前言:随着现人们的生活水平的提高,生活的幸福指数的提高,现代工业设计的领域也越来越广。从日常的生活小商品设计到国家专项设计,工业产品设计已经走进了我们的生活,我认为一个设计如果想要使它具有生命,就必须加入情感化元素,如果把设计作品比作一个生命体,那么它的灵魂就是情感化元素,使它富有灵气和活力,作为逃生舱设计情感设计元素的运用更是必不可少的。逃生舱能够在最短的时间内最快的转移被困人员和重要物资,同时能够防止在被困群众逃生的时候受到外界的二次伤害。设计这样一款逃生舱,用最简单的结构,最简单的使用方法,最快速的逃离方式来达到最好的躲避灾难的效果,把灾难的损失降到最小的极限。
一、国外逃生设计的发展趋势
近年来, 国外研究机构开发出一些高水平的人员安全疏散模型, 众多的消防安全工程师利用这些分析设计工具对各类建筑中人员的安全疏散进行评估, 取得了令人嘱目的效果。如由美国Francis 开发的预测最小理论疏散时间的网络模型EVACNET+、由Stahl开发的火灾行为模型BFIRES-II、由Alvord开发的疏散与救援模型,还有BGRAF:等网络模型及EXODUS、ASERI(Volker Schneider)、AEAEGRESS、SGEM 等可以描述楼房内每一人员的运动提供虚拟显示的模型。
二、国内逃生设计的发展趋势
而在我国逃生设计还处于萌芽阶段,国内没有专门从事逃生设计的部门,只是通过设计公司实验型的设计不能大量吧设计转化成实际工具 ,或者直接从国外购买,同时对于配套逃生设计只是在公共场所,而在家庭中则没有受到重视,,家庭中没有专门用于逃生的工具。但是随着人们对于生命和生存的进一步认识和重视,如今对于逃生工具这一方面的需求和意识也普遍提高,所以逃生设计也逐渐应运而生,等到广泛的传播。
三、家用逃生舱的情感设计
(1)家用逃生舱概念的提出
如今随着人们在城市居住环境的逐步提高,经济的繁荣,人们逐渐搬进了高楼大厦当中,居住环境明显提高,但是所带来的问题也与之加重,一旦发生火灾或者地震灾难,人们不可能迅速的转移到安全地方,所以家用高楼逃生设计随之产生了 高层建筑结构复杂、人员密集,一旦失火难以控制。由于楼梯、竖井等烟囱效应,助长火势加速蔓延,由于断电失去照明以及人们的恐慌心理,造成人群疏散困难甚至发生拥挤、踩踏。一旦发生火灾,救灾云梯的搭建:一方面会花费大量的时间,另一方面不能及时的救助各个楼层的被困人员。所以将该逃生舱应用于大型、高层建筑物会起到良好的效果。同时逃生舱作为一个可以装卸的简单设备,他的使用场所也是非常广泛,既可以用在固定的高楼设施内,放在楼梯或者电梯固定处容易使人找到,同时也可以移动使用比如在山火火场当被困人员被困于火场之中无法逃脱,逃生舱可以利用直升机空投火场内,使得被困人员顺利逃出火场
(2)以人为本的逃生舱
逃生设计作为一种实用性设计,起作用的保护人身安全,所以其突出的特性是以人为中心,而不是人为的、主观的臆造,这样才能真正把“人”作为设计服务的对象。“人”作为设计的最终审美主体,在设计的全部因素中都应该能找到他的观照之物,忽略其中任何一点,都是“设计”不到之故。同时,设计中还存在一个结合实际,“适度”的问题。设计必须依照指定的时间、特定的环境来进行,离开了外在条件,其设计价值便无不复存在,企图一劳永逸的设计是没有存在价值的。同时在逃生舱的设计中,首先要给它定位,其设计的主要功能是救人,所以他的使用功能和实用功能应该最为最重要因素来考虑。在确保他基本功能的前提下,加强其他的附属功能,做到其功能的完善。
(3)追求产品的实用性
逃生舱设计不仅满足了人们的基本需要,而且满足了施救人和被救人的感情需要和对生命的敬畏。如今的逃生舱大多采用了瘦长的造型,方便逃生舱进入狭小空间,再配以鲜艳的色彩和结实的板材,使这种高科技、高保真的产品简单化,迎合了人们对新鲜事物的接受感不是那么的敬畏,表现了人们对生命渴望的思想,首先逃生需要安全性,其次快速性。所以家用逃生设施,通常把它的一端和建筑内的消防控制室连在一起,绳索则安装在每个住户的晾台窗的外墙上框部。一旦发生火灾,只要消防控制室一有动作,这些绳索便自动脱垂,在各个窗口形成一条条救生绳轨。每个逃生舱安放在自己家中成折叠状,可任意放置,当遇到火灾可以迅速与绳轨向连结。
(4)对残疾人的不离不弃
逃生不仅是正常人员,同时已扩展到为残疾人设计的领域,成为逃生舱设计最具人道主义和人情味的一面。逃生舱内应该还有固定其的逃生绳,使其不用出力就可以安全逃脱。如今对于弱势群体的设计已经普遍出现在大众的设计范畴之内,一个好的设计作品必经是服务于社会整体而存在的。逃生不是正常人的专利,是每个公民享有的权利,所以逃生设计更是要做到这一点,对于每一个公民的不离不弃。
(5)色彩的情感应用
作为国际救援设施的通用色彩,两种色彩作为逃生舱的主要色调:橘黄和反光绿。
**和红色在国际上被公认的救援色典,但是由于红色过于火,而且在发生火灾时红色过于雷同不易于救援,**较为暖和的色调,其与环境色可以很明显的区分开,所以整体应采用**的外色。
反光绿的选取则是为了起到功能的指向作用,同时在逃生舱的用量很小,只是起到明示作用,就如同警衣上的反光效果一样,尤其在夜晚营救的时候,可以通过逃生舱上的反光,可以清楚的找到救援者的具体位置,方便营救。
四、对未来逃生设计的展望
以便携式为原则
在未来的逃生舱设计中不能只停靠在固定的地点,固定的场所和固定的灾难现场,我们要放眼未来,未来的社会在发展,生存环境和空间也在日益更新,我们会面临许多意想不到的突发事件,作为生命的保卫者,逃生舱的地位会逐渐被人们所认识,它的存在价值完全不低于任何的一种社会,家庭工具,随着人们对生命的重视它的用武之地也就越发的广阔。我设想在不久的将来逃生舱会成为每个家庭或者每个固定团体的一个必须品,它的功能和材质会越发的强大和轻便。可以随身携带。比如在汽车里,在房间里,甚至带手提包中。
经历了从传统到现代的时代变迁,逃生设计为了适应环境和人的发展而不断的进行着变革。逃生舱设计必定依托科学的发展而不断的进步,不断的更符合人们的生活需要。
精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。
Stephen PAnderson是一位享誉世界的交互设计师和顾问,他在建设和领导信息构架师和交互设计师团队方面有着十余年的丰富经验,其客户包括Nokia、Frito-Lay、SabreTravel Network和Chesapeake Energy等知名企业。Stephen创建了著名的应用程序Mental Notes—一种广泛应用于产品开发、具有心理学要素的交互设计工具。
LinkedIn填写资料的流程:展现资料完善度,如25%,提示用户只需填写另一项资料就能提升到45%。通过逐步激励引导用户完善资料。它为什么会奏效?
行为的拆分 ,把复杂的任务分解成简单的任务,人们更易采取行动。
适度的挑战 ,有挑战才有乐趣,不会困难到无从下手,也不会简单到无聊透顶。
地位 ,人们常常评估,相对于他人和自己的最佳纪录,交互如何削弱或加强人们的地位。
成就 ,人们更趋于参加有意义的受到大家认可的活动。
寻找人们做事的潜在动机,从中提取行为原则,运用到设计中去。
诱惑即有意诱使某个人进行某种行为的过程。多数产品就好比一个沉默的朋友,人很好,但不会表现自己,他们的好,用户不会花时间去发掘。因为还有数不胜数的其它产品来吸引用户的眼球。太多竞争,你怎么可能脱颖而出?
真正使游戏体验如此美妙的原因并非网页的可用性, 而是心理学的应用。 通过清除令人困扰的界面干扰因素,网页的可用性为用户获得良好体验铺平了道路,但真正使用户获得良好体验的却另有其因— 了解用户的动机所在。 把易于使用和真正想要使用混为一谈是不恰当的。
Donald Norman说过:当技术满足了基本需求,用户体验便开始主宰一切。用户体验需求等级模型如下:
选择一种特殊颜色的口红或换个发型,既是为了展现个人风格也是为了得到别人的关注。视觉设计也是同样的道理,设计必然包含一些艺术的表达(即风格),但我们更应该关注由此引发的人类行为。
美学 包括可以引起感觉的一切事物—不只是我们看到的,也包括我们听到的、闻到的、尝到的和感觉到的。作为用户体验设计者,必须考虑能影响使用者交互的一切刺激因素。
感知的功能可见性,关于用户怎样,以及应该与一个对象进行交互的暗示。简单来说就是:如果它看起来像一个按钮,那么它就必须是个按钮。如果你不能建出网页的物理模型,那么用户就可能感到困扰。
亲近法则 表明,如果我把两个或多个物品组合在一起,你就会假设它们是有关联的。如果其中一个物品相对于另一个物品来说有不同的特征,我们就能感觉出它的不同,这就是 对比 。比起不具有共同特征的元素,具有一致性视觉属性的元素更容易被关联在一起,这就是 均质连接性 。
产品的个性影响我们的感知,想想我们能多快的从一个人的装束及表现就定位出他是个什么样的人。人们倾向认同一些个性, 信任与否和个性有关,看法和期望也与产品个性有关,用户会选择与自己个性相匹配的产品。 索尼的电子狗,如果做成一个机器男管家,那么如果他只对我们一半的指令能做出反应,我们就认为他坏了,但电子狗被认为不一定会执行我们的命令,所以如果它执行了,我们会感到高兴。 考虑一下你的产品有什么个性,同时这样的个性会带来什么样的期望。
据2002年斯坦福大学的研究成果:影响一个网站可信度的因素是:网站整体的视觉传达设计,包括版面设计、排印方式、字体大小和颜色方案。相对于信息真实性、结构、知名度,网站对人感官感受的影响更为深远。用户对网页产生第一印象只要50毫秒(1/20秒)
迪士尼对排队路线进行了精巧的设计,让人无法判断出排队路线在哪儿终止,娱乐设施从何开始,从而使得漫长的等待看上去变得更短暂。通过分散注意力和运用错觉效果,使得漫长的等待变得不那么糟糕。
《新科学家》发现:如果进度条要制造出走得更快的假象,其上下波动效果要随之加快。充满了向左推进的博文的进度条看上去走得更快。我们的大脑倾向于计算周期,而不是时间。循环更慢的让人感觉时间过得更快。
好的视觉审美可以弥补差的可用性,减少任务完成时间,降低出错率。当我们放松的时候,我们的大脑更灵活,并更能为复杂的问题找到解决方法。Norman提供了另一种解释:我们喜欢去做那些能让我们感到愉快的事情。我们更愿意去面对那些对我们有吸引力的问题。美学不仅影响可用性的感觉,也对实际性能有影响。
视觉设计不是附加的价值,不是核心功能的一层外壳。 形式和功能不是彼此孤立的 ,如果形式独立于功能,就意味着美学和功能是两个独立的要素,那么我们就会忽视“美不仅意味着装饰”这一原则。也许你会说“网页不必美观,只需便于使用”,也许有一定道理,但它与人类对视觉刺激的反应相互矛盾,将事物的外观与功能区分开显得有些可以。
苹果公司推出iPod时,曾直接把它与一盒口香糖作比较,它们的尺寸几乎一样。这是一个非常棒的隐喻,我们 把新信息同一些为人熟知的事物联系起来,通过这种方法来阐释它们的意义。 尺寸成了iPod与其他音乐破放弃的关键区分因素。
时刻思考大家所做的联想,可以显著提高你的设计。 通过理解各种美学元素所能引发的联想,我们可以使人们对我们的设计做出期望的反应。
设计选择应该支持某种特别的行为目标,大家自然都想让这个世界变得更美好,但变美并不总会为我们带来好处。
公认的美学。与基本的设计美学原则有关,如对称、协调、三分法则和黄金比例。
文化的美学。是在某个时刻从某种方面我们发现某种文化的迷人之处。
主观的美学。就是你个人觉得对象具有美,这与个人品味有关。
主观>文化>公认
虽然人们喜欢美丽的事物,但要思考我们的美学选择所带来的预期效果,一旦你理解了不同美学选择所产生的的效果,你就会发现有意做出缺乏风格的设计是完全可能的—前提是这种设计能实现特定目标。
视觉理解可以理解为:所得取决于所见和所知。当谈论联想,指的是我们所知的—不管来自过去的经验还是大众智慧—都会影响我们的判断和行为。
我们会朝其他人都在看的方向看。显示他人的存在将显著的改变我们的行为。Facebook注销账号的原始界面文案:我们很遗憾你要离开了,告我们你觉得Facebook没法用的原因。后来新的注销页面放上了一些你朋友的头像并询问:你确定注销账户吗?你的298位好友再也无法联系你了。这种设计让注销率减少了7%。
不要在评估可能的情感和联想价值之前,就判非功能性的设计元素没有价值,并将之去掉。
不要在所有元素中优先考虑视觉设计,就像这部分内容是对美学的论证。好的设计是关于做出全面和可评估的决策。
不要把视觉设计当做一种装饰,在项目的最后才添加。
伺机用图形强化或代替问题,五岁的孩子能理解这个嘛?
用视觉隐喻或模型来解释晦涩的概念。
做出适合于你的受众和商业目标的美学选择。
幽默的各种好处不多说了,通过使用情感化设计,培养用户形成对品牌的积极记忆,不仅鼓励用户成为常客,还能让他们为喜爱的产品做宣传。幽默不适用与一切情况,真正思考的应该是品牌的个性。
当人们感到愉快时,人们能够排除不重要的信息并发现有用的提示来解决问题。紧张时,肾上腺素能制造出恐惧和焦虑,我们会变得更集中。处于积极状态时,多巴胺能让我们变得兴趣盎然,跳出常规思维。
个性化、定制化,比如你的支付宝年度账单。
意外的,越让人意外越开心。
有意义的,有用的,不普通的。
令人愉快的包装。
我们的大脑会自发寻找组织、简化复杂信息的方法,就算没有模式存在,而当我们发现了一种模式,我们就会很高兴。比如对对碰,我们乐于在混沌中寻找模式。通过解决难题,我们可以得到短暂的快感。模式是人类理解知识的关键,你展示什么样的信息,能唤起人们的好奇心并鼓励它们寻找模式?
人们会对悬而未决的问题着迷。餐厅在你结账时会送你一张优惠券,上面写着千万不要打开,否则无效,下次来就餐时带上这张卡,可能会获得某种优惠,从免费的开胃菜到打八折,甚至更多,但直到你下一次来之前你都不知道你得到了什么。这就是激发人们好奇心的部分。
信息可以以直截了当或让人好奇的方式展现,如果选择后者,不但一定能获得关注度,还有可能获得更高的参与度—好奇心驱使人们去了解更多。已知的可能被忽视的信息已经被转换成一些未知的、神秘的、需要找到答案的信息。 当我们感觉到有知识空缺时,就会变得好奇。 为了消除被剥夺感,我们想找到丢失的信息,悬疑小说就在创造这种被剥夺感。我好奇,因为我所知道的和我想知道的之间存在空缺。好奇心的强度, 与特定信息填补信息差的可能有关系。 好奇心与我们队某个特定领域的认识程度有关系,我们对某些话题越了解,我们就越可能专注于自己的信息差。LinkedIn告诉用户某公司查看了你的简历,但你需要付费。
让你的小把戏有趣,让人感觉物有所值。
努力使信息与用户有直接联系。
承诺提供一些有价值的信息并说明获得这些信息需要付出什么代价。
通过之前的体验和上下文线索来建立诚信。
用图形来暗示或直接创造神秘的感觉。
不要尝试使用别处会免费赠送的东西来吸引用户。
/呦呵,作者说50Cent是说唱艺术家,难得/人们想在事物上留下属于个人的标记,表明“我来过这”“这就是我”。从选车牌到选纹身,到贴满贴纸的笔记本,我们喜欢自我表现,我们需要各种方式表达自己的个性、感受或想法。 当人们被允许控制某些事物,自我表现的需求就会体现出来。 究其实质而言,只要你允许用户发表言论和评价就是一种允许自我表现的方式,只要将这些评论与个人资料链接起来,用户就有机会再网上表现自己。
当你将某件事进行了简化,你就增加了人们去做那件事的可能性,建议详细的行动步骤,推动人们迈出第一步。设定默认选项,做出小小的承诺,分享地点,这些都是可以引导和改变行为的细节。
两种卡片,一种盖章八次可以获得免费洗车的机会,一种盖十次张可以获得免费洗车的机会,但已经盖了两个章了。结果拿到第一种卡片的人有19%获得免费洗车的机会,而拿得到第二种卡片的人有34%获得免费洗车的机会。
行为拆分将一个复杂的任务分解为几个简单的步骤,行为塑造被用来加强一种期望的行为习惯。教授新知识的时候,从最简单的工作开始,逐步加强对所需行为的训练。另一种方式是,当用户掌握一个技能或熟练度增加的时候,就给予他们奖励。 确定你期望他们做出的行为,列出完成这个行为所需额步骤,每完成一步就给予奖励。
影响人们决策的原因:可利用信息、经验和偏见、问题的表达方式。我们不擅长制定长期决策,更善于理解相对值而非绝对值,情感或情绪影响我们的行为。我们不擅长预测什么会使我们快乐,我们甚至不善于描述自己会首先因什么而快乐。
减少选项。 提供6种果酱时,比提供24种果酱时的购买量多了10倍。
减少文字。
有趣的干扰。 投资网站的 测试夹杂着关于个人喜好的问题。
隐藏信息,制造“少”的错觉。 可展开/收起的表单。
迷惑视觉系统,让内容更简约。 四行表格变成三行表格。
减少思考时间。 代替文字。
运用对比。
利用默认选项。 两个选择之间,我们倾向于选择无需付出任何代价的那个。
提出明确建议。 不要问对方有没有空,选定时间直接问对方同意不同意。
给予方便和个性化的推荐。 Steepster的评级系统,当鼠标停在某个刻度时,会显示之前评价过的星级,便于比较。
损失规避和所有权偏见。 我们讨厌失去。就算可以获得更多也不愿意放弃已有的东西。试验:有杯子的人对杯子的估价是没有杯子的人的估价的两倍。
在交互中进行角色扮演。
记叙体验过程。 记录体验中的每个步骤,包括经历的任务和情感。
将复合式要求分解为简单小步骤。 行为拆分,行为能遵循一定顺序吗? 第四步:将每一刻的选择简化到最少。 将人们必须做出的选择(或行动)的数量限制为最小值。
寻找微时刻。
重鼠标,轻键盘。
为了获得商业成功,人们必须怎样做? 要将商业目标翻译为行为目标 ,比如“提高上传视频的质量”并不是你可以为之设计的行为—它是某些行为改变后的结果。而类似“鼓励人们对所上传视频进行甄选”才是一个合适的行为目标。然后问自己: 如何鼓励这种行为?
稀缺性。 如果某事物的使用受到限制或被宣布为稀有罕见,我们就会推断它有价值。如果限制用户每日的上传数量是否会让用户上传时三思而后行呢?
限定权利。 人们渴望拥有被视作专有或只属于特定人群的事物。如果上传高清或高评价视频的用户获得更多特定功能的使用权呢?
权威。 我们喜欢关注权威并听取其建议。如果向用户发送知名导演的录制教程呢?
行为塑造。 逐渐教授新知识。如果设置适用于大多数用户的很常见的小挑战呢?
游戏首先必须有趣、吸引人—假定现在没有引人注目的积分和徽章,也没有简单的奖励程序,因为这些无论如何都会令人上瘾—如果人们不喜欢游戏所强调的行为,他们就会感到沮丧。好的游戏能为人们的生活带来欢乐。
玩耍可以自然发生,不需要任何公开宣布的目标。而 游戏有规则、目标 和其他特点。某事物加入游戏机制,这个事物现在具有了之前没有的新一层乐趣使人们更容易被这个事物所吸引。但光是加入积分和徽章并不能将其变成游戏,必须透过表象看本质。
多数游戏都属于下列类别:
玩耍和挑战;
矛盾和选择;
反馈回应;
目标和奖励;
虚构的世界。
社交要素虽然极具影响力,但不属于核心要素。玩家可能会面对各种矛盾,而且反馈回应可能与地位、身份、声望和其他动态社交行为相互关联。
游戏引入了挑战,以目标的形式体现,通过一些人为制造的矛盾及选择,玩家想成功挑战就变得复杂起来。一套所有玩家都必须遵守的规则更加剧了这种状况。矛盾可能是资源的稀有,竞争,或我们在游戏过程中必须做出的选择和计算等形式体现。游戏的过程中还存在各种反馈回应,有时这些反馈会引发体现为外在的激励因子,如目标和奖励“升到下一级”。(游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾并产生可计量结果的系统)
人的内心趋于讯号新奇事物和各种挑战,趋于扩展和锻炼自己的能力,趋于探索和学习。为使目标明确,你需要建立等级,先建立一系列小目标,然后朝着更有意义更高级的目标发展。
如果你想让一个服务更像一个游戏,思考那些使游戏有趣的机制,不要借鉴其他游戏那些表面的内容,而要理解是什么使一个热门的游戏好玩。然后,寻找你服务中的这些机制。通过建立一个挑战,你能维持人们的喜悦。
得不到的才是最好的。 人们推断使用受限的事物具有特定的价值。
在商务中运用稀缺性。 饥饿营销。
用稀缺性来提高质量。 限制用户上传文件的数量。
使用稀缺性鼓励用户参与。 收件箱只能容纳15封邮件会不会鼓励用户及时清理邮箱呢?
稀缺性的其它形式 。限制时间、限制权限。
难得的东西一般比容易得到的东西好,人们用“使用受限”来帮助他们决策,如果面包店缺一种点心,但又充足的其它点心,这也许能说明哪种点心更受欢迎。利用稀缺性通常是做出选择的捷径。还有观点认为如果某个事物稀缺难以为人所得,它侵犯了我们对情况的控制感。事物本身的稀缺对自由选择是一种威胁,它可能是一种鼓励用户做出期望行为的有用手段。
所有限制带来的最终结果就是人们被迫做出选择:现在做还是等会做?怎么做?先做什么?就想RPG游戏,你会选择什么样的装备去什么样的副本,你需要计算,哪一种选择能更好的帮你达成目标。
当外界环境对我们的行为做出反应时,我们就获得了一些可以帮助我们提高相关领域能力的信息。
确定鼓励或阻止用户进行的特定行为模式。
将所期望的行为模式转变为可被动追踪和测定的数据。
将这些行为与积分联系起来。
将积分转换为一种周期性的得分及其他有用的信息。(如月报)
以有趣的方式展现这种得分。(如把距离显示为巴黎铁塔那么高)
创造将数据转化为有用信息的规则。
设置挑战。
添加社交暗示。(如与好友的比较)
让游戏有趣,让玩家开心。
对用户评论的行为实行积分奖励,这种行为可能适得其反。人们做出评论、分享、喜好及其他各种社会行动的理由,与地位、身份、声望和许多其他自发产生的内在激励因子有关。 开源软件和维基百科之所以能长存,是源于人们的内在动机,如果牵扯进外部奖励,必定会抑制这种内在的激情 ,或者导致不好的结果。
奖励促使人们去获取更多奖励,如果发表每一条评论都能获得奖励, 你真正在意的便不再是你评论的内容,你会写很多无意义的评论,因为你关注的是积分。 激励只对特定的行为类型有用。但它也能将人们的关注点从任务转移到提供的奖励上来。
我可以炫耀我的徽章、成绩单上的分数,这些都是我选择的有形符号,我攻克的挑战和我收到的反馈,但要记住, 仅当这些事物代表我的身份,或我尝试建立身份的一部分时,它们才具有意义。 积分和徽章, 当这些东西强调了人们所渴求的事物时,它们才会有效。 当缺乏内在动机时,如果用它们来制造趣味,效果将只是一时的。常见的机制:积分、等级、记分牌排行榜、成就、徽章、任务。
我们离一个目标越近,完成它的欲望就越强烈。不但向用户展示用户已达成的任务,还要像用户展示未完成的,当人们知道自己缺少什么时,就会强迫自己去收集。如早期的QQ图标点亮。新的任务永远都在出现,为用户展示的似乎是唾手可得却又永远无法实现的目标,就好比骑在马上,在马眼前垂一根胡萝卜引诱其往前走。
愉悦并不能持久,所有的关系最后都会陷入僵局。生物学家的观点是,曾向我们大脑发送多巴胺的物质,停止了这项工作。这就是为什么游戏不断向你提出各种挑战。 就算是魔兽世界以令人上瘾而闻名,也必须使它们的世界保持活力,不断进行改造 ,为忠实玩家创造新的目标,只有这样才能维持人们的兴趣。 相同的东西重复太多,就会随着时间失去魅力。
我尝试分享现实世界、互联网世界的例子,我更专注于这些不变的行为模式,而不是哪一个特别的例子/感兴趣自行搜索Fogg行为网格/
魅力超越了任何特定的策略或战略。许多交际打人帮助人们建立一种身份感和自信感。结交女人的新方法?一开始要弄清你是谁以及你代表着什么。 服务和产品也要确立自身的定位和个性,并努力确保所有的用户交互都能塑造出始终如一的品牌形象。当你有了身份,知道了自己是谁,不是谁,你知道自己代表了什么。一旦确定了这个,你就有了故事,这是一种吸引人们并使他们记住你的最有效的方式。 人们都在寻找与自身最搭配的故事,根据计划进行的每一步都经过我们的深思熟虑,根据我们是谁和我们想成为哪种人而定。在此基础上,再根据我们想交往的人和想了解的事而决定。你能不能明确的讲述一个关于你服务的故事?好公司的一个特点是,每个人都知道它为什么存在。
使公众关注其他人正在做什么,可能会增加你想要的行为或不想要的行为。 根据其他人的行为来做决定是很自然的事情 ,我们是极度依赖社会的物种。如果大家都在做这件事,某种程度上就证明了做这件事是安全的。如果你了解为什么客户评价起作用,你就可以想出一种有创意的方式来展示许多人都支持某一想法。/社交互动很复杂,不能将某种因素作为单一的影响因素去看/
诱惑不是指欺骗或者操纵,而是给予人们更多他们想要的,渴求的或需要的,甚至他们还不知道对自己有用的东西。诱惑是指在原本互不了解的情侣之间搭建一座桥梁。 诱惑人们,并以此揭示你是谁和你想做什么,并在这个过程中让人知道为什么你值得被关注。
本书的目的是用新颖的交互设计想法来激发你的灵感,如同任意一本技术书籍,现在的例子不久就会过时或被模仿,但这些想法当初起作用的原因却是不变的。这正是本书的核心所在: 这些想法背后的心理学原理,对人类的行为进行永恒的探索。 如果我们能理解什么样的事物能吸引人们,并保持这种吸引力,我们就可以创造更多令人愉快和极具诱惑的体验。
平面设计的重点是软件的使用,难点是要有新奇的创意
平面设计需要学习的基础知识:
一、先学习绘画基础:
1)绘画功底:
素描、色彩、速写。
2)设计基础:包括三大构成(平面构成、色彩构成、立体构成),四大变化(动物变化、花卉变化、风景变化、人物变化)基础图案(单独纹样、适合纹样、二方连续、四方连续)、中英文美术字等,黑白画、装饰画、民间美术、中国画、书法、摄影。
3)学习设计:包括:标志设计、CIS设计、广告设计、海报设计、 样本设计、 楼书设计、 包装设计 、书籍插画绘制、贺卡设计、请柬设计、 报纸、杂志排版设计 、各类印刷品设计等等。
4)应用软件:Photoshop、Illustrator、Coreldraw等进行电脑设计。
二、学习印刷工艺流程:
印前:美工绘图,排版,出菲林,晒版。 印中:切纸,装版,打样,调色,装纸,印刷。 印后:成品裁切,折页,配页,洗背,刷胶。彩盒:表面处理(覆膜,压光,局部UV等),烫金,裱坑纸,啤切,粘合成型。书籍:包封面,腹膜,折页,配页,装订等。
三、学会培养创意思维:
以上学习的是技术,还有更重要是培养创意思维。掌握必要的理论知识,如:视觉心理学、广告心理学、设计概论、中外工艺美术史等,研读设计大师的作品,提高修养,高审美能力,启发创作灵感。
什么叫形象思维?简单地说,“形象思维是依靠形象材料的意识领会得到理解的思维。”从信息加工角度说,可以理解为主体运用表象、直感、想象等形式,对研究对象的有关形象信息,以及贮存在大脑里的形象信息进行加工(分析、比较、整合、转化等),从而从形象上认识和把握研究对象的本质和规律。
形象思维与抽象(逻辑)思维是两种基本的思维形态,过去人们曾把它们分别划归为不同的类别,认为“……科学家用概念来思考,而艺术家则用形象来思考。”这是一种误解。其实,形象思维并不仅仅属于艺术家,它也是科学家进行科学发现和创造的一种重要的思维形式。例如,物理学中所有的形象模型,像电力线、磁力线、原子结构的汤姆生枣糕模型或卢瑟福小太阳系模型,都是物理学家抽象思维和形象思维结合的产物。爱因斯坦是一个具有极其深刻的逻辑思维能力的大师,但他却反对把逻辑方法视为唯一的科学方法,他十分善于发挥形象思维的自由创造力,他所构思的种种理想化实验就是运用形象思维的典型范例。这些理想化实验并不是对具体的事例运用抽象化的方法,舍弃现象,抽取本质,而是运用形象思维的方法,将表现一般、本质的现象加以保留,并使之得到集中和强化。例如,爱因斯坦著名的广义相对论的创立实际上就是起源于一个自由的想象。一天,爱因斯坦正坐在伯尔尼专利局的椅子上,突然想到,如果一个人自由下落,他是会感觉不到他的体重的。爱因斯坦说,这个简单的理想实验“对我影响至深,竟把我引向引力理论”。
形象思维的基本特点是:
(一)形象性
形象性是形象思维最基本的特点。形象思维所反映的对象是事物的形象,思维形式是意象、直感、想象等形象性的观念,其表达的工具和手段是能为感官所感知的图形、图象、图式和形象性的符号。形象思维的形象性使它具有生动性、直观性和整体性的优点。
(二)非逻辑性
形象思维不像抽象(逻辑)思维那样,对信息的加工一步一步、首尾相接地、线性地进行,而是可以调用许多形象性材料,一下子合在一起形成新的形象,或由一个形象跳跃到另一个形象。它对信息的加工过程不是系列加工,而是平行加工,是面性的或立体性的。它可以使思维主体迅速从整体上把握住问题。形象思维是或然性或似真性的思维,思维的结果有待于逻辑的证明或实践的检验。
(三)粗略性
形象思维对问题的反映是粗线条的反映,对问题的把握是大体上的把握,对问题的分析是定性的或半定量的。所以,形象思维通常用于问题的定性分析。抽象思维可以给出精确的数量关系,所以,在实际的思维活动中,往往需要将抽象思维与形象思维巧妙结合,协同使用。
(四)想象性
想象是思维主体运用已有的形象形成新形象的过程。形象思维并不满足于对已有形象的再现,它更致力于追求对已有形象的加工,而获得新形象产品的输出。所以,形象性使形象思维具有创造性的优点。这也说明了一个道理;富有创造力的人通常都具有极强的想象力。
二、形象思维在物理解题中的作用
如前所述,抽象思维与形象思维是两种基本的思维方式,人类从事各种活动,往往需要对两种思维方式协同使用,对于物理解题活动来说。亦是如此,专家的大脑中有着丰富的形象贮备,在解决物理问题时,他们总是先根据问题情景构建出清晰的物理图象;尽可能利用图形来反映物理状态、物理过程及有关物理量的关系;善于在头脑中对有关形象进行分析、比较、类比、整合;想象可能发生的情景。所以,专家往往对问题的形象有着较强的直感能力。而一般人的大脑中,形象的贮备相对贫乏,他们在解决物理问题时,不善于从形象上去把握问题;一接触到问题,就企图立即建立有关的求解方程,其结果往往是欲速则不达。那么,在物理解题中,形象思维究竟能起到哪些积极的作用呢?
(一)表征作用
认知心理学家将信息在头脑中的呈现方式统称为表征,认为表征是影响问题解决的重要因素。在物理解题中,形象思维是形成表征的重要思维方式。由于形象思维的形象性和整体性,使主体容易对问题的实质和解题的关键产生直感,从而触发出创造性解决问题的方案。比如:
例1A、B两站相距60千米,A站每隔10分钟向B站开出一辆汽车,汽车的速度为60千米/小时。现有一辆汽车从B站向A站开出,速度也是60千米/小时。问从B站开出的汽车在途中将会与从A站开出的几辆汽车相遇?(设B站的汽车开出时,A站恰好有一辆汽车开出。)
对本题,我们可以用如图1位移图线来直观地表征,由图线(相交点)可知,B站开出的汽车将与A站开出的11辆汽车相遇。我们还可以用如图2的图形来表征,即B站的汽车b刚开出时,A、B之间已有5辆汽车,同时有一辆汽车a刚从A站开出。这样,b将在A、B的中点与a相遇。可见,在前半段路程上,b车将与A站开出的6辆汽车相遇。同理可知,在后半段路程上,b车也将与A站开出的6辆汽车相遇。除去在A站遇到的一辆,可知b车在途中将与A站开出的11辆汽车相遇。
(二)先导作用
在求解物理问题时,主体运用形象思维对与问题相关的各种情景展开广泛的联想,提出有意义的猜想,这可以为问题的分析和推理的进行大致指明方向,避免解题陷入盲目的境地比如:
例2、水平桌面上有一叠圆形金属片,摆放形状如图3。最下面的一块重为G,面积为S/2,它相邻的上面一块金属片重为G/2、面积为S/2,以此类推,金属片的重量和面积均逐渐减半,一直叠下去。则自下而上三块金属片,每块金属片上表面受到的压强之比p1:p2:p3多大?桌面受到的压强多大?
本题乍看上去似乎很难求解,为此我们先从形象上做如下的考虑:将各金属片的形状转化为一系列的矩形,并自下向上按1、2、3……编号,如图4所示。由图可见,第1片以上的各片的总面积等于第1片的面积;第2片以上的各片的总面积等于第2片的面积……以此类推。根据题意,可知重力的关系也是如此。所以,第1、2、3金属片上表面受到的压强之比为1:1:1。桌面受到的压强为P=F/S=2G/S。
(三)支持作用
物理解题需要严谨的推理运算,形象思维可以为这种逻辑推理提供强有力的支持。运用形象思维,可以使主体头脑中建立起一幅生动清晰的物理图象,这是抽象思维得以顺利进行的基础。例如,当呈现问题:“三个共点力,大小分别为3牛、4牛、8牛,它们的合力能否为零”时,我们的头脑里通常出现一个示意的三角形。借助这个三角形,再分析它的三条边是否可能分别是3、4、8,然后作出判断。
三、物理解题中形象思维的基本形式
(一)意象
意象是人脑再现出来的某个事物的写意的形象,它既可以是由若干个同类事物的形象概括出来而得到的观念性的形象,也可以是被模式化了的某个事物的基本形象、由感性认识所获得的各种形象信息经过一般化和典型化,便可成为意象而贮存在主体的大脑中及进行进一步的加工。意象相当于抽象思维中的概念,是形象思维的基本元素。爱因斯坦说:“在我的思维机构中,书面的或口头的文字似乎不起任何作用。作为思维元素的心理的东西是一些记号和有一定明晰程度的意象,它们可以由我‘随意’地再生和组合。……这种组合活动似乎是创造性思维的主要形式。它进行在可以传送给别人的、由文字或别的记号建立起来的任何逻辑结构之前。上述的这些元素就我来说是视觉的,有时也有动觉的。通用的文字或其他记号只有在第二阶段才能很费劲地找出来。”
对于物理解题来说,主体完善的意象系统是极其重要的因素。例如问题:图5所示,在半圆形支架上,用两根长为半径的细线1、2悬挂着重为G的小球。现让A端固定不动,让B端逐渐沿圆形支架逐渐向上滑动,使线2从水平状态逐渐变为竖直状态。判断这一过程中,两根细线拉力的变化情况。我们头脑中出现的是与问题相关的矢量示意图,如图6所示,线B端的滑动表现为图中矢量T2的道时针向的转动。由图可见,这一过程中,细线1的拉力T2将逐渐变小,细线2的拉力T2将先变小,后变大。当两线相互垂直时,拉力T2最小;当细线2处于竖直状态时,拉力T2=G。
除了图形意象,物理意象还包括图式意象,如数学符号、公式、图表等形象性材料,都可以成为图式意象的载体。比如:
例3一长列火车依惯性驶向倾角为a的小山上,当列车完全停下时,列车一部分在山上(如图7)。试求列车从开始上山到停下来所经历的时间。列车全长为L,摩擦不计。
对本题,设整列车的质量为M,列车山上部分长为x,质量为Mx/L。选择山基为x轴坐标之原点,方向沿山坡向上。根据牛顿第二定律,可得列车受到的合力为
当得到上式时,如果主体的头脑里能出现简谐振动判别式F—X的图式意象,便可确认这是周期为的简谐振动方程,于是感悟到列车从开始上山到停下来的时间等于振动周期的1/4,即。
(二)直感
直感是运用意象对具体形象的直接判断和感知。直感的实质就是用具有普遍性和典型性意义的意象去对照当前问题中有关事物的具体形象,从而使主体对当前问题的模式作出判断,迅速确定解题思维的方向和途径。比如:
例4 如图8所示,有一聚光束穿过一遮光板的圆孔后会聚于板后10厘米处的a处,若在圆孔内嵌入一块凸透镜,则光束将会聚于板后5厘米的b点处,求该凸透镜的焦距。
在图8中,设想有一点光源放在b点,则据光路可逆,可知它将在a处成一虚像。由此可直感到本题实质上是已知物距U=5厘米,像距V=-10厘米,求凸透镜焦距的问题。于是据透镜成像公式,即得
像这种用普遍形象(称为类象)的特征去比较具体对象(称为个象)的形象,根据形象特征整合的相似性来判别个象是否与类象同质的思维形式,我们称为形象识别直感,它主要表现为对各种形象在变式情况下的再认,以及在复合、综合形态下的分解辨认。
例5 如图9甲所示,在离地面高为h,离竖直墙的水平距离为山处,有一个弹性小球以初速度V0向墙水平抛出,与墙发生弹性碰撞后落到地面上。试求落地点与墙的距离S2(设球与墙碰撞时动能没有损失)。
本题小球的运动过程可分两段,其轨迹分别是AB和BC,AB段是平抛运动,BC段是斜下抛运动。将平抛运动补全,要得完整轨迹ABD(如图乙所示)。这一直感启示我们:将BC以墙为轴转过去180o,可能正好与BD重合。利用弹性碰撞规律,我们容易证明这一点。于时所求的S2为
如上利用已有意象模式,对新形象进行补形,将局部形象纳入整体形象之中的思维主动脉式,称为模式补形直感,它在形象思维中具有极为重要的竟义。正如美国哲学家鲁首夫、阿恩海姆在《视觉思维》一书中所写的:“把不完整的东西补足,乃是理性能力的一个最基本的本领。”
例6有两条船甲、乙在河中相向行驶,甲顺流而下,相对于水流的速度为v1,乙逆流而上,相对于水流的速度为v2,且v1>v2。当两船相遇时,有一顺流而漂的竹筏正好在两船边上。再行驶一段时间后,两只船同时掉头返回行驶,而两船相对于水流的速度不变。问哪一只船先遇到竹筏?
对本题,我们联想起另一个相似的情景:有两人在行驶的更车的过道上相向而行,两个行走的速度不同,到了某座位边两个相遇。再行走一段时间,两人同时返回以原来的速度行走,那么两人必在原来的座位边相遇。将两种情景进行类比:人相当于船,行驶的列车相当于水流,座位相当于竹筏,我们便可判得原题中两船将同时与竹筏相遇。
像这种通过比较新形象与已有意象的相似性,使新形象与已有意象系统相联结的思维方式称为形象相似直感。物理解题中对问题的变更和转化往往有赖于这种直感。
(三)想象
想象是头脑中对已有意象经过结合和改造产生新的意象的思维过程,它是最有创造性意义的形象思维的形式。爱因斯坦说:“想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉。严格地说,想象力是科学研究中的实在因素。”科学的想象是对已有意象的一系列直感的联结。在物理解题中,空间形象的想象,物理图象的想象,特殊状态和理想状态的想象,假设情景的想象等等,都是解题思维中极其重要的因素。比如:
例7从某一高度以相同的速度V0,将一把弹子向各个方向撒出去。试说明各弹子均为空中的任意时刻,所有弹子位于怎样的一个曲面上?(不计空气阻力)
对本题,先设想如果所有弹子的初速均为零,则它们将同时沿同一直线做自由落体运动;再设想弹子抛出时,重力突然失去,则弹子将沿不同方向做匀速直线运动,各弹子将处于同一个半径均匀增大的球面上。由此可想象到,本题中,弹子将处在一个半径R=V0t(随时间均匀增大),球心做自由落体运动的球面上。
四、如何培养形象思维能力
现代科学表明:人的大脑可分为左右两个半球,左半球主管语言、逻辑数字的运算加工,而右半球则主管音乐、美术、空间的知觉辨认。从思维角度看,即人的左脑主管抽象思维,而右脑则主管形象思维。人的思维活动往往是通过左、右脑机能的“谐振”来完成的。教育的根本目的,在于最大限度地开发学生大脑的功能,培养能力。这里所说的大脑的功能应既包括左脑的功能,也包括右脑的功能;这里所说的能力理应既包括抽象思维能力,也包括形象思维能力。在以往的中学物理教学中,我们十分重视基本概念、基本规律和逻辑推理能力的培养,这完全是正确的。但是,应当看到,相对而言,我们对形象思维能力的培养,却重视得不够。这不但使学生的思维结构得不到完善,同时因为抽象思维缺乏形象的有力“支持”,所以也在一定程度上影响了抽象思维能力的培养。那么,在物理教学中,应当如何有效地培养学生的形象思维能力呢?
(一)增加形象贮备
根据马克思主义认识论,人的思维(即理性认识)是建立在感性认识的基础上的,抽象思维是如此,形象思维也是如此。作为形象思维生动性的形象的东西,并不是主体的头脑中凭空臆造出来的。它根源于现实中的东西。离开了感性认识,形象思维便成为无源之水,无本之木。因此,应当重视向学生呈现丰富的感性材料,要重视实验,充分运用电化教具和图表、模型等直观手段,要善于用形象说话,用生动的比喻和类比使抽象的概念形象化。
(二)强化想象训练
想象是最富有意义的形象思维形式,要有意识地对学生进行强化训练。如教过重力后,可让学生想象“假如突然失去重力”后的情景;教过摩擦力后,让学生想象“毫无摩擦的世界”;教过圆周运动、万有引力后让学生想象“假如地球突然停止转动”或“地球自转速度加大后的情景;等等。
(三)重视定性分析
形象思维是对问题整体、概略和方向性的把握,重视对问题的定性分析有助于形象思维能力的培养。当呈现问题时,应引导学生通过对问题信息的知觉,想象问题情景,构建典型形象,揣测物理变化的趋势。同时在纸上画示意图、受力图、光路图、电路图等,使学生在头脑里建立起清晰的物理图象,然后再运用物理规律进行推理和演算,得出定量的结论。
(四)提倡数形结合
在物理解题中,要提倡数与形的协同运用,善于将文字信息转化为图形信息,将物理变化规律用图象来表达,揭示数与形的对应关系,运用图象这一直观工具求解抽象的物理问题。
在这个高速发展的时代,满足了物质功能要求后,人们开始追求一种有活力、有情趣、物质与精神共繁荣的生活方式。情感化设计就是在这样的时代背景下应运而生的。
人类的情感基本情绪有5种:快乐、悲伤、愤怒、恐惧和厌恶,除快乐之外,其余都是负面情绪。设计艺术中的情感具有多样性的特点,设计师通过设计作品使人产生或兴奋或悲伤、或愉悦或恐惧的各种体验,依此发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知、行为和判断。
本质上情感是自然选择的产物。自然选择所保存的性状,必定是对人类生存有利的性状。所有情绪都有其正面意义,因而负面情绪并不应被人类摒弃,是完全值得人类重视的。情绪本身就是一种能量,设计师只要善加运用,可以使作品更具感染力,更好地与受众交流。
悲哀是指所爱的人或事物的丧失或盼望的事物的幻灭,而引起的消极的情绪体验。悲伤的程度取决于失去事物的价值或原本期盼的热切程度。它是一种保护性的情绪,能促进深沉思考的反应,能更好地从失去中取得智慧,从而更珍惜目前所拥有的。
例如:公益广告《如果你不使用,请关掉它》反映了如果人类过度使用能源会引起自然灾害的问题。画面只有房间里在使用着的产品和有可能导致出现问题的画框,非常明确地告诉了受众是什么东西引起了什么问题。而预防这个问题发生的解决方法也很简单 -- 如果你不使用,请关掉它。
黯淡的色彩、灰暗的光线、空旷而无生命的画框、僵硬几乎无变化的线条和轮廓,以对这种结果的悲哀促进人们思考,使人类能更好地从失去中取得教训,从而更珍惜环境。
恐惧是指企图摆脱、逃避某种情境而又苦于无能为力的情感体验。恐惧在全部情绪中最具压抑作用,它会引起逃脱和退缩。从生理适应的角度看,它能保护人们逃避危险。它使人类获得本不能得到的信息,它使人类迅速作出反应,并在必要条件下选择逃避不甘愿付出本来自己认为需要自己付出或者觉得付出的大过得到的。它促使人类对所期望的东西重新进行评价及对实现期望采取的方法进行重新调整。
例如:安全行车公益广告,作品中使用真实的人造成很强的视觉冲击力,但并未把画面处理得很血腥。虽然并没有过于恐怖的画面出现,车如塑料般支离破碎的样子还是给人带了深刻的恐惧。
此作品正是希望以恐惧的情感提高可能潜在存在的危险,让人们对安全行车有个深刻印象,促使人们加深对不安全驾车行为的顾虑。
厌恶是一种反感的情绪。不仅味觉、嗅觉、触觉或者想象、耳闻、目睹会导致厌恶感,而且人的外表、行为甚至思想都会导致同样的结果。有些人类行为也让人无法忍受,你也许会因此而感到憎恶。
例如:生产皮草的过程是极其残忍的,但人们往往只看到了华贵的皮草成品而没有机会知道惨绝人寰的生产过程。PETA正是针对这点,制作了这组反皮草运动的宣传广告,广告中动物都失去了光鲜的皮毛,惨不忍睹的肌肉裸露在外,促使人们直视这一残忍的实事。画面中的模特拒穿皮草,也是想说明没有买卖就没有杀害这个问题,希望以此让人厌恶这种不人道的商业行为。
本文介绍了3种负面情感在公益广告中的应用,然而在更多的设计过程中,这些负面情感并不是孤立的,而是相互交叉、相互重叠的。正面情绪可以拓展思维的广度,提高创造性;负面情绪则会加深思维的深度,帮助人们集中精力在认知上,避免注意力分散。推荐阅读:公益广告注意事项!
正确合理地将其运用到设计中,能使作品自身的情感化语言更好地与受众交流沟通,用情感化的表现方式达到一种非生命的作品与受众的沟通,使平淡无奇的作品与受众之间产生一种极为微妙的情感,从而提高作品的感染力。
产品设计始终是以人为核心的设计,不仅要满足人的生存需求,还要满足人的精神需求。通过创造使产品与人的思想具有一种情感交流,在产品和人之间建立一种情感层次上的深刻关系,使产品具有最直接的审美感染力。
现实生活中大量的富有情趣的产品出现是设计发展的必然趋势,是科学与艺术、技术与人性的结合。充满人性的情感因素能使产品更富有美感和活力,从而成为人与设计和谐亲近的纽带。因此在产品设计中应该注重情感设计与使用功能的融合。
扩展资料
产品包含以下五个层次:
核心产品:即顾客真正购买的基本服务或利益,从根本上说每一种产品实质上都是为解决问题而提供的服务。在产品整体概念中是最基本、最主要的部分。
形式产品:核心产品借以实现的形式或目标市场对需求的特定满足形式。由五个特征构成,包括品质、式样、特征、商标及包装。
期望产品:即购买者在购买产品时期望得到的与产品密切相关的一整套属性和条件。
延伸产品:顾客购买形式产品和期望产品时,附带获得的各种利益的总和,包括说明书、保证、安装、维修、送货、技术培训等。
潜在产品:现有产品包括所有附加产品在内的,可能发展成为未来最终产品的潜在状态的产品。潜在产品指出了现有产品可能的演变趋势和前景。
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