追求动画的效果、特效
色彩根据主题或艳丽或活泼等音乐配音都有高要求。最终目的就是推向市场营利实验动画。追求
实验本身的科学严谨,要求动画简单明了,保持与正常实验的一致性色彩,要求不高除非实验本身有特殊要求一般不配音乐
,但配有简单解说配音。
体验式营销是一种新的营销方式,已经逐步渗透到销售市场的任一角落。本文介绍了我们体验式营销的发展历程、相关理论及未来的发展趋势。以下是由我整理关于什么是体验式营销,希望大家喜欢!
体验式营销的方式特点
围绕顾客
关注顾客的体验
体验的产生是一个人在遭遇、经历、或是生活过一些处境的结果。企业应注重与顾客之间的沟通,发掘他们内心的渴望,站在顾客体验的角度,去审视自己的产品和服务。以顾客的真实感受为准,去建立体验式服务。
以体验为导向设计、制作和销售你的产品
当咖啡被当成“货物”(Commodities)贩卖时,一磅可卖三百元;当咖啡被包装为“商品”(goods)时,一杯就可以卖一、二十块钱;当其加入了“服务”(services),在咖啡店中出售,一杯最少要几十块至一百块;但如能让咖啡成为一种香醇与美好的“体验”(experiences),一杯就可以卖到上百块甚至是好几百块钱。增加产品的“体验”含量,能为企业带来可观的经济效益。
情景检验
检验消费情景
营销人员不再孤立的去思考一个产品(质量、包装、功能等),要通过各种手段和途径(娱乐、店面、人员等)来创造一种综合的效应以增加消费体验;不仅如此,而且还要跟随社会 文化 消费向量(sociocultural consumption vector,SCCV),思考消费所表达的内在的价值观念、消费文化和生活的意义。检验消费情境使得在对营销的思考方式上,通过综合的考虑各个方面来扩展其外延,并在较广泛的社会文化背景中提升其内涵。顾客购物前、中、后的体验已成为增加顾客满意度和品牌忠诚度的关键决定因素。
顾客既是理性的又是情感的
一般的说来,顾客在消费时经常会进行理性的选择,但也会有对狂想、感情、欢乐的追求。企业不仅要从顾客理性的角度去开展营销活动,也要考虑消费者情感的需要。
体验要有一个“主题”(theme)
体验要先设定一个“主题”,也可以说:体验式营销乃从一个主题出发并且所有服务都围绕这主题,或者其至少应设有一“主题道具”(例如一些主题博物馆、主题公园、游乐区、或以主题为设计为导向的一场活动等)。并且这些“体验”和“主题”并非随意出现,而体验式营销人员所精心设计出来的。如果是“误打误撞”形成的则不应说是一种体验式行销行为,在这里我所讲的体验式行销是要有严格的计划、实施和控制等一系列管理过程在里面,而非仅是形式上的符合而已。
方法 和工具有多种来源
体验是五花八门的,体验式营销的方法和工具也是种类繁多,并且这些和传统的营销又有很大的差异。企业要善于寻找和开发适合自己的营销方法和工具,并且不断的推陈出新。
体验营销更注重顾客在消费过程中的体验
体验营销考虑顾客的消费情况,即在消费过程中顾客的体验感受。顾客的体验来自于某种经历对感觉、心灵和思想的触动,它把企业、品牌与顾客的生活方式联系起来,赋予顾客个体行动和购买时机更广泛的心理感受和社会意义。
体验营销者不仅仅考虑产品的功能和特点,更主要的是考虑顾客的需求,考虑顾客从消费产品和服务的经历中所获得的切身体验考虑顾客对与产品相关的整个生活方式的感受,真是体验营销者所真正关心的事情。
体验式营销的战略基础
体验式营销的战略基础:战略体验模块(strategic experiential module)体验是复杂的又是多种多样的,但可以分成不同的形式,且各都有自己所固有而又独特的结构和过程。这些体验形式是经由特定的体验媒介所创造出来的,能到达有效的营销目的。伯德·施密特(Bernd HSchmitt)将这些不同的体验形式称之为战略体验模块(strategic experiential modules,SEMs),以此来形成体验式营销的构架。下面将介绍五种不同的战略体验模块:
感官(Sense)
感官营销的诉求目标是创造知觉体验的感觉,它经由视觉、听觉、触觉、味觉与嗅觉。感官营销可区分为公司与产品(识别)、引发顾客购买动机与增加产品的附加价值等。理查特(Richart)公司制作的巧克力被英国版《时尚》(Vogue)杂志称之为“世界上最漂亮的巧克力”。理查特首先定位自己是一家设计公司,接着才是巧克力公司。其商标是以艺术装饰字体完成的,上头特别将“A”作成斜体,用来区隔“富有”(rich)与“艺术”(art)这两个字。
理查特巧克力是在一个类似精致的珠宝商展示厅销售,巧克力装在一个玻璃盒子中,陈列于一个广阔、明亮的销售店。产品打光拍摄,在其产品的宣传资料中就像是件精致的艺术品或是珠宝。促销品用的是光滑、厚实的纸张,它的包装也是非常的优雅。巧克力盒子是有光泽的白色,附着金色与银色的 浮雕 字。
红色丝带封着包装盒。盒子衬里是分割成格,所以每个巧克力艺术品是摆设于自己的间隔中。对视觉感而言,巧克力本身就是个盛宴。他们有漂亮的形状,并且以不同的花样与彩饰装饰﹝其中的个别特殊产品系列展示着一组迷人的 儿童 绘画﹞。可以根据顾客的要求制造特别的巧克力徽章。这些巧克力是如此的贵重,因此理查特甚至还销售附有温度与湿度表的薄板巧克力储藏柜,这个柜子如同雪茄保湿器,售价六百五十美元。
施密特曾举例希尔顿联锁饭店的一个小作法是在浴室内放置一只造型极可爱的小鸭子,客人大多爱不释手,并带回家给家人作纪念,于是这个不在市面销售的赠品便成了顾客特别喜爱希尔顿饭店的动力(当然希尔顿饭店 其它 设施、服务等方面也是一流的),这样便造成了很好的口碑,这就是“体验式营销”的应用(视觉和触觉上)。另外,在超级市场中购物经常会闻到超市特地生成的 烘焙 面包的香味,这也是一种感官营销方式(嗅觉)。
情感(Feel)
情感营销诉求顾客内在的感情与情绪,目标是创造情感体验,其范围可以是一个温和、柔情的正面心情、到欢乐、自豪甚至是激情的强烈的激动情绪。情感营销的运作需要的是,真正了解什么刺激可以引起某种情绪,以及能使消费者自然的受到感染,并融入这种情景中来。新加坡航空以带给乘客快乐为主题,营造一个全新的起飞体验。该公司制定严格的标准,要求空姐如何微笑、并制作快乐手册,要求以什么样的音乐、什么样的情境来“创造”快乐。通过提供出色的顾客服务,使得新加坡航空公司成为世界上前十大航空公司,和获利最多的航空公司之一。反观国内的企业在体验式营销上,尚没有成型的做法,但以情感为诉求点的营销做法却是有一些较为成功的案例。
一句“孔府家酒让人想家”,引起在外游子对父母、对家乡无限的思念之情。使得顾客在消费中,也感受了“想家”的体验。(亲情)
俗话说,朋友多了路好走,友谊地久天长。“喝杯青酒,交个朋友”陈酿贵州青酒的这句 广告 语,让你在宴请宾朋的时候多一份“友情”的体验(友情)。
一位清纯、可爱、脸上写满幸福的女孩子,偎依在男朋友的肩膀,品尝着他送给她的“水晶之恋”果冻,就连旁观者也会感受到那种“美好爱情”的体验。(爱情)
思考(Think)
思考营销诉求的是智力(Intelligence),以创意的方式引起顾客的惊奇、兴趣、对问题集中或分散的思考,为顾客创造认知和解决问题的体验。对于高科技产品而言,思考活动的方案是被普遍使用的。在许多其它产业中,思考营销也已经使用于产品的设计、促销、和与顾客的沟通。
1998年苹果计算机公司的iMac计算机上市仅六个星期,就销售了二十七万八千台,以至《商业周刊》把iMac评为为1998年的最佳产品。该公司的首席执行官(CEO)史提夫·贾伯斯(Steve Jobs)表示:“苹果已回到它的根源,并再度开始创新”。iMac的设计师伊维(Jonathan Ive)也指出:“与众不同是这个公司的基因”。iMac的创新紧随着一个引人沉思的思考营销的促销活动方案。该方案是由广告人克劳(Lee Clow)构思,将“与众不同的思考”(Think Different)的 标语 ,结合许多在不同领域的“创意天才”,包括爱因斯坦、甘地、拳王阿里、理查·布兰森(Richard Branson)、约翰·蓝侬和小野洋子等人的黑白照片。在各种大型的广告路牌、墙体广告和公交车的车身等随处可见该方案的平面广告。当这个广告刺激消费者去思考苹果计算机的与众不同时,也同时促使人们思考自己的与众不同,以及通过使用苹果电脑,而使得他们成为创意天才。贾伯斯说:“与众不同的思考代表着苹果品牌的精神,因为充满热情创意的人们可以让这个世界变得更美好。苹果决定为处处可见的创意人,制造世界上最好的工具。”
行动(Act)
行动营销的目标是影响身体的有形体验、生活型态与互动。行动营销通过增加他们的身体体验,指出做事的替代方法、替代的生活型态、与互动,丰富顾客的生活。而顾客生活型态的改变是激发或自发的,且也有可能是由偶像角色引起的(例如,影、视、歌星或是著名的运动员等)。
耐克每年销售逾一亿六千万双鞋,在美国,几乎每销售两双鞋中就有一双是耐克。该公司成功的主要原因之一,是有出色的“尽管去做”(Just Do It)广告。经常地描述运动中的著名 篮球 运动员迈克尔·乔丹,升华身体运动的体验,是行动营销的经典。
关联(Relate)
关联营销包含感官、情感、思考、与行动营销等层面。关联营销超越私人感情、人格、个性,加上“个人体验”,而且与个人对理想自我、他人、或是文化产生关连。关联活动案的诉求是为自我改进(例如,想要与未来的“理想自己”有关连)的个人渴望,要别人(例如,一个人的亲戚、朋友、同事、恋人或是配偶和家庭)对自己产生好感。让人和一个较广泛的社会系统(一种亚文化、一个群体等)产生关联,从而建立个人对某种品牌的偏好,同时让使用该品牌的人们进而形成一个群体。关联营销已经在许多不同的产业中使用,范围从化妆品、日用品、私人交通工具等等。美国哈雷(Harley-Davidson)机车,是个杰出的关联品牌。哈雷就是一种生活型态,从机车本身、与哈雷有关的商品、到狂热者身体上的哈雷纹身,消费者视哈雷为他们自身识别的一部分。
伯德·施密特还特别提到瑞士名表的一张小小附卡为例:表店在其中一款瑞士名表上附上一小卡片,上面说明400年后回来店里调整润年;其寓意是在说明该瑞士名表的寿命之长、品质之精,即便拿它当作“传家之宝”也不为过。而非如同一般电子表虽有过400年自动调整润年的功能,但谁会认为电子表可以保存到那么久呢该表店以此“关联”的寓意来传达商品的价值。
体验式营销主要战略规划工具
体验矩阵
上面所提到的只是体验式营销的基本的概念和工具的介绍,企业如何结合自己的情况,选择一种体验模式,进行自己的体验式营销战略呢伯德·施密特(Bernd HSchmitt)提供了一整套的概念、工具及技巧。
要实施一个体验式营销战略,首先要对你的企业内部和外部情况进行分析。要考虑你的目标顾客,包括他们的喜好、行为、价值观,以及影响他们的社会文化或社会亚文化。要考虑你的产品,包括产品的质量和功能、品牌的知名度和美誉度、产品的销售情况。还要考虑你的合作伙伴、竞争对手,以及整个产业的有关情况。体验式营销人员何以通过体验矩阵(Experiential Grid)来进行战略体验模块与体验媒介的搭配使用,来规划一个体验式营销战略。
体验杂型
我们将体验分为五种类型,但实际情况下很少有单一体验的营销活动,一般是几种体验的结合使用,施密特将其称之为体验杂型(Experiential Hybrids)。进一步来说,如果企业为顾客提供的体验是涉及所有的五类体验,就会被称为全面体验(Holistic Experiences)。一般的来讲,战略体验模块(SEMs)被分为两类:一种是消费者在其心理和生理上独自的体验,即个人体验,例如:感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think);另一种是必须有相关群体的互动才会产生的体验,即共享体验,例如:行动(Act)、关联(Relate)。体验杂型和全面体验(Experiential Hybrids and Holistic Experiences)并不是两种或两种以上的战略体验模块(SEMs)简单的叠加,而是它们之间互相作用、相互影响,进而产生一种全新的体验。当然建立体验杂型就要需要其专有的工具──体验之轮(Experiential Wheel)
体验之轮
传统的营销学中会提到效果的等级(hierarchy of effect),即顾客对一种产品的购买是分阶段进行的。
体验之轮也是遵循类似的原理,使得五种战略体验模块(SEMs)在使用上有其自然的顺序:感官─情感─思考─行动─关联。“感官”引起人们的注意;“情感”使的体验变得个性化;“思考”加强对体验的认知;“行动”唤起对体验的投入;“关联”使得体验在更广泛的背景下产生意义。并且,战略体验模块(SEMs)还要考虑和体验媒介(experience provider)的搭配使用,那就要使用体验矩阵(Experiential Grid)
体验战略搭配表
一般的说来,对于情感和关联营销的创意,人员的使用是必不可少的。而共同建立品牌和电子媒体以及网站的使用又为思考营销提供了有利条件。另外,实施一个好的感官或情感营销,沟通是至关重要的。
中国动画始终致力于创作一条具有本国特色的道路,坚持民族绘画传统,在改革开放以后,世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。动画片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。
同时又十分注重教化意义,在动画片的创作中秉承“寓教于乐”,使动画片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。在影片类型上具有代表性的中国动画就是水墨动画。
动画原理
动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
它的基本原理与**、电视一样,都是视觉暂留原理。医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在034秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
首先动画最大的特点就是带观众脱离现实真人**和电视剧这种真人出演的就没有这样的效果
就说日本动漫可分为几类
热血类主要突出痛快的打斗和力量的明确分级比较吸引观众的就是强大人物身后还有更强大的隐秘角色爱情和友情还有亲情虽然也有但是效果只是陪衬例如《死神》《火影忍者》《海贼王》
爱情类就是大量的感情内容 日本最多的爱情动漫类型就是校园爱情和后宫 当然也有其他舞台上的凄美爱情搞笑爱情以及畸形的爱情如《零之使魔》《彼男彼女的故事》
真实类一般就是讲述某人或者某组织的日常生活以真实为主轴写出平凡或者离奇的生活片段如《逮捕令》《乌龙派出所》《黑礁》
社会类 这就算是日本动漫特有的了 主要反应一些社会问题人性的阴暗面,一般都是场景昏暗主要角色身世悲惨如《妖精的旋律》《杀戮都市》《黑之契约者》《Phantom》
最后就是意识流的吧意识流一般都是晦涩的语言加上难懂的剧情不过也有很多伪意识流的作品我品位不高觉得算意识流的就是《EVA》《珂赛特肖像》《空中秋千》《灰羽联盟》
自己写的 打字很累 给分吧~
问题一:新媒体有哪些 新媒体---“第五媒体”
分别有:数字杂志、数字广播、手机短信、移动电视网络、桌面视窗、数字电视、数字**、触摸媒体。
问题二:新媒体常用的文章编辑器有哪些 91编辑器、96编辑器、新榜编辑器都很不错,希望采纳
问题三:请问什么是新媒体编辑?日常需要做的工作有哪些呢? 找几个正规招新媒体编辑的启示看看?
问题四:生活中常用的媒体有哪些 、报纸; 2、广播; 3、电视; 4、互联网; 5、杂志; 6、手机 7、户外媒体
问题五:常见的社交媒体有那些 微博和SNS社交网站这两种互联网服务满足了用户的不同需求:
――SNS是以真实好友关系为核心的社交网络,比如人人网和Facebook。
――微博是以话题为纽带的信息发布平台,比如新浪微博和Twitter
问题六:多媒体的媒体种类有哪些 (1)文本,文本是以文字和各种专用符号表达的信息形式,它是现实生活中使用得最多的一种信息存储和传递方式。用文本表达信息给人充分的想象空间,它主要用于对知识的描述性表示,如阐述概念、定义、原理和问题以及显示标题、菜单等内容。
(2)图像,图像是多媒体软件中最重要的信息表现形式之一,它是决定一个多媒体软件视觉效果的关键因素。
(3)动画,动画是利用人的视觉暂留特性,快速播放一系列连续运动变化的图形图像,也包括画面的缩放、旋转、变换、淡入淡出等特殊效果。通过动画可以把抽象的内容形象化,使许多难以理解的教学内容变迁生动有趣。合理使用动画可以达到事半功倍的效果。
(4)声音,声音是人们用来传递信息、交流感情最方便、最熟悉的方式之一。在多媒体课件中,按其表达形式,可将声音分为讲解、音乐、效果三类。
(5)视频,影像视频影像具有时序性与丰富的信息内涵,常用于交待事物的发展过程。视频非常类似于我们熟知的**和电视,有声有色,在多媒体中充当起重要的角色。
问题七:常用的传输媒体有哪几种 双绞线或其他电缆
光纤
无线电磁波
问题八:常见的社会化新媒体营销工具有哪些 1、微信公众号
2、知乎
3、今日头条
4、微博(腾讯、新浪)
5、博客(天涯、新浪、搜狐、网易)
问题九:新媒体营销方式有哪些 新媒体营销方式并非是微信、微博、知乎、搜索引擎等,这些属于新媒体营销的手段或工具,真正的新媒体营销方式是:
病毒营销。
病毒营销是一种常用的网络营销方法,常用于进行网站推广、品牌推广等。通过提供有价值的产品或服务,让大家告诉大家,通过别人为你宣传,实现营销杠杆的作用。病毒式营销已经成为网络营销最为独特的手段,被越来越多的商家和网站成功利用。
事件营销。
事件营销是指企业通过策划、组织和利用具有新闻价值、社会影响以及名人效应的人物或事件,吸引媒体、社会团体和消费者的兴趣与关注,以求提高企业或产品的知名度、美誉度,树立良好品牌形象,并最终促成产品或服务的销售的手段和方式。由于这种营销方式具有受众面广、突发性强,在短时间内能使信息达到最大、最优传播的效果,为企业节约大量的宣传成本等特点,近年来越来越成为国内外流行的一种公关传播与市场推广手段。
口碑营销。
口碑营销是指企业在品牌建立过程中,通过客户间的相互交流将自己的产品信息或者品牌传播开来。
饥饿营销。
饥饿营销,运用于商品或服务的商业推广,是指商品提供者有意调低产量,以期达到调控供求关系、制造供不应求假象、以维护产品形象并维持商品较高售价和利润率的营销策略。
知识营销。
知识营销指的是向大众传播新的科学技术以及它们对人们生活的影响,通过科普宣传,让消费者不仅知其然,而且知其所以然,重新建立新的产品概念,进而使消费者萌发对新产品的需要,达到拓宽市场的目的。随着知识经济时代的到来,知识成为发展经济的资本,知识的积累和创新,成为促进经济增长的主要动力源,因此,作为一个企业,在搞科研开发的同时,就要想到知识的推广,使一项新产品研制成功的市场风险降到最小,而要做到这一点,就必须运作知识营销。
互动营销。
所谓的互动,就是双方互相的动起来。在互动营销中。互动的双方一方是消费者,一方是企业。只有抓住共同利益点,找到巧妙的沟通时机和方法才能将双方紧密的结合起来。互动营销尤其强调,双方都采取一种共同的行为。
情感营销。
情感营销就是把消费者个人情感差异和需求作为企业品牌营销战略的情感营销核心,通过借助情感包装、情感促销、情感广告、情感口碑、情感设计等策略来实现企业的经营目标。
会员营销。
会员营销是一种基于会员管理的营销方法,商家通过将普通顾客变为会员,分析会员消费信息,挖掘顾客的后续消费力汲取终身消费价值,并通过客户转介绍等方式,将一个客户的价值实现最大化。与传统营销方式在操作思路和理念上有众多不同。会员营销,通过会员积分、等级制度等多种管理办法,增加用户的粘性和活跃度,用户生命周期持续延伸。
动画片按照叙事形式分为四大类,具体特点如下:
一、文字性叙事方式:
文学性叙事方式具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,通常是围绕主人公或某个事件的生活线索展开故事,注重细节刻画,而不注重编造情节和冲突。
二、戏剧性叙事方式:
戏剧性叙事方式是按照传统的戏剧结构讲故事,腔调矛盾冲突和戏剧性的因果联系。
三、纪实性叙事方式:
纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称为纪实,是因为他或者在内容方面有具体的时代背景,或者以真实事件为创作动机,形式更写实逼真。
四、抽象性叙事方式:
在这种叙事方式里,不以讲故事为主,基本没有故事情节,甚至连一个具体形象也没有,表现的是多种图形的运动和变化或者是哲学内涵和诗意境界。
各国动画特点
1、中国动画
中国动画始终致力于创作一条具有本国特色的道路,坚持民族绘画传统,在改革开放以后,世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。动画片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。
同时又十分注重教化意义,在动画片的创作中秉承“寓教于乐”,使动画片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。在影片类型上具有代表性的中国动画就是水墨动画。
2、日本动画
日本动画作品非常偏好超现实主义题材,常与日式漫画紧密联系。在科技发达的当下,日本仍然坚持这采用传统的手工绘制的方法,致力于研究动画叙事语言的研究。为提高工作效率,采用了只让说话者的口型发生变化的“口动作画法”;
将一组连续动作的画面反复使用的“保存备用法”等方式制作。帧率方面通常是8张绘画(“三格拍摄法”)来表现,以此方式可以减少作画数量。作品内容多展示复杂的人物关系、故事情节以及影片主题。
早期的原创网络动画由于受到平均网速和各种硬件设备的限制,多以线条简单,色彩简洁的FLASH动画为主,由于FLASH矢量动画的特性,只需很小的体积即可储存大量信息,便于传播,很快开始在互联网流行起来。这一时期,网络动画的作者多以个人为主,内容则多为小品动画或MV作品。
随后随着网络硬件设备的提高,以及大量的web 20视频网站的出现,类似传统动画风格的高质量独立制作作品开始涌现,这一时期的网络动画虽然仍然主要以个人电脑制作为主,作品细致程度却往往超过以往的FLASH作品,作品中往往使用大量的2D或3DCG技术,虽然仍然以个人独立制作为主,但也有专门制作网络的动画的小型团体,有些动画甚至有专业的配音演员加入。
现今,ONA的流行程度使其越来越受到社会和主流媒体的关注,一些商业动画也开始通过与大型视频网站合作的方式专门制作一些用于网络发布的动画。如同名漫画改编的动画《企鹅美眉》在日本动画公司Picture Magic制作后,于2008年4月直接通过流行视频网站NICONICO动画首度发布,随后又推出以同样渠道发布的第二季度。
理论特点
适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成艺术性较强,也有纯商业的。
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