任天堂健身环减肥效果好吗

任天堂健身环减肥效果好吗,第1张

还是那句话,健身环不是减肥环,想靠它轻松减肥是不现实的,它主要还是可以提升你心肺功能,维持运动,保持体型,想增肌还得去举铁,想减肥主要还得管住嘴。

不管健身环还是其他运动,一开始一定要注意循序渐进,安全健康第一,老老实实定个低难度慢慢提升比逞强上高难度健康得多,人的适应力很强,你第一天累的起不来床,做个一星期可能腿都不会酸了,但你一开始就过量运动,轻者抽筋重者骨裂横纹肌溶解,觉得自己快到极限就去休息吧。

游戏有一些小游戏支线设计的很不好,本来健身环判定就很不严格,任务还要你完美完成,这就容易让人玩着玩着上头,别的游戏上头顶多生气,这游戏上头了可要烧命的,过不去就关了游戏玩点别的,不要钻牛角尖,我就犯过这错误,硬币奔驰跑了15公里,感觉人都要见马克思去了,这是很危险的,大家千万不要学。

跑完感觉地都是软的

之前的贴有人回健身环只能热身,有些健身爱好者也看不上这东西,其实大可不必,健身环是一个工具,而不是一项运动,怎么用它决定了它的效果,人家John Wick用铅笔还能杀人哪。

换个说法,我说我一天做200个深蹲300个平板支撑300个登山跑,你说算健身不?肯定算,我说这些是我拿着健身环做的,它就不算了么?没这道理的。

有些女生跟我说担心锻炼出肌肉,这更是大可不必,就这点运动强度,你30难度一天玩3小时也不会变成大肌霸,而且肌肉增长主要依靠睾酮素,分泌睾酮素最高的那个器官,女同志没有。

另外现在国内审美我觉得有点不好的就是总喜欢又白又柔软的妹子,其实有点肌肉线条更有健康活力的美感不是么?

健身这东西是个长久坚持的事,不要纠结于一两天的体重变化,你收回去的小腹,逐渐硬朗的线条,更强大的心肺不会说谎,比起天天看体重称,不如多照照镜子。

健身环是这几年问世的一款非常红火的游戏,其主打的就是一边打怪一边室内健身,还请了宅男们心目中的“老婆”gakki新垣结衣来代言。这款游戏刚刚面世的时候虽然没能掀起什么水花,但不少本就缺乏锻炼的阿宅玩了之后纷纷将其推荐给朋友,而这款游戏的产能又不足,有一段时间甚至一直处于断货的状态。而到了疫情的时候,由于大家都出不了门,游戏更是成了热门居家娱乐活动,而健身环作为老少咸宜,还能锻炼身体的一款精致游戏,其价格最高的时候甚至在购物网站上炒作到了1000元以上,不得不说非常恐怖了。

时间到了现在,随着国行健身环的推出、外国产能的逐渐恢复以及各大购物平台为了抢占客户一直在搞的百亿补贴活动,健身环这款游戏无论是国行版还是外国版都已经到了一个比较亲民的价位上,所以也是引得不少小伙伴疯狂心动,意图想买下来回家一边玩一边减肥。那么这款游戏的减肥效果究竟如何呢?

这款游戏虽然在宣传上有说道锻炼肌肉,不过我尝试了一下,其中的锻炼内容还是以有氧训练居多。譬如贯穿了每个关卡的慢跑、快跑和高抬腿,这些都是经典有氧项目,对提高我们的心肺、增强新陈代谢都有很好的作用。但是在打怪的时候,就会穿插不少会练到腿部、手臂的锻炼动作以及瑜伽姿势,譬如深蹲、手上举拉环、V字折叠等等。而且每次想要顺利击败怪兽的话,至少得做420组动作,到了boss战的时候更是要620,运动强度还是挺大的。我自己平时是有在健身房锻炼的,试了一下过完一个大关卡大概会需要30分钟~40分钟左右的时间,与营养学专家还有健身教练们所推荐有氧减肥时间也是基本吻合的。而且每通过一个小关卡后都有检测心率的环节,可以帮助你计算已经消耗了的卡路里数量,直观数字化地看到锻炼效果。

既然这款游戏在运动强度上已经是过关了的,那就没理由怀疑它的减肥效果。俗话说,减肥需要持之以恒,需要“三分练七分吃”,使用健身环自然也不例外。除了要坚持每日上线外,还需要注意饮食,这样才能达到最好的减重效果。

健身环大冒险是一种高强度的运动游戏,适合在家中进行健身锻炼。然而,如果您运动时间过长,可能会导致身体过度疲劳和受伤的风险。

以下是一些建议,可以帮助您避免健身环大冒险运动时间过长:

1 制定合理的锻炼计划:在开始健身环大冒险之前,制定一个合理的锻炼计划。建议每天进行20-30分钟的有氧运动,如跑步、骑车或游泳等,以帮助您控制体重和心率。

2 控制强度和时间:虽然健身环大冒险是一种高强度的运动游戏,但您可以通过控制强度和时间来避免运动过度。建议每次运动时间不要超过1小时,并且可以根据自己的身体状况适当调整强度和时间。

3 适当休息和恢复:在进行健身环大冒险的过程中,要确保适当的休息和恢复。建议每周安排至少1-2天的休息时间,以帮助身体恢复和减轻疲劳感。

4 注意身体信号:如果您感到身体疲劳或不适,应该立即停止锻炼并注意自己的身体信号。如果您的身体出现疼痛、抽筋、呼吸急促等不适症状,应该及时就医。

总之,健身环大冒险是一种很好的家庭健身方式,但需要适当控制强度和时间,注意适当的休息和恢复,以及注意身体信号。如果您感到不适或受伤,请及时停止锻炼并寻求医疗帮助。

我从未想过,有一天我会被长辈逼着玩游戏。

我第一次接触《健身环大冒险》(下简称为《健身环》)实际上并不是最近的事情。在19年年末,我成功抓住了疫情前的最后一个低价期入手了游戏,并且用一个多月的时间断断续续的通关了游戏的一周目。但在完成一周目的挑战之后我便失去了继续游戏的动力,将游戏封盘放在了某个角落,只有朋友过来的时候当做聚会游戏才会拿出来烘托气氛。

(卡带在收纳盒里吃了好久的灰)

可以说在很长的一段时间里,我一直是将《健身环》当做一款拥有一定热身效果的普通体感游戏,虽然偶尔有听到有人通过《健身环》减肥也仅仅是当做不具参考价值的孤例很遗憾,下面暂时还没有但是。再次让我翻出游戏的是近日体检后明显超标的体重,以及看到体检报告之后比我本人还要着急的长辈——在一番讨价还价之后,每早的跑步和每晚的《健身环》成为了每天的例行任务。

虽然我依旧对《健身环》的减肥与锻炼效果持怀疑态度,但是再次拾起游戏确实也使得我开始思考《健身环》在玩法设计上的思路,以及它为了让玩家动起来都做了些什么,而这种设计思路又是否有什么弊端。

体感游戏本身并不是一个新鲜的概念,早在任天堂的上上一款主机Wii上就出现了不少质量优秀的体感游戏,《WiiFit》更是能够看做是《健身环》的前身。而在NS上除了任天堂自己以外,《舞力全开》,《有氧拳击》等等体感游戏也是很多玩家的标配。

(《WiiFit》)

但即便体感游戏并不是什么新东西,将体感游戏和锻炼身体结合起来也并不是什么新奇的点子的话,又是什么原因导致了在《健身环》之前没有任何一款体感游戏能够实现这样高的热度,并且能够让玩家自主自愿的活动起来呢?

想要找到这个问题的答案我们需要先看看在《健身环》之前NS上最广为人知的体感健身游戏:《有氧拳击》。

在《有氧拳击》中玩家需要根据左右手各握持一个Joy-Con,然后根据游戏画面中角色的动作和指挥做出对应的动作。在熟练之后游戏的流程基本就是打开游戏,开始锻炼,跟节拍打完规定的动作,关闭游戏。发现了么?与其将《有氧拳击》当做是一款游戏,不如将其当做是一款轻度健身软件,《有氧拳击》除了画面看起来是个游戏以外并没有什么属于游戏的设计,吸引玩家每天持续游戏的也不过是每天的打卡和一些可以用来兑换角色服装的货币而已。对于轻度玩家来说这样的内容或许还有一些作用,但是对于有一定游戏经验的玩家来说《有氧拳击》就毫无吸引力可言了。

(跟着节奏挥拳就是游戏的全部玩法了)

我们不妨思考一下Imagineer在制作《有氧拳击》时候的设计思路,从最终的成品不难看出Imagineer在制作这款游戏的时候其实并没有打算真的做一款游戏,他们想做的是一款采用了一定游戏设计思路从而提高用户粘性的健身软件。对于Imagineer来说《有氧拳击》中最为关键的是起到锻炼作用的拳击部分,至于游戏性和画面等等对于游戏来说重要的部分反而并不重要。

(到了二代画面也依旧一言难尽)

这时在回过头看《健身环》就会发现两者在设计思路上的不同。任天堂为《健身环》赋予了完整的养成体系,合理的数值系统,和一个略显俗套但足够精彩的剧情。即便我们将《健身环》的锻炼部分分离出来它也依旧是一款有着一定完成度的游戏。

(堕拉攻可以说是一个性格设计颇为有趣的最终BOSS)

这样的设计对于接触游戏不多的人来说是一种不必要的负担,比如我的母亲直到通关一周目都没能搞明白游戏的数值系统,以至于整个游戏流程中全部的技能和装备搭配都是由我代劳的。这无疑间接影响了没有怎么接触过游戏的玩家对于《健身环》的接受程度。但对于原本就经常玩游戏的玩家呢?

(《健身环》有一套完整的技能与数值体系)

如果你是一个RPG玩家,那么《健身环》的剧情会成为你游玩的主要动力;如果你重视游戏数值,那么《健身环》数量众多的技能会吸引你继续游戏;如果你喜欢研究游玩效率,那么《健身环》会引导你将动作标准化甚至在你感觉疲惫的时候还有一个话特别多的“灵环”适时给予鼓励,告诉你胜利就在眼前。

(我确实见过因为新垣结衣的广告买《健身环》的人)

虽然《健身环》在非玩家群体中获得了很高的热度,但是这款游戏在设计时针对的群体实际并不是这些原本不怎么玩游戏的人。恰恰相反,《健身环》的设计几乎全部都是围绕着让一名“资深玩家”动起来所设计的,你对于游戏的研究越深,就越容易被《健身环》的机制引导,在不知不觉间将运动持续下去。

这种将锻炼作为玩法的一部分融入游戏的设计思路不得不说非常成功,也确实吸引了众多玩家沉浸其中。但凡事均有两面性,在通过游戏化设计获取到优势的同时《健身环》也因为游戏化设计出现了一些弊端。

与《健身环》作为体感运动游戏的高完成度不同,《健身环》作为一款JRPG的完成度是相当低的。《健身环》中没有什么真正意义上的隐藏要素,没有围绕职业的养成系统,没有足够丰富的支线,甚至于它作为一款JRPG没有具有实质意义的多周目剧情。

在玩家完成《健身环》的一周目挑战之后,游戏会解锁难度更高的二周目。但是这个二周目却完完全全沿用了一周目的地图,没有做出任何的调整与改动,仅仅是调整了与BOSS的对话。除此之外,在二周目后解锁的技能也基本均为原本技能的数值加强版,无论是动作还是效果都没有什么本质变化。这些设计导致在一周目时被解锁技能,数值提升或是故事剧情吸引通关的玩家对游戏迅速丧失了热情。玩家能够选择的只有再走一遍已经走过的路,或是在自由锻炼里选择想要锻炼的科目。

(很难说《健身环》在多周目上有多少新内容)

而到了这一步,《健身环》的竞争力反而不如《有氧拳击》了。

让我们看看同样是每天启动游戏完成日常退出游戏这个过程,《健身环》和《有氧拳击》在前置准备上的差别。如果我想要玩《健身环》的话,我需要先拉桌子在客厅腾出足够的空间,然后铺好瑜伽垫,将Joy-Con一个插在环里一个绑在腿上,然后再开始游戏。而想要玩《有氧拳击》的话我就仅仅需要腾出空间,然后用Joy-Con自带的腕带将其握在手里就可以了。根据我自己的经验来说,锻炼前的前置准备越复杂,想要锻炼的欲望也就越低,而在前置准备上《有氧拳击》是要远胜于《健身环》的。

(只需要Joy-Con自带的腕带就能够固定的《有氧拳击》无疑更方便)

《健身环》用游戏化的设计充分调动了玩家的积极性,使得在整个一周目的流程中玩家都能够自觉主动的进行游戏,甚至有不少玩家会直接无视游戏弹出的“该休息了”的提示。可在一周目结束后,《健身环》原本的优势变成了劣势,游戏对于玩家的吸引力骤降。

归根结底,健身锻炼依旧是玩家自己的事情,坚持与否任何游戏都无法左右。即便《健身环》做出再多的调整也很难吸引不想运动的人做出行动,而即便《健身环》维持现在的玩法系统,当你想要锻炼的时候它也依旧会做到它应尽的责任。

在《健身环》的包装上有这么一句话:

这是每个《健身环》玩家在打开游戏后看到的第一句话,也是任天堂想要交给每一位玩家的话。无论《健身环》是否能够真的起到足够的锻炼效果,锻炼留下的痕迹都不会离玩家远去。

健身环上面的ZR键切换成卡路里模式。

《健身环大冒险》是任天堂游戏公司出版发行的健身游戏,Nintendo Switch平台角色扮演游戏。游戏支持简体中文且包含中文语音,2019年10月18日发售,7999美元/7980日元+税。 

2020年08月06日《健身环大冒险》国行游戏版号过审。国行定价499元。于2020年9月3日发售。

这是一款健身游戏,玩家可将NS上的Joy-Con装入游戏自带的“Ring-Con”及腿部固定带中, 以识别自己的动作,一边健身一边在游戏中冒险。在游戏中可实现60种的健身,并且可将记录上传,与世界范围内的玩家竞争。

到2020年7月末,该游戏的全球销量突破400万份。

游玩方法:

《健身环大冒险》需要动起来游玩。套装设备中包含游戏本体、一个「Ring-Con」和一个「腿部固定带」,将Joy-Con控制器分别插入其中,手持前者、大腿上绑紧后者可开始游戏,游戏中不需要按按钮。 

“Ring-Con”是可复位的,以双手握持操作的圆环状控制器。 拥有精密的“力学传感器”,可感应推压和拉开的力道。另外Joy-Con的“动作传感器”和“陀螺仪传感器”让“Ring-Con”可感应各种动作。 

“腿部固定带”是运用Joy-Con的“动作传感器”和“陀螺仪传感器”的另一个控制器。将固定带绑在左脚的大腿上使用,可感应踏步和屈膝等下半身动作。 

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