案例15: 童友玩具厂的流程改造
童友玩具厂是20世纪80年代初在珠江三角洲D县建立的一家与香港合资的小型企业,属劳动力密集型,只生产简单的木制彩色娃娃、小动物等牵引玩具。但产品质量甚佳,成本低廉,不久前开始出口,订货有迅增之势。据此,香港老板决定增加投资,对童友厂生产的“瓶颈”喷漆工段进行工作设计,请当地一家设计院对这工段的生产流程进行较大的改造。设计院派了位林工程师来,先拿着马表做了好几天时间动作研究后,拿出了改造方案。
喷漆工段取名曰“工段”,其实只相当一个小班组,由8名清一色的女工组成,归一名工段长领导,原来全部由手工操作:玩具先在前一道木工车间下料,砂光,然后进行部分组装,再经过浸涂假漆一道工序,就送来喷漆车间上漆。这些玩具多数只有两种颜色,当然也有多彩的。总之,每多上道彩,就要在这车间多过一道工序。
如今作了流程改造,变成全部女工沿着一条直线坐着,头上装一根环轨,有着一条环链,上面悬挂着吊钩,不停地从女工们侧上方向前移动,慢慢进入一座隧道式远红外烘干炉。每位女工坐在自己的一个有挡板隔开的小工作间里。待漆的玩具放在每位女工右手边的托盘里,她们取来,放在模板下,把彩漆按照设计的图案,喷到玩具上没被模板挡住的部位上。喷完后,取出来挂到前上方经过的吊钩上,自动进炉烘干。吊钩的移动速度是设计工程师做过时间动作研究,并经过计算后设置的,据说女工们只要经过恰当训练,就能在经过她们头边的吊钩还在她们够得着的范围之内时,把一只漆好的玩具挂上去,使每一吊钩都能有负荷,不会有空着的,因为运动速度就是按这要求设计的。
女工们的奖金是用的小组集体计奖制。由于对新工艺还不熟练,在半年实习期内,她们还达不到新定额,所以发给一笔“学习津贴”,但逐月减少1/6,半年后全部取消。那时就只要靠全组超过定额才能得一笔集体奖金了。当然超额越多,奖金也越多。
半年实习期头一个月,生产率不及原来很多,但总算在上升,不过仍不及计划的快;第二个月更显著停滞,进步极慢,好象不会再快了。工段长问女工怎么才能加速,她们埋怨林工的研究不准确,吊钩动得太快,谁跟得上?个别女工甚至退职而去,只好招来新手顶替,更加重了学习滞后问题。原以为集体计件能培育协作精神,如今反成了集体抵制。女工中被称为“大姐”的一位年长女工对工段长列举了新流程的一大堆问题:吊钩太快;奖金计算不对,偏低;新装红外干燥炉就在边上,太热,受不了,等等。
工长去设计院请教林工,林工建议他召集一次全体工人会议,听听到底有啥问题,看她们是什么主意。他说时间动作研究是准确的:错不了,吊钩速度根本不算快。工段长对开会犹豫了一阵,决定召开一次会议。
头次会议在四点下班后进行,8位女工无一缺席。她们重复了那些牢骚,对室温过高意见尤其大。工段长答应去向车间主任老王反映,王主任听了,打电话问林工。林工说,这点原设计是忽略了,但如今若要彻底解决,就得补些通风降温装置,成本很高,不现实。王主任很为难,要工段长如实告诉女工,请她们谅解,并说要请示厂长,是否发给高温津贴。
在第二次全体女工会上,工段长忐忑不安,怕一亮底,女工们会闹起来。不料说明后,女工们反应并不强烈,说她们原来就没指望补装昂贵的通风系统,只要买来三台大点的家用风扇,大约就能解决问题。她们大约事先商量过,想出了这个土办法。
工段长觉得这建议花费不大,请示了主任,果然马上买来三台大风扇。女工们见了大喜,立即七嘴八舍商量风扇怎么摆法好,又试放了好几处不同位置,发现风扇放在地上对脚吹,效果最好。结果女工们似对这样解决很满意,跟工段长的对立情绪也消退了很多,上下关系变好多了。工段长也很高兴,问女工们再开几次会,彻底解决工作条件问题好不?女工们欣然同意了。
第三次会议上,女工们把“炮火”转过来轰击吊钩速度问题。这次王主任和林工也在座。女工们对林工说吊钩飞快,跟不上,结果不少吊钩空着过去了,奖金都受了拖累。林工辩解说是跟你们一块做的时间动作研究,最后设计速度是取中间略偏低标准,并不快呀。女工们于是承认,并不是一定赶不上速度,但整天这样,根本吃不消。女工们说,只要愿意,短期内能跟上,但怕领导认为短期行,那长期也就行,就糟了。有位女工问林工,能不能把吊钩速度搞成有快、中、慢三挡,换挡开关装在“大姐”手边,由我们来调节控制林工说由一速改三速并不难,成本也不高。王主任和工段长交换眼色后,说研究后再答复。于是散会。
会后,王主任和工段长仔细讨论了很久,推敲再三,决定按女工们的主意先试一试。林工很快把变速装置装好,换挡开关设在“大姐”工作台上。女工们大为兴奋,连几天午休时都热烈讨论速度设置模式。经试行,她们决定,上班头半小时,用中挡,然后两个半小时高挡;午餐前后半小时落到低挡,再转高挡;下班前半小时降为中挡。女工们对此很满意,认为“轻松多了”。
当工段长把这方案告诉林工时,林工暗笑说:其实原设计是中挡略偏下,恒速运转;如今平均速度反是中等偏高,女工们“吃亏”了。
这套办法,运行顺利,吊钩空载率显著下降,次品率末见上升,反有一定下降。在原定的半年实习期还差两个月左右时,生产率即超出原预计值35~40%。于是,奖金也高于原预计。6个月期满,学习津贴取消,女工们更熟练,也干得更欢,使收入不致下降。结果,喷漆工段收入比邻近的其他班组高不少,甚至超过那些班组的高级技工了。
其他班组感不公平,反映到厂长处。厂长下来了解了情况,批评让工人自己掌握生产节奏是“瞎胡闹。”他下令停止这新一套做法,恢复设计院原方案。
下个月,生产大幅下降,8女工中,包括“大姐”在内的6位在以后的两个月中走掉了:又过两个月,工段长也挂冠而去,另谋高就了。
讨论题
1. 从童友厂这次“纯工程性”改革中,你看到还有哪些因素在起作用
2. 童友厂喷漆工段生产起落变化的经验与教训,对你有什么启迪它具有普遍意义吗
是这个吧
要想变得更好,可以靠技术领先优势。但是技术突破每一步都投入高、风险高,想凭借技术长久获得竞争优势是一件很难的事,通常只有技术研发经费投资巨大的大公司才能做到。
而对于其他的中小企业来说,想要在竞争中取得优势,更高效的方法或许是变得“不同”,也就是实现自身产品的差异化。而如何实现差异化呢?这本书给我们提供的锦囊就是,娱乐化,也就是为原本不具有娱乐性的事物赋予娱乐性。
这里的“娱乐”二字,简单来说,就是让人们从你的产品或服务中获得快乐体验或者心理和精神层面的满足感。比如最典型的娱乐产品代表,游戏和**,它们从本质上来说并没有什么实用价值,但却经常能够卖成爆款,背后的原因就在于,游戏能为我们提供快乐体验,**能为我们提供心理或精神层面的满足感。
而娱乐化思维的本质,就是满足人们对于“娱乐”的需求,也叫“娱乐性需求”。像咱们记忆中很早以前的拆小浣熊干脆面收集英雄卡,再到近两年很火的泡泡玛特公仔盲盒,还有海底捞花样繁多的服务细节,等等,其实都是在满足人们的娱乐性需求。
与娱乐性需求相对的,是实用性需求,也就是人们对于某种实实在在的物质属性或使用功能的需求。比如说,你需要一个电饭煲,是实用性需求;你最后挑了一款盖子上带小熊耳朵的、到时间了还有萝莉语音提示的电饭煲,起关键作用的就是娱乐性需求。
本书指出,人的所有消费决策,背后都是实用性需求和娱乐性需求的共同作用。在各类产品和服务极大丰富、竞争激烈的当下,我们的实用性需求已经基本能够被广大商家所满足,而相比之下,对娱乐性需求的满足就显得更为稀缺。因此本书提出,在未来,商业竞争的关键,就是看谁能够更好地发挥娱乐化思维,满足用户的“娱乐性需求”。
本书作者是跨界媒体人泊明。他曾在《南方都市报》供职超过10年,担任娱乐新闻部主笔、首席编辑;曾参与过多部影视作品的营销策划,并担任著名音乐剧《猫》和《妈妈咪呀》中文版的首席营销顾问。他在2016年出版过一本畅销书《所有营销都是娱乐营销》,可以看作是娱乐化思维在营销领域的应用;而我们今天要聊的这本2021年出版的新书,则进一步将娱乐化思维拓展到了更多商业维度,用大量鲜活的案例,向我们展示了一套可以全方位应用于产品研发、市场营销、企业管理的“娱乐化思维”践行指南,并从娱乐性需求这个深层视角出发、系统阐释了这套指南背后的逻辑,目的是帮助企业在严重同质化竞争的市场环境中快速提升品牌竞争力以及获客效率。
在今天的解读中,我将综合全书内容,重点沿着两条路线,为你讲述如何在商业竞争中用好娱乐化思维。第一条路线是,如何为产品注入娱乐性;第二条路线是,如何为营销注入娱乐性。说完这些,咱们最后再来看看,娱乐化思维的底层逻辑到底是什么。
第一部分
首先,我们来说说,如何为产品注入娱乐性。
在书里,作者提出了一个有意思的“产品进化论”,主要说的是:产品需要进化,它的进化分成三个阶段,分别是工具、玩具和道具。
作者认为,产品最初的形态是工具形态。这个阶段的产品是为帮助用户解决具体问题而生的,因此主要满足的是用户的实用性需求,不太考虑用户的娱乐性需求。比如我们日常必备的洗衣液,它的主要功能就是满足人们清洁衣物的需求,在此基础上,很多洗衣液还添加了固色功能、柔顺功能,等等,以解决衣物清洁过程中出现的褪色、发硬等问题,但归根结底还都是在满足实用性需求。
在工具形态之后,产品进化的第二阶段是玩具形态。这时的产品在工具属性的基础上,开始具有了一定的娱乐性。比如,把一盒普通的巧克力做成了五颜六色的彩色豆豆,把一颗简单的硬糖做成了戒指,等等。不过,书中提醒我们,玩具阶段的产品必须依然具有实用性,甚至是更高的实用性,不能完全变成玩具。也就是说,不能因为变成彩色豆豆就损失了巧克力原本的口感,甚至,戒指形状的硬糖得比原来的硬糖更好吃,等等。
那么,如何实现从工具到玩具的进化呢?
我们先想想,你为什么会购买一个玩具?多数情况下,都是这么两种理由,一是好玩,二是好看。作者指出,这其实就反映了人们在心理层面的娱乐性需求,主要是好奇心,还有审美追求。
了解了这些之后,咱们就可以“精准打击、逐个击破”了。
首先,针对好奇心这个娱乐性需求,我们可以采用的主要方法就是“趣味化”,也就是为产品注入趣味性。
怎么为产品注入趣味性呢?作者给出的一个关键思路是,先找到某类产品身上共性、平常的一面,然后想办法制造出强烈的反差。
比如,我们常吃的雪糕基本都是甜口的,比如巧克力味、水果味、牛奶味,等等;但近几年,有的商家却一反常态,推出了麻辣味、芥末味等重口味的雪糕,立刻成为了年轻人争相打卡的网红产品。
还有,我们常见的啤酒瓶都是绿色、棕色、蓝色的,忽然见到一款白色的啤酒瓶,肯定会立刻被它吸引。事实上,有一款叫“粉象”的比利时啤酒,它的瓶身就是白色的,品牌标志则是粉红色的。这就跟其他同类产品形成了强烈反差,为产品注入了趣味性。
再说一个更具体的例子。一提起矿泉水,我们通常想到的是一个塑料瓶子,上面绕着一圈玻璃纸瓶贴,瓶贴上印着艺术字logo或者代言人照片。但农夫山泉之前为杭州G20峰会设计过的一款饮用水,却处处反其道而行之:首先是放弃塑料瓶、改用线条流畅的玻璃瓶身;其次,放弃瓶贴,直接在瓶身上制作图案;图案选择的是水源地长白山的典型动植物,并配以相关的数字和文字说明,每一个数字都代表了一个故事。正是这些,让这款饮用水充满了趣味性,也在推出期间收获了很好的风评。
好,上面说的是,针对好奇心这个娱乐性需求,我们可以采用“趣味化”的方法;下面再来说说,针对人们的审美追求,我们可以采用的一个主要方法——“艺术化”。它的意思是,把产品设计跟各种艺术形式结合起来,比如音乐、舞蹈、绘画、戏剧、影视,等等。
作者认为,这是最直接,也最容易获得用户感官认同的一种方式。因为,无论是何种艺术形式,满足审美追求,都是它最重要的一个功能。
比如,近几年很火的“国潮”风,就是把戏曲、国画等中国传统艺术形式融入了服饰、家具中;
还有,刘润老师在他的《五分钟商学院》里也提到一个艺术化的案例,说之前有一家珠宝商,用西游记里孙悟空的紧箍咒、金箍棒,做了两款戒指,寓意“爱你一万年”,让人眼前一亮,引发了不小的传播。
像这样的例子还有很多。不过,作者提醒我们,艺术化有一个前提,那就是,你必须先找到自己的定位,给自己一个主题。
比如说,如果你要做一家江湖主题的餐厅,那么就可以仿照武侠剧里的场景,让服务员都扮成古装的店小二,菜单做成一本功夫秘籍,点餐、上菜的过程也要充满江湖风范。这就是一种主题鲜明的“艺术化”。
作者还举了一个他自己看到的例子。他有一位设计师朋友,叫连君,曾经给一家位于广东肇庆的民宿进行过艺术化改造。肇庆古称端州,是中国四大名砚之一——端砚的产地。这属于当地的特色文化,因此连君就决定以此为主题改造民宿。
怎么呈现这些端砚呢?很多人会直接把产品摆在展示柜里。但连君却在大堂的墙壁上画了一幅巨大的水墨画,取名为“砚远流长”,就是端砚的砚。画上有一条飘渺的河流,一些端砚漂浮于河上,寓意这些端砚是穿越历史的长河而来。画的两侧挂的不是对联,而是两支巨大的毛笔。让笔和砚相映成趣。这样一改造,整个民宿立刻变得特征鲜明、艺术气息浓郁,许多客人都会特意在这里拍照打卡。
好,前面我们说了产品进化的前两个阶段,分别是工具和玩具。回忆一下,工具之所以要进化成玩具,是因为人们在实用性需求的基础上进一步生出了娱乐性需求。这里的娱乐性需求,还停留在心理层面,主要包括好奇心,还有审美追求。作者认为,当心理层面的娱乐性需求被满足之后,人们会进一步产生对情感、尊重、意义等更高的、精神层面的娱乐性需求。而为了满足这类需求,很多产品也随之升级,进入了道具阶段。
一提“道具”,我们的第一反应应该就是影视角色用到的那些器物。像武侠**里的侠客,通常都是头顶一个斗笠、腰挎一把宝剑,这里的斗笠、宝剑就是道具。
作者认为,衡量一个道具是否有用的标准就是,它能不能帮助人们快速辨识角色。也就是说,让观众一眼就能知道,这个人是侠客还是恶霸,是富人还是穷人。
产品进化论中所说的道具,也需要有类似的作用。作者指出,人们之所以会购买“道具”,主要是为了满足自己在精神层面的娱乐化需求,也就是,通过这些道具,把自己认同的某种情感、人格、价值观通过外在反映出来。那么与此对应的,就有了我们把玩具进化为道具的方法,那就是,为自己的产品注入情感、人格以及价值观。
先来说说如何为产品注入人格。提起这个,你肯定首先就会想到“张君雅小妹妹”“小茗同学”等等拟人化的产品名字。不过,作者指出,光有一个像人的名字还不够,你还得给它立一个“人设”,也就是给它“画个像”。这个画像里除了有性别、年龄、身份等基本参数外,最核心的是赋予它某种强烈的性格标签,比如熊本熊的“呆萌”,小茗同学的“贱萌”,还有蛋黄君的“躺平”,等等。这些性格标签的来源,都是品牌对于目标顾客的洞察。
好,再来说说,如何为产品或品牌注入情感。在日常中你也能注意到,很多设计师品牌、奢侈品品牌,会把他们对产品的专注之情、对美的不懈追求、对用户至上理念的坚守等情感放大化。
我在写作这篇稿子的时候,也跟作者泊明有过交流。他给我讲了一个最近让他印象很深的情感化案例。说上海徐汇区永康路的街头,有这么一家小店铺,它的整个门面只是一面灰色的混凝土墙,中间开了一个不规则的洞。你会看到有一只熊爪从洞里伸出来,托着一杯咖啡,递给正在洞口等待的客人。客人接过咖啡之后,熊爪还卖起了萌,和洞外的人互动了起来,打招呼,比个耶,握握手,围观的众人纷纷拍照。
这就是近两年在上海爆红的“熊爪咖啡店”。
你可能要纳闷了:这是挺有趣的,不过哪里体现“情感化”了呢?原来,这家咖啡店有两名聋哑咖啡师,他们虽然在咖啡冲调比赛中获过大奖,但之前很难找到工作。这家咖啡店的几个创始人当时一商量,想出了一个法子,那就是把门店直接设计成一个洞,让聋哑咖啡师通过熊爪与客人互动,从点单到上咖啡,整个过程都是悄无声息的。这样,他们就可以无障碍地运作咖啡馆了。
这样有趣又富有人文关怀的方式,吸引了无数年轻人排队打卡,连央视都慕名前去采访报道。
熊爪咖啡不仅是为一门生意注入了情感,其实也体现了创始人的正向价值观。还有很多更有名的企业或品牌,它们的价值观是直接与创始人的精神标签绑在了一起。比如“褚橙”因为创始人褚时健先生的故事而被称为“励志橙”;还有乔布斯说的,苹果不仅生产让人们生活更有效、更愉悦的产品,还要让人们相信,人类的激情可以让世界变得更加美好,也赋予了苹果“用创新改变世界”这个精神内核。
这些价值观都建立在能够引发大众共鸣的价值准则上,但与此同时,又因为企业自身的不同背景而呈现出了个性化的区别。作者提醒道,对于用户来说,产品或企业的价值观至少要与他们同频,最好是有比他们更高的价值取向,这样才能赢得他们的尊重。
好,最后,我们再来回顾一下作者提出的这一套产品进化论:从工具到玩具和道具,是一个由低到高的进化过程;这个进化过程的背后,是人们的需求随着社会经济的发展而不断升级的过程,从最初的实用性需求,到心理层面的娱乐性需求,再到更高的、精神层面的娱乐性需求;随着需求的不断升级,产品也需要随之不断进化。
那么,在现实中,我们如何判断自己的产品处于什么进化阶段呢?作者告诉我们,关键在于明确你这个产品的价值卖点。如果卖点是它的功能,那你的产品就处于工具阶段;如果卖点是外观设计或服务体验,那就是玩具阶段;如果卖点是品牌,那就可以归为道具阶段。
知道自己的产品所处阶段,以及满足的是什么层次的用户需求之后,你就可以更好地判断,产品的下一步进化方向,以及接下来的研发优化该往哪里走了。这也是产品进化论对于商业竞争的主要参考意义所在。
第二部分
好,前面我们说的是,如何为产品注入娱乐性,接下来我们说说,如何为营销注入娱乐性。
本书认为,在当下,相对于爆炸式增长的信息资源,人们的注意力成了稀缺资源,而在注意力稀缺的时代,我们更需要好的内容,来抢夺人们的注意力。这也成为了信息时代营销工作的核心着力点。而娱乐化思维,便是帮助我们在营销中快速夺取用户注意力的一件有力武器。作者指出,当我们在营销中运用娱乐化思维的时候,我们事实上是在通过满足用户的娱乐性需求,让他的感性打破理性,从而释放购买欲望。
那么,到底如何在营销中运用娱乐化思维呢?我们先来看一个例子。
联合利华旗下的个人护理品牌多芬在2013年推出过一支广告,名叫《真美素描》。在这个广告中,多芬邀请了一位有名的肖像素描专家为参与测试的女性画像。对同一位女性,他们先是请她自己描述自己的模样,然后又让另一个人在看过她后,向专家描述她的样貌。专家根据描述,画出两幅画来。
后来,通过对比两幅画作,人们惊奇地发现,原来别人眼中的自己都比自己口中描述的更美丽、更自信。很多参与测试的女性对此都感慨不已。我把其中的一副对比图放在文稿里了,你也可以点开看看。
广告的最后,多芬打出一行大字:“你比想象中的自己更美。”
这条视频在网络上获得了超过165亿次浏览量,也是当年被分享最多的视频。接下来,咱们就以这个例子为引子,来展开说一说在营销中运用娱乐化思维的两个最有效的方法,分别是故事化,还有戏剧化。
先来说第一个,“故事化”。
作者认为,我们之所以在营销时要讲故事,是因为故事能够通过一种富有娱乐性的表现形式,帮助人们快速建立起对于某个产品或品牌的认识。
我对此也有同感。记得我小的时候,对飘柔的一个广告印象特别深刻:一辆公交车上,一对俊男美女擦肩而过,男子的指尖划过女子的发丝,一枚发卡顺着丝绸般的秀发滑落,美妙情缘就此开启。后来飘柔还连续拍了一个广告系列,讲的是这段恋情的后续发展,最关键的元素都是女主角丝滑得不像话的头发。这就是借助故事的力量,把产品卖点植入了观众心里。
很多国际大品牌也深谙故事营销之道。比如宝马就曾邀请过众多的国际知名大导演为它拍摄广告片,包括中国导演李安、吴宇森和王家卫。还有,YouTube曾经发起过一场广告评选,他们让网友选出过去十年自己最喜欢看的广告。在这个评选中获得前几名的广告,全都包含一个好故事,无一例外。
那么,我们该如何讲一个好的营销故事呢?
首先得明确故事的主角。作者认为,一个营销故事的主角可以是非常多元的,你可以讲老板的故事、员工的故事、供应商的故事、用户的故事或其他相关人员的故事,都没问题。不过,故事的内容必须要紧扣你的产品,并且要在故事中加入能够引发人们共鸣的情感元素,这样才能更容易被记住、被传播。
比如,多芬的广告故事,主角就是它的每一位潜在用户;情感元素就是“你比想象中的自己更美”,也是在暗示用户,你要更爱自己、对自己更好一点。
在书中,作者着重强调,故事的形式只是一个有趣的外壳,更重要的是故事的主题、情感、意义的表达。这些才是你讲故事的时候需要重点关注的事。
关于讲故事的具体方法,由于市面上已经有很多这方面的经典书目了,作者在这本书里也只是给出了一些参考,并没有进行系统化的阐释。好在,“每天听本书”之前也为你解读过《故事思维》《故事课》《故事经济学》等相关书目。每本里面都有关于讲故事的高招,感兴趣的朋友一定要去听一听。
接下来要说的这个方法,叫作“戏剧化”。其实故事和戏剧是分不开的。比如,多芬的广告,就是用一场富有戏剧性的、有反差效果的社会调查,讲述了一个跟每一位女性有关的故事。作者指出,故事只是戏剧中的一个元素,而一个好故事也一定存在戏剧性。
那么,故事化和戏剧化这两种方法的区别在哪呢?我从书中发现,关键在于它们的侧重点不同。故事化更侧重营销的内容设计,在广告里体现得比较明显;戏剧化则侧重的是营销形式,在活动营销中效果更突出。接下来,我们就借助活动营销这个应用场景,来说说我们为什么要把它“戏剧化”,以及怎么“戏剧化”。
活动营销是营销推广中除广告或内容之外的一个重要手法,主要是通过策划大型活动,迅速提高产品或品牌的知名度、影响力。比如苹果、华为等手机品牌的新品发布会,就属于一种典型的活动营销。
那么,我们如果想要做好一场活动营销,首先必须要清楚,这场营销是做给谁看的。
很多人会认为,营销嘛,肯定是做给用户看的呀。不过,作者指出,这样说并不确切,一场活动营销的直接观众其实是媒体和记者,而绝大部分用户看到的则是媒体和记者传播出去的活动新闻。
因此,作者认为,活动营销的意义其实是在于传播。同样的活动预算,我们要尽可能把传播做到最大化。否则,即使花钱做了活动,最后也只是一场自嗨。
那么,如何才能把传播效果最大化呢?“戏剧化”就是一个很有效的方法。
接下来,我们就借助苹果手机的新品发布会这个场景,来讲一讲如何将活动营销“戏剧化”。
首先第一个关键点是,场地剧场化。
剧场能够赋予一场活动高于生活的主题感、仪式感和意义感。苹果的新产品发布会就一直在剧场里举行,乔布斯在台上就像是一个演员一样在表演。
如果你不想真的把活动搬到剧场里去,也可以把场地装扮得像个剧场。其实,现在很多公司的发布会都是这样做的,比如在体育场馆或者酒店宴会厅里搭建舞台,等等。只不过很多最后都变成了千篇一律的发布会场地。
这背后的原因是,要实现“剧场化”,不仅仅是要有个舞台,还得有布景、道具、灯光等设备做辅助,要有一套完整剧情。
这就引出了后面我们要说的两个关键点。也就是,产品道具化,还有流程剧情化。
先来说产品道具化。很多人都认为,新品发布会的主角一定是产品。作者却认为,舞台上的主角,永远只能是有生命的鲜活人物,产品只是道具。想想,乔布斯在世的时候,每次新品发布会上,他都会像一个演员一样,用新产品做道具,把各种设计和意义表演给大家看。
之所以说他是在“表演”,是因为整场活动流程处处都充满了设计——哪里要静默停顿,哪里要抛金句,哪里有高潮点,都是经过仔细推敲的。这其实就是“流程剧情化”,意思是,你需要把活动流程当作剧情一样精心设计,否则就是空有戏剧的外壳,却没有实质。
说到这,我很想请你,在有空的时候,也去观察一下华为近两年的新品发布会。你会发现,它同样也满足我们上面说的这套心法。
作者在书中还举了一个他自己对这套心法进行拓展应用的例子。这个例子就是他作为首席营销顾问筹划的,音乐剧《猫》在广州演出前的发布会。
这个例子里的“剧场”,就是广州珠江新城地铁站。当天上午,三位化了猫妆的演员出现在这里,一只妖娆直立,一只面带惊恐,一只可爱卖萌。它们偷偷躲在买地铁票的旅客身后学习如何买地铁票,时不时地吓他们一下,还翻过闸门进入地铁车厢,跟乘客玩耍、逗乘客开心。与此同时,作者还安排了一些电视记者、报纸记者、网络记者全程跟踪拍摄。第二天,全城的娱乐报道、新闻、社会新闻,到处都是音乐剧《猫》将在广州连演24场的消息。
你看,这个活动没有场地租金,没有明星劳务费,没有安保费用,只有一些记者的车马费,却实现了用最低成本获得最大曝光的传播目标。这就是戏剧化的力量。
结语
好,以上,就是《娱乐化思维》这本书里,我想跟你分享的重点内容。总结一下:
本书认为,在各类产品和服务极大丰富、竞争激烈的当下,我们的实用性需求已经基本能够被广大商家所满足,而相比之下,对娱乐性需求的满足就显得更为稀缺;因此在未来,商业竞争的关键,就是看谁能够更好地满足用户的“娱乐性需求”。
刚才,我们重点说了如何在产品以及营销中发挥娱乐化思维。作者认为,产品的进化分为三个阶段,分别是工具、玩具和道具;在它们的背后,是人们的需求随着社会经济的发展而不断升级的过程,从最初的实用性需求,到心理层面的娱乐性需求,再到更高的、精神层面的娱乐性需求;随着需求的不断升级,产品也需要随之不断进化。
要实现从工具到玩具的进化,我们可以运用的主要方法是趣味化和艺术化;要实现从玩具到道具的进化,我们可以为产品或品牌注入情感、人格、价值观。
在营销方面,本书指出,娱乐化思维能够帮助我们在营销中快速夺取用户注意力,过程中我们可以采用的两个有效方法是故事化和戏剧化。
在书中,作者重点介绍了一个“娱乐化思维八步法”,包括趣味化、艺术化、主题化、情感化、故事化、流行化、戏剧化以及品牌化。我们刚才的音频也讲到了其中的大部分。如果你想系统性地了解这套心法,欢迎点击文稿末尾的原版电子书,进行拓展阅读。
最后,我们来聊聊,书中这一整套娱乐化思维的底层逻辑。作者指出,娱乐化思维看似是一种新商业思维,其实它只是经典的商业理论在消费升级时代中的具体体现。
你看,被商界奉为经典的“定位理论”告诉我们,商业竞争的主要阵地是用户的心智;而诺贝尔经济学奖得主卡尼曼在《思考,快与慢》一书中又进一步指出,我们的大脑有快与慢两种作决定的方式,快的是感性心智模式,慢的是理性心智模式。
而娱乐化思维下的所有方法,其实都是为了抢占用户心智中的感性模式。通过趣味、情感、意义等符合用户心理和精神诉求的内容,我们能够让用户对品牌形成感性认知。在这种感性认知下,用户的潜意识就会对品牌释放最大善意,最大可能地做出购买决策。这也是企业能够运用这套“娱乐化思维”方法论,在当下这个同质化竞争激烈的市场环境中,快速提升品牌竞争力以及获客效率的底层逻辑。
正如美国著名的商业演说家斯科特·麦克凯恩所言,在未来,一切行业都是娱乐业;本书作者泊明也在最后提醒我们,“在未来,一切不具备娱乐化思维的企业,都会成为传统企业”,在市场竞争中逐渐失去阵地。
情感归根结底是人的一种生理反应,与人们自身的期望有关。很多时候,只要人们内在的期望能够得到满足,其内心便会不由得生成一种愉悦的情感,若这样的期望与情感没有得到满足时,又会在内心形成失落感。正因如此,在当前的产品设计中,越来越多的设计师开始了情感化表达,其应用思路主要表现为以下几方面。
1形态的情感化
对于产品设计而言,产品的形态作为一种外在表现,对人们的视觉刺激感很强。在这个科技进步飞快、产品日趋多样的社会背景下,产品设计师的设计思维发生了很大变化,开始在产品的设计中更加注重形态的审美性和文化性,注重以产品形态去展示不同的美学特征和价值取向,以此激发消费者的购买欲望,让更富情感化的外形打动消费者的内心,从情感层面引发共鸣。
2色彩的情感化
情感化还表现在产品的色彩上,丰富且独到的色彩设计能够将产品的魅力大大提升,使其造型更加合理与特别,从而给人们带来稳定的情绪和愉悦的精神。可以说,色彩的情感化给产品设计带来了先声夺人的艺术效果,能够快速传递各种信息。比如,婴儿的内衣多选择柔和的浅色,儿童玩具则五颜六色且有着高明度,这些都是色彩情感化的合理使用。
3材料的情感化
材料对于产品来说是其物质基础,其不仅能够充分展现自身独特的美感,而且还可以衬托产品的品质,因此,在产品设计中,设计师会对材料进行合理运用,缩小产品与人之间的距离,增加产品的附加值。比如,毛绒玩具的造型只是其价值实现的一大方面,之所以能够如此受欢迎,还在于其柔软的材质所发挥的情感载体作用,在某种程度上来说已经成为了使用者的情感寄托。它在使用者感到孤独时的陪伴作用以及情绪消极时的听者角色都让它的价值得到了更大的发挥。
4 技巧的情感化
产品设计的情感化除了依托外在的形式、色彩、材质等元素外,还可以借助技术技巧进行情感化的表现。正因如此,设计师可以在设计过程中对产品的各个元素进行创造性组合,以更加明确的形式展现具体的功能特征。比如,烟盒的设计一般是独立的,烟灰缸的设计也是独立的,但设计师并不一定要始终坚持这一设计思路,完全可以根据实际需求进行更加灵活的设计,将两者组合在一起进行造型形式的创新。这样的巧妙组合能够打破传统,给使用者带来与众不同的新鲜体验。
内容来源:李云产品设计中的情感因素[J]包装工程 2021,42(14):318-320+328
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