美好的童年天真无邪,纯洁浪漫,无拘无束。童年的生活丰富多彩,充满了童真、童情、童趣 ,令人回味无穷。同学们都爱看中央电视台的《童言无忌》,河北电视台的《超级宝宝秀》。孩子们毫无掩饰率真的话语行为,常常逗得我们忍俊不禁捧腹大笑。要写好《童年趣事》应注意以下几点: 一、《童年趣事》这个题目限定了文章的题材内容:首先是写事,什么样的事?“有趣的事”。发生在什么时候的事?“童年”。 同学们童年的事太多了,学习、玩耍、捉迷藏、做游戏、游泳、走亲戚、旅游……这些事可能难忘,可能有意义,但不一定都有趣。所以要从众多的事件中选出有趣的事件,然后从你选出的有趣的事件中,精选出你觉得最有趣的事来写,写出自己的真实感受。如果你选取的事件自己都不觉得有趣,那么别人读了又怎能觉得有趣呢? 概括地说,童年趣事包括: 童情:童年所经历的具有吸引力的,充满乐趣,适合孩子天性的生活、活动、游戏等。如:《钓鱼》《家庭联欢会》《捉迷藏》…… 童稚:童年的孩子充满了好奇心,想象大胆丰富,喜欢对未知世界探索发现,甚至做出一些像爱迪生孵小鸡一类对成人来说的“傻事”,如:《捉月亮》《童年的发现》《淘盐》…… 二、选择好了准备要写的事,还要考虑怎么安排结构布局,先写什么,后写什么,哪些地方详写,哪些地方略写,哪些地方用倒叙,哪些地方用插叙,哪些地方需要前后照应等等。 我给同学们讲个真实故事,我们北方人爱吃猪肉炖粉条,有一个人对我说,他做了一顿的菜,结果几天都没吃完,太难吃了。我问他怎么做的?他说完把我给逗笑了。有经验的人做菜时,先放什么,后放什么,油、盐、酱、醋、花椒、大料等各种调料各放多少 ,什么火候放,烧多长时间都有讲究。可他是怎么做的呢?原来,他先烧上一锅水,然后把要用的材料,一齐放进锅里去煮,难怪他做一顿的菜,几天都吃不完呀!太倒胃口了。 写作文也是同样的道理,材料选择的恰当,结构安排的合理,才能写出一篇好文章。 三、认真修改。俗话说,好文章是改出来的。同学们写完作文后,要养成认真修改的好习惯,文不厌改,同学们一定知道苏轼《忆江南》中“春风又绿江南岸”一句的“绿”字,曾修改过二十多次的故事吧!许多著名作家的作品发表之后,还在不停的修改。著名作家丁玲的小说《太阳照在桑干河上》荣获斯大林文学奖后,还多次进行修改。 通过修改,精益求精,使文章的语言通顺流畅,表达准确、鲜明、生动,层次清晰、中心突出。您就会写出一篇优秀的作文
审题要注意几个问题:
1 注意区别相似题目的不同因素
如区别《童年趣事》,《记一件有趣的事》,《记一件好笑的事》《记一件令人难忘的事》这四个题目,我们用常规的的审题步骤分析,不难看出这四个题目都要求写事,但写作重点和选材范围有所不同。《童年趣事》和《记一件有趣的事》相比,前者选材范围要窄一些,应该写儿童特有的乐趣。很多同学爱写蹬山,踢球,下棋,游泳,骑自行车之类的事,看起来好像也不错,但这些乐趣成人也是有的,这样选材就超出了题目规定的范围。这些题材只能用来写《记一件有趣的事》。
前两个题目与第三个题目相比,就要注意弄清什么事“有趣”,什么事“好笑”。写“有趣的事”,一般同学认为自己喜欢的,或是令人高兴的事就是“趣事”。其实,“趣事”除了是能够引起人的愉悦的,还必须是积极健康的,为广大人民群众喜闻乐见的。搞恶作剧,损人不利己的事,低级趣味的事,都不能算“有趣”。比如说教室门上放盆水,淋得进门的同学一身水,虽然引得很多同学大笑,却不是“趣事”,而是“坏事”。
“好笑”的事不仅是能够引起人们精神愉悦的,还可以是令人蔑视,遭人讥讽的事。写好笑的事,即使从正面立意,也不能与“趣事”相同,而应该写过去的一些幼稚可笑的事,比如对某种事物的错误的认识与理解,虽然出于良好动机却没有办好的事。
《记一件令人难忘的事》与前三者不同的是,它并非要求写令人精神愉悦之事,而应写使自己内心受到强烈冲击,使自己深受教益和启迪,在心灵深处留下不可磨灭的印象之事。
给你一篇范文:
童 年 趣 事
陆玉洁
小时候的我,非常天真,对什么都好奇。
记得有一天,中央电视台播放奥运会举重比赛,当中国选手举起杠铃30秒钟,我被怔住了,心里想:“他的力气为什么这样大?我长大后也能有这么大的力气吗?”当中国选手获的了金牌,喇叭里传来庄严的国歌声,全场观众欢呼起来时,我抑制不住内心的激动,萌发出这样的念头:“我要是能做举重冠军该多好!”于是,我有了一个计划,并且开始筹划起来——
我决定学着电视上的样子,自己做一个杠铃。我找来了一张厚纸板和一根细木棍,把纸板剪成两个圆形,穿在细木棍两边,“杠铃”就做好了。
我偷偷地把“杠铃”拿到一个不会有人的地方玩起来。我学着运动员的样子,走上台,向“观众们”鞠了一躬,用双手抓住“杠铃”,做好准备,再用力将“杠铃”举到与肩平的地方,慢慢地迈开弓步,双臂往上用力一伸,将“杠铃”高高举起。然后收回弓步,稳稳地举起“杠铃”,完成了举重的全过程。我按捺不住内心成功的喜悦,将“杠铃”重重地摔在地上,喊道:“我胜利了!我胜利了……!”
接下来该发奖了,我学着播音员宣布:“观众朋友们,本次奥运会举重冠军的获得者,是中国选手陆玉洁——”说着,我走上了以“杠铃”代替的“领奖台”,捧起了“金牌”。我一边唱着国歌,一边得意地环视周围。国歌唱完时,我得意地跳下“领奖台”。“啪!”木棍断了,厚纸板也嘀溜溜地滚开……
[简评]这篇文章通过摹仿举重比赛和授奖仪式,写出了儿童的天真烂漫,充满了稚气,的确很有趣。学解放军打仗,学警察抓小偷,学演员表演,学医生治病,学老师教人……儿时模仿一切所仰慕的人,期望将来也会成为他们,几乎每个人都有如此的童年,因而本文选材是典型的,与一般记叙儿童游戏相比,高出一筹。
希望对你有帮助!
灵魂筹码游戏中有哪些亮点?有哪些不足?游戏自发售以来各方面比如游戏机制、背景音效及人物角色等,玩家的评价是褒贬不一,这里给大家带来了玩家“毁灭战士III”分享的灵魂筹码玩法机制+人物角色+场景氛围体验评价,一起了解下吧。
玩法机制+人物角色+场景氛围体验评价
一、玩法机制
《灵魂筹码》这款游戏的类型属于近几年出现的一种新的游戏模式,叫做“非对称性对抗类游戏”。非对称指的是游戏双方玩家的数量不一样,角色的强弱也不一样,一方强势但数量少,另一方弱势却数量多,双方进行对抗,由此来达到游戏的平衡。这种模式俗称“老鹰捉小鸡模式”。该模式最早出现在《诅咒》这类联机游戏中,随后出现的《黎明杀机》把这种模式更加明确化了,成了一种全新的玩法和游戏种类。杀机的成功把这类游戏推向了一个小高潮。
相比于《黎明杀机》里的修电机和溜图夫,《灵魂筹码》的玩法机制明显更加复杂,游戏难度也更高,有更多的游戏机制和玩法。
1 修机
这里的修机可不像杀机那么简单。你不能空手修排座,你要去商店拿牌,还要观察排座上的点数,用手里的牌来消除排座的点数,你需要计算一番,还要记住剩下那些排座点数的情况。修机的时候不仅要注意QTE,还要观察排座是否有树叶飘,有树叶就是图夫要传送过来了,你就得立马闪人。也就是说,光是修机这一项操作,就比杀机要考虑的东西多得多,这也是此游戏上手困难的一个重要因素。
2 商店与道具
灵魂筹码创造性的建立了商店的玩法,你通过玩人类修机可以得到金钱,然后在商店用钱购买道具,用道具保护自己。同样的,你通过玩图夫杀伤人类来赚钱,然后从商店购买道具便于继续追杀。商店里有六种道具,每一个道具的使用技巧都是一门学问。可以说商店购物这个机制是此游戏最亮眼的一个设定,这是非常大胆的创新,也是处理人类与图夫平衡性调节的方法之一。
3 追逃
图夫与人的追逃机制也是游戏当中的一大亮点。因为在此类型的游戏里,图夫往往移动的比人类更快一些,人类需要通过一些地形、障碍物和走位才能躲避图夫的追杀。但灵魂筹码却大胆的尝试减缓了图夫的移速,图夫追不上人了,就只能用技能来进行偷袭。并且人类再被追杀的时候还能用闪避来躲刀。这些创新性的玩法颠覆了你追我赶的陈旧玩法,提升了游戏的技术性和趣味性,这时,个人技术和反应能力显得尤为重要了。所以在追逃机制上,灵魂筹码可谓又是个巨大的创新!把传统枯燥乏味的追逐游戏变为有趣的策略套路游戏。
4 死亡机制
灵魂筹码采用了简单直接的流血身亡或处决的死亡机制,摒弃了传统的挂树及地窖等设定,通过删除这些鸡肋般的设定,使游戏变得更加真实合理简要,同时又加快了游戏节奏,非常明智,又是个亮点!
5 玩家互动
同类型的游戏,比如杀机,人类玩家可以在游戏里通过打手势来进行互动。但这种玩家互动在游戏过程中并不十分重要。而在灵魂筹码中,玩家之间的游戏互动却变得至关重要了!因为在杀机里人类是有自摸技能的,你可以给自己加血包扎,不需要队友的帮助。但是在灵魂里,药物短缺,你往往需要队友帮你加血。而且遇到图夫,特别像诡王这种,只有玩家进行打手势这样的互动配合,才能取得胜利。此游戏非常强调玩家之间的配合,游戏充分提升了玩家互动的必要性和乐趣,使大家团结协作共同赢得胜利,这又是一个亮点!
二、人物角色
1造型
游戏里的人物都有属于自己的一段故事,故事写的非常精彩,无论是人类还是图夫,都有着旧时代极强的代入感。苦工、交际花、学生妹、生意人的着装,有着浓重的时代气息。绣娘、诡王精致的装束,有着浓厚的文化民俗风俗传统和历史印迹,整个游戏充满了传统的中式风格,这是外国人想学也学不到的,也只有国内游戏开发者自己才能挖掘出来,挖掘中式文化这一点做的非常漂亮!
2技能
人物的技能大体上还是常规技能,因为这类游戏的技能基本是定式的,改变不了多少。不过图夫的传送排座和人类的闪避确实是一个特色。我认为这两个技能都是很好的创新,对游戏平衡性而言非常关键,没必要刻意去改动。更多的技能还需要去创造和完善,毕竟游戏才刚起步。
3嘲讽动作
以前人类有手势动作,可以嘲讽挑衅,现在图夫也有了嘲讽动作,游戏变得更加活泼有趣。要知道同类型游戏都是没有图夫嘲讽特效的。
三、场景氛围
1场景刻画
灵魂筹码的场景刻画的非常棒!这也是让玩家感觉最惊艳的地方。当第一眼看到土楼这张地图的时候,我吓得冒了一身冷汗,一副阴森诡异、令人毛骨悚然的画面赫然在现:土楼中间血的地面,黑压压的棺材,棺材里的死人,墙边放着的纸人,天上飘着的纸钱,一个个红色和绿色的灯笼,所以的细节都刻画的非常完美,给人很强的视觉冲击力,就好像时间恰好凝固在绣娘死的那一秒一样。包括王府也是一样,气氛凄凉肃杀,月黑风高杀人夜。车站墙上贴着海报和表语。这几张地图不仅具有很强的感官体验,而且制作非常精致,具有浓郁的时代文化特征。我甚至觉得光凭土楼这张地图,开发组就能获奖,因为确实做的很漂亮!不过蒸笼冒出的方块蒸汽让我打消了这个念头,哈哈!
2游戏氛围
说到游戏的风格,“老鹰捉小鸡”这种模式就应该是恐怖类游戏。黎明杀机就是以恐怖类游戏推出的,但其恐怖的元素太过简单,无非就是血星的处决方式,但整个游戏过程并不令人恐怖,往往连紧张也谈不上,甚至反而还挺搞笑。但灵魂筹码却把紧张恐怖的游戏氛围贯彻的非常彻底,牢牢抓住了恐怖这个风格基调。忽然打开的柜子,从墙上掉下来的书画,散落在地的钢筋,从楼上掉下来的衣服,以及掉落井里的水桶,这些都在刺激着你本来已经紧张的神经,此时图夫突然从某个地方出来惊吓你!再结合三个气氛恐怖的地图,相信我,这游戏全程紧张刺激,足以把你吓出心脏病。
四、背景音效
本来这个是不用提的,但是考虑到国产游戏很多的BGM和音效,我不得不说没有对比就没有伤害,灵魂筹码里的BGM与游戏紧张刺激的氛围都很搭配,而且貌似是原创的,音效除了绣娘那杠铃般的笑声之外,其他都很合适。
五、开发组
这个游戏最大的惊喜其实是开发组的制作水平、对游戏开发的辛勤劳动和对玩家的态度。没有哪个游戏开发组能像灵魂筹码开发组这样细心听取玩家建议并及时反馈改进,甚至按玩家的要求改变游戏设定,这即便在国外都是难以想象的事!开发组的制作水平非常高,每天推出的补丁也证明了他们正在没日没夜的进行游戏的优化和完善,其虚心接受玩家建议的诚恳态度更是值得大为赞赏的!大的公司为什么衰落,就因为他们盲目自信,呆板不知变通,不屑于跟玩家沟通,忽视了玩家的真实需求。暴雪EA皆是如此,而小公司恰好有小公司的好处,他们更加灵活变通,为玩家考虑问题。
灵魂筹码开发组的天才团队们,恭喜你们!你们已经创造了一个了不起的游戏作品,目前游戏稳定性还不错,你们该休息一下了,不要太拼命,以后细水长流,别着急,看好你们!
六、不足与期待
最后来说说这个游戏的不足之处和些许期待吧。
一个游戏刚出来,还处在调试期,必然会出现这样那样的问题,太正常不过了。常见的就是恶性的游戏BUG和开挂,当年杀机出来也是一堆BUG和外挂。游戏中出现的BUG是可以通过补丁来解决的,但是像改存档这种就需要游戏有一个属于自己的云端服务器了,而这就需要大量的资金支持了。游戏是好游戏,为什么没人支持呢我相信腾讯或者别的游戏公司一定会注意到这款游戏巨大的潜在价值,实际上这款游戏不仅完爆第五幼儿园,而且与杀机相比还有过之而无不及。相信仔细看我以上分析的人都会有这个结论,这是一个全新的游戏,有着自己独特的玩法和游戏机制。游戏有BUG并不是关键问题,因为BUG都是可以修好的,有挂也是可以用技术手段封杀的,只要有人投资这个游戏,什么都好解决。关键在于这个游戏到底能不能过审!过审自然会有买家盯上。
我很期待,期待新的屠夫,新的人类,新的技能,新的道具,甚至新的RMB装扮,不过RMB装扮最好符合时代和文化传统,不要让时空乱入的东西把游戏氛围破坏。总之这是我见过的最成功的一款国产联机游戏,终于有群国人在踏踏实实做一件有意义的事了,不错!加油,看好你们!
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