《Sky光·遇》:游戏也可以解决人们心中的情感诉求

《Sky光·遇》:游戏也可以解决人们心中的情感诉求,第1张

在老婆的强烈安利和推荐下,我也刷起了剧,虽然很少看剧,结果一发不可收拾。

看这部剧的最初目的,就是想看看剧情,看看怎么能水一篇文章,哈哈哈。

但看了后,发现了这部剧太让人爽了,爽就爽在了这部剧的主角其实对应了现实社会中的大部分人,很多人可以在这部剧里感同身受,找到自己,而且剧情深刻的描绘出了现实中的人们内心想要,想做却又不敢做的事情。

电视剧不是现实,现实中的改变和逆行是要付出巨大的代价和痛苦的,但是电视剧不需要痛苦,就能满足现实中人们对于生活,对于感情期待和幻想的需要,所以这部剧真的很让人爽。

深刻描绘出了三十岁的女人们对于生活,工作和家庭的矛盾和焦虑,剧中的主角拿出了勇气去面对这些困难和挫折,逆风翻盘,最后成功的剧情,不过也就三十而已,人生也有很多的可能,也是现实人们内心对于美好事物的投射。

接下来,我就根据目前给出的剧情谈一谈感情中的一些游戏规则。

但是,我还是要提醒下,这只是电视剧,并非现实,美好固然值得向往,但现实却需要脚踏实地,捷径走的多了,总要栽跟头的,看看就行,切勿盲从。

电视剧来源于生活,但又不全是生活。

剧中的三个女主角分别代表了现实中的三种主流女性群体。

顾佳代表了一个通过自己奋斗,薄有家产的中产阶级,虽然经济向好,家庭幸福,但事业和家庭却依然面临风险的已婚女性。

王漫妮代表了那些北漂、深漂等在外地拼搏,前有工作压力,后有父母催婚,但又不甘心,不愿意为生活妥协的普通女性。

钟晓芹代表了那些婚姻里一地鸡毛,自己工作没进展,生活上没主见,既依赖老公,又对老公不满意的已婚女性。

虽然此剧才放了20多集,但我大胆预测,剧情一定会让茶场办成功的,只有这样这部剧才爽,实现这三类人群的逆风翻盘,而过程中的所有难题和问题都只是为最后的成功铺垫(实乃剧情需要)。

三十而已无非就是想告诉你,三十岁的年纪根本不算什么,只要敢想,敢拼,一样能活出自我,哪怕最后离婚了,依然能自己过得很好。

但这有两个前提,一个是经济独立自由,二是有锻炼出真实自我,一个外在条件,一个内在条件,缺一不可。

你看,这不就是现实中很多女性群体内心的声音吗?

关于婚姻,我看到很多人把婚姻描绘成了洪水猛兽,但拿我自己的婚姻和我所看到的婚姻案例来说,虽然有时候是一地鸡毛,但有时候也依然是幸福人生,没有全部好,也没有全部坏,幸福不全都是蜜糖,当你真正体会后就会发现苦中有乐。

这个问题,我会建议大家自己去思考,自己去经历,自己去体会,这会是一段宝贵的经历,也会让自己知道自己到底想不想要婚姻这样的关系,适不适合婚姻这样的关系。

接下来,分析剧情和人物在婚恋中的情感规则。

顾佳

剧情里刻画出来的完美女性,婚恋市场中真正优秀女性的代表,能屈能伸,有原则有底线,有智慧,情商极高,解决问题的能力超极强,斗的过小三,也能帮助老公发展事业,能主外能主内,典型的是个全能型选手。

剧情中让我印象深刻的几处剧情分别是:

全面分析后,鼓励老公出来创业;搞定接近老公的女同事李可;最初因货款问题搞定合作公司;搞定王太太让自己儿子进了幼儿园等等。

至于顾佳的野心,我个人觉得也没什么问题,不靠偷不靠抢,靠自己的能力和实力,欲望是一个人前进的动力,而贪婪才是不该有的。

茶场的剧情,我认为是剧情需要最后的逆风翻盘而设计,否则这样的一个心思缜密的人完全不会不做考察的情况下就签下合同。当然了,就算犯错也是正常的,人无完人。

我想,作为男人来说,这应该是很多男人内心中梦寐以求的妻子形象。

许幻山

典型的事业直男,网评渣男之一。

但也是在顾佳这个伯乐发现其专业才能后,才有了自己的事业。

在婚恋市场上,顾佳是比许幻山这个霸道总裁还稀少,还优秀的高价值女性。

最吃林有有的绿茶这一套,林有有给了许幻山很久没拥有过的自由和放松。

在婚姻里,控制和改造这两件事,就会让伴侣想逃跑喘口气,这时如果外部侵入,就会面临很大的风险,对于男女都一样。

这也是我反复强调的,选择伴侣一定要接纳对方最真实的模样,对方人品责任心没问题的情况下,自己是否能接纳对方的缺点和差异,是一件非常重要的事情,让对方快乐、放松的做自己,这样的关系才会更加稳定和持久。

渣男说的最正确的一句话就是,捷径走的多了,就会跌倒。

放在婚恋市场中,这个道理也是相通的,在真实的婚恋市场环境下,有很多看似捷径实则是坑的事情,认清现实,接纳真实自我,才能真正的获得幸福。

王漫妮

剧中刻画的是一个在外努力拼搏,面临结婚压力的普通女性,这是很多在一二线城市漂泊打拼的女性投射,尤其是她说的那句“这么多年的坚持,终于等到了那个对的人”太有毒了。

梁正贤的条件几乎符合大部分女性的择偶标准,除了他是超级大海王这一点。

梁正贤拥有帅气的外表,不凡的谈吐和生活品味,多金又浪漫。

当这么一个完美男性出现在王漫妮身边的时候,导致她在前期不敢过多逼问而害怕失去他,因为王漫妮的生活现状太需要这样一个完美的男性来解救他,不仅能让她解决了自己因为年龄而结婚的压力,又能解决自己生活经济的压力,同时他还能满足自己内心的情感需要。

这是很多女性内心真实的情感诉求,可这只是一部剧,并非现实,生活依然需要脚踏实地,不走捷径,踏实的提升自我。

好在她有一个靠谱的实力闺蜜顾佳,她本身也有着足够的领悟和反思能力,可以在保持着自我框架和原则下和梁正贤在关系里博弈,虽然结局未知,但和海王的博弈过程却还是值得学习的,如果海王没有未婚妻的话。

她和梁正贤最终虽然结婚了,但也是个闪婚闪离的结局,这或许是不是编剧想告诉我们,碰到海王第一时间就要跑,哈哈哈。

钟晓芹

前期剧情刻画的是一个典型的没有主见,生活和工作都没有想法,过一天是一天,围着老公转的普通已婚女性。

我相信,后期钟晓芹的人设一定是逆风翻盘,经济事业独立。然她和陈屿离婚了,但这个过程依然有钟晓阳的认真追求,还有前夫的挽回。剧中钟晓阳人好嘴甜,带钟晓芹体验了她之前从未有过的生活体验。这就让我想到了一句恋爱秘籍:如果她涉世未深,就带她去坐旋转木马。很明显,钟晓芹涉世未深,钟晓阳带她体验的生活可以最大程度的调动她的情绪和美好感受,这是她禁锢在婚姻里的向往。

陈屿

陈屿和钟晓芹的婚姻,值得分析的点是最多的。

1)在前期,剧情把陈屿描绘的是一个典型的极度自我和自私的人设,这也是我极其不建议的结婚对象。

后期通过描绘陈屿的童年家庭,发现他是一个深受童年伤害,极度缺乏安全感且不会表达爱的人。

他的自我和自私是缺乏安全感的表现,他有不靠谱的爸爸,还有个不靠谱的弟弟,而且他也觉得钟晓芹没有长大,没有做好妈妈的准备。

自己也没有准备做好爸爸,缺乏安全感而开始逃避现实,显得了自我和自私。

2)在现实中,有一部分像陈屿这样的人,是属于可以挽救一把的人,如果挽救成功,那么会是一个不错的伴侣。

但是并非每个人都可以挽救,这其中蕴含着很大的风险和代价,值不值得付出那么多,是每一个当事人自己的思考。

3)钟晓芹和陈屿的婚姻实则有很多的误会,这都是两人沟通不到位的表现,这体现了在婚姻里,会沟通的意义是重大的,会沟通可以消除很多矛盾,就像陈旭评价陈屿“只知道做,但不会说”,自己也做了很多,但却没有起到理想的效果。

4)我也希望很多纠结“伴侣爱不爱我?”这个问题的人,在陈屿和钟晓芹的婚姻案例里思考,“陈屿爱不爱钟晓芹?”“陈屿有没有伤害钟晓芹?”“如果爱,那么这种伤害又是否是自己能承受的?”“伴侣爱不爱我,对于你来说,到底是一种什么样的意义?”等等。

一定要想明白这个问题,否则在以后的关系里,这类人会去反复纠结这个问题,导致只是在不断的解决爱的表象问题,却没有从根本问题去着手,那么这个问题就会一直存在于你们的关系里,从而阻碍关系的前进,甚至伤害了关系。

5)成长是有代价的。

陈屿和钟晓芹的离婚,既是陈屿成长和面对自己的代价,也是钟晓芹内心自我成长的代价。

痛苦才能让人成长,只有面对问题,才能解决问题。

这个代价是每一个想成长的人都无法逃避的,无非就是代价大小不同而已。

在感情中,错过一些让自己觉得后悔的异性也是常态,这时就需要自己有面对现实的力量,和过去挥手说再见,也同样需要勇气,正确的处理丧失感,是一个人内在自我成长的体现,这是不得不去面对的问题。

6)钟晓芹和陈屿的婚姻,也是一段价值匹配的关系。

如果钟晓芹有主见,有想法,有着自己的事业;或者陈屿不缺乏安全感,敢于表达爱,那么他们就根本不会遇见,也不会结婚。

从哲学角度来说,任何事情的发生都有意义。

钟晓芹让陈屿成长了,陈屿也让钟晓芹成长了,这就是他们分别出现在对方生活里的意义。

婚姻究竟有没有缘分?

我的答案是:有。

你是什么样的人,就一定会遇到什么类型的人。

这既可悲,但也很公平。

优秀男女都是少数的群体,尤其是一二线的单身女性群体,在年轻的时候,面临的诱惑是非常多的,千万不要把男人的示好当成追求,也别把示好对象条件当成了自己的择偶标准,这会让你对婚恋观念有一种错觉从而错失了机会,足够的反思和清醒的自我认知,可以让你快速的游出这个虚假的情感旋涡,直面现实的真相。

最后总结,这是一部爽剧。

照着剧情这么演下去,顾佳会是很多男性的心中幻想。

而最终茶场事业的成功和感情走向来看,王漫妮的结局会是很多漂泊在外打拼的女性幻想,钟晓芹的结局会是很多普通已婚女性的心中幻想。

1游戏,也是一种媒介

狭义的媒介,指的是媒体,比如报纸、广播、电视,都是媒介。而广义的媒介,涵盖的范围更广。没接大师麦克卢汉曾经下过一个定义,一切能够使人与人、人与食物之间,发生关联的东西,都叫媒介。游戏,就属于广义上的媒介。

2跟其他媒介相比,游戏为什么能成为一种重要的媒介?游戏到底有哪些独特的功能?

(1)作者认为,游戏最重要的功能,是它可以在短时间内,快速调动人的情感。换句话说,他可以把一种情绪,快速植入到我们心里,让人感同身受。

(2)假如我们把人的情感比作一个封闭的容器,要想装进东西,至少需要三个步骤。第一步是打开容器,也就是找到入口。第二步是往里面装东西,也就是填入情感。第三步,是持续装入,直到填满。(这三步,恰好对应游戏的三种功能:制造心流、创造移情和放大感受。)

A:第一步,怎样打开情感的容器?

心流的状态,可以让我们只专注于手上的事情,很容易被眼下正在做的事情所感染。而游戏,可以让我们快速获得心流的体验。(因为几乎任何一款游戏,都同时满足四点心流产生的条件:清晰的目标导向+难度稍微高一点,手脑并用+直接且迅速的反馈+控制感。)

当我们进入心流之后,情感的容器就算打开了。

B:第二步:把情感,装进心里。

对应游戏的第二个功能:制造移情,说白了,就是让我们感同身受。例如,战斗类型的游戏,调动玩家的求胜欲;解谜类型的游戏,调动玩家思考。

作者认为,游戏的本质是参与、体验丰富的人生经历。基于这个特点,我们可以把各种情感体系,都植入到游戏中,这时,游戏就不仅是消遣娱乐的工具,它可以承担起更多的社会功能。

C:第三步:持续装入,直到填满。

对应游戏的第三个功能,放大感受。国际著名设计师简·麦格尼格尔曾经说过,游戏对一个人的影响,不光取决于我们玩的是什么游戏,更取决于我们是抱着什么样的心态玩游戏的。假如玩游戏是为了逃避现实,那么我们就会越玩越消极;相反,如果我们是为了训练反应,磨炼意志,俺么就会越玩越积极。

换句话说,游戏本身,就像一个情感放大镜。无论是消极,还是积极的情感,一旦被带到游戏里,就会被放大。

3游戏是通过哪些方法,来触动人心的?

(1)实时反馈:也就是我们只要执行一个操作,马上就能获得反馈。

例如,把楼梯涂成了黑白两色,就像钢琴的琴键一样,而且还在台阶上安装了传感器,只要踩上去,就会发出弹钢琴的声音。这就把走楼梯变成了一场弹钢琴的游戏,大家都喜欢玩,电梯拥堵的问题,也就解决了。

(2)情绪传染:我们可能首先会想到,可能是通过情节、音乐、画面等来传染情绪,但作者认为,有一种方式,比这些都有效,那就是行为。通过游戏里的人物行为,来传递情绪。(当我们观察别人行为时,大脑会不自觉地模仿另一个人的行为。而游戏在这个基础上更进一步,它不仅让我们看到角色的行为,还能让我们参与这些行为。)

而“高能量行为”(释放压力、内心变得更加自信,充满正能量,例如一些姿势明显,幅度大的动作。),更容易触动情感。

例如,2015年,有一款游戏叫《深处》,它把虚拟现实头盔,和体感控制技术结合在一起,玩家戴上头盔,就可以跟随游戏的指引来调整呼吸节奏,一步步进入冥想状态。医学家们一经发现,这款游戏对治疗焦虑的效果很不错。

(3)社交互动

这是网络游戏的基本特征,作者认为,在众多媒介中,最能够模拟真实社交生活的,就是游戏。而且,游戏比社交软件更能调动情绪。

我们看,在网络游戏里,人们除了聊天之外,还可能成为针锋相对,又惺惺相惜的对手,或者一起组队,攻克难关的伙伴,甚至,很多网恋都发生在网络游戏里。

4反思

当我们想传达一个意图时,即便再精确的语言,也是对我们自身想法的描述,而催生这些想法的,就是我们的亲身体验。换句话说,体验催生想法,而想法又诉诸于语言,每经过一层加工,最初的意图就弱一分。

从整个角度看,最有效的沟通方,其实是回到这一切的本源,也就是,直接交换体验。而在无法亲身经历的前提下,游戏也许是我们获得一段体验,最便捷的途径之一。

例如冒险,在没法亲自去冒险的情况下,读一本冒险小说,体验肯定没有玩一款冒险游侠来的深刻。再比如,在无法前往外星的情况下,看一部科幻**,肯定没有带上VR眼镜,沉浸式的体验一场虚拟旅程来的真切。我们塑造的体验越真实,它对人的触动就越深刻,传达的信息就越准确。学习也是一样,看再多的理论,还不如在真实的社会战场上去实践一次,体验一次。

4个

情感问题汉化版游戏简介:

情感问题汉化版是一款非常好玩的解谜类手游。玩家将扮演一名普通的上班族,在一个偶然的机会下得知了自己患上了绝症,为了不想连累家人和朋友,于是玩家开始了一段寻找自己病因的旅途,在这个过程中玩家将会遇到各种各样的事情,并结识各种各样有着不同性格和故事的角色,也许他们会成为你最好的朋友,也许他们会成为你最大的阻碍,一切的一切都由玩家来决定。游戏特色:

1、精美的游戏画面,带给玩家不一样的视觉体验;

2、游戏操作简单,玩家易上手;

3、丰富的关卡等你挑战,开动你的大脑,一起来闯关吧。游戏亮点:

1、游戏中玩家将扮演一个患病的人,为了不想连累家人和朋友,于是开始了一场寻找自己病因的旅途。

情侣之间能做些提升两人配合默契值的手机游戏

情侣之间能做些提升两人配合默契值的手机游戏,那样的话便会提高相互间的情感,就例如你猜我画这个游戏,这个游戏得话其实就是非常好的,情侣之间能做这个游戏来提升相互之间的配合默契值,这个游戏也可以让两人在游戏中更为了解对方是一个什么样的性格特性,那样便会促使两人在日后交往的过程中越来越更为的和睦。

还会促使自身的感情越来越更为的完满,

由于恋人在共处中间最怕的便是没有默契,假如说情侣相处中间没有默契得话,因此便会促使2个人就像路人一样我做的事情你并不是可以了解,或是就是你做的事情,我就不可以猜得透你内心的想法,那样的话便会促使2个人之间的关系愈来愈冷漠,并比不上像别的恋人一样那样的亲昵。并且也会在日常日常生活造成很多的矛盾,情侣之间能做一些提升配合默契值的手机游戏。

提升信任

只需爱情中发生了一些缝隙得话,那样这道缝隙是没办法被刮平的,所以说情侣之间能做一些提升配合默契值的手机游戏,来提高相互间的情感,并且恋人在交往的情况下,一定要互相信任另一方,并不必以自己的想法为首要目地去做一切一件事情。

那样的话会导致2个人之间的情感显得愈来愈敏感,一旦这类怨恨积累到一定的水平的时,便会促使你们的爱情完全的分散化,如果是由于不信任而导致了自身的感情粉碎得话,那样这样的结果是特别遗憾的,所以说情侣之间要有很多的配合默契,要充足的相信他人,那样才能够使自己的感情越来越更为的甜美,也可以促使两人最后踏入婚姻的殿堂。

一个把感情当游戏的男人,女人为什么不能抛弃你?

爱情的路是很窄的,只够两个相爱的人一起行走,多一个人就会显得拥挤。

女人是感性的,终其一生都在寻找爱情。

你认为爱情是什么呢?塞林格《破碎故事之心》里说:“有人认为爱是性,是婚姻,是清晨六点的吻,是一堆孩子,也许真是这样的,莱斯特**,但你知道我怎么想吗?我觉得爱是想触碰又收回手。”

有人形容爱情就好像在海边捡贝壳,人人都想捡最喜欢的那一个,但人是贪婪的,往往在捡到第一个自己喜欢的贝壳后,还想着去捡比这个更好的贝壳,就这样越捡越多,最后发现给自己造成了困扰,你会发现,没一个贝壳是你真心喜欢的。

正确的做法是,一旦捡到自己最喜欢的贝壳,那就把它带回家中,好好珍惜爱护它,因为它是你唯一的贝壳。永远要确信已经找到了适合自己的,最美、最好的那一颗。记住,永远再也不要去海边了。

当女人发现你不是她的良人时,她在攒够了失望后会决然离去。因为她明白,你这个只爱自己的人是不懂爱的,你只顾着自己享乐,却让他人遍体鳞伤,你既然不知足,不懂的珍惜,再好的“贝壳”到你手上也会失去美丽的价值。

做一个对爱情从一而终,认真且怂的人吧。相信你做到时,又可以遇见爱情。

  通过观察Debug信息GL verts 3000+,可以感觉到帧数过低的问题与此相关--很显然,屏幕显示的图形的复杂度直觉上不应有这样多的顶点数,这个现象是不正常的。在nexus5上跑云雾大神的demo,只要在屏幕上滑动手指,帧数就会掉到20帧以下。即使我们将初始化中的多边形减少到一个,例如:

  其结果是GL verts仍然有800多

  此时场景中顶点数合理值应该在270-280左右,现在这个数目明显是不合理的(此截图由于是在模拟器中运行,最下方的帧数没有参考意义)

  当场景中只有一个多边形参与视觉范围计算时,可以看到帧数回升到了60帧,由此可以确认问题确实与顶点数量异常相关,那么到底是什么原因引发了顶点数量异常呢?经过分析,如果我们将这一段代码注释掉,运行会有很大改善。

  上面这段代码的本意是在计算出的视觉范围周围加上一些虚影,从而产生类似半影的视觉效果。但是实际上重复进行了10次视觉范围计算,这么做的计算代价实在是太高了。我们的游戏中不需要半影效果,所以注释掉这段代码, GL verts立刻减少到原来的三分之一,在nexus5上demo也可以满60帧运行了。如果需要半影效果但是又不想自己去实现,这里angle+=(M_PI2)/10的10可以更改为5以下,在nexus5运行上大致可以保证30帧以上,这样对于2d游戏来说是比较合理的。实际上为了实现半影效果,可以有更高效的方式,一种思路是在计算得出交点后对交点按照与发射点之间直线的斜率进行排序,从而得出视觉范围最"外"侧的交点,再由发射点发出更加靠"外"的几条射线进行相交测试,理论可以在一次计算中,尽可能少添加三角面,实现相同的效果。

  GL verts代表的顶点数增加本身并不一定会引发帧数降低,实际上顶点数过多所造成的直接影响是对内存的浪费。真正引发帧数降低的是顶点数过多背后所隐含的重复计算造成的计算瓶颈。这里引起了另一个思考,为什么在注释掉上述代码后,GL verts仍有700左右呢?让我们不妨做个实验。将demo中update方法内的代码全部注释掉,然后添加如下代码:

  其中dt是update方法的参数,可以看到:

  将绘制过程简化后可以得出DrawNode正常使用时顶点数就是700左右。

  上面循环中的733是半影迭代次数为2,并注释掉以下这两段代码后,通过程序断点观察demo中实际的三角面数。

  demo中drawTriangle方法调用的次数就是733次(一次本影,两次半影,每次均绘制了73个三角形)。再加上场景中有两个精灵图像,每个有4个顶点,计算后可以知道场景中应当有7333+42=665个顶点。但是如果我们看一下DrawNode的实现,会知道在调用了clear方法后,在下一帧cocos会做一些清理工作,因此673这个数字是"合理"的,从另一方面说明了DrawNode用于可视范围绘制时优化的一些可能,首先如果用三角链取代直接绘制三角形,可能大幅降低顶点数量。其次,类似问题中顶点数量变化不大而位置发生变化的,可以考虑使用一个顶点池,消除频繁的内存分配。这些不在本文范围内,以后有机会的话可以详细解释一下这些内容。

  角色的移动动画是是游戏实现过程中另一个大量消耗时间的技术点,对于这个问题我们考虑了多种方案,争论的焦点在于是将双脚各自作为处理的对象还是将脚步移动整体作为处理对象。最终确定使用前一方案后,又花了大量时间去编码解决动画的细节,例如双脚在移动中转向的效果处理,双脚所代表的角色的实际位置的确定,与光源位置关系等。作为游戏中的主角,消耗一定时间去完善是有必要的,在实现过程中我们还加入了通过脚印形状区分角色的想法。

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