以用户为中心的用户体验设计的承载方式是什么 知道

以用户为中心的用户体验设计的承载方式是什么 知道,第1张

用户为中心的设计承载方式是指导和理念。设计是为人所服务的,因此设计必须符合人的需求,这种需求包括生理上的和心理上的,也可以认为设计需要具备功能性和情感性。

简言之,也就是设计要符合功能性目标,也就是常说的可用性目标,即可行性(使用有效果)、有效性(工作效率高)、安全性(能安全使用)、通用性(具备良好的通用性)、易学性(易于学习)、易记性(使用方法便于记忆)。这些都是一些可以定量的指标,也是设计评价的主要指标。

扩展资料:

用户体验包括功能体验和情感体验,用户体验设计(User Experience 简称有叫 UE /UX)是在产品功能性达到要求的基础上,更强调用户的情感因素,如令人满意的、令人愉悦的、有趣的等等。

通常情况下只有当功能性体验满足用户要求时,用户才会产生更高级的正面情感特征,当然特殊情况下,用户也会因为情感因素的放大,而忽视功能设计上的不足给他们带来的负面体验。

视觉体验:视觉捕捉到的互联网产品信息带给人的直观感受。

视觉是人类获取信息和认知世界的入口,人类获取互联网产品信息的过程,需要通过互联网终端设备来满足。承载互联网产品的终端设备获取用户的输入,然后把处理之后的输出呈现在终端上。

在正常情况下,用户通过视觉从承载互联网产品信息的终端获取信息。

会影响用户视觉体验的因素有:认知信息的习惯、组织信息的方式、承载信息的载体、表现信息的形式等。

1 认知信息的习惯

人类认知信息的习惯:从整体到局部、从到文字、从左到右、从上到下、从大到小、从亮到暗、从粗到细、从有序到无序、从清晰到模糊、从显眼到不显眼、颜色重点突出、色彩感觉、图标含义等等。

文化、知识、经验、职业、圈子等因素会对用户的认知信息的习惯产生决定性影响,当向用户展现信息的方式违背用户认知信息的习惯时,用户会出现不同程度的不舒服感。不舒服程度弱适应性强的用户可以快速的适应新的习惯,不舒服程度强适应性弱的用户可能会放弃使用产品。

2 组织信息的方式

组织信息的方式:聚类与分类、演绎与归纳、分解与组合等等。整体与局部、对立与统一、时间与空间、轻重缓急、异同程度等则是采用这些组织信息的方式输出的划分维度,可以按照不同的维度组织信息,得到的结果可能不同。在互联网产品中信息组织的有序与否将直接影响到用户的视觉体验。

组织信息的过程是对产品设计过程中所需的信息进行分析、整理的过程,不同的产品满足的需求场景不同,组织信息时可以选择的维度和展示信息的层级不同。

3 承载信息的载体

承载信息的载体有:图形、文字、数字、色彩、标识等。承载信息的载体不同给人的视觉感受有很大不同,在实际应用场景中可以根据需求选择不同的信息载体传达不同的视觉体验。

图形中高像素清晰和低像素模糊本身给用户的体验就是不同的,照片中的元素杂乱无章和规律有序带给用户的体验也是不同的,矩形中长方形的圆角和直角给人的体验也是不同的。

文字的表达方式不同带给人的视觉体验会有很大的差异,文字的差异主要体现在语言、字体、斜体、粗细、色彩、大小、背景等维度,可以通过一种维度表达文字的差异,也可以通过多种维度的组合表达文字的差异。字体视觉上的体验主要是通过字体之间的差异对比来实现的,比如在黑字体的文本中彩色字体就格外引人注目。

数字的表达方式不同带给人的体验也有所不同,中文数字、中文大写数字、阿拉伯数字、罗马数字等每一种数字带给人的体验都会有一些细微的差异。比如中文数字比阿拉伯数字给人的感觉更严肃,中文大写数字和中文数字给人的感觉有更为庄重,而罗马数字给人的感觉则是小众高端,阿拉伯数字会给人可识别性高、随意性强等感觉。表达同样的数字,采用的表达方式不同,也会带给用户不同的体验。

色彩的色相、饱和度、明度的不同也可以带给人不同的体验。色相的差异带给人的体验不同,如:红色给人热情、温暖等体验感,蓝色给人冷静、凉爽等体验感。饱和度不同带给人的体验感也有差异,如:橘红色、红色、玫红色等不同的饱和度带给人体验感的程度不同。亮度不同同样可以带给人不同的体验,如:亮红色和暗红色,亮红色给人的体验感更为欢快明亮,暗红色给人的体验感更为低调深沉。

标识的不同带给人不同的体验。标识是指被赋予特定意义的标识符号或图形。比如:在手机端刷新页面时,加载页面的标识可以是首尾相连的两个箭头、一串省略号、一个GIF动态等等,明显的不同标识符号给人的体验感是不同的。

4 表现信息的形式

表现信息的形式在不同的载体(电脑、手机、pad、手表等)和介质(APP、客户端、浏览器、WAP等)上表现形式的差别很大,主要影响框架、布局(结构)、大小、动静、明暗等等。

在设计产品的表现形式时,需要明确产品的载体和产品的介质,然后有效结合用户的认知习惯和产品向用户传达的有效价值,有效的组织信息的表现形式,最终为用户带来更为舒适的视觉体验。

用户体验系列文章 | 用户体验要素之功能体验 | 用户体验要素之业务体验 | 用户体验要素之视觉体验 | 用户体验要素之内容体验 | 用户体验要素之交互体验 | 用户体验要素之情感体验 | 用户体验对用户决策的影响

标准将用户体验定义为 “人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。通俗来讲就是“这个东西好不好用,用起来方不方便”。因此,用户体验是主观的,且其注重实际应用时的产生的效果。

定义的补充说明有着如下解释:用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。该说明还列出三个影响用户体验的因素:系统,用户和使用环境。

以互联网产品来说,视觉、色彩、字体、大小、内容、功能、性能、流程都是用户体验组成的部分,用户体验存在于产品的方方面面。

     为了创造成功的产品,作为产品经理或者设计师的我们不仅要考虑产品的功能,还应该考虑与之相联系的主观因素。这些主观因素就是“用户体验”,而要挖掘这些因素,同理心是我们所必须要具备的,也就是所谓的移情法。

     在众多的互联网产品的可用性研究中,我们会不自觉地关注一些客观因素,诸如减少误差,运行流畅等。但设计应该超越这些客观因素而更加关注的体验。设计师的任务是给人们带来快乐,而不仅仅是好的功能。

      在我的老师辛向阳教授的论文中曾提到过交互行为和用户体验的五个基本要素:我们都知道,交互设计就是对人的行为的设计。当行为过程作为设计对象的时候,其属性不再是传统工业设计通常关注的诸如功能、结构、材料、色彩等物理属性。交互(interaction) 是因为有了“动作”(action)和相应的“反馈” (reaction) 才形成了一个回合的交互行为。这里的动作一般是指有意识的行为,当然也就有了执行动作的人、行为的目的、实现动作的手段或工具(可以是软硬件,也可能是身体的某个部位,甚至可能是外在的环境媒介)、行为发生的场景。所以我们可以把人、动作、工具或媒介、目的、和场景界定为交互设计的基本元素或行为五要素。而在这其中,移情法要求和真正的用户接触,人是动作的发起者,媒介的使用者,目的的出发者,场景的构成者,所以以用户为中心的移情法的运用对用户体验的挖掘就显得更加的重要了。

     在讲移情法前我们探讨下现今产品的基本状况。在社会学的经典著作《金钱哲学》中,Georg Simmel指出现有的工业产品“缺乏一种精神确定性”。不仅是工业产品,包括互联网产品,产品被普遍设计成“大众所喜闻乐见的”,往往缺乏自身的独特性,或者说是对用户的独特性。用户需要更多个性化的产品,这点已经被消费市场所认同了,而产品具有反思性而不是单单具备操作性是未来产品发展的必然趋势。如有道字典,从刚进入移动平台仅有的查单词、翻译功能拓展到看新闻、看视频、练口语再到用户可以自行生成单词本,组建学习圈等等。产品已经慢慢变成了具有用户个人属性的存在,不断提升的功能和用户体验,让用户在“众乐乐”中,也能享受到“独乐乐”。互联网公司们变得更愿意从物质和非物质产品中寻找体验和故事,而不是单一的操作和功能性了。当然,还有很多类似的产品。

     这种背景下,我们很容易理解,将体验和情感融合到产品当中成为设计中必要的因素之一。例如,设计师要将情感转述成产品——赋予模糊的体验以可操作的交互流程。

     心理学家Donald Norman说我们要创造积极的用户体验。而在传统的产品领域,积极的用户体验需要达到五个标准——便捷的,易用的,廉价的,可靠的,环保的。而笔者认为,在互联网的产品领域,积极的用户体验也需要达到五个基本标准——可用的,易用的,可靠的,可反馈的,有价值的。一位设计师说过,产品除了经济和实用价值,愉悦感,人际交往,个性化和视觉美观都影响着我们赋予产品的价值。当产品与个人、家庭、亲属和朋友相联系的时候,他们的精神价值也会随之增加。一些产品能够唤起我们的回忆从而与我们产生联系(如最近很火的Pokemon Go,相信很多人小时候也看过神奇宝贝这部动画片吧),而其他的产品能够通过用户的个性、经验价值、内在品质、形式和特征来产生意义。综上,这就是为什么现在很多人想方案的时候都会在App中加个分享,朋友圈之类的了,包括市面上已经上市的App。

     说完价值,我们了解下体验。某位知名外企产品经理曾为设计师提出了产品体验的三层模式:首要的是功能性,然后是可用性,最后愉悦感。这与我之前翻译的Jesper LJensen的Design for Profound Experiences中提出的Instrumental(有形维度)、Usage(使用维度)、Profound(深层维度)的理论不谋而合(我之前的文章有对本文进行翻译,大家如果有兴趣可以翻阅我之前的文章看看)。而在愉悦感中,他认为产品可以提供四种愉悦感:1物理愉悦感——身体与感官的愉悦;2社会愉悦感——起源于人际关系,交流中所产生的潜愉悦;3心理愉悦感——与产品相关的认知和情感体验,个人情感上的愉悦最大化过程;4意念愉悦感——与价值相关联,契合个人价值,设计价值,生态价值等等。

     很显然,以上表面人们在日常生活中是产品的意义创造者。而通常这个过程发生的极为自然,人们根本没有意识到,在使用一件产品时,他们就会习惯的观察、思考并且为这个产品下一个定义。

     那么,什么是移情?“移情”是采用想象的方式,对他人所处的环境进行重新构建。而我们则(产品经理或设计师)尝试从中获取情感和动机方面的因素。移情设计的关键在于:理解用户是如何在使用过程中看待、体验和感受产品、环境和服务的。移情法是一种设计工具。

     移情法基本由三种方式构成:1角色扮演。这是移情法中最具代表性的方法。这种方法要求设计师以一个实际用户的身份进入使用环境中,而不是作为一个观察人员。一旦进入了用户的生活环境,你就可以从研究对象的视角去观察世界了。设计过程中”移情理解“的方式非常关键,要时刻保持用户的状态,这样得到的数据才有一定的准确性。2移情地图。寻求用户的参与,记录他们的行为和产品使用环境,构建用户旅程,记录每个接触点中的行为和用户心情。3想象移情。同样,首先先制作用户旅程图,然后设计师需要将自己想象为用户,罗列每个接触点中的行为和用户心情。然后将旅程图拿去让用户进行验证,并做最后的修改。其中最后一步极为关键。这是移情地图的翻转版。

      对于移情设计而言,成功的关键在于对用户的理解透彻,而不是阐述得多么精彩,移情更关注的是更深层次的用户体验:直觉,感受和梦想。最后说一句,我们在产品开发的整个过程中都在思考用户,从某种意义上来说,移情是无处不在的。

      移情设计是探究用户体验的方法,用户体验是移情设计的目标,移情设计的作用不言而喻。依稀想起本科的时候学设计时的座右铭:设计,就是换位思考的过程。

参考书目:

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