简单 - 产品设计核心原则

简单 - 产品设计核心原则,第1张

最近不小心看到一个微博,怀念十多年前各式各样的手机。相比于现如今 iPhone 的一统江湖,当年手机届那可谓百花齐放:直板、翻盖、滑盖,不仅外观千变万化,颜色也是五彩缤纷。虽然评论区的网民都在抱怨苹果只会涨价而创新乏力,但没有人会质疑苹果仍是手机界一哥的地位。

我当然不会把 iPhone 的成功仅仅归因于其简单的设计。但是,相比于其他厂商,苹果的一个伟大之处就在于它简单到极致的产品理念:其实你并不需要在那么多机型中挑花眼,也不需要专门花时间去学习才能上手操作。

作为一个产品设计师,我把简单作为产品设计的核心原则,主要有两个基于效率的原因:

1 简单的产品能帮用户高效地达成目的。

生活中使用的产品,绝大多数都是用来帮助用户达到明确的目的,比如微波炉用来加热食物,笔用来写字。产品简单,能帮助用户节省时间和精力,从而高效地达成目标。

2 简单的产品能帮企业高效地达成目的。

企业以盈利为目的,在资源有限的情况下,打造简单的产品可以使企业减少不必要的浪费,从而提高运营效率。

比如在这个年代做 APP,与其花费大量人力物力去做精美的功能引导教用户如何使用,不如考虑能不能通过简化流程让用户操作起来自然流畅。

可见简单满足了用户和企业对效率的追求 ,所以我把它作为产品设计的核心原则。

注:这基于生活中用到的大多数产品都是工具型产品的现实,而效率是工具型产品非常关键的指标。当然简单并不是产品设计唯一的追求,后面我会稍微谈谈简单之外的其他关键点,着急的朋友请移步本文最后一部分 - 简而不单。

产品要简单,就要做到精准用户需求和精简操作流程。

我们先看精准用户需求。

产品的构建,是从明确用户需求开始的。要让产品简单,最重要的就是满足的需求要足够精准。

准指的是找到你有能力可以很好地满足的需求,明确谁是用户,什么需求你能够很好地满足。精指的是专注于某个用户群体的某个需求,明确哪些用户、哪些需求是你不能满足的,果断舍弃。

只有精准用户需求,才能从源头上让产品变得简单。

去年有人找我做一个创业产品,一开始就铺天盖地地畅想未来,做平台、建生态,十几分钟下来完全没有涉及具体的用户需求。 我心想,这不就是典型的”拿着锤子找钉子“的创业者吗。且不说需求是否够准,如此巨型的产品足以耗费他们3人团队毕生精力。

再者,平台型产品要么是从某个垂直领域开始一步步迭代而来,比如亚马逊刚开始是卖书,后来才扩展品类。要么是早早就抢先占领了市场,比如58同城,在互联网还未全面普及的年代就开辟了信息分类市场。在当前绝大多数需求都能有产品可以满足的情况下,从零打造一个泛平台,根本不可能成功。

什么都想做就意味着什么都做不好。 后来再也没听到他的消息,我想大概是放弃了吧。

说到精准用户需求,就涉及到需求的挖掘和选择。讲需求挖掘的方法论已经有很多了,由于篇幅有限,我们今天先来谈谈需求的选择。

根据产品所处的不同阶段,面对的需求的阶层、精细程度是不同的。要让产品简单,就要求设计师能在不同阶段,对不同阶层、粗细的需求进行选择。

这个阶段面对的需求比较笼统,主要是根据目标市场潜力和能给目标用户提供的价值来选择。这里介绍两个重要公式。

从需求值不值得满足的角度考虑,可以参考市场潜力公式: 市场潜力 = 人群规模 × 发生频率 × 重要度 ,尽可能选择很多人(人群规模大)经常有(发生频率高)并且必须解决(重要性强)的需求。

市场潜力大的需求可能早已杀成红海,所以还得从能不能更好地满足需求,提供更高用户价值的角度进行考虑。这时可以用前百度产品副总裁俞军的用户价值公式: 用户价值 = 新体验 - 旧体验 - 替换成本

这个公式我有如下几点解读:

1 人的需求其实在很长时间内变化不是太大,做产品创新其实更多的是用更好的方式去满足那些原本就有的需求。

2 要选择的需求,是你能够创造更高用户价值的需求。即提供给用户的新体验,要比原有产品或原有方式提供的旧体验好,并且这种体验好到了能高过品牌认知、获取成本、学习成本、使用成本、关系成本等一系列替换成本的程度。

3 先发优势很重要,抢先占据市场可以获得更多机会。累计足够的替换成本后,几乎不可能有对手能在同一维度发起挑战。但同时,创新也很重要,只要能够提供比旧体验足够好的新体验,再高的替换成本也不成问题。

4 对于已经很成熟的市场和很成熟的产品,除非市场大到几家都吃不下,否则能避开就尽量避开吧,尽量选择蓝海市场。有句话说得好, 与其更好,不如不同 。

5 作为比较的旧体验不一定非得是全局的体验,可以是局部的体验。所以可以瞄准某一个局部,单点突破,不必追求一口吃成个胖子。从红海中找蓝海,细分市场也很美。

产品从0到1的过程,就是构建最小可行性产品 MVP 的过程。这里面对的是构建 MVP 的较为低阶、精细的需求。

根据用户价值公式,MVP 要提供在一定程度上比较良好的用户体验,否则最多是一时噱头,不可能长期打动用户。而由于资源有限,所以打造 MVP 时,比起“做什么”,更难的是对“做多少”和“做到什么程度”的把握:

哪些需求是必须满足的,哪些需求是不必要满足的,必须满足的需求得满足到什么程度。既不能光挑着容易实现的需求做,遗漏了关键;也不能把需求做过了头,浪费了资源。

要做到 MVP 提供的体验,比现有产品或方式提供的体验好,好到能让目标用户尝试之后有内生动力(不是靠补贴等外部动力)继续用下去。

MVP,不是光“小”就行,还得“小而优”。

该如何做到 “小而优呢”?这里推荐使用 Kano 模型帮助筛选、排序需求。

Kano 模型是狩野纪昭教授发明的对客户满意度分类和排序的一种模型。虽然发明者狩野纪昭教授与互联网行业没什么关系,但由于这个理论很适合用作需求分析,所以现在 Kano 模型被广泛运用于产品设计。

Kano 模型将人们对某物的需求定义成了五个层次:基本需求,期望需求,兴奋需求,无差异需求,反向需求:

基本需求: 理所当然的需求。如果不满足,用户就会很失望;如果满足,用户也不会因此而感到满意。这类需求属于必须做但不过头型。

期望需求: 符合预期的需求。如果满足,用户会感到满意;如果没有满足,用户会感到失望。这类需求属于能多好就做多好型。

兴奋需求: 超出预期的需求。如果满足,用户会非常满意;如果没有满足,用户也不会感到失望。这类需求能做就更好型。

无差异需求: 无所谓的需求。如果满足,用户不会感到满意;如果没有满足,用户也不会感到失望。这类需求属于费力不讨好型。

反向需求: 反用户需求。目标用户根本都没有此需求,提供后目标用户满意度反而会下降。这类需求属于没事找抽型。

以 iPhone 为例,乔布斯当时解释其为 Phone + iPod + Internet。

其中 Phone 就是作为手机的理所当然应该满足的基本需求。在基本需求上,iPhone 不能比当时的手机做得差,但也不必好太多,因为即使做得太好,目标用户也不太能感受到。

iPod 是符合用户预期的期望需求。在那个年代很多厂商都主打影音手机,所以 iPhone 不仅要满足这个需求,还得做得比别的手机体验好。

Internet 是超出用户预期的兴奋需求,也是苹果布局生态,实现差异化创新的关键。

综合 iPhone 的用户价值,可以看到,尽管苹果没有做更换电池、待机时间长等一些当时用户认为的”基本需求”和期望需求,但由于他满足的其他兴奋需求和期望需求足够好,所以替换成本也不值一提。

这也是乔布斯作为产品设计师的伟大之处,他能灵敏的识别出像更换电池这种“基本需求”,其实是无差异需求,不是用户需要的,应该果断抛弃。 选择做兴奋需求, 在兴奋需求上做到位,而不在 无差异需求 浪费资源 ,这才成就了 iPhone 的创新地位。再来看今天的手机,更换电池已经变成了反向需求,而待机时间长虽然还是期望需求,但用户并不会因此而嫌弃 iPhone,反而是使用了充电宝来满足。

关于这个模型我还有以下几点解读:

1 可以从目标用户知不知道和需不需要这两个方面来理解几个层次的差别:

注意这里是需要而不是想要。很多时候用户想要的,不一定是他需要的。比如上面说的手机更换电池,其实用户并不需要,属于无差异需求。

其中期望需求和基本需求的差别,就在于期望需求是做得越好,用户越满意,所以能多好做多好。而基本需求是做得再好,用户也不会太满意,所以差不多就行了。

2 产品设计师的基础能力是理解用户,明白用户需要什么,不需要什么。而进阶能力有两个,一个是上帝视角,能找到用户不知道自己所需要的兴奋需求。另一个是对需求层次的准确判断。精准地决定做什么,做多少,做到什么程度,从而提高产品研发的效率。

3 几个层次的需求并不是一成不变的,会随着商业竞争,时代观念而动态变化。以前的兴奋需求会变为现在的期望需求,以前的期望需求会变为基本需求,以前的无差异需求也可能变为兴奋需求。比如网页响应式,在十几年前是无差异需求,七八年前是兴奋需求,四五年前是期望需求,但现在已经是基本需求了。不得不感叹巨人的肩膀不是想站就站,后来者真的很难居上。

4 对需求的不同理解决定了产品的差异化:

    - 你认为的兴奋需求我却认为是基本需求。爱马仕一款鳄鱼皮的 Birkin 包就有一百多种颜色,而在无印良品经常见到的不过黑白灰。

    - 你不做的无差异需求我却当做兴奋需求去做。曾经 Macbook 上的 Magesafe 磁吸电源接口,极大地减少了电脑拖拽掉地上的风险。

5 基本需求做得再好,也看不到满意度提升。所以当有些需求投入了很大却没效果时,有可能并不是因为它不重要,可以砍掉,而是有可能这只是基本需求而已,并不是期望需求和兴奋需求。

在 MVP 需求排序时,基本原则就是不做反向需求和无差异需求,基本需求必须做。对于期望需求和兴奋需求各做多少,做到什么程度,要根据战略部署,竞品现状和掌握资源来具体判断分析。

总的原则就是,MVP 提供给目标用户群的价值,要大于或者至少等于旧体验和替换成本之和。

注:基本需求可以认为是必须做的,不做、做不到位纯属投机取巧,所以并不推荐在基本需求上偷工减料。但是以下情况下可以例外:

1 认错基本需求,把非目标用户的基本需求或者目标用户的无差异需求当成基本需求。这可以说是很倒霉了,及时收手也挺好。

2 已经累计了强大到可怕的替换成本。参考当年的 iPhone 4 天线门事件,苹果是凭借其累计的创新优势、品牌声誉和用户习惯才没丢掉江湖地位,但打击也是相当大了。

产品投放市场后,会收集到来自不同方面的需求,包括用户直接反馈的,用户研究获取的,数据分析得到的,老板的idea,各个同事的idea,你自己的idea。

Idea 是很廉价的,别说是天天和产品亲密接触的同事老板,即使随便去街上抓一个路人甲,他都能给你一堆 idea。作为设计师,最重要的不是想出 idea,而是能准确筛选。

面对一堆来自四面八方的所谓的”需求“时,既不能全盘接受,也切忌拍脑袋随机选择。正确的处理方法是:理解,整理,验证,分层,排序。

1 理解 。设计师最基本的素养就是要理解需求,需求不是解决方案,而是问题。面对一堆夹杂着问题和解决方案的”需求“,首先要做的就是拆分,把解决方案还原为问题。然后多问几个 why,找出根本问题。

2 整理 。把还原的问题进行归类整理,很多时候其实很多 idea 都解决的是同一个问题。

3 验证 。根据对问题掌握情况,用户了解程度及项目进度要求,酌情通过桌面研究,竞品分析,数据分析和用户访谈等研究方式验证问题的实际情况,给下一阶段分层打基础。当然,很多时候这一步在收集需求时就已经完成。

4 分层 。还是采用之前说的 Kano 模型将需求按照五个层次划分。

5 排序 。这里值得注意的是,这一阶段的业务需求会增多,跟 MVP 阶段主要以用户需求为主截然不同。虽然大多数业务需求跟用户需求是吻合的,毕竟用户体验至上。但也有些业务需求是属于用户的无差异需求和反向需求。

由于跟 MVP 阶段不同,这里的目标不仅是在资源有限的情况下用户价值的最大化,业务价值也要尽量做到最大。所以基本需求必须做,期望需求和兴奋需求仍然是根据战略部署,竞品现状和掌握资源来具体分析做多少及做到什么程度。

对于反向需求和无差异需求,如果没有业务价值,还是一样不做。如果有业务价值,反向需求尽量婉拒,坚守住设计师作为用户代言人的最后尊严。而无差异需求就从了吧,毕竟还要混口饭吃。

上面主要讲了选择需求时要精准,下面讲讲设计解决方案时的关键 - 精简流程。

另一个使产品简单的要素是精简操作流程,让用户不用思考就能达成目标。

在行为设计学领域,斯坦福大学教授 BJ Fogg 提出过一个经典的行为模式 B = mat,即如果想让一个人按照你的预期行动,必须满足三个条件:

只有满足了前两点,你的提醒才有意义。如果一个人根本没有意愿,你发的广告就会被视为垃圾信息。如果他有意愿购买,但是购买流程太复杂,他会感到困扰,索性也就放弃了。

人的意愿是很难改变的,创造需求可行性太低。作为产品设计师,应该把精力放在精简流程上,服务好那些对你的产品有需求的用户,让他们很容易就能通过你的产品达成目标。

那么该如何精简流程,让用户不需要思考呢?主要有三个着力点: 删简步骤,优化操作和轻松认知。

一些常见的处理方式:

自动化处理 。微信付款输完密码后,不必按键盘的确认按钮就能自动发送付款申请。

把常用选项设为默认 。设置默认发货地址,就不用每次都重新输入。

操作可逆而不是确认前置 。发送邮件时提供撤销按钮而不是确认是否要发送。

删除多余路径 。同一场景下,不要提供两个不同路径去实现同一目标。

提供快捷方式 。Android 直接下拉就能打开流量开关,而不像之前的 iOS,非得去设置里面才能打开。

基本上就是借助一些多年来业界积累的可用性原则,这里列举几个常用的:

给出状态反馈 。链接 hover 时有下划线。

主要操作元素在合理范围之内尽可能大 。像 CTA 等一类可操作的元素,尺寸要符合规范。

提供选项替代输入 。表单中尽量采用可以提供选项的封闭问题,而不是都是需要文字输入的开放问题。

信息的呈现,要尽量减轻用户的认知负担,不要有学习成本。要求是让用户一眼就能清晰地明白要如何才能达成目标:

删除 。把不必要的、说不清理由的信息通通删去。

组织 。将相似的、有关联的信息尽量摆在一起。

隐藏 。隐藏有用但不是必要的信息,并提供入口。

防错。 发生错误时,给用户及时反馈。

帮助 。给用户提供适当的帮助、提示信息。

一致 。信息的呈现要尽可能保持一致,包括文案,组件,样式等。

对于大多数产品,能做到简单已经非常不错了,特别是随着规模的增长,保持简单,实属不易。但值得注意的是,除了帮用户高效地完成目标, 设计师还需要考虑到用户的情感需求。

例如涉及到付款的场景,用户会担心款项有没有支付成功,这时候效率反而没有安全感重要。所以尽管系统可以立即扣款,在跳转新页面前,应给用户明显的反馈告知付款成功,这样能让他更加安心。

效率固然重要,但极致的简单可能会让用户觉得单调乏味。 不妨在合适的场景试着给产品增添一些个性,比如幽默、有趣等。这样可以让产品更逗人喜欢。

例如 Dropbox paper 在添加评论时,可以选择发一些有趣的 emoji,符合现在人们聊天的习惯,大大增添了多人协作的乐趣。

上文说的都是用户目标比较明确的工具类产品。 对于一些服务类型的产品,特别是涉及线下场景的服务时,用户很多时候并不追求高效地达成目标,而是希望享受优质服务带来的体验。 这种情况下的设计,重点不是尽量让服务简单高效,而是要着重加强某些瞬间的体验。

希斯兄弟在《强力瞬间》中指出,人对一段经历的感受,来自于少数关键时间节点的印象,而不是很长很长的细节。作为商家,要想让客户满意,并不用面面俱到,事无巨细,只需做到” 多数可遗忘,偶尔特漂亮 “:大部分服务普普通通,不要太差也不用太好,把少数关键瞬间的体验做到极致。

宜家会在出口处给顾客提供1元钱的冰淇淋,给他们留下一个终点的好印象。这样即使在购物过程中有一些不好的体验,比如要自己从货架上搬货物,要排长队结账等等,顾客在回想起这段购物经历时,仍然会感到满意。

对于娱乐类型的产品,比如游戏、影视等,用户没什么明确的目标,追求的也不是效率而是感觉、情绪等,这时候简单反而会让用户丧失乐趣,所以要相反地增加一定程度的复杂性,设置一些能让用户沉浸的挑战。

所以对于工具型产品,设计师在追求简单的同时,要照顾到用户的情感需求。对于服务型产品,要关注用户某些瞬间的感受,把关键瞬间的体验做到位。而带有强烈娱乐性质的产品,相反要考虑增加些复杂性。

总而言之,简单是绝大多数追求效率型产品的核心设计原则。希望产品设计师以简单为目标,在自己可控范围内,尽量让产品简单些,帮用户提高效率,帮公司提高效率,帮自己提高效率。

这个问题问的有点问题,产品需求不是设计出来的,产品之所以存在,是因为它有用户需求。所以,产品需求是用户需求提炼的结果。

怎么提炼产品需求?

1,明确目标用户

(1),明确年龄、性别、教育背景、需求、行为、问题、使用环境、困难等。

(2),有一个专业的词叫人物角色模型(Persona),专门用来描述目标用户是什么样的。

(3),Persona可能不止一个,因为,我们的目标用户根据不同的特点,会划分为不同的族群。

2,确定市场机会

(1),同一类产品,在市场上会有多个品牌。你的产品与别的品牌相比,优势在哪里?

(2),或者,如果同类产品在市场上很少,也就是我们常说的“蓝海”,那你要思索,用户是否需要这类产品?

(3),我们经常听到“伪需求”这个词,就是因为以自己的思考去给用户需求下了定论,而不是从用户和市场的角度。结果,产品做出来以后,没有用户买单。

3,确定竞争点

如果确定了用户需要这类产品,且在市场上有生存的机会,下一步,就要确定你的卖点是什么?这点非常非常重要,一个个性或立意不清楚的产品,很容易被用户忽略。你要用卖点,先将用户吸引过来,再去考虑转化和运营。

比如,你要做一款手机,目标是印度市场。经过调研,印度人对Walkman保留着很深的情节,非常喜欢音乐。那你可以考虑做Walkman主题的音乐手机,与Sony谈Walkman合作。

强化音乐体验的手机,最好让用户随时随地都可以听,这是我们最初对产品的猜测。那么,怎么可以不看屏幕就能享受音乐控制呢?对,硬体键增加对音乐的功能定义,或者干脆做一个WalkmanKey。

有了这个硬体键后,可以实现对音乐的什么控制呢?基于用户的高频操作,可以赋予它播放/暂停/切歌的操作。

OK,思考到这里,就非常清晰了。音乐手机在印度市场仍然有机会,因为他们对音乐,对Walkman这个品牌很喜欢。那产品卖点就是盲控音乐体验。一机在手,不用解锁,随时享受Walkman音乐体验。

4,详细梳理需求

通过田野调查(FieldStudy)、同理心地图(EmpathyMap)、使用者旅程图(UserJourneyMap)、人物角色模型(Persona)和故事板(Ptoryboard)等研究方法,对用户的需求进行全面的调研、收集和整理,总结用户的行为、需求、观点、问题、心理等。

其中,对用户需求的梳理是最终进行下一步工作的基础。因为,基于对用户行为、观点、问题和心理等的观察,最终,我们要在产品中解决它们。而需求梳理,是解决问题的第一步。

5,将需求转化为功能

将用户的需求,转化为用户可以理解、使用和操作的功能,这是后面人机交互的基础。功能梳理时,越详细越好。

比如,用户有个需求是“快速解锁”,那分解为功能,就会包括硬体键解锁(无密码,直接进入)、密码解锁、图形解锁、语音解锁和人脸识别解锁。

4,对功能进行优先级排序

从用户的角度,将重要的、高频的、用户最关注的的需求放入高优先级;反之,放入低优先级,比如,“设置”功能一般是低优先级的。

5,对功能进行信息架构梳理

明确功能和功能之间的逻辑关系,明确功能与功能串联起来的流程,明确主要流程和次要流程。

至此,你不需要画出详细的界面设计和流程图,产品的需求已经提炼的非常清晰了。

既然产品的人性化设计是一种必然的趋势,那产品的人性化设计是如何实现的呢这在很大程度上取决于设计师。设计师通过对设计形式和功能等方面的“人性化”因素的注入,赋予设计物以“人性化”的品格,使其具有情感、个性、情趣和生命,最终达到产品人性化设计的目的。一个产品设计的几个主要要素就是产品的形式、功能、名称等,而人性化正是在这几个方面体现出来的。下面我们就一一来论证。

一、产品设计形式要素的人性化设计

产品任何一种特征内容或含义都必须通过产品本身来体现,而要体现产品的人性化,就得从产品的要素上着手,分析产品的各种形式要素。通过设计的形式要素——造型、色彩、装饰、材料等的变化来实现产品的人性化设计。

1产品造型的人性化设计

造型设计中的造型要素是人们对设计关注点中最重要的一方面,设计的本质和特性必须通过一定的造型而得以明确化、具体化、实体化。以往人们称设计为“造型设计”,虽然不很科学和规范,但多少说明造型在设计中的重要性和引人注目之处。在“产品语意学”中,造型成了重要的象征符号。意大利设计师扎维·沃根(ZevVanghn)于80年代设计的Bra椅子,采用了传统椅子的结构,但椅背却运用了设计柔软而富有曲线美的女性形体造型,人坐上去柔软舒适而浮想联翩,极富趣味性。1994年意大利设计师设计推出的Lucellino壁灯,模仿了小鸟的造型,灯盏两旁安上了两只逼真化的翅膀,在高科技产品中带进了温馨的自然情调,一种人性化的氛围扑面而来。

2产品色彩的人性化设计

在设计中色彩必须借助和依附于造型才能存在,必须通过形状的体现才具有具体的意义。但色彩一经与具体的形相结合,便具有极强的感情色彩和表现特征,具有强大的精神影响。针对不同的消费群和不同的使用场合,颜色的选择非常的重要。如婴儿用的座椅和小学生做功课用的椅子的颜色可以丰富一点。适合他们的心理和成长需要。如“干燥椅”,她的结构很简单,但是给人一种十分新颖的感觉,原因是他采用多种色彩的苯胺或油漆自然上色,或是进行抛光处理,色彩非常的丰富,十分的大胆和有创意思,取得了料想不到的效果原因是她的色彩和普通的椅子的不一样,十分适合那些追求个性化需求的消费者的需求。

3产品材料的人性化设计

产品的材料人性化设计对于当今绿色设计和环保设计具有十分重要的意义。选择可以在循环利用和便于加工处理的材料十分的重要,因为我们人类的资源越来越缺乏,我们要合理利用有限的资源,在设计选者材料时要节约。我们选者设计师在节省能源方面所起的作用有以下方面:

1)设计能改善的产品;

2)设计可再生利用的产品,重新生产一种材料所需要的能源总是要比再生利用材料所需要的能源要多;

3)采用低能耗生产的材料;

4)择一种经典性、永恒性的外观设计,或者通过改换少数关键部件可以方便地更新造型风格。从而延长产品的:“相对使用寿命”,达到节省的目的。

二、产品功能的人性化设计

好的功能对于一个成功的产品设计来说十分的重要。人们之所以有对产品的需求,就是要获得其使用价值——功能。如何使设计的产品的功能更加方便人们的生活,更多、更新考虑7a686964616fe78988e69d8331333361303133到人们的新的需求,是未来产品设计的一个重要的出发点。一句话,未来的产品的功能设计要具备人性化。如送饭或药品的小车,在它的轮子上设计一个刹车装置,这样就不怕碰撞而使车子滑开伤害到小孩或老人。又如超级市场的购物车架上加隔栏,有小孩的购物者在购物时可以将小孩放在里面,从而使购物更方便和轻松。

三、产品名称的人性化设计

借助于语言词汇的妙用,给设计物品一个恰到好处的命名,往往会成为设计人性化的“点睛”之笔,可谓是设计中的“以名诱人”。如同写文章一样,一个绝妙的题目能给读者以无尽的想象,给主题以无言的深化。一种好的设计有时亦需要好的名字来点化,诱使人去想象和体味,让人心领神会而怦然心动。意大利设计大师索特萨斯1969年为奥利维蒂公司设计的便携式打字机(此产品在工业设计史上附有),外壳为鲜艳的红色塑料,小巧玲拢而有着特有的雕塑感,其人性化的设计风格已令消费者青睬有加。而其浪漫而富有诗意的名字——“情人节的礼物”更是令人情意顿生,怜爱不已。1992年意大利年轻的设计师马西姆·罗萨·和尼设计了一个带扶手的沙发椅,虽然柔软舒适,造型却非常普遍。然而设计师对这一设计的命名却让其名声大噪,身价倍增。他把这一作品叫作“妈妈”(产品设计杂志上有介绍),意味着这一沙发能提供给人以保护感、温暖感和舒适感,就像躺在妈妈怀里一样。设计师在展示其设计的实用功能的同时,还给我们提供了许多实用之外的东西,带给我们许多思考和梦想,其给人的心灵震撼和情感体验是不言而喻的。

四、情感化设计与个性化设计

设计的目的是为人而不是产品,而现代人的消费观念已经不是以前仅仅满足于获得产品的使用价值。在产品设计中实施“情感化设计”,就是把产品设计的起点定位于当今的中国人身上,从他们的生活的形态出发,研究尽可能符合消费者情感需求条件,设计出无论是在技术上还是情感、风格上都合理、丰富与多元化的产品。

五、产品人机工程的人性化设计

所谓人性化产品,就是包含人机工程的产品,只要是“人”所使用的产品,都应在人机工程上加以考虑,产品的造型与人机工程无疑是结合在一起的。我们可以将它们描述为:以心理为圆心,生理为半径,用以建立人与物(产品)之间和谐关系的方式,最大限度地挖掘人的潜能,综合平衡地使用人的肌能,保护人体健康,从而提高生产率。仅从工业设计这一范畴来看,大至宇航系统、城市规划、建筑设施、自动化工厂、机械设备、交通工具,小至家具、服装、文具以及盆、杯、碗筷之类各种生产与生活所创造的“物”,在设计和制造时都必须把“人的因素”作为一个重要的条件来考虑。若将产品类别区分为专业用品和一般用品的话,专业用品在人机工程上则会有更多的考虑,它比较偏重于生理学的层面;而一般性产品则必须兼顾心理层面的问题,需要更多的符合美学及潮流的设计,也就是应以产品人性化的需求为主。

产品的人性化设计主要在于对2113客户的友好程度。简而言之,一、减少客户的操作5261成本是产品人性化设计的一大标准。二、产品如果有复杂的操作,要有4102明确的提示或引导性操作。三、在客户操作产品容易出错的环节要有纠错机制,不能1653让客户出错了还一脸懵逼的不知道怎么办。

工业设计的核心是以“人”为中心,工业产品要能充分适应和满足作为“人”的消费者的需求,早在1964年工业设计就被界定为:“工业设计是一种创造性行为,它的目的在于决定产品的正式品质。所谓正式品质,除了产品外形和表面特点外,更重要的是决定产品的结构和功能的关系,以获得一种使生产者和消费者都能满意的整体。”不难看出设计与消费者的心理存在着莫大的关联,而设计心理学正是在这种前提下应运而生。设计心理学既研究消费者共性的、一般性的心理规律,也包括其个性的、差异性的规律;既有对消费者心理的宏观分析,又涉及微观心理分析。作为一门新兴的边缘学科,设计心理学很好地解决了如何把握消费者心理这一设计中的难题,进而使产品的人性化设计成为具有科学依据的行为。一、设计心理学在人性化产品设计中应用的作用与意义人性化设计是指满足消费者心理和生理双重需求的设计,强调设计以“人”为出发点,最终达到为人使用的目的。在人与产品的关系中,作为主体的人,既是自然的人也是社会的人。在自然方面,人性化设计要研究诸如人体形态特征、人的感知特性和人的反应特性,人在工作和生活中生理特征和心理特征等等。

在这个高速发展的时代,满足了物质功能要求后,人们开始追求一种有活力、有情趣、物质与精神共繁荣的生活方式。情感化设计就是在这样的时代背景下应运而生的。

人类的情感基本情绪有5种:快乐、悲伤、愤怒、恐惧和厌恶,除快乐之外,其余都是负面情绪。设计艺术中的情感具有多样性的特点,设计师通过设计作品使人产生或兴奋或悲伤、或愉悦或恐惧的各种体验,依此发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知、行为和判断。

本质上情感是自然选择的产物。自然选择所保存的性状,必定是对人类生存有利的性状。所有情绪都有其正面意义,因而负面情绪并不应被人类摒弃,是完全值得人类重视的。情绪本身就是一种能量,设计师只要善加运用,可以使作品更具感染力,更好地与受众交流。

悲哀是指所爱的人或事物的丧失或盼望的事物的幻灭,而引起的消极的情绪体验。悲伤的程度取决于失去事物的价值或原本期盼的热切程度。它是一种保护性的情绪,能促进深沉思考的反应,能更好地从失去中取得智慧,从而更珍惜目前所拥有的。

例如:公益广告《如果你不使用,请关掉它》反映了如果人类过度使用能源会引起自然灾害的问题。画面只有房间里在使用着的产品和有可能导致出现问题的画框,非常明确地告诉了受众是什么东西引起了什么问题。而预防这个问题发生的解决方法也很简单 -- 如果你不使用,请关掉它。

黯淡的色彩、灰暗的光线、空旷而无生命的画框、僵硬几乎无变化的线条和轮廓,以对这种结果的悲哀促进人们思考,使人类能更好地从失去中取得教训,从而更珍惜环境。

恐惧是指企图摆脱、逃避某种情境而又苦于无能为力的情感体验。恐惧在全部情绪中最具压抑作用,它会引起逃脱和退缩。从生理适应的角度看,它能保护人们逃避危险。它使人类获得本不能得到的信息,它使人类迅速作出反应,并在必要条件下选择逃避不甘愿付出本来自己认为需要自己付出或者觉得付出的大过得到的。它促使人类对所期望的东西重新进行评价及对实现期望采取的方法进行重新调整。

例如:安全行车公益广告,作品中使用真实的人造成很强的视觉冲击力,但并未把画面处理得很血腥。虽然并没有过于恐怖的画面出现,车如塑料般支离破碎的样子还是给人带了深刻的恐惧。

此作品正是希望以恐惧的情感提高可能潜在存在的危险,让人们对安全行车有个深刻印象,促使人们加深对不安全驾车行为的顾虑。

厌恶是一种反感的情绪。不仅味觉、嗅觉、触觉或者想象、耳闻、目睹会导致厌恶感,而且人的外表、行为甚至思想都会导致同样的结果。有些人类行为也让人无法忍受,你也许会因此而感到憎恶。

例如:生产皮草的过程是极其残忍的,但人们往往只看到了华贵的皮草成品而没有机会知道惨绝人寰的生产过程。PETA正是针对这点,制作了这组反皮草运动的宣传广告,广告中动物都失去了光鲜的皮毛,惨不忍睹的肌肉裸露在外,促使人们直视这一残忍的实事。画面中的模特拒穿皮草,也是想说明没有买卖就没有杀害这个问题,希望以此让人厌恶这种不人道的商业行为。

本文介绍了3种负面情感在公益广告中的应用,然而在更多的设计过程中,这些负面情感并不是孤立的,而是相互交叉、相互重叠的。正面情绪可以拓展思维的广度,提高创造性;负面情绪则会加深思维的深度,帮助人们集中精力在认知上,避免注意力分散。推荐阅读:公益广告注意事项!

正确合理地将其运用到设计中,能使作品自身的情感化语言更好地与受众交流沟通,用情感化的表现方式达到一种非生命的作品与受众的沟通,使平淡无奇的作品与受众之间产生一种极为微妙的情感,从而提高作品的感染力。

马斯洛理论把需求分成 生理需求、安全需求、爱和归属感、尊重和自我实现 五类,在当前互联网大发展时期,随着基本需求的慢慢饱和,越来越多的人追求个人情感方面的满足,从工具产品到社交产品,无一不满足了使用者的某些情感,美图满足了用户的爱美虚荣,知乎满足了用户与他们分享,被人认同的心理理解需求,挖掘情感及其重要。

1需求

身处互联网,接触到最多的估计就是需求了,登陆注册离不开需求;购买东西离不开需求;看视频离不开需求;保存文档依然还是需求任何人都能讲出需求。何为需求?简单理解就是生活中还有一些事物未满足一类人,于是便产生了需求。而这个需求的群体必须有一定规模,不然并没有经济效益。如果产品都没有满足用户的需求,又何必希望有用户来使用。

而针对需求的分析将其总结成6个关键词:

who , when , where , what ; how  and  why 。

即什么人(一定数量群体)在什么时间,什么场景下做了一件什么事;是通过什么方式实现的,以及为什么要做这件事。若是已经上线的产品,可以根据该原则还原下产品的使用场景,优化其中不适合使用的部分,不断迭代直至满足用户需求;若只是心中有个概念,可以通过该方法发现用户还未得到满足的需求目前是怎么进行操作的,从而生产出自己的产品,从0到1。

以之前比较火的直播类产品为例还原场景:

小明(90后代表)在下班回家后,大概晚上89点钟的时候,在洗完澡吹完头发后舒服地躺在床上用ipad通过某直播应用打开了他最喜欢看的某游戏主播的直播间,看着该主播打游戏并时不时发了些弹幕。而主播正巧看到了小明的弹幕也会进行相应互动。

那为什么小明要看直播呢?因为小明喜欢这个主播的直播,且前提是该直播平台还有很多其他的主播。

2多问几个“为什么”

如果问“为什么”只得到喜欢这个主播直播的答案,那么该需求并没有深入到点上,因为还有那么多的直播为什么偏偏看这一个呢?为什么只有这个主播直播满足了小明。

所以我建议多问几个为什么:

1问:为什么小明要看直播?

答:因为喜欢这个主播的直播。

2问:为什么小明喜欢这个主播的直播呢?

答:因为这个主播和小明玩的是一款游戏。

3问:那为什么小明不看其他主播呢?

答:因为这个主播和观众互动特别有意思。

4问:为什么会觉得有意思呢?

答:因为小明也能发弹幕。

5问:为什么小明要发弹幕呢?

答:因为互动让小明得到了认同。

因此现在我们知道了,希望得到认同才是小明的真实情感需求。不是直播满足了需求,而是直播能让小明得到认同(前提是直播的内容感兴趣)。所以得到认同才是小明使用该直播产品和看该主播的最本质的动机。当该主播是以美女主播为开头,内容为热舞时,可能最后的结论是偏欲望方面的(在意一些偏性的点)或者是炫耀方面的(给主播发大礼物)。

如果此时有某一产品(并不一定是直播)能够更加满足小明得到认同的心理,我们只需要小小的诱导,就能让小明从原有的直播平台离“家”出走。说到底小明有时孤独的内心需要和他人互动。

3不同的情感

打开直播类的应用,你会发现直播的内容有游戏、活动、体育和舞蹈等等;每个直播间里面又可以发弹幕、送礼物,根据送的礼物贵重程度在主播界面上有不同的显示,且还能让其他用户看见。无论是多类内容还是各种功能,究其根本都是为了满足用户的某种情感。同时内容和多功能间的配合,可以满足用户内心的多个情感。

情感可以分成三个种类

第一种: 追求快乐,逃避痛苦 ;第二种: 追求希望,逃避恐怖 ;第三种: 追求认同,逃避排斥 。

该直播平台,首先从内容上,同一款游戏,抓住了小明的兴趣;其次小明可以通过发弹幕和主播、其他用户产生互动,得到认同。而弹幕的屏蔽机制,一方面是控制正当言论;另一方面也可以防止人身攻击类言论降低用户的被认同感。当然如果小明是个土豪,也能从送礼物中看到炫耀的情感。

因此产品设计上要抓住使用者的情感动机,内容上要多重多样,如Instagram照片类型各不相同,不同类型的照片可以引起不同类别用户的兴趣;功能上要有针对性,如facebook的点赞评论,满足了用户被认同和炫耀的心理,无论是自己点赞他人还是被他人点赞。

总结

为解决用户急切的心理,因此才从“我要一只更快的马”思维定式中跳出,生产出了车甚至是现在的飞行工具,因为快才是这些工具的本质,而不是“更快的马”。产品设计的原则要根据用户的真实需求,而用户的真实需求背后总会涉及到对应的一种甚至是多种情感。只有明白了用户的真实情感,才能更好的把握需求,以满足情感为前提下设计出对应的功能,让每个功能做到有理有据。并且才能知道为什么用户不用你的产品?为什么用户会用你的产品?

如何做好信贷产品设计原理?信贷产品设计原理产品设计要充分考虑用户需求,要充分考虑用户的情感需求,满足用户的精神功能需求,从而实现产品的使用价值和生产的经济价值等,这一点对商家来说是最重要的。本文从三个层面来探讨信贷产品设计原理,分析信贷产品的设计要点。首先是信用贷款产品的风险风险主要分为以下几类:一、贷款利率不同,信用贷款产品设计风险也是不一样的。首先是贷款利率不同,贷款利率是以贷款期限定存款目的的,因为贷款期限过长无法保证还款的质量,所以贷款利率会因时间变化而动态变化。因此设计风险控制是一项十分的工作。其次,产品。因设计风因确定了以后,我们应该着手。一项设计的风。 logo设计。logo是品牌。 logo的定义: 标志的。 标志的特殊功能:不需要借。 logo的解读:。

属于干共情性观密的包括但不限于以下内容:

1社交媒体上用户的情感互动和表达,如点赞、评论、分享等,以及用户对广告、品牌和产品的情感反应和评价。

2在线社区中的用户讨论和互动,包括各种讨论论坛、社交群组和博客等平台,用户在其中分享自己的经验、观点和感受,并与他人进行交流和互动。

3网络营销中的情感营销策略,包括以情感建立品牌形象、借助情感引起消费者共鸣、利用情感强化品牌忠诚度等方式,通过对消费者情感需求和心理反应的深入研究,制定有针对性的品牌营销策略。

4智能设备和终端产品中的情感交互设计,如语音助手、虚拟人物等,以及面向用户的情感化设计,如个性化皮肤、音效和交互效果等,通过情感化设计提升用户体验和产品满意度。

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