香奈儿所出的香水每款都有它所特有的版型、所表达的情愫,想法什么的。
再例如以纯这个品牌。主要走清纯干净的总路线。这是以纯特有的路线风格。让人觉得所有版型复杂颜色深系的衣服中也有让人耳目一新的纯白色以简单为主的品牌。
产品设计这种东西,我认为主要是要抓住特有、特别,以及耳目一新这三个词。
不论颜色设计风格还是其他什么的。
不需要走在潮流前线。但是必不可少的是让人有一种心灵上的震撼和亲切感。
例如。老人喜欢传统的风格。但是那些过于复杂的装饰团却会让人觉得有些心烦。从老人的心里想法着手,用皮油纸包装的肥皂上印一些简洁美观的传统图案就可以。
年轻人的话。分为两种去考虑就好。我认为现在的主流似乎是以夸张为主。所以,我觉得偶尔出一些清新简洁看起来美观大方的淡素色视频、服饰反倒会在那些复杂的服饰中脱颖而出。
总之,我认为设计最主要的,就是抓住现在人们的想法和内心。然后逐个攻破的一种商业手段。充外型上波的他人的好感,就要先从所有人心底真正呼吁的方向和路线去走。
总之,就是这样。如果我解释的不是很明白的话,那么很抱歉。我并不是读这个专业的,所以也只能给LZ提一些小建议而已。
如果您觉得我说的对的话,可以试着和我讨论一下……
设计作品:1、也是将事物、想象物经过主观处理表现出来的的行为。但它不是表述作者的感情,而是触动观者的感情。有目的性。(例:各种商标、装潢、壁纸、鞋的样式……)2、概念设计。和纯艺术类似,但也不同。(例:概念建筑、概念车……)
艺术:将事物、想象物经过主观处理表现出来的的行为。 表象的是作者的感受,并能让观者感受的东西。(例:毕加索的自画像:表现了作者点当时内心的悲痛。他的用色、用笔、内容都能使我们感受到这种感情。)
1游戏,也是一种媒介
狭义的媒介,指的是媒体,比如报纸、广播、电视,都是媒介。而广义的媒介,涵盖的范围更广。没接大师麦克卢汉曾经下过一个定义,一切能够使人与人、人与食物之间,发生关联的东西,都叫媒介。游戏,就属于广义上的媒介。
2跟其他媒介相比,游戏为什么能成为一种重要的媒介?游戏到底有哪些独特的功能?
(1)作者认为,游戏最重要的功能,是它可以在短时间内,快速调动人的情感。换句话说,他可以把一种情绪,快速植入到我们心里,让人感同身受。
(2)假如我们把人的情感比作一个封闭的容器,要想装进东西,至少需要三个步骤。第一步是打开容器,也就是找到入口。第二步是往里面装东西,也就是填入情感。第三步,是持续装入,直到填满。(这三步,恰好对应游戏的三种功能:制造心流、创造移情和放大感受。)
A:第一步,怎样打开情感的容器?
心流的状态,可以让我们只专注于手上的事情,很容易被眼下正在做的事情所感染。而游戏,可以让我们快速获得心流的体验。(因为几乎任何一款游戏,都同时满足四点心流产生的条件:清晰的目标导向+难度稍微高一点,手脑并用+直接且迅速的反馈+控制感。)
当我们进入心流之后,情感的容器就算打开了。
B:第二步:把情感,装进心里。
对应游戏的第二个功能:制造移情,说白了,就是让我们感同身受。例如,战斗类型的游戏,调动玩家的求胜欲;解谜类型的游戏,调动玩家思考。
作者认为,游戏的本质是参与、体验丰富的人生经历。基于这个特点,我们可以把各种情感体系,都植入到游戏中,这时,游戏就不仅是消遣娱乐的工具,它可以承担起更多的社会功能。
C:第三步:持续装入,直到填满。
对应游戏的第三个功能,放大感受。国际著名设计师简·麦格尼格尔曾经说过,游戏对一个人的影响,不光取决于我们玩的是什么游戏,更取决于我们是抱着什么样的心态玩游戏的。假如玩游戏是为了逃避现实,那么我们就会越玩越消极;相反,如果我们是为了训练反应,磨炼意志,俺么就会越玩越积极。
换句话说,游戏本身,就像一个情感放大镜。无论是消极,还是积极的情感,一旦被带到游戏里,就会被放大。
3游戏是通过哪些方法,来触动人心的?
(1)实时反馈:也就是我们只要执行一个操作,马上就能获得反馈。
例如,把楼梯涂成了黑白两色,就像钢琴的琴键一样,而且还在台阶上安装了传感器,只要踩上去,就会发出弹钢琴的声音。这就把走楼梯变成了一场弹钢琴的游戏,大家都喜欢玩,电梯拥堵的问题,也就解决了。
(2)情绪传染:我们可能首先会想到,可能是通过情节、音乐、画面等来传染情绪,但作者认为,有一种方式,比这些都有效,那就是行为。通过游戏里的人物行为,来传递情绪。(当我们观察别人行为时,大脑会不自觉地模仿另一个人的行为。而游戏在这个基础上更进一步,它不仅让我们看到角色的行为,还能让我们参与这些行为。)
而“高能量行为”(释放压力、内心变得更加自信,充满正能量,例如一些姿势明显,幅度大的动作。),更容易触动情感。
例如,2015年,有一款游戏叫《深处》,它把虚拟现实头盔,和体感控制技术结合在一起,玩家戴上头盔,就可以跟随游戏的指引来调整呼吸节奏,一步步进入冥想状态。医学家们一经发现,这款游戏对治疗焦虑的效果很不错。
(3)社交互动
这是网络游戏的基本特征,作者认为,在众多媒介中,最能够模拟真实社交生活的,就是游戏。而且,游戏比社交软件更能调动情绪。
我们看,在网络游戏里,人们除了聊天之外,还可能成为针锋相对,又惺惺相惜的对手,或者一起组队,攻克难关的伙伴,甚至,很多网恋都发生在网络游戏里。
4反思
当我们想传达一个意图时,即便再精确的语言,也是对我们自身想法的描述,而催生这些想法的,就是我们的亲身体验。换句话说,体验催生想法,而想法又诉诸于语言,每经过一层加工,最初的意图就弱一分。
从整个角度看,最有效的沟通方,其实是回到这一切的本源,也就是,直接交换体验。而在无法亲身经历的前提下,游戏也许是我们获得一段体验,最便捷的途径之一。
例如冒险,在没法亲自去冒险的情况下,读一本冒险小说,体验肯定没有玩一款冒险游侠来的深刻。再比如,在无法前往外星的情况下,看一部科幻**,肯定没有带上VR眼镜,沉浸式的体验一场虚拟旅程来的真切。我们塑造的体验越真实,它对人的触动就越深刻,传达的信息就越准确。学习也是一样,看再多的理论,还不如在真实的社会战场上去实践一次,体验一次。
(1)内涵:情感化设计是一种以关注用户内心情感诉求为中心的设计理念,使用户从生理、心理和精神理想方面能享受到产品的社会价值,从而让他们的社会生活充满快乐,激励用户对幸福生活的追求,提高人们的生活品质。
(2)目标:情感化设计的目标是在人的精神层面与用户建立长期联系,使用户在与产品互动的过程中产生积极、正面的情绪。这种情绪会逐步使用户产生愉悦的记忆,从而更愿意使用某款产品。另外,在正面情绪的作用下,用户会处于相对愉悦与放松的状态,从而使他们对使用过程中遇到的小困难与细节问题的容忍能力变得更强。
(3)特点:情感化设计是通过对产品的交互操作方式、形态、色彩、结构、装饰、表面肌理以及故事性的阐述等要素进行创造性的整合,将预期的用户情感因素融人产品的构成要素中,突出产品的美学特征和交互属性,从“有用的”“好用的”“想用的”三个层面提升用户满意度,使用户在使用产品技术功能的过程中获得情感化的体验。
设计是情感体验的场所。
在一定程度上,设计和艺术一样,可能成为设计者的自我表达。毕竟设计是人而非机器的创作,而人是有情感和思想的个体,因此它不可避免地成为设计者个性、情感、想象、记忆、欲望以及思想的载体。
设计中的情感更大程度上是一种中性的情感,它能够引导消费对象进入一个情感体验的场所或境界,获得丰富的情感体验。
设计毫无疑问必须具有情感性的特征,只有高情感的设计,才能紧扣人的心弦,成为发自个人内心的并且震撼他人心灵的力量。
情感是指人的喜、怒、哀、乐等心理活动,是人对客观事物的认识活动而产生的心理体验。所谓情感设计,就是通过各种形状、色彩、肌理等造型要素,将情感融入设计作品中,在消费者欣赏、使用产品的过程中激发人们的联想,产生共鸣,获得精神上的愉悦和情感上的满足。
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