细分析,绝不是漆黑一片,也同样有明暗对比。头发是在颅骨上形成的,发型、明暗都必须考虑结构。头发力争画得蓬松,富有质感。
第三步,深入刻划。此时要好好审视一番,看看哪些部位最深、最强烈,就从这些地方着手,一般先从眉、眼、鼻、颞骨处开始,一下子即可抓住特征,画出大的关系,但是一定要避免抓住一点反反复复盯着画,使局部画得过分而关系失调。先画什么、再画什么可根据对象特征来考虑,如角度有些偏,颧骨比较突出,有的剑眉浓重而富个性,有的眼睛炯炯有神,那就由此展开。
在深入中要始终保持整体关系,明白一幅画的好坏主要取决于整幅画面的整体感,完整感,如果只是将笔墨停留在五官上,以为是画龙点睛,而忽视其它方面,整个画面就不会好。我们在看画展时,总是站在较远处端详整幅画,对某些部分感兴趣,再走近细观,没有人看画展时直冲到画前死盯着局部看,如果那样岂不滑稽可笑?
在深入中首先着眼于整个画面的明暗对比,我将它比作为主要矛盾。然后是暗的与暗的比,亮的与亮的比,我将它比作为次要矛盾。主要矛盾决定次要矛盾,抓住了大的关系,又注意了微妙的关系,整个画面就有主有次,可以有条不紊的进行深入。每深入一层,即从最凸处开始,带动次明部。画眼注意整个眼轮匝肌周围的关系,画嘴考虑口轮匝肌的块面,画鼻注意鼻骨、鼻翼与脸颊的联系。同时,还要考虑这一局部在整个脸部中的比例关系。总之,在深入中时时考虑整体,主次各得其所。
第四步,调整。一般考生画画时总喜欢一个劲地往下画,直至结束,感到气都喘不过来。哪有时间去琢磨一下,留出15-20分钟的时间调整大的关系。其实这样的想法很要不得。调整既是深入也是概括,使画面的总体效果更趋完整,要做减法,将琐碎的细节综合起来,加强大关系。调整还是考生艺术修养的综合体现,究竟以怎样的画面效果呈现在主考官面前,以怎样的画面效果在众多的考生中出类拔萃,这点值得深思。
要画好人像,特别要画得像。避免公式化、概念化地将人物千篇一律,千人一面的机械式的描摹,好像人物形象是一个模型里刻出来的,总是那么呆板、没有生气。人物要画得像,首先是形神兼备,注重人物内在性格和情绪的刻划。只要在平时的练习中,多留意眉、眼、嘴的情绪变化的表现,在神情最为自然、生动的时刻来画,就能使画面有生气。我觉得形神兼备是人像写生的最高要求,绝不是在技巧提高之后才去追求。
总之要画好人像素描,获得扎实的基础,精确的造型能力,还是要靠多画才能得到。俗话说,“熟能生巧”,技巧是从勤学苦练中得来的。同时还要多看好的范画,提高鉴赏力,进而大胆地多方面地进行尝试,不断提高绘画水平,实现自己的理想。
直到今天我依然认为正侧面头是很难处理的,难的并不是人头本身,而是正侧面时人的咬抡嚼肌到下巴的部分,人的嘴唇是没有骨头的,属于肌肉,嘴巴到下巴的部分如果处理不好,正侧面就会显得非常不自然,相反额头鼻子到简单的多,因为它们的结构很明显,画正侧面最难把握的是后头盖骨,因为在人们的常规概念中,认为头的侧面宽度不及脸的正面宽度,这是个非常错误的想法
事实上人的头的侧面宽度比我们想像的要宽的多,造成这个误区是我们在平时照镜子的时候几乎没有人可以看清楚自己的正侧面究竟是什么样子,所以在绘画中侧面的头如果看起来不舒服,很有可能是把后头盖骨画短了我读书的时候几乎每张画都犯这个错误,我的老师往往会在人的后头盖骨的位子给我加上一笔,然后反复强调说;"人头很宽"
半侧面的人头几乎是学绘画过程中最容易被人接受的,特别是四分之三的侧脸,可以掩盖一个人在绘画上的很多缺陷,关于这副图唯一要说的是注意头发的位子
所有的进化都遵循这利益最大化。圆形脑袋与方形脑袋相比有以下好处。
第一;安全,承受外力能力最强,鸡蛋壳很薄,一只手捏不碎就是这个道理。
第二;有效容积大。
第三;圆滑外形可以减少伤害风险,除了第一条提到的承受力大以外,还可以使直接受力发生偏转。
第四;生产容易。
人头,人的头(即人最上方部位,由人的颅骨支撑)。人头税。英国伊丽莎白时期曾经收过以人头为单位的税负,但曾遭到人们的强烈不满,最后以失败而告终。在远古时候,人头也被视作胜利者的战利品。
人头,人的头(即人最上方部位,由人的颅骨支撑)。人头税。英国伊丽莎白时期曾经收过以人头为单位的税负,但曾遭到人们的强烈不满,最后以失败而告终。在远古时候,人头也被视作胜利者的战利品。人头,人的头(即人最上方部位,由人的颅骨支撑)。人头税。英国伊丽莎白时期曾经收过以人头为单位的税负,但曾遭到人们的强烈不满,最后以失败而告终。在远古时候,人头也被视作胜利者的战利品。人数。 茅盾《送考》:“等是等不了的;凑凑人头,合雇一部出租汽车罢!”人头税。英国伊丽莎白时期曾经收过以人头为单位的税负,但曾遭到人们的强烈不满,最后以失败而告终。竞技游戏中杀死对方玩家,被称作拿人头。人头在网络游戏《魔兽世界》中也被称为徽记。在远古时候,人头也被视作胜利者的战利品。
建人头是个技术活,只能通过多学习多练习,其中重要的是掌握头部结构。慢慢来。总会进步的。另外可以去朱峰论坛去找一找这方面的教程。多学习学习。关于渲染的话我还是推荐你使用炫云进行云渲染。渲染费用最低,没有之一。新用户注册送30元,图不大的话够渲百十长了呢。
虽然3D艺术不同于传统的艺术,你不需要有很强的手绘能力,但在建模前,了解头部的比例、骨骼、肌肉是非常有必要的,也是必须的。头部的比例归纳起来就是:三庭五眼;头部的骨骼归纳起来就是:后大前窄,呈鸭蛋形状;头部的肌肉归纳起来就是:口轮匝肌,眼轮匝肌,鼻唇沟。
2 如果你对头部比例还不熟悉,可根据需要,导入参考。在这里我们采用“多边形”建模方法,创建球体,并修改其分段数。
提示:很多人对分段还比较迷惑,把握不好。其实,分段多少并不是本质上的东西,它遵循的原理就是:多减少加,线点对应模型的关键部位。
3 根据参考图,进入到点级别,对球体进行调整,刻画出角色的大体轮廓。
提示:调点是一项非常机械、枯燥的工作,但调点能力的高低将真正决定建模水平的高低。调点能力的高低主要取决于你对要建模物体的结构把握的准确性。
4 通过“劈线工具”(split edge tool)刻画眼睛形状以及大体位置。
5 使用“挤压命令”(Extrude)雕刻出鼻子的大体位置及形状。
提示:挤压法的最大优势是可以保持模型的拓扑结构,缺点是带来模型的UV坐标重叠,给后期UV坐标展开带来一定困难
6 对鼻子部分的布线进行调整,以达到环边效果。
7 使用“循环边加线工具”(edge loop tool),以及“劈线工具”(split edge tool)刻画出嘴巴的大体位置以及形状。
8 选择口中线,执行“倒角”(bevel)命令。
9 修改嘴部布线,形成环型边。
提示:在嘴部与眼部,由于动画比较频繁,所以布线一定要是环型的,这样才能方便动画制作。
10 嘴部的仰视效果。
11 根据布线需求,使用“劈线工具”(split edge t
ool)刻画出鼻唇沟位置。
12 删除高亮线,形成鼻唇沟位置的环形布线。
13 使用“劈线工具”(split edge tool)刻画出耳朵的位置。
14 使用“挤压命令”(Extrude)挤出耳朵厚度。
15 删除多余的线
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Maya建模教程:人头建模的详细教程(6)
文章出处:eNet硅谷动力 作者:杨山山 发布时间:2009-10-11
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13 使用“劈线工具”(split edge tool)刻画出耳朵的位置。
14 使用“挤压命令”(Extrude)挤出耳朵厚度。
15 删除多余的线
16 重复第14步骤。
至此,我们已经大体完成了整个头部的布线工作。
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