3dsmax原文件怎么才能看过制作过程吗?

3dsmax原文件怎么才能看过制作过程吗?,第1张

在3dsmax中,可以通过以下几种方式查看原文件的制作过程:

打开3dsmax文件,在菜单栏中选择“文件”-“导出”-“预览动画”,然后在弹出的窗口中可以查看动画的制作过程。

在3dsmax中打开需要编辑的材质球,在材质编辑器中可以查看材质的制作过程。

在3dsmax中打开需要编辑的模型,在3DS Max中的动画编辑器中可以查看模型的制作过程。

在3dsmax中打开需要编辑的动画,在动画编辑器中可以查看动画的制作过程。

通过以上方式,可以在3dsmax中查看原文件的制作过程。

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3dmax是3D行业里用得最多的软件之一了,想从事3D行业或者打算从事3D行业,一定要会使用3Dmax这个软件,它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、工程可视化等领域。不管你想从事哪个行业,都一定要先掌握3dmax的使用。是一个线上的设计教程网站,有3dmax软件使用,室内设计,游戏建模,建筑景观,渲染,材质使用,贴图等教程视频。如果你真的想学3D建模,一定要看看羽兔的教程。

3DMax制作炫酷变形金刚的教程

一、模型

因为我想要它能够移动和变形,我也必须为它创建骨骼。事实上,我先从骨骼开始-首先我建了一个双足骨骼,使它的部分变形成机器人的外形框架。

图1

这个建模的过程看起来是这样的:从头到脚的每一部分建完之后,我开始建机器人的身体部分。当一部分被完成时,我寻找一辆看起来很好的车体部分,把它切割出来,放置在机器人身上,使它看起来像盔甲一样,并且连接它们到身体骨骼上去。

图2图3

图4

我总是很注意选择车体上的一部分,它离机器人部分很远,以至于在以后能创建一段变形动画。不是每一个盔甲部分都来自汽车身体部分,但我尽可能多地使用-你能看见它们。

在的暗部。对于整个机器人部分(汽车也是),我使用多边形建模和涡轮平滑(turbosmooth)。

模型线框图1:

图6

模型线框图2:

图7

二、材质

这辆汽车的油漆是4层vrayblend材质。基层有低的光泽反射,红色汽车有着fresnel类型的渐变材质,第二层有着黑色的固有色和值为10的fresnel白色反射光泽。第三层在油漆上有点脏和尘土,那是一张简单的有着黑色固有色材质的脏的遮罩贴图。第四层是损坏的油漆,所以它有灰白色固有色和低度光泽反射,和一张遮罩贴图。遮罩经常被用在vray中的置换贴图,来给已损坏的图像一点斜面。这对于机器人的红色油漆部分不是独一无二的贴图,我制作了6-7种不同的版本,有一些已经被重复使用了多次。

图8

三、灯光

对于灯光,我使用vraydome灯和vrayhdri材质。我想要在机器人身后有一点阴影,所以我把聚光灯放在背景上。

图9四、渲染

我使用自适应qmc图像采样和catmull-romaa滤镜。gi(全局照明)也被应用到,irradiance贴图(中等预设)为首次反射,quasi-montecarlo为二级反射。

图10

五、后期

在照明之后,反差和颜色修改,我使用减淡和加深工具来改善一些细节。最后做上标题和作者的名字,这个作品就完成了。

图11图12

以上就是3DMax制作炫酷变形金刚的教程了,想了解更多3dmax软件的使用教程,可以点击这个链接:

3DMax是一款功能强大的三维建模软件,用于创建高质量的3D动画、游戏和建筑可视化效果,可以实现多种3D建模和渲染技术。本文将介绍如何在3DMax中制作国际象棋模型。

首先,需要收集国际象棋的相关资料,包括棋盘和棋子的尺寸、形状、颜色等。然后打开3DMax软件,新建一个场景,然后选择一个适当的单位来创建棋盘和棋子。在创建过程中可以使用3DMax的CAD工具,或者手动绘制多边形来定义对象的形状。

第一步,我们需要创建棋盘。选择盒子对象,切换到视图视图中,通过辅助线定位,将盒子调整为矩形,并调整尺寸和材质,以便更好地呈现国际象棋的效果。在设置盒子对象时,可以通过按住Shift键来对其进行精细的调整。每个棋盘都由64个正方形组成,每个正方形的长度和宽度相等。我们可以使用一个棋子的底部来定义正方形的宽度。

接下来,我们需要为棋子建模。在3DMax中每个对象都由多边形组成,可以选择一个适当的多边形对象,比如球体,立方体或圆柱体来创建棋子。为了更好地表现棋子的形状,建议使用圆柱体来建模。选择圆柱体后,调整其形状和尺寸,并为其添加适当的材质(比如木材或大理石材质)。棋子包括国王、皇后、车、马、象、士和兵。每个棋子都有自己的形状和大小,您可以通过调整圆柱体的大小和形状来模拟每个棋子。

完成棋子的建模后,我们还需要将它们放置在棋盘上。首先,将每个棋子放在棋盘中心的正方形上。然后,可以使用复制或克隆工具,将棋子复制到棋盘的其他位置,以便创建完整的国际象棋模型。可以手动调整每个棋子的位置和旋转角度,以保证它们位于正确的位置。

最后,我们需要为整个模型添加光源和环境贴图,以便更好地呈现棋子的细节和轮廓。可以使用3DMax中的灯光设置来添加光源,并使用环境贴图将背景添加到场景中。

在制作国际象棋模型时,可以使用3DMax中的脚本来自动化一些任务,比如自动放置棋子和调整其位置。还可以使用动画效果展示棋子和整个棋盘的变化和移动,制作一个真正的国际象棋游戏。

总之,使用3DMax制作国际象棋模型是一项有趣的挑战。需要仔细考虑每个物体的大小、形状和材质,并使用复制、剪切和粘贴等工具来创建完整的模型。希望本文能够帮助您更好地理解如何在3DMax中制作国际象棋模型,并帮助您为自己设计模型带来更好的体验。

使用3Dmax建模的步骤如下:

1,使用各种图形命令,做出基本几何模型;

2,使用高级建模命令,修整模型细节、比例、大小等;

3,打好灯光和摄影机;

4,开启Vray渲染器,给模型贴图,赋予材质;

5,打好灯光和摄影机;

6,设置参数,渲染出图。

3DMAX效果图制作教程

 3D软件可以完美自主的渲染出逼真的里立体特效,那做室内设计,首先要会的就是3DMAX效果图的制作。下面我跟大家分享几个在3DMAX效果图制作过程中必须要注意的几个事项:

 1、建模阶段

 (1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX中。将导入的CAD图形移动到世界坐标 (0,0,0),然后全选导入的线将其群组为底图,冻结底图。接着调入其他的CAD平面。打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点,这样便于前期绘图操 作。将导入的图层外轮廓叠放在一起,然后将上面图层在TOP图中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓对齐, 再冻结,作为参考。沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。

 (2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要保证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。最好是重新用线妙出平面墙的形 状,这样画出来的线才是各整体。此时,注意要将“Start New Shape”后面的对号勾掉,画出的线才可能是整体的。然后给墙体体线添加”Extrude”命令,设置建筑的外墙宽度370mm或240mm同时为了 节省面,立面的窗框也作为整体处理。这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材 质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。 在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editable mesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。

 (3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了 。然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会在 Viewport Configuration/layout中选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候,会出现一些不 良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整了,一般取28mm或35mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗。选择 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的构图效果。

 2、材质部分

 建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利的材质常常能引起人们最深切的感动。我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石,虚体的 玻璃,以及钢体塑料等现代构材。实体材料的使用上也就大凡类似,采用贴位图的方式进行仿真,而虚体的玻璃体的制作却见功底了,它是以个完全生成的材质,并且随周围环境影响也最为强烈,在3D50以后的版本中都加进了光阴追踪插件,把大量的复杂运算交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化了。

 但在实际的工作中,玻璃的制作仍然是极其复杂的。大量的运算在减缓了工作效率的同时,也使人机对话变得迟钝,任何以个前期的不经意都可能在在加了光阴追踪后显出问题来, 而要去查找问题原点也是几乎是不可能的。

 我的处理方法就是,先把前期的东西整理好,做到每个构件都有自己的组织,该群组的立马群组,确定无误后再做坍塌。然后就是对各物体赋材质的时候,必 须保持清晰的头脑,时刻再脑子里勾勒建成后的应有效果。效果出来的应该是整体把握的结果,就得做到详略得当,因此,再材质得表现上也应该最先把握的是大 体,找准离眼球最近的部分进行深化,其他作为对别加以淡化。如在做红转住宅的时候,就应该把砖红作为大面,将黑色的钢窗,极其钢构件作为亮点,将玻璃作为减弱实体突兀的元素进行处理,它表现的材质就是犀利,精致,掩映周边的山色。而其他的如部分的石基就不需要话太多的笔墨了。

 当然,如果是在做局部特写的话 是可以继续深入下去的。画是二维面上东西不可能面面俱到,如果可以去追求的画那就失去了画的本意,写实但没意境了。因此,我们在对于自己摄像机里的渲染图 片一定要做到心中有数,明白自己要表现的重点,对于非重点的东西我们要进行略化处理。如做钢构件,如果它不是处理重点的话,就可以用贴图的方式,来模拟真 实Reflection中贴上金属的,然后在Bump上添上Noise,这样出来的效果虽然不够逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。

 玻璃的制作中可以选择Blend的方式贴图,通过对两种材质的融合能能得到与其的效果,只是这过程,需要设置新的蒙板如上图所示,在蒙板None的 位置选的渐变通道贴图,单独调整各通道上的材质的基本参数。在M1上将透明度设为70,再在反射中添加光阴追踪材质,将反射强度也设为70。在M2上设好 表面色以后同样在反射中加入光阴追踪,只是将反射强度设弱一点,一般设为50,透明度也为50。一般说来建筑中只需要添加反射即可,不必做折射处理。在整 个建筑场景渲染过程中不需要做折射处理,可以按F10将折射值设为零这样可以提高渲染速度。

 天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一个球体,对其塌陷处理,编辑齐上面的各节点,然后加上UVW贴图坐标,贴上天空的BMP,同时对天空加上自己发光材质。

 3、光源的设置

 在TOP图中设置主要光源,用以模拟太阳光,入射角一般与摄像机的视角关于法线对称这样的阴影效果好。点光源的阴影设为光阴追踪形式,同时排除掉天 球,参数设置为10,以略微的暖色为宜,然后用调整摄像机的方法调整灯光,使其能照到全部的物体。观察渲染,找出需要调整的地方,开始打补光。泛光 灯的设置,应排除天球,强度设为05即可,颜色为白色,不开阴影。它与主光源的中心对齐。然后再复杂主要光源,将其拖到建筑的背光部分,此时的阴影使用 贴图形式颜色偏冷对需要补光的地方进行局部光照。

 4、后期处理:

 3D得出的模型最终还得通过后期处理才能实现三维到二维的完美转换,才能将空间的进深感在二维的纸面上体现。因而,后期的PS处理3D效果图的最后 一道工序。通过训练,我们可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的话,则为需要更深的艺术修为,而非一般的技艺呈现了。

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