在人类艺术发展史上,只有到了“数码艺术”(digital art)的时代,技术的成分才在艺术当中成为了绝对的主宰。“数码艺术”本身就是一种真正意义上的“以技术为基础的艺术”(technology-based art),没有新技术的支撑“数码艺术”就难以成立,我希望从美学的角度来对数码艺术的美学加以崭新的解读。
一、解析“数码艺术美学”
从历史的角度看,“数码艺术”随着新技术的发展而包括了许多的种类。早期就是“计算机艺术”,它与现代主义艺术运动相系,在审美上力图靠近立体派和抽象派的美学原则。还有“由数码转化的摄影艺术”,这与照相技术同计算机的联姻相关。当代盛行的是“www艺术”或“internet艺术”,这与法国后现代主义者德里达“延异”理论所阐发的近似。还有,“数码互动艺术”,它与“主体间性”、“文本间性”理论都相关。“虚拟现实”(VR)所产生的艺术新形式,则特别与法国社会学大家波德里亚的“超现实”理论直接相关。
这些“数码艺术”,我们就不一一举例说明,但从理论上俯瞰,它们具有四种凸显的美学特质,可以分别陈列如下:
第一,艺术与技术的融合。在“数码艺术”里面,我们可以发现这样的趋势:艺术与技术之间的界限的消失,而且,技术在其中占据了越来越重要的位置。就发展趋势而言,这很可能体现出:当每种技术刚刚开发出来后,也就是在应用于艺术的起始阶段,技术问题占据主导。但有可能在技术问题被破解后,“非技术”问题就会逐渐占据主导。从人类艺术史的角度来看,越到后来的情况主要是,技术一般而言都是从属于艺术的,从而成为了“为了艺术的技术”,而不是相反。就欧洲艺术乃至西方艺术来说,油画这种主流造型艺术形式,从一开始就比较注重诸如颜料、画布这些技术性的要素(文艺复兴开始的一些艺术大师都有自己研磨颜料和配色的独特方法)。但毕竟,这些技术要素都是辅助性的,艺术性是绝对的内涵。
“数码艺术”则彻底颠覆了这种既定结构,“数码艺术”成其为艺术,反倒是因为技术,而不是因为艺术,至少目前的情况就是如此。可见,“数码艺术”,至少目前还是“为了技术的艺术”,而非“为了艺术的技术”,计算机技术构成了其革命性的基因。
第二,图像“解码”成为信息。“解码”成为信息,亦即转化成所谓1和0两个数码,然后再“编码”成图像。前一个过程,就是“图像变信息”,后一过程,则是“信息变图像”。这里倒可以利用的是斯图亚特·霍尔(Stuart Hall)的“解码—编码”理论的表面涵义,“数码艺术”就是一种先解码、后编码的新媒体艺术形式。可以说,“数码艺术”基本上就是“computer-based art”(以计算机为基础的艺术),或者说,这些新技术为艺术的发展提供了真正的“数码平台”(electronic palette)。
在“数码艺术”的早期发展过程中,计算机艺术经历了一种“从抽象到具像”的发展过程。这与技术条件的实现程度是直接相关的,因为最早的“数码艺术”无法实现图像的“具像化”的,只能以点、线、面的简单形式出现,倒类似于无色彩的抽象画。但随着技术条件的成熟,“数码艺术”的造型能力越来越强,甚至能以“假”乱“真”!
第三,“互动”(interactive)或“交互性”的角色。互动或交互性,在“数码艺术”当中扮演了越来越重要的角色。应该说,在技术条件不成熟的初期,这种交互性并不存在,只有简单的“人→器”单向的输出。这种角色作用,是从“无”到“有”的,在“电子艺术”逐步发达的今天愈来愈重要。特别是在“互动数码艺术”、“VR”艺术当中,更体现出这种重要的互动价值。
由美学理论观之,从“单向作用”到“互动作用”,体现出“数码艺术”的“主体间性”和“文本间性”的特质。按照传统的艺术观:从艺术家到艺术品,再从艺术品到欣赏者,一脉相承。一般而言,这种过程是不可逆的,是一种顺势而下的次序关联。但是,在“数码艺术”当中,形成了两种互动关系:一方面,是艺术家与数码机器的互动,进而创造出另一种更重要的“人—机互动”;另一方面,则是观者参与的互动——观者根据指令,作出相应运动,观者参与进了pre-programmed(前程序化的)的路线当中。
第四,“生产性”创作模式。这种创作模式是“生产”(production),而非“复制”(reproduction)。这源自于对瓦尔特·本雅明思想的独特改造。传统艺术只是“生产”,而且是一次性的、即时的、独一无二的创造,于是,所谓的“光晕”便被生产了出来。后来,则是所谓的“机械复制”(Mechanical Reproduction)时代的来临,从印刷术到**技术都参与了其中的运作。机械复制时代的艺术就是“复制化”的艺术。然而,“数码艺术”的时期,其优势却在于“生产”。这是由于,“数码艺术”并不是简单地复制或拷贝技术,而是在被创作和被接受的过程里,都会产生信息“衍生”的现象。“传播也就是创作”,或者说亦是“再生产”。如此看来,从艺术传播的历史来看,经历的是“生产——复制——生产”的发展链条,当然,“数码艺术”的生产远非传统艺术的生产所能比,因为它是一种已以插上了信息技术翅膀的“再生产”。
二、从“艺术复制”、“机械复制”到“数码复制”
“数码艺术”,又将复制问题提到了台面上。有一篇现在已被纳入经典的艺术理论论文,基本上沿袭的是本雅明《机械复制时代的艺术作品》的名称与格式,叫做《数码复制时代的艺术作品》(The Work of Art in the Age of Digital Reproduction),[1]所讲的就是类似的问题。不同技术的时代,对艺术产生了不同的挑战,需要艺术加以积极的应战。
中国古典绘画,所讲求的“摹”、“拟”、“仿”等等,其实也都是复制。因为许多中国艺术品并没有原本(原本在历史上遗失了,中国绘画的媒材也不容易保存),那么,“仿制”就成为中国传统绘画得以保存的根本手段。君不见,多少艺术大作都是仿制品,或者由于仿制品多多而难辩真伪。但这里的仿制,指的是“手工仿制”,从一个艺术家到另一个艺术家(或非艺术家)的仿制。
AI 绘画实战分享 (一)
机械源炫酷
个机械纪元的黑洞引发的混乱
关键词:
狼人博士全身穿着赛博朋克风格的白色实验服,(裸露的电线电路),(裸露的电线有火花),眼睛里有红色的光源,(头发闪闪发光),穿着华丽的玫瑰盔甲。赛博朋克,超现实的绘画风格。复杂的艺术品由Pietro da Cortona和Bruce Bosque)。精致,高细节,艺术站趋势,辛烷值渲染,强调伟大的美,高对比度,(32k图像),(CG纹理),超现实,逼真,超尖锐,完美对称,高清金属表面超现实主义,((辛烷值)渲染,景深,3D))
机器美学提倡新时代的美,提倡机械的美,宣传飞机、汽车、工厂、大都市的美,讴歌现代生活的速度、节奏感。机器美学对于机械的肯定,对于工业化的颂扬,给现代设计带来很大的刺激作用,从思想角度来说是一个确切的正面肯定。
设计是技术与艺术的综合。在设计中,技术和艺术是矛盾的统一体,两者完美结合,造就优良的设计;反之,则让设计面目可憎。当设计中的技术与艺术达到动态的平衡时,设计表现为一种较为稳定的风格。技术的革新发展,艺术的不断变化,设计也就相应地呈现出新的面目。如何掌握机械的艺术潜能,如何反映大工业社会快速简洁的时代特征,是迫在眉睫的问题,所以创造一种与此时代特征匹配的设计风格便是当务之急了。
新技术不断震撼着古典美学的基石,终于在20世纪初诱发美术革命,产生了机器美学,以适应世界的飞速发展,未来主义画笔抨击了"为艺术而艺术"的信条,崇拜科技并主张基于科技来创造和理解艺术。而且他们希望这一哲学和艺术进步的实现要以所有传统为代价——破坏博物馆、图书馆。这种刺耳的侵略性的宣言,通过令人震惊的策略向全世界宣布他们的哲学,引起人们的兴趣。立体主义诞生,是毕加索和布拉克沉默的艺术实验,诞生于他们创造性的智力。而未来主义从一开始,就操作得像一个公司,一个巨大的宣传机器,管理者马里涅蒂和他的成员们一起放射出闪闪的光芒。立体主义是用新的方式看待艺术,而未来主义是希望用新的方式看待世界,毕加索和布拉克致力于使画布更纯粹,而马里涅蒂则把整个现代日常生活的方方面面都要纳入他疯狂的艺术视野。在随后的几年,未来主义又发表了一个又一个宣言,任何一个他们可以宣言的对象:绘画、雕塑、音乐、文学。运动开始后,在宣言的宣传攻势之后,是大量的展览,大量分发的传单,大量的论文和各种事件上演,未来主义轮子轰隆隆地前进。
从我个人的角度出发来谈,有一句话来评价他,就是他是一个在悬崖边缘挑战人们视觉与感觉的插画家。他早期的插画作品都是充满色情意味的画,情欲,挑逗,暴力,SM等等,当然这算得上是很多日本艺术家的共性了,也正是因为这个导致他饱受争议。然后,真正了解空山基的人都知道,他的钢铁系列才是经典,不锈钢材质般的钢铁少女,干脆利落并且极具个人特色的风格是空山基这一系列的标签,很多事物都被他置换成了钢铁元素,形成了独有的空山基艺术风格。很多后来人都在模仿他。我想作为一个插画家,他很出色地完成了自己的角色。像他这种画也正如开头所说,就是悬崖边的试探,人们羞于去看但是又避不开他。
虽然很少有人会主动将机械和性感、柔美放在一起,但是当看到机械姬的形象时,固有的机械印象就会被瞬间打破,原来机械也可以如水一般的流畅,可以透露出情感甚至欲望,让我们混淆了创作空间与现实空间。而将机械赋予了生命的,正是世界级潮流艺术大师空山基。
空山基的作品告诉我们,艺术的创作历久弥新,殊途同归。其给予“机械姬”拟人化的设计和情感,在40多年后的今天,依然是倍受年轻人追逐的潮流元素。瞬间成就永恒,也许就是这位世界级艺术家想要带给我们的东西。
正如空山基所说:我希望我的作品能流芳百世,最好能被这两个几百年。我能够深刻感受到艺术家对于自我,对于艺术本身的那份执着与倔强。在这样一个艺术商业化的时代,空山基所获取得的重大成就,代表作艺术其实也不一定可以商业化。而,我也很期待中艺术家作品能够成为主艺术界的永恒的遗产。
(1)“新手工艺美术运动”与装饰
从18世纪工业革命开始,直到19世纪末期,工业技术改变着人们的生活方式,产品设计在这种变革与混乱中发展。人们在生活习惯与心理上对旧有产品的形式与风格有很强的留恋,这反映在设计上表现为装饰化的特点,注重传统装饰趣味。装饰与机械生产的要求之间的矛盾不可避免地产生。许多设计师不愿意参与对工业产品进行设计,而大多数工业产品单方面追求标准化、批量化生产,对产品本身却忽略了装饰美、形式美的因素,造型粗糙、丑陋,产品的审美品味与格调不高。
1851年,在英国伦敦海德公园内举行的世界工业博览会上,集中暴露了一些矛盾。展品以工业产品居多,外型粗陋。许多产品上加了些不伦不类的纹样为装饰,想以装饰弥补其形式上的丑陋。但事实证明,其结果更加糟糕。因此,以约翰·拉斯金和威廉·莫里斯为首的一批有识之士进行了一场名为“新手工艺美术运动”的设计风格改革运动,主张艺术家走入生活,艺术与技术结合,创造为大众理解和接受的作品。它反对维多利亚矫饰之风,倡导中世纪的纯朴装饰,并吸收日本的装饰,从自然中汲取素材,创出新的设计风格,这是一种可贵的探索。它的影响遍及欧洲多国,使“新艺术运动”在欧洲蓬勃兴起。从这个意义上来讲,“新手工艺美术运动”以新的装饰反对矫饰,主张精致、合理的设计,并保存了手工艺,对现代设计思想的形成有重要影响。
(2)“新艺术运动”与装饰
在英国“新手工艺美术运动”的感召下,19世纪末20世纪初,在欧洲和美国产生和发展了规模宏大、影响广泛的“新艺术运动”具体地体现在建筑、家具、工业品、服装、首饰、书籍插图,甚至雕塑与绘画等纯艺术领域内部也出现一种新的设计风格与艺术面貌。它涉及了法国、荷兰、比利时、西班牙、美国等十几个国家和地区,直到1910年左右,才逐渐被“装饰艺术运动” 和“现代主义运动”取代。这场运动反对矫饰风格,主张回归自然,极大地发展了植物、动物纹样在图案设计上的运用,创出一种唯美主义装饰风格。
法国家具设计师萨穆尔·宾在1895年开办了名为“新艺术之家”的工作室及设计事务所,主张设计师创造新风格。1900年,他们展出了“新艺术之家”的家具作品,获得很大成功,“新艺术”之名从此传开。展出的作品有强烈的自然主义倾向,模仿植物形态和结构。这与萨穆尔·宾的“回到自然去”的口号相一致。“新艺术运动”创造了非常特殊的装饰风格。“从亨利·凡德威尔德的室内,到基玛德的巴黎地下铁入口设计,从安东尼·高蒂的建筑,到穆卡的大张海报,都呈现出从来没有过的非历史主义的新装饰风格探索力量。” ⑶ 这场设计运动运用了装饰、自然主义风格把艺术和手工艺与产品设计结合,造就了在19世纪和20世纪之交时期的典型设计风格,成为现代主义时代即将来临的前奏。
(3)“装饰艺术”运动与装饰
“装饰艺术”运动是在20世纪20-30年代在法国、英国、美国等国家展开的设计运动,它与欧洲的现代主义运动几乎同时发生,彼此都有一定的影响。
随着现代化与工业化逐渐改变了人们的生活方式,艺术家们也尝试着寻找一种新的装饰使产品形式符合现代生活特征。1925年在巴黎举办了大型展览“装饰艺术展览”,该展览向人们展示了“新艺术”运动后的建筑与装饰风格,在思想与形式上是对“新艺术”运动的矫饰的反动,它反对古典主义与自然主义及单纯手工艺形态,而主张机械之美,从现代设计发展历程看,它是具有积极的时代意义的。“装饰艺术”运动并非单纯的一种风格式样运动,它在很大程度上还属于传统的设计运动。即以新的装饰替代旧的装饰,其主要贡献是在造型与色彩上表现现代内容,显出时代特征。
无论是“新手工艺美术”运动、“新艺术”运动,还是“装饰艺术”运动,它们都是从装饰出发去发展新的、合理的、完善的设计风格,也从而扩展了“装饰”的艺术价值。这其中对装饰的肯定与发扬直接形成现代设计改革的动力因素。
二、现代主义设计对装饰的否定
我们都知道,现代主义设计风格是受到现代艺术运动以及“新建筑”运动的影响发展起来的,它具有一定的社会民主主义色彩,强调机械美、功能美、主张理性化的设计,主张简洁、实用,否定装饰的作用,把形式与功能的关系对立起来,从而发展出与以前不同的设计风格。
早在1892年,美国芝加哥学派的建筑师沙利文便提出:“如果我们能在一段时期内完全放弃装饰,以使我们的思想敏锐地集中于形式完美的建筑和漂亮的裸体上,这对我们的审美情趣一定大有好处。”⑷ 他提出的“形式服从功能”这一提法,成为功能主义的宣言和核心的思想。
“新艺术”运动的核心人物之一,--凡·德·威尔德于1894年在他的《为艺术清除障碍》一文中,提出“美的第一条件是,根据理性法则和合理结构造出来的符合功能的作品。” ⑸ 这些思想成为机械美学的先声。
奥地利建筑师阿道夫·卢斯极端主张功能的重要性。他对装饰极为反感。1898年他在一篇文章中写道:“只在形式中求美而不依靠装饰,这是整个人类希望达到的目标”。⑹ 他还说“文明的进步等于从有用的东西上揭去装饰”。⑺ 他将装饰归于“落后的”、“色情的”、“浪费的”的范畴。“装饰是一种精力的浪费,因此也就浪费了我们的健康,历来如此。但在今天它还意味着材料的浪费,这两者合在一起就意味着资产的浪费。” ⑻ 1908年,卢斯发表了《装饰与罪恶》,其文的内容可以用“装饰即犯罪”这一口号来概括。这些理论在一定程度上充当现代主义运动的指导思想,也把现代主义设计推向功能主义的设计方向。
包豪斯是现代设计运动的摇篮,也预示现代主义设计高潮的到来。包豪斯于1919年由格罗佩斯创办于德国魏玛,在短暂的14年(1919-1933年)的办学历程中,形成了整套的设计教学体系。提倡艺术与技术的结合,形成了现代主义设计风格。它标志着原来的装饰形态中的设计被现代主义理性设计取代。
包豪斯被纳粹关闭后,其主要教学骨干和学生流散到欧美各国,使理性设计思想在全世界范围内传播。二十世纪四、五十年代的“国际风格”正是包豪斯的设计风格普及化的结果。“国际主义风格”完全排斥装饰,把功能至上的理性精神奉为准绳。现代主义设计大师、机械美学的代表人物勒·柯布西埃提出“房屋是居住的机器”。是经典的机械化和功能化的设计思想。
1958年,密斯·凡德罗和菲利普·约翰逊设计的纽约西格莱姆大厦是国际主义风格的标志性建筑,同时也是密斯·凡德罗“少即多”的设计思想的产物,这种过分强调理性、功能,简洁的设计越来越缺乏个性与人情味,越来越使人们感到厌倦。
现代主义设计对装饰的排斥并不意味装饰的消失。相反,装饰又以新的形式出现。英国学者彼得·柯林斯在《现代建筑设计思想的演变》一书中写道:“是否的确由于19世纪过分运用装饰而导致了废弃装饰,还是装饰只不过改换了打扮?”他认为,“装饰并未来亡,它仅仅是不知不觉地融合于结构之中了”。⑼ 现代主义设计是把装饰与结构同化,创造出了“无装饰的装饰”。
三、 后现代主义设计对装饰的复兴
随着人们对国际主义风格的厌倦,到了60年代,设计师们推出了“波普设计(pop Design),满足大众的审美趣味。追求雅俗共赏的目的。色彩与装饰因此被重新运用。并且在70年代里兴起了多种“后现代主义”风格,反对国际主义设计的单调形式。
“后现代主义”设计指的是“在现代主义、国际主义设计上,大量利用历史装饰动机,进行折衷主义式的装饰的一种设计风格” ⑽ 它有明确的时间段,从70年代持续到90年代初,之后便开始衰退。
后现代主义设计是对现代主义设计的挑战,是对现代主义、国际主义设计的一种装饰性的发展,反对设计中的国际主义、极少主义风格,主张以装饰手法达到视觉上的审美愉悦,注重消费者心理的满足。在设计上大量运用了各种历史装饰符号,但又不是简单的复古,采取的是折衷的手法,把传统的文化脉络与现代设计结合起来,开创了装饰艺术的新阶段。
从本质上讲,后现代主义设计并非对现代主义设计进行推翻与否定,而是在肯定其实用功能因素的基础上,在形式上赋予其人格化,情感化的装饰效果。后现代主义设计理论的权威、美国评论家、建筑家和作家查尔斯·詹克斯自己也说:后现代主义是现代主义加上一些什么别的。
后现代主义设计中采用大量历史风格,比如哥特式、巴洛克式。从古典到文艺复兴,无所不包,进行装饰符号的挪用,戏谑、调侃、夸张和象征的描述,以多种历史风格的整合拼接达到装饰化的效果,它是折衷主义的,许多作品都反映了这种特征。比如查尔斯·穆尔设计的美国新奥尔良的意大利广场。菲力普·约翰逊的AT&T大厦等。
装饰在后现代主义设计中的复兴,很大的程度上是为了摆脱严肃的、冷漠的、单调的现代主义与国际主义设计风格带来的压抑。
最早在建筑上提出明确的后现代主张的美国建筑师罗伯特·文丘里认为,现代主义、国际主义风格是丑陋的、平庸的,对于“少即多”的教条,他恢谐地将其改为“少即厌烦”。1969年,文丘里利用历史建筑符号,用戏谑的方法设计了在宾夕法尼亚的胡桃山的“文丘里住宅”。是具有完整后现代主义特征的最早建筑。
随着后现代主义设计的发展,装饰在设计中的地位重新回归。彼得·霍夫曼在《八十年代的美国建筑》一文中说:“再也不把装饰视为邪端。几乎所有这些建筑都充分展示出一种对‘修饰’的新兴趣,表现一种建筑的趣味性”。⑾
在产品设计领域,意大利的索特萨斯等人组成的“孟菲斯”设计小组成为代表,设计作品造型独特、色彩艳丽,装饰化、波普化和娱乐化。
后现代主义设计的显著的特点在于其历史主义、装饰主义、折衷主义和娱乐性。这些手法的运用适应了人们各方面需要,使人们在视觉与心理上都逐渐扫除了对工业产品中由现代主义、国际主义风格造成的理性与冷漠的感觉。
在透视现代主义设计发展的历程中,我们看到了装饰的重要意义。那么,作为一种艺术符号,“装饰”在未来的设计中也不会消失。它是艺术的符号,又是文化的符号。而且,装饰满足人的心理需要。正如赫伯特·里德在《工业艺术的历史与理论》中认为的那样:“装饰品的必要性是心理上的。人们身上还存在着某种被称作恐惧的情感--无法忍受寂寥的空间”。他还说“对于装饰品唯一的评价就是,它应在某种程度上突出形式。我避免使用‘增加’这个常用的词,因为,如果形式是恰当的,就不能再给它增加什么” ⑿ 他强调合理的装饰会使作品更加美丽。
意大利孟菲斯集团的设计师索特萨斯说过,设计应该是对生活方式的设计。确实,未来的设计本质上就是对生活方式的设计,而适宜的装饰正是设计美好的生活方式的重要手段,是以“宜饰而饰”达到“宜人”的目标,它会让人们走向的艺术化的、充满诗意的生活。
公元前300年,古希腊哲学家亚里士多德在其著作《机械问题》中,阐述了齿轮传递旋转运动的问题。
1879年,爱迪生发明了人类历史上第一盏具有广泛实用价值的的电灯,通过直流电点亮。而当齿轮的机械传动力与连着灯泡与电源的电路图交汇融合,并披上一件极简美学的浪漫外衣,便有了这款益智解谜游戏——《治愈齿轮》。
初见《治愈齿轮》,很容易就让人联想到另一款颇受好评的益智解谜《HOOK》。无论是线条式的简约设计、清新的配色亦或是空灵的背景乐,都可以看出《治愈齿轮》从《HOOK》中汲取了不少风格塑造上的灵感。
不过《HOOK》是以“挂钩”为主题元素的抽积木式玩法,强调「减法式」的抽离;而《治愈齿轮》考验的则是“齿轮”转动的前后顺序,更倾向于「加法式」的补足,因此两者在谜题构造的基础与方向上都是截然不同的。如果你喜欢《HOOK》的那种格调,那么相信《治愈齿轮》不会令你失望——既有熟悉的感觉,亦会有全新的体验。
更具体一点来说,《治愈齿轮》的玩法是通过齿轮驱动齿条,去推动电路图中缺失的片段,最终让电路形成闭环,点亮灯光。当然,前提是不同齿条必须完美错开,由于齿轮一旦转动就只会朝某一方向匀速转动,无法手动停止,因此难点就体现在启动齿轮的先后顺序及时间点的把握上——那种牵一发而动全身,一气呵成的快感!
而随着关卡复杂度的不断提升,除了需要有全局性的空间想象力之外,突破惯性思维同样重要。游戏一共60关,有比较明显的梯度设置。1~12定位于入门引导,几乎没有太大的难度,从13关开始可以明显感受到游戏对于点击齿轮的先后顺序、以及时机点都有了更高的要求。而第15关更是明显的分水岭,尤其是图形的复杂程度有了大幅越进。所以不要被前面简单的关卡以及清新治愈的表象所蒙蔽,在烧脑程度上,《治愈齿轮》并没有任何打算妥协的意思。
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