靖江世嘉教育怎么样

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当今全球CG产业的发展现状

近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了CG产业的兴起。目前,CG产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,其更被称为是21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个经济增长点。

据统计数据显示,2004年,全球数字动画产业产值达2228亿美元,与动画产业相关的周边衍生产品产值更在5000亿美元以上。而在不远的将来,由CG产业带动的信息、通信、数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规模将达到2万亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大。

丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对CG技术进行研发。据了解,英国数字娱乐产业年产值占GDP的79%,成为该国第一大产业。美国动画以及衍生产品年产值达50多亿美元,占GDP的45%左右;美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞**业,成为全美最大娱乐产业。日本动画业与娱乐产业有机融合成为全球产量最大的动漫大国,2003年行销到美国的日本动画片以及相关产品总收入为43亿美元,是其钢铁出口收入的4倍,动漫产业成为该国仅次于旅游业的第二支柱产业。而从1995年第一次以CG技术支撑起一部长片的《玩具总动员》到最近上映的《超人家族》、《战鸽快飞》等等,CG**走过了十年的历程。这十年间,出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念。

另外,根据国外研究机构Informa分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的243亿美元上升至2007年的38亿美元。据了解,世嘉、育碧等世界著名游戏公司已减少了对PC网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润;诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等手机厂商也大力投资手机游戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,如诺基亚N-Gage、3300和三星X400等。

在CG行业,世界三大主要的CG大国是美国、日本、韩国。美国有八大CG行业公司在做,显然是全世界最大的CG国家,按照1:3的产值加一起,这个行业每年的收入超过一千亿美元。第二大CG国家是日本,日本是最近十年崛起比较快的做CG产业的国家,日本现在的动漫及衍生产品超过43亿美元,是日本出口到韩国的钢铁的四倍,可以看出CG产业在日本的发展势头是比较强劲的。第三大CG国家是韩国,韩国在世界金融危机以后,金大中提出的通过CG动漫推动经济发展比较大的思路,现在已经超过法国,成为世界第三大经营动漫的国家。法国、荷兰、巴西等国家都有比较好的表现,英国的CG产业也是非常发达的,法国、英国、荷兰这三个国家还是比较强的。

美、日、韩三国在全世界CG行业呈现三国鼎立的格局,跟他们国家对产业的支持是分不开的。韩国在20世纪80、90年代就对CG动漫产业给予了非常有力度的支持。美国是具有全世界比较完整的CG动漫产业链国家,从前期的动漫画的创意,就是漫画杂志,一直到后期的衍生产品制作,是一个非常完整的产业链。日本海关等各个部门在财政税收上对本国的CG动漫产品的出口给予极大的支持,成为日本的六大行业之一。韩国的CG产业在总统的支持下,以“文化产业振兴”的战略推动本国的CG行业的发展。在韩国,要进入CG动漫画产业,肯定要参加国家CG动漫作品的大奖评选,做四五分的短片需要很大的投入,要聘请高人进行协助,包括出国的费用都是很大的,而这些费用都是由韩国文化振兴产业院以政策资助的形式进行报销。在CG行业发展的初期,政府的支持是CG行业发展的非常重要的因素。

(二)从业人员

就目前而言,CG的从业人员主要集中在原先的计算机专业和美术专业人员上,他们有着相对成熟的技术和艺术创作经验,是中国CG行业的先锋。全国CG行业专业从业人员总数不超过10万。

虽然中国的CG产业起步比国外晚了10年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速。而随着众多中小型CG企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,CG产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大(引用《中国多媒体产业发展调研报告》)。据权威部门统计,近年来我国数字娱乐产业发展迅猛,2003年全国动漫产业总收益已开始超过**业;2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了247亿元,比2003年增长479%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为1507亿元与637亿元;2003年9月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到200万,直至2005年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅10亿元人民币左右,但其增长速度却是相当快。

与此同时,地方政府也看到了此行业的发展潜力,各大城市动漫展频繁举行,数十个国家级动画基地相继建立,呈现一派繁荣景象。2005年11月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上中国文化产业局王永章局长说到:“去年在中国制作的动画约有2万8000分钟,加上来自海外的委托加工的话,总共到达6万分钟左右。”而2005年,中国的相关政府已确认了的已有26万分钟多的动画节目制作量。但是相对于美国、日本CG产业的兴盛,中国CG产业尚处于初级阶段。到2005年底,全国有47个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年达到100万分钟,而我国2004年全年国产动画片的产量仅28万分钟,缺口十分巨大。据统计:在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐!而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国的CG厂商。史努比、米老鼠、Kitty猫、皮卡丘和机器猫,仅这五位每年就从中国卡通市场“掠走”6亿元。中国已经成为动漫产品的最大输入国,在CG这个“朝阳产业”中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主。

四、国家对CG产业的政策

在中国,CG市场的需求在迅速扩大,然而国内目前的产业发展现状无法满足当前市场的需求,国内CG产业处于起步阶段,自主研发和原创能力较低,与国外CG产业相比,我国CG业并不具有竞争优势。这导致国内CG市场以引进、加工、代理运营为主。这种市场格局,显然是不利于国内CG产业的发展的。而从另一个角度来看,国内CG市场长期被国外厂商占据是令人担忧的,在青少年至为重要的成长期,动画片对他们的文化熏陶和人生观都具有重要的作用,在动漫流行的今天,我们的下一代成长受到欧美、日韩文化影响太大了。而国产动画片的滞后意味着我们传统的文化精髓和价值观不能有效地传递给他们,从文化的层面看,这是一个巨大的损失。中国政府对CG的发展给予了很大的关注。

中宣部举措:中宣部决定大力发展和扶持国内的动漫产业。其中的一个大力举措就是出台了《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》的指导性文件,从体制、政策、市场管理上促进我国影视动画产业的发展。紧接着国家广电总局研究制定了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,增设了少儿动画频道、扩大了少儿节目中动画的播出时间和播出数量,同时要求每个播出动画片的频道中,国产动画片与引进动画片每季度播出比例不低于6:4,可见,政府对国产动画业进行了“幼稚产业保护”的倾斜政策,创造了对国产动画片的大量需求,同时也抑制了国外动画片在中国的进一步进入和拓展。

文化部举措:文化部也表示要从政策法规、财政资金以及对国外的游戏进行审查等多方面来支持国内动漫产业的发展。由此国内动漫产业正在迎来迅速发展的契机。有数据显示,2004年中国2000家省市电视台所规定的国产动画片播出时间为6万分钟,而达到播放要求的原创动画片供给量则只有28万分钟,尚有3万多分钟的缺口,这几乎是中国动画片年产量的一倍。据测算,中国今后每年国产动画片的需求量将达到26万分钟,而现在国内每年制作的动画片总量只有28万分钟左右,供给远远不能满足需求,这为国内动画片的发展提供了一个极为宽松的市场环境。并且,按国际动画产业的一般规律计算,如果完成每年需要的国产动画片26万分钟的总投资,则存在着大约150亿元动画片相关产品收入的市场规模。

财政部举措:在具体产业政策上,中央财政将加大投入力度,设立扶持CG动漫产业发展专项资金,主要用于支持优秀CG动漫原创产品的制作和推广、民族民间动漫素材库建设、动漫公共技术服务体系等我国CG产业链发展的关键环节。国家还将设置CG动漫原创大奖,奖励内容健康、艺术性强、创新度高的动漫原创精品。鼓励举办各种CG原创大赛和展览,还将允许优秀原创作品以无形资产作价入股投资等。此外,国家鼓励对CG产业的风险投资,中小企业投资基金将积极引导社会资本对动漫企业的投资,具备条件的动漫中小企业将纳入“科技型中小企业技术创新基金”的资助范围,对符合境内上市融资条件的,将优先予以安排。另外,符合条件的CG企业还将享受软件产业的优惠政策。 据文化部官员透露,即将出台的CG产业扶持政策在增值税方面,对CG公司将会采取先缴后退的方式给予优惠。业内人士大多认为,政策一旦出台,此项税收上的优惠无疑是最现实的。

行业协会举措:由中国软件行业协会游戏软件分会联合游戏培训机构共同推出的“中国民族游戏人才培养万人工程”在全国范围内正式启动。该工程计划在3年中培养1万名游戏人才,包括2000名手机游戏人才、2000名网络游戏人才、1000名动漫游戏人才和5000名游戏美术人才。“万人工程”将为学员提供学习的培训基地、以项目实习为主的游戏工厂、10多个数字娱乐项目实战基地及由200多家游戏企业组成的就业网络服务平台。通过这些优质的教学和就业资源的整合,进一步促进游戏培训产业的成熟。

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