3D渲染一般用什么软件?什么好?

3D渲染一般用什么软件?什么好?,第1张

一  跳出软件层面理解软件,我们要牵着软件的鼻子走。

关于3D建模软件有哪些,这个问题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个问题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要,会才重要。

二  建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。

 关于3D建模软件有很多,都了解,都学没什么意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在我们的讲解范围之内,没办法,就这个调调。

三  不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间。

       其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路,提高学习效率,很多刚开始学建模的同学,为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了。

     我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。

 

四   仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭。

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程。

不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,并且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行,有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG,计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法,什么程序贴图的艺术,什么脚本优化。有人说每个优秀的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。

五   软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。

工具只是工具,当然工具是必备基础, 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景, 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析, 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训练呢?无非八字真言:多想 ,多练 ,多问, 多看。

(1)多想与多练:

初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 ,多去查阅资料和参考。做练习之前 ,花多点时间去找参考, 严格按照来做。  有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 ,于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构。很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养, 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。

  之前说的多练就是指分两个部分, 希望大家在练三维模型之余,多练速写, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时,是怎么多练,说着容易, 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快。学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个小小的问题, 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。

(2)多问:

这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍

(3)多看:

多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的 ,对初学者俩说帮助很大。除此之外 希望大家多看看美术史的书 ,培养美感 ,了解历史 对人物创作非常有帮助 ,要学会用细节讲故事。

 六   扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?

(1)Maya软件:

是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,**特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是**级别的高端制作软件。

maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。

Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说比较起Max,Maya是集大成的软件。

(2)3dsmax软件:

3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 软件:

Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。

是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。

(4)Headus UVLayout软件:

是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。

(5)BodyPaint 3D软件:

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

 

(6)PS软件:

即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

 

7Vray渲染器软件:

 这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事情了。 一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。

七   两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是什么?

MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画**及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻**的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画**的制作。

其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样,所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在**和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。

    以我的经历来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。

 

八   软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。

随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。

(一)游戏场景建模软件的选择

  建模软件:3DS Max、Maya、C4D

     可使用:3DS Max。

  最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。

 

(二)游戏场景建模师必备展UV软件

  展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。

     可使用:UVLayout。

  在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:

  a:选择边可以镜像这点对复杂的生物体特别有用几乎节省了一半的时间而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势这点和zbrush的一样unfold3d不具备这个最大的优势

  b在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法各有优点而unfold3d只有一种

  c提供一切基本的传统展开uv的操作比如推拉点,局部缩放uv块局部relax等等而unfold3d也不具备他的所有操作都是自动的也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

  d可以直接渲染uv不需要回到max里这样max的uvunwarp功能可以完全歇菜了zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作max只是个渲染器

(三)贴图绘制软件

  绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

  推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家的需求自行选择。

  1AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。

  2SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。

  33DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。

  4BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入。

  5Mary为阿凡达**制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。

  有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。

含义

这个梗是借助《卖火柴的小女孩》童话故事延伸出来的,有一定的嘲讽意义,相比原著中的故事情节,把火柴换成核弹,更深刻的讽刺了现实中罪恶和丑陋行为的憎恨,让他们都没有好下场。而抖音上的评论大多是跟风,于是就又很多人会发此类评论。

相关段子

1卖核弹的小女孩今天一颗核弹也没卖出去,到了晚上她实在太冷了,于是点燃了一颗核弹,他们全村子的人都见到了他们的太奶奶。

2小女孩在寒风凛冽的街上卖了一天的核弹,可是并没有一个人愿意买,当她路过一个蛋糕店,突然想起了自己的奶奶,于是她点燃了一颗核弹,说了一句“都去见自己的奶奶吧”!

原文

《卖火柴的小女孩》是丹麦童话故事作家安徒生的一篇的童话故事,发表于1846年。主要讲了一个卖火柴的小女孩在富人合家欢乐,举杯共庆的大年夜冻死在街头的故事。小女孩死了,嘴角却带着微笑,通过擦燃火柴的美好幻想与她饥寒交迫的现实生活形成了鲜明的对比。

安徒生通过这个童话,表达了对穷苦人民悲惨遭遇的深刻同情,和对当时社会的不满,无情地揭示了资本主义社会的黑暗和罪恶。并入选了人教版六年级下册语文书的第14课。

以上就是卖核弹的小女孩段子什么梗的全部内容了,希望对大家有所帮助。在网上还有很多有趣的梗,大家要分辨清楚之后再使用。

1准备材料:黑板、粉笔、彩笔、、文字介绍等。

2设计布局:根据黑板大小和内容,设计出合适的布局,将标题和主要内容放在中心位置。

3制作主题:根据传染病预防知识,选择相关的主题,如手卫生、口罩使用、个人卫生等。

4撰写内容:根据主题,撰写简明扼要的内容,使用简单易懂的语言,同时配合进行说明。

5添加:选取有代表性的,如传染病病原体、预防措施等,加强视觉效果。

6修饰装饰:使用彩笔进行修饰和装饰,使黑板报更加美观。

7检查修改:制作完成后,仔细检查内容和格式,进行必要的修改和补充。

8展示宣传:将制作好的黑板报放置在学校或社区显眼位置,宣传传染病预防知识,提高公众卫生意识。

4K。正常报纸的尺寸为4770cm,有的广告为整版广告。有的报纸广告为1/2版,其尺寸为大报23.5×35cm;小报17.5×23.5cm。有的报纸广告为整版的1/3,其尺寸为大报15.6×35cm,小报11.6×23.5cm。

另外还有1/4版,尺寸为大报(横版)11.75×35cm,小报则为8.75×23.5cm,竖版则是大报23.5×17.5cm,小报17.5×11.75cm。整版就是一个版,半版、1/3、1/4版以此类推,都以整版的面积为基数乘以相应比。

跨版就是占据左右两版;跨半版就是同时占据左右两版的上半部分或下半部分,报花就是在版面中的小豆腐块,位置不固定,报眼是在报纸的最上部分,一般刊头位置,中缝就是报纸对折的中间位置。

相关信息

版面:指各类稿件在报纸各版平面上的布局整体,它集中地体现报纸编辑部的宣传报道意图,被称为“报纸的面孔”。我国的报纸,通常为四个版到八个版,也有超过八版的。第一版为“要闻报”,其重要性居各版之冠;其他版为“分工版”(如“地方版”、“副刊版”、“国际版”等),无分主次。

版位:版面的地位,表示这些地位受读者重视的程度如何。根据文字排列的走向,人们的视觉生理,以及读报的习惯等因素,通常上比下重要,左比右重要(直排报纸则右比左重要)。

版心:指一个版面除四周白边以外的可排文字或的地方,即版面的容量。一个版面容量的大小,由报纸的开张、分栏的情况、基本字体的大小等因素决定的,各报并不完全相同。

现实中会有两种人,一种是你做什么我做什么,另一种是你做什么我偏不做什么,那么你知道,这是为什么吗?

乔纳伯杰( Jonah Berger),现任宾夕法尼亚大学沃顿商学院市场莒销学教授,被沃顿商学院授予“钢铁教授”称号。他在全球知名学术刊物上发表了大量关于营销学的文章。他的研究和想法被《组约时报》评为年度最佳新概念之一。

概念:模仿、分化和身份信号

一个人在社会的影响下会产生两种结果,一种是模仿,一种是分化。模仿就是你做什么我做什么,而分化却是你做什么我偏不做什么。那么什么时候模仿又在什么时候会分化呢,这个背后的心里机制就是身份信号。

我们先来说说模仿,我们的模仿可以从几个方面来解释:

一、人类的大脑有两种操作系统,系统一是直觉式的,系统二是理性式的。从进化的角度讲,大脑在理性思考的时候需要耗费大量的能量,因此为了节省能量,如果没有特殊的需要,人们一般不会启用第二系统,会凭直觉做出反应。比如吃饭,是不是每次吃什么都很难做决定啊,但是只要有一个人做出决定后,其他小伙伴一般都会跟从。

二、镜像神经元的驱使。脑科学家研究证明,一个人的行为会激活大脑中的某一片区域,而观察他行动的其他人的大脑会如同复制镜像一样激活同样的一片区域。这是由于人的大脑中存在一种特殊的细胞,叫做镜像神经元。因此,大脑会驱使我们做和他人同样的事。

三、迫于群体的压力。人们生活在群体中,要想被别人喜欢,不被排斥,模仿是最好的黏合剂。很简单的一个例子,公司同事如果都带饭,你会不带吗?

那么,不是还有分化嘛,干嘛要和别人一样啊!好,接下来,我们再聊聊分化的结果。

确实,在有些时候,我们会避开那些其他人都在做的事情,你干什么,我就偏不干什么。这与模仿的逻辑恰恰相反,分化是标新立异,是与众不同。

举个简单的小例子。你看中一件大衣,觉得,哇!太完美了,我一定要把它买下来。但是一看价钱,果然是一分价钱一分货,居然那么贵,但是你真的是好喜欢,好喜欢!经过激烈的思想斗争,最后一咬牙决定买了。但是,就在这个时候你的同事正好路过,穿的恰好是你看中的这件衣服的同款,此时,你会怎么做?继续买,还是放弃呢?这时候,产生的就是分化的思想。

和模仿类似,分化也可以用几方面来解释:

1、独立个性的自我!有人喜欢游泳,有人喜欢爬山,有人喜欢打球。你喜欢周杰伦,我喜欢张学友,我们为什么要处处搬照他人呢。所以,我们不一样,只有这样,我们才有一种自我的满足感。

2、差异化竞争!只有标新立异才能吸引更多的关注,才能脱颖而出。据统计,优秀的运动员绝大多数在家里都有哥哥或者姐姐。其原因是家里的长子或长女是第一个上学的孩子,通常会成为学习勤奋、认真努力的形象代言人,从而备受激励和鼓舞。此时,弟弟妹妹们最初可能追随模仿,但是不久后会发现,这是哥哥姐姐的领地,要证明自己比他们更优秀太难来,还不如从其他方面下手,比方说体育运动。

难道说模仿和分化,就像磁铁的南北两极,是永远对立的吗?其实,不尽然,他们未必是一种非此即彼的关系。

举个简单的商业行为你就会明白:夏天来了,天气很热,突然公司附近开了一家冷饮店,专卖清热解暑的饮料。人们一下子蜂拥而至,店长收入不菲。此时A先生看到了商机,也开了家冷饮店,接着,B先生,C先生也陆续加入了进来。那么,此时如果有个D先生也想开个店,你觉得他会模仿呢,还是分化呢?

其实,从大趋势上来看,模仿和分化是会发生相互转化的。无数的模仿汇聚成流行趋势。而当某些事物变的太流行的时候,就会出现反对的声音,打消其他人继续模仿的兴趣。在这个时候做出分化就会显得标新立异,获得更多的关注,从而引发新一轮的模仿!

模仿和分化有些时候没有明显的分界线,很多时候,我们可能选择一个中间值,也就是部分模仿,局部分化。你和朋友去买衣服,你看中了一款蓝格子衬衫,你朋友也很喜欢,但是他可能不会选同款,最终可能会选择一件样式一样,但颜色不同的款式。你说,这是模仿呢,还是分化呢?

所以,模仿和分化只是一种心理的需求。模仿让我们变得相同,满足融入社会的需求;分化,让我们变得不同,满足个性自我的需求。那么,被影响的当事人在做决策的时候,他更看重的是哪一种需求呢?作者告诉我们,这要取决于一个叫做身份信号的概念!

简单的来说,我们每个人都有各种各样的社会身份,在家是父亲,在公司是领导等等。其中,有些身份你很想让人知道,但是又不好直接告诉别人时候,就需要你的决策和行为来发出信号。

比如参加同学聚会,你很想炫耀,但你总不能直接告诉他们你成功了,有钱了吧。此时,该怎么办?去把旧车换掉,换个奔驰宝马法拉利,无论是谁,都会一眼看出你的成功。

了解了身份信号的概念后,接下来我们来看看影响身份信号的因素:

1 身份信号和公开化的程度呈正相关性 。比如你经常晒旅游照片,那么你在别人眼中的身份就是健康,多金,爱冒险。你要是经常晒去哪吃饭,你在别人眼中的身份就是吃货,嘴馋,爱美食。

2 身份信号和付出的成本呈正相关性 。付出的成本越大,身份信号越独特。你买了一辆特斯拉,你在别人眼中就是土豪;你世界杯每次必到场,你在别人眼中就是骨灰级球迷;但这些都需要高额的成本!但是这样,身份信号的门槛无疑会变的很高,局外人就很难进来,这样一来就会区分出圈外和圈内的差别。

3 身份信号和功能性呈负相关性 。功能性越强,身份信号作用越弱。比如,买耳机,你看中的一般都是音质,线的长度,有无麦克风,这些都是功能上的,和身份信号没什么关系。但是,如果是名表呢,在功能上也就是看个时间,但是戴与不戴,确是身份与地位的变化。

那么,此时,你可能就会醒悟,模仿和分化是怎么决策的了吧。这就是同样买衣服,但是为什么很多人就喜欢买明星同款的原因。

那么了解了这么多概念之后,我们来推进一下,看看,利用身份信号可以做些什么:

个人定位——你可以对自己精心打造,可以天天早起发朋友圈,并附上咖啡看书的,再配一些早起看书之类的文字。这样,你的朋友就会觉得你是一个积极向上,努力奋斗的人。

品牌定位——假如你的企业要做一款高端产品,你找的明星代言人是活泼青春的小鲜肉呢,还是成熟稳重的老腊肉呢?那就得看你的品牌定位是什么了,要是主打活力,放肆,激情,那就小鲜肉;要死主打低调内涵,无声炫耀,那就老腊肉;

社会行为——模仿和分化的本质就是行为的改变。所以,我们想让人更多的做一件事,或者不做一件事,身份信号可以起到很好的作用,比讲大道理有时候有用的多!

如果你看过一些美国校园的青春**,可能会对里边那些豪放的派对留下深刻的印象,很多大学生在派对上喝得一塌糊涂,烂醉如泥。这在美国校园是真实的问题大学生普遍酗酒,带来了特别多的意外和健康问题。为了减少这种现象,乔纳伯杰和几个教授一起设计了两种海报。一种海报是一幅幅画,上边画了一个邋里道遢的酒鬼,叼着根烟,拎着个酒瓶,又红又肿的酒糟鼻子,走起路来踉踉跄跄,让人一看就特别讨厌。另一种海报上告诉人们每年会有1700名大学生因为酗酒死于非命,为了你的生命和健康,请干万不要过量饮酒。设计出来之后呢,乔纳伯杰他们把这两种海报分别张贴在不同的宿舍区。结果怎么样,张贴酒鬼海报的宿舍区比张贴1700条生命命海报的宿舍区相比,饮酒量减少了50%。在人们的潜意识里,身份信号的重要性居然超过对生命的重视程度,真是不可思议。

好了,最后再给大家分享一个书中的故事:

美国有个真人秀叫做《泽西海岸》,这个节目一度登上收视率排行榜的榜首。节目里边的女主角妮可,是一个20来岁,在娱乐圈刚刚出道的年轻人,通过这个节目走红,开始变得家喻户晓。红了以后呢,有天早上妮可收到个快递,打开之后发现是一个古驰(奢侈品牌)的时尚手包。这款手包很经典,书里边的原话是得到这款手包能让任何时尚达人幸福地부过去,总之东西很棒。按常规操作,这应该是古驰送给她的对吗?然而并不是,送她手包的不是古他驰,也不是她的粉丝,她的朋友,那到底是谁呢?送的人是古驰的竞争对手。古驰的竞争对手把古驰的包送给她,希望她带着这款包抛头面。注:《泽西海岸》的演员都是处在社会底层的年轻男女,没有工作,经常喝酒闹事,嚷嚷着一些不靠谱的观点。

那为什么古驰的竞争对手要把这么好看的手包送给这位女主角妮可呢?我想大家一定心理都有答案了。

1你要有处理软件:光影魔术手、PS、或者美图建议开始的时候用美图,功能多而且不复杂,但是就没有PS那么专业

2你要有自己的审美,也就是说你要有艺术气息,要不然你玩PS再高手,你不懂得怎么排列标题好看,不懂字要放在哪里才协调,那也是很难看的。

3小说封面其实就是一张图,然后上面有网站LOGO,有书名/作者名,有的还有一两句简介。就是一张图一些字排出美感。

4色弱色盲不要做……不要撞色(例如大红配大绿那样),不然就不是小说封面,就变成街边甩卖的广告了。。。。。。

有个小技巧跟你分享,可以用来做那种字的最后一笔卷起来的效果:添加文字以后,选择合并素材字就在上不会动了。然后使用美容功能——选择瘦身,利用瘦身这个功能,可以对文字的笔画拉伸。

另外一个小技巧,例如我这张图上字的:打开一张,涂鸦成黑色,然后用白色打字,字不要一串一串的输进去,要用心一点,哪些字要大哪些小一些,拍好以后选择全部合并,字体就动不了了。然后点击右键,插入一张这个你事先要找好,要碎花的或者是有印花图案的总之就好像桌布一样的那种底图插入以后,拉伸使他能够完全盖在字体上,点击右键——正底片融合要不点错,错了撤销重来,这时候字体颜色就变成被这张填充的颜色了。要用的话就选择抠图,把字体单独抠出来放在封面上适合的位置就可以了。

注:做字体是一定要涂鸦成黑色,因为变成黑色以后,不管后来要融合的那张是什么颜色什么花,都只表现在字体上,周围是黑色,看不出,所以一定要黑色!

呼,说了好多,给我加点分吧

美图是一款不错的软件,很好上手,有很多功能可以用来做其他,就好像那个瘦身的技巧,不管你是什么字体都可以拉得很好看,不过要多练习。

最后,字体做好,抠图也好了,你会发现字体没有原来那么亮了,没有关系,把字体和封面图合并了之后,选自美容——染发,字体是**就选择**来染,这样的颜色就像以前一样亮了。

不要过分依赖字体,很多字体没什么差别,我这张图用的是系统里的楷书,谁都有的额,重要的是看你怎么做。

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原文地址: https://hunlipic.com/qinggan/762111.html

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