mg动画如何制作

mg动画如何制作,第1张

mg动画如何制作需要有文案、配音、分镜、动画、剪辑合成、背景音乐、音效步骤来完成。

1、文案

一个MG动画的“地基”便是一篇生动诙谐、创意十足的文案,通常MG动画在时长上基本保持在2分钟至4分钟之间,为保证传播的有效性,我们必须要求动画要有合理的时间长度,所以文案在字数和内容上都有严苛的要求,需要做到言简意赅并且创意十足。

2、配音

人对信息的接受程度上,声音与视频同等重要,所以一个MG动画还需要一个清晰、有磁性、符合动画情感的语调的配音,我们需要给配音员提供配音稿,如果我们想要自己录制配音,那么需要一个录入麦克风即可,配音时长由文案字数与语速共同决定,正常语速下,配音一分钟对应文案字数为180字至200字。

3、分镜

分镜又是一个我们拼创意的战场,对于二维MG动画的分镜绘制,一般使用的是Adobeillustrator(AI),在后期的动画制作中可保证清晰度。分镜是对文案进行图形化信息展示,用怎样创新的图形更加有创意的表达文案内容,这就需要拼脑洞了。

4、动画

绘制好分镜后,我们需要将其导入AE,即AI软件与AE软件的结合使用,对照每个分镜的配音时长,将分镜制作成动画。二维MG动画具有强劲的视觉冲击力和灵巧的节奏感,所以在动画制作上要把握好运动规律和运动函数曲线。

掌握好关键帧插值,力争让每个动画都具有灵性,具体的制作方法,制作动画的过程也会用到许多AE的插件和脚本,当然也有许多内置特效,目的只有一个,让动画流畅并富有节奏,特别的对分镜之间的转场,这是衡量一个动画师技术水平的关键点,过度自然、顺畅、一气呵成可以给动画加不少分。

5、剪辑合成

剪辑合成部分便是将前面制作好的分镜头对照文案配音剪辑合成为成片,这其中同样需要注意的是动画之间的转场以及动画节奏的剪辑。

6、背景音乐、音效

为了让动画更加有趣、增加每个动画的吸引力,以及多维度信息传播,在成片剪辑合成之后,还需要配合一首与动画情感基调相同的背景音乐以及音效,这是锦上添花也是MG动画制作不可缺少的一步。

需要。剪切按住Ctrl+Shift+D就可以把这段视频从转场帧分成两段。酷雷曼视频转场是酷雷曼自主研发的特色交互功能之一,在VR全景能够实现视频到场景的转场,即视频播放完毕直接跳转到某一场景中。

   篇一:iOS 8自定义动画转场上手指南

 iOS 5发布的时候,苹果针对应用程序界面的设计,提出了一种全新的,革命性的方法—Storyboard,它从根本上改变了现有的设计理念。iOS 5之前,每个视图控制器通常都伴有一个Interface Builder的文件,叫nib或者xib,这个想法比较简单:每个视图控制器的界面应该在各自的nib文件中设计,而所有的nib文件一起构成了整个应用程序的界面。一方面,这个是很方便的,因为它强迫开发者在界面设计的时候将注意力集中在界面上,但另一方面,到最后,太多的文件不得不被创建,开发者将不能概览应用的整体界面。

 随着storyboard的产生,上面的这些都成为了历史,因为这种新方法受到了开发者社区的广泛使用。相比老的技术,storyboards提供了三个重要的优势:

 整个界面设计只发生在一个文件里。项目的总文件数量大大减少了,特别是在大项目里。当然你可以使用额外的nib文件,并且允许只创建辅助视图。

 开发者能即时浏览应用的界面和流程。 视图控制器之间的转换(界面设计的专业术语叫场景(scene)),以及转换是如何发生的,在storyboard中已被完美地定义并清楚地呈现给了开发者。

 综上所述,场景之间的转换构成storyboard的特殊部分,我们一般把它叫做转场(segue)。

 转场跟应用的导航和处理是密切相关的,因为它明确定义了一个视图切换到另一个视图的转换细节。这些细节指定了是否应用动画,动画的类型,当然还有实际转换时的准备和性能。除此之外,转场也用来将传递数据到下一个视图控制器里,这个用法也很常见。

 从编程的角度看,场景是UIStoryboardSegue类的一个对象,它第一次在iOS 5中介绍到。和其它类的对象

 不同的是,这种对象不能直接的创建或使用。不过你可以指定转场的属性,然后在转场即将发生时提供给它以达到目的。UIKit框架提供了一些带默认动画过渡的预定义的转场,包括:push segues(包括导航控制器的app),带有动画选择的模态转场(modal segues), popover segues。更高级的情况下,iOS SDK默认的转场可能不够用,所以开发者必须实现他们的自定义转场(custom segues)。 创建一个自定义转场并不难,因为它是iOS标准编程技术的组成部分。实际上你只需要生成UIStoryboardSegue的子类,并重载一个叫perform的方法即可。这个perform方法中必须实现自定义动画的逻辑。从一个视图控制器转换到另一个以及返回操作的触发,也需要由开发者编程提供,这是一个标准的步骤。 在本教程中,我的目标是向你们展示如何实现自定义转场,并通过一个简单的演示应用介绍这个概念的所有方面。拥有创建自定义转场的知识, 可以将你导

 向开发更强大的app的道路。此外,对于最大化用户体验,并开发引人注目的漂亮应用,自定义转场也很有帮助。 如果你有兴趣学习我刚刚说的话,就一起来探索教程里的`所有细节和自定义转场的奥秘吧。

 应用程序概述不像我之前几个教程提供了一个启动项目,本教程我们将从头开始创建app。事实上,我是故意这么做的,因为,项目中一些重要部分需要用到Interface Builder,所以我认为从头开始按部就班的来做,能让你看清里面的细节。

 正如我先前所说,我们将开发一个非常简单的app,在这个应用中我们将创建两个自定义转场。需要提前说明的是,我们的演示应用将有三个视图控制器,也就是在Interface Builder中有三个场景和三个相关类。默认情况下,第一个是由Xcode创建的,因此我们只要再添加两个。我们将创建的自定义转场用来导航第一个视图控制器到第二个

 (以及返回),以及从第一个到第三个(以及返回)。第二个和第三个视图控制器之间我们不添加任何联系。

 因此,我们需要创建两个自定义转场。因为要包括返回,每一个转场需要创建两个对应的类(因此,共四个):第一个类里我们将实现从第一个视图控制器到另一个转换的所有自定义逻辑。第二个类实现返回到第一个视图控制器的逻辑,或者换句话说要实现解除转场(unwind segue)。后面会讲到解除转场,现在只需要记住这就是用来让我们返回到前一个视图控制器的转场。

 视图控制器本身没什么需要做的。我们会用一个label注明视图控制器的名称,每一个会有一个不同的背景颜色,可以让我们很容易地查看转换(是的,这将是一个五颜六色的应用)。第一个和第二个视图控制器也会多一个label,其中从其他视图控制器传来的自定义的消息将被显示出来。

 最后,转场将在以下的动作发生的时候

篇二:Swift常用UIView Animation API使用

 Swift常用UIView Animation API使用

 本文默认读者有基础动画编写能力

 参数解释

 如解释有误,请指出,谢谢

 1 duration: 动画执行时间

 2 delay:动画延迟执行时间

 3 options:

 Repeat:动画永远重复的运行

 Autoreverse:动画执行结束后按照相反的行为继续执行。该属性只能和Repeat属性组合使用

 CurveLinear:动画做线性运动

 CurveEaseIn:动画缓慢开始,然后逐渐加速

 CurveEaseOut:动画迅速开始,在结束时减速

 CurveEaseInOut:动画慢慢开始,然后加速,在结束之前减速TransitionNone:没有转场动画

 TransitionFlipFromTop :从顶部围绕水平轴做翻转动画 TransitionFlipFromBottom:从底部围绕水平轴做翻转动画

 TransitionFlipFromLeft :从左侧围绕垂直轴做翻转动画

 TransitionFlipFromRight:从右侧围绕垂直轴做翻转动画

 TransitionCurlUp:从下往上做翻页动画

 TransitionCurlDown :从上往下做翻页动画

 TransitionCrossDissolve:视图溶解消失显示新视图动画

 4 usingSpringWithDamping:弹簧阻力,取值范围为00-10,数值越小“弹簧”振动效果越明显。

 5 initialSpringVelocity:动画初始的速度(pt/s),数值越大初始速度越快。但要注意的是,初始速度取值较高而时间较短时,也会出现反弹情况。普通动画

 animateWithDuration:delay:options:animations:completion: class func animateWithDuration(_ duration: NSTimeInterval,

 delay delay: NSTimeInterval,

 options options: UIViewAnimationOptions,

 animations animations: () -> Void,

 completion completion: ((Bool) -> Void))

 Animate changes to one or more views using the specified duration, delay, options, and completion handler

 对一个或者多个视图按照相应参数做固定动画(翻译纯属个人见解,有错请指出)

 animateWithDuration:delay:usingSpringWithDamping:initialSpringVelocity:options:animations:completion:

 class func animateWithDuration(_ duration: NSTimeInterval,

 delay delay: NSTimeInterval,

 usingSpringWithDamping dampingRatio: CGFloat,

 initialSpringVelocity velocity: CGFloat,

 options options: UIViewAnimationOptions,

 animations animations: () -> Void,

 completion completion: ((Bool) -> Void))

 Performs a view animation using a timing curve corresponding to the motion of a physical spring

 对一个视图按照相应参数做弹性动画(类似于弹簧,翻译纯属个人见解,有错请指出)

 借鉴Renfei Song's Blog,只为更清楚的展示调用两个API的不同效果

 Spring Animation 和普通的动画的运动曲线的对比:

 Spring Animation, Ease-Out Animation 和 Linear Animation 的动画效果:

 转场动画

 transitionWithView:duration:options:animations:completion: class func transitionWithView(_ view: UIView,

 duration duration: NSTimeInterval,

 options options: UIViewAnimationOptions,

 animations animations: (() -> Void),

 completion completion: ((Bool) -> Void))

 Creates a transition animation for the specified container view为指定的视图构建一个过渡动画(翻译纯属个人见解,有错请指出)transitionFromView:toView:duration:options:completion:

 class func transitionFromView(_ fromView: UIView,

 toView toView: UIView,

 duration duration: NSTimeInterval,

 options options: UIViewAnimationOptions,

 completion completion: ((Bool) -> Void))

 Creates a transition animation between the specified views using the given parameters

 在两个给定视图之间构建过渡动画(翻译纯属个人见解,有错请指出)

 以上为UIView Animation的基础动画API,使用其实很简单,就是要理解不同参数的意义。

篇三:iOS开发学习之核心动画

 核心动画基本概念

 基础动画(CABasicAnimation)

 关键帧动画(CAKeyframeAnimation)

 动画组

 转场动画-CATransition

 UIView的转场动画-双视图

一、核心动画基本概念

 1导入QuartzCoreframework框架

 开发步骤

 1)初始化一个动画对象(CAAnimation)并且设置一些动画相关属性

 2)CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果,包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties)

 3)添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画

 4)通过调用CALayer的addAnimation:forKey增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画。通过调用removeAnimationForKey可以停止层中的动画

 5)Core Animation的动画执行过程都是后台操作的,不会阻塞主线程

 2属性

 1)duration:动画的持续时间

 2)repeatCount:重复次数(HUGE_VALF、MAX FLOAT无限重复)

 3)repeatDuration:重复时间(用的很少)

 4)removedOnCompletion:默认为Yes。动画执行完后默认会从图层删除掉

 5)fillMode

 6)biginTime

 7)timingFunction:速度控制函数,控制动画节奏

 8)delegate

二、基础动画(CABasicAnimation)

如果只是实现简单属性变化的动画效果,可以使用UIView的块动画替代基本动画

 1属性说明

 -fromValue:keyPath相应属性值的初始值

 -toValue:keyPath相应属性的结束值

 2动画过程说明:

 -随着动画的就行,在duration的持续时间内,keyPath相应的属性值从fromValue渐渐变为toValue

 -keyPath内容是CALayer的可动画Animation属性

 -如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnCompletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态,但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正改变

 3代码实现

 位移需要考虑目标点设定的问题

 1将动画的所有方法封装到一个类里面

 MyCAHelperh

 #import

 #import

 #define kCAHelperAlphaAnimation @"opacity";  // 淡入淡出动画 #define kCAHelperScaleAnimation @"transformscale";// 比例缩放动画

 #define kCAHelperRotationAnimation @"transformrotation";// 旋转动画

 #define kCAHelperPositionAnimation @"position"; // 平移位置动画

 @interface MyCAHelper : NSObject

 #pragma mark - 基本动画统一调用方法

 + (CABasicAnimation )myBasicAnimationWithType:(NSString )animationTypeduration:(CFTimeInterval)duration from:(NSValue )from

 to:(NSValue )to

 autoRevereses:(BOOL)autoRevereses;

 #pragma mark - 关键帧动画方法

 #pragma mark 摇晃动画

 + (CAKeyframeAnimation

 )myKeyShakeAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration

 angle:(CGFloat)angle

 repeatCount:(CGFloat)repeatCount;

 #pragma mark 贝塞尔路径动画

 + (CAKeyframeAnimation )myKeyPathAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)durationpath:(UIBezierPath )path;

 #pragma mark 弹力仿真动画

 + (CAKeyframeAnimation )myKeyBounceAnimationFrom:(CGPoint)from

 to:(CGPoint)to

 duration:(CFTimeInterval)duration;

 @end

 MyCAHelperm

 #import "MyCAHelperh"

 @implementation MyCAHelper

 #pragma mark - 基本动画统一调用方法

 + (CABasicAnimation )myBasicAnimationWithType:(NSString )animationTypeduration:(CFTimeInterval)duration

 from:(NSValue )from

 to:(NSValue )to

 autoRevereses:(BOOL)autoRevereses

 {

 // 1 实例化一个CA动画对象

 CABasicAnimation anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:animationType];

 // 2 设置动画属性

 [anim setDuration:duration];

 [anim setFromValue:from];

 [anim setToValue:to];

 [anim setAutoreverses:autoRevereses];

 return anim;

 }

 #pragma mark - 关键帧动画方法

 #pragma mark 摇晃动画

 + (CAKeyframeAnimation

 )myKeyShakeAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration

 angle:(CGFloat)angle

 repeatCount:(CGFloat)repeatCount

 {

 // 1 初始化动画对象实例

 CAKeyframeAnimation anim = [CAKeyframeAnimation

 animationWithKeyPath:@"transformrotation"];

 // 2 设置动画属性

 [anim setDuration:duration];

 [anim setValues:@[@(angle), @(-angle), @(angle)]];

 [anim setRepeatCount:repeatCount];

 return anim;

 }

 #pragma mark 贝塞尔路径动画

 + (CAKeyframeAnimation )myKeyPathAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration path:(UIBezierPath )path

 {

 // 1 初始化动画对象实例

 CAKeyframeAnimation anim = [CAKeyframeAnimation

 animationWithKeyPath:@"position"];

 // 2 设置动画属性

 [anim setDuration:duration];

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如何制作动漫小视频

以爱剪辑为例,制作动漫小视频的步骤如下:

1、进入爱剪辑后,点击“视频”里的“添加视频”选择文件,进入“预览/截取”对话框后在该对话框截取视频片段;

2、点击“音频”里的“添加音频”,选择需要的音频添加也是十分方便的;

3、点击“字幕特效”,将时间进度条定位到要添加字幕的时间点,双击视频预览框在弹出的的对话框输入字幕内容在左侧字幕特效列表中应用喜欢的字幕特效;

4、然后在“去水印”栏目,设置去水印时间段和区域;

5、在“已添加片段”列表,选中要应用转场特效的视频片段缩略图。在“转场特效”面板的特效列表中,选中要应用的转场特效,点击“应用/修改”;

6、在画面风格面板的画面风格列表选中需要应用的画面风格点击“添加风格效果”——“为当前片段添加风格”——“确认修改”;

7、在MTV(或卡拉OK)选项歌词的列表左下角,点击“导入LRC歌词”(或者“导入KSC歌词”);

8、制作完成后,就需要保存视频了。点击“保存所有设置”,并命名保存;

9、点击“导出视频”即可。

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如何画漫画人物视频

问题一:怎么画动漫人物的相关视频画视频!

问题二:如何画动漫人物的相关视频你心还挺大

问题三:动漫人物绘画教程视频怎样画可爱的动漫人物手绘吧和动漫吧一般都会有专业的教程帖

问题四:怎样画出动漫人物视频。动漫帧数每秒20张,每张画连起来就形成了动漫的动作(>^ω^问题五:怎么画简单的动漫人物视频短片首先你要画动漫人物,这个要去自己练

再买个数位板,用flash画,如果会用,这个效率相对比较高

当然你一张一张的鼠绘也行

问题六:画漫画人物的步骤图视频第一:确定人物身体比例再画卡通人物形象之前,我们脑海中一定现有一个大概的形象,那就是这个任务是胖是瘦还有就是身体比例。当我们画真实的人物时,我们都知道身高是按照六到七个头米来画的,但是画卡通人物,就没有这种要求了,我们可以根据自己的想象把卡通人物设计在比例是三或者四个头高就行,当然,同样可以根据你的想象灵活运用。第二:绘制人物全身轮廓绘制卡通人物全身轮廓其实也是很简单的,我们可以以球体或者圆柱体的方式来画,这样画起来就比较简单了,当然,可能后续还要根据人物表情来修改圆形或者柱形,但是前提的整体轮廓我们就可以这样画出来了。第三,上下两个圆画出躯干和头部先从头部开始画一个圆,然后再下方画一个大一点的圆,上面的代表的是头部,下面代表的是躯干,这样,一个大致的草图就出来了不是。第四简单补全卡通人物四肢及手足给躯干填上四肢,人物臂膀和腿部均先用直线代替,而手足用小圆代替。这样一个全身的卡通人物的轮廓就出来了。第五勾画卡通人物的脸部这一步相对来说简单但也麻烦,主要根据我们本身设计的卡通形象来考虑,简单是因为这一步我们均先简化勾画就行,简单的耳朵,眼睛,鼻子以及头发等,勾画完成这些之后,一副大概的卡通人物形象就出来了。第六完成卡通人物形象的剩余部分以及细化卡通人物卡通人物的手足,以及腿部臂膀等,这个时候,我们根据自己的想法完成就行了,然后开始细化,这个喜欢过程也就是整体调整的过程,在这里关于细化的问题我就不介绍了,毕竟我们想法不同,卡通细化出来的效果也就不同的。

问题七:怎样画漫画人物的手才好看,最好有视频要画出自然的手,平时要注意观察是很重要的。可以用自己的手做出各种姿势用笔记录下来,再细致刻画的时候可以从中学到很多有用的知识。另外,临摹漫画中的各种画法也是很好的学习途径。

在画手部轮廓的时候,为了便于掌握,可以把手分为四个区。像画手套那样把各个区先画出来,再慢慢细化手部线条。1:绘制出手部基本分区结构2:在区域内绘制出手的大致轮廓。3:自己描绘出手的轮廓。

在现实中,手指区的长度与手掌区的长度差不多,漫画中为了让手显得更加现场,往往将手指区画的比手掌区长很多。

在绘画手的侧面时,食指微微翘起会比较好看。

Q版人物的手相比成熟人物的手时,手指较短,较胖。

成熟人物手指细长,关节处线条起伏明显。

3头身人物手指平滑,不画指甲,手指粗短圆润。

2头身人物只用简单的线条表示拇指与其他的手指的关系即可。

有时为了突出效果,会强调手部。就算2头身人物,局部也可以画得稍微成熟点,以增强视觉冲击

问题八:漫画人物男女生身体怎么画视频男生比例:肩,两头宽。其余和女生差不多,腰与肩齐。

女生比例:肩,一头半宽。腰与肩齐,头到胸部一头长,胸到腰半头长,腰到胯一头长,其余自己对着镜子比着看吧

问题九:怎么画漫画人物霍雨浩(视频)先找好你要临摹的图,然后确定一下头身比例,是几头身的人物。接下来画草图,把五官(双眼的间隔,鼻子耳朵的位置)和身体的动作定好,然后开始画线稿。画完后整理好线稿把草稿的部分擦除就行了。

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达芬奇给视频添加转场动画操作方法:

进入达芬奇主界面,点击下面进入编辑面板。

点击工具箱选择视频转场。

选择你想要的转场风格。

并拖到两段需要转场的视频中间。

在监视器中查看转场效果,即可完成添加转场。

好了,以上就是关于达芬奇给视频添加转场动画效果的教程步骤了,更多精彩错技巧,点击链接:

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原文地址:https://hunlipic.com/qinggan/7802027.html

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