活尸片的僵尸电影综述

活尸片的僵尸电影综述,第1张

虽说恐怖**有许多角色存在,诸如木乃伊,狼人,吸血鬼,但是最符合现代潮流的角色应该是非僵尸(ZOMBIE)莫属吧,原本的僵尸是指藉由巫毒教的巫术所苏醒的尸体 ,但是给于僵尸全新的造型与生命,则是一代恐怖宗师乔治A 罗米罗 George A Romero的代表作品《活死人之夜 Night of the living dead》。就此以后僵尸便成为了散播恐怖的的最佳代言人,也开始在众多的恐怖**中展现头角。

《僵尸的时代》

由乔治A 罗米罗 George A Romero所拍摄的僵尸三部曲,除了充满紧迫感的演出之外,明确的人物描写与极具隐喻性的剧情内容,是在当时所有类似作品所无法凌驾的。最主要的一点则是他的作品充分了反映出当时年代的情况。在《活死人之夜 Night of the living dead》剧中所呈现出的杀戮感,写照出当时美国社会对越南战争的社会反应。失去人性凶暴惨忍的僵尸,和拿着武器干掉僵尸而获得极度快感的自卫民众,则是清楚的描写出当时美国颓废的精神世界。第二部作品《Dawn of the dead》中以巨大卖场为舞台,和人满为患的僵尸群展开长期的抗争本作品则是针对当时美国在越南战争之后,获得表面上安定祥和的消费社会,但心灵深处却依旧是颓废无助,做出了反讽的效果。到了第三部作品《Day of the dead》,僵尸已经蔓延到全世界每个角落,存活下来的人只剩下无助和绝望,这是反映出在环境破坏与核威胁之下,对未来失去信心的80年代表征。正因为乔治A 罗米罗 George A Romero的僵尸**和时代的变迁有着密不可分的关系,所以才能够与观众产生一样的共鸣。

为什么僵尸能够成为恐怖**的新宠儿?

僵尸和其它恐怖**中出现的怪物的不同点,是因为僵尸本身是没有任自我意识的个体。虽说科学怪人是利用尸体所打造出的人造怪物(人?)但科学怪人却拥有和人类一样的自我意识力与情感。木乃伊也和僵尸一样同为尸体复活,但他因为还保留这生前的记忆,而且是有目的性的活动。但是为了吃人肉而活动的本能-----不,应该说是生理性的反应比较恰当,加上完全没有生前记忆,这一点便清楚了划分出僵尸与其它怪物的不同。记得在某篇报导上看过,乔治A 罗米罗 George A Romero在接受某电视台专访时说过“有许多来自各地的朋友都想客串成为僵尸,他们都希望变成外型奇特恶心的僵尸。为什么?因为他们也喜欢吃活人”。从这句话便可看出,僵尸是如此的魅力无穷。实际上,在乔治A 罗米罗 George A Romero**出所出现的僵尸群,正是来自世界各地热爱乔治A 罗米罗 George A Romero的影迷们。每个人都非常高兴能够成为片中的一具僵尸。当欢天喜地的僵尸群在拍摄影片时,想象他们的感受应该是不难吧。

在《Day of the dead》片中出现了,一具被博士为了实验而饲养叫做BOB的僵尸。这具僵尸还丝毫保留着生前的片段记忆,所以有时候会做出类似“人类”的行为。在成为物质化后的僵尸身上看到类似“人类”的行为, 他的存在让观众有了强烈深刻的印象,甚至对这具僵尸产生了好感。在渴望后终于成为僵尸的快感,或是对僵尸所做出类似“人类”行为而产生的好感,这是长期处于物质生活下,我们现代人对于物质现况的基本反应吧。今日的我们是生活在被机械和物品所围绕的环境下,日新月变的科技所带来的,只是让机械文明或是计算机文明快速的渗透于我们生活里。在过去强调人类价值绝对的人性至上论,如今以响起警告的铃声渐渐的崩坏而去。就像是Cyber-punk文化在这样的变迁之下逐渐抬头,僵尸也许刚好代表人性至上论的终止划上了等号。也许僵尸是在隐喻我们人类原本应有的本性吧。 据说第一部以僵尸为题材的**,是于1932年上映的《苍白僵尸 White Zombie》。以海地为舞台的这部**,描述着由名演员Bela Lugosi所饰演的巫师,透过巫毒教的巫术苏醒了大群的僵尸,让他们不分昼夜的在制糖工厂里操作着机器。Bela Lugosi所饰演的巫师,不怀好意的将所有来到岛上的白人美女变成僵尸。但是,这里面所出现的僵尸除了可怜以外,丝毫没有任何的恐怖感。当然这出戏里想传递的并不是僵尸吃人的恐惧感,而是把人变成僵尸在心理的上恐惧感。因此这出戏的主角不是僵尸,而是Bela Lugosi他本人。

从这出戏以后,虽然有几部都是以僵尸为题材的**上映过,但僵尸在片中还是列居老二并没有正式成为主角。另外一部早期的僵尸**《与僵尸同行 I walked with Zombie》也是类似以海地为舞台,内容也同样是以变成僵尸的白人女性为主轴。但是这出戏恐怖的泉源并不是来自僵尸,而是那让人不禁毛骨悚然的巫毒教鼓声旋律。于1966年,英国的著名制片公司《Hammer Files》所发行的《The Plague of the zombies》,在片中的僵尸也是由巫术所苏醒,一样的和上述的片子相同,在戏中依旧是被当作劳工来使用。但是这出戏最值得注目的事,年轻医师在恶梦中梦见自己的妻子被化为僵尸之后,成群结队的僵尸从坟墓里相涌而出的桥段,已成为日后所有僵尸**的标准。当然,在这出戏里描述僵尸时所呈现出的独特气氛,也是耐人寻味的。

有关于实际巫毒教的僵尸信仰,各位可从卫迪戴维斯 Wade Davis所写的《The Serpent and the Rainbow》一书中一窥详细。这本书也于1988年被导演Wes Craven改编为**《The Serpent and the Rainbow》。根据此书所解,实际上制造僵尸的巫术是利用某种剧毒让被害人陷入假死昏迷的状态,之后当被害人从昏迷中苏醒时,周遭的人与被害人便会有种死而复活的错觉。据说剧毒的主要成分是由河豚的毒素中萃取而来,当被害人进入假死状态之后脑性机能便会被破坏,即使是苏醒之后意识也是变的恍惚朦胧,实质上这已经是成为僵尸。所以,在西印度群岛黑人社会文化的脉络当中,僵尸是真正存在的,而且当地居民也对此深信不疑。巫毒教原本便是属于西印度群岛上黑人奴隶的宗教,同时也是反抗白人统治阶级的精神支柱。不过,当今我们在**中所看到邪恶狡猾并且利用僵尸的形象,则是因为欧美白人社会对于黑人奴隶反抗气势的高涨感到不安,加上憎恨的情感所反映出来的。在首部的僵尸**《苍白僵尸 White Zombie》拍摄的1932年,那时正好是美国以军事力统治海地的时期,加上这段期间也是众多西印度群岛的居民移民到美国的时期,所以巫毒教也逐渐渗透到美国黑人社会当中,因此才会产生白人对巫毒教的恐惧。

拜卫迪戴维斯 Wade Davis的研究所赐,给予了巫毒教和僵尸全新的光辉,同时也影响了日后所有的恐怖**。于1990年所上映的《Voodoo Dawn》便是明显的受到《The Serpent and the Rainbow》这本书的影响。这出戏则是以作为美国南部棉花供应地区的西印度群岛上的黑人劳工社会为背景,当然片中的主角则是巫毒教的巫师。

由于1968年乔治A 罗米罗 George A Romero拍摄的《活死人之夜 Night of the living dead》受到广大的好评,使得僵尸远离了巫毒教进而成为全新形象的怪物。这和之前由《Hammer Films》所制作的《The Plague of the zombies》前后相差只有两年的时间。因为《活死人之夜 Night of the living dead》出现,让僵尸成为了代表近代恐怖**的新宠儿。 1 原因不明的因素让僵尸起死回生。僵尸本身没有任何的意识力和思考能力,完全是靠本能在活动的。(在《活死人之夜 Night of the living dead》里面则是受到宇宙的放射线而重新复活的)

2 僵尸喜欢啃食人肉。为了找寻活生生的人肉而袭击人类,是僵尸唯一的本能目的。(这和食人风俗有所联系)

3 僵尸会感染。被僵尸咬到人,死后也会变僵尸。前一秒才和自己一起行动的家族或是亲友,因为被咬而成为慢慢的变成僵尸要来攻击自己,宛如无底洞般的恐惧感就是这样而来。

4 僵尸不会死亡。因为早已是死人了,所以不管如何去伤害他的肉体,僵尸还是会继续的活动下去。如果要让僵尸停止活动的话,只要把脑袋打烂,或是点火将他燃烧。还有成群结队举起双手用着不稳定的脚步慢慢迈进的僵尸集团,然后把活人赶到密闭空间时所产生的恐慌和内心纠缠的葛藤。这样的场景也成为日后所有僵尸**的必备场景。

由乔治A 罗米罗 George A Romero所建立的僵尸形象,在70年代渐渐的风行到全世界。1973年由导演鲍柏克拉克 Bob Clark在美国所拍摄的《Children shoulden`t play with dead things》则是描述一群演剧团员结伴到东岸海洋上的某个小岛,利用咒语让死者重新复活。这出戏利用相当优秀的黑色幽默感将僵尸的角色诠释的完美出色,也因如此这出戏在日后也成为恐怖影迷心目中的经典代表作之一。1974年意大利与西班牙联手打造的《Let Sleeping Corpses Lie》,则是因为驱除害虫的机器所产生的超音波让死者重新复活,后半段的医院中的桥段更是让人印象深刻。但这出戏也是明显受到了《活死人之夜 Night of the living dead》的影响。

1979年乔治A 罗米罗 George A Romero的僵尸**第二部《Dawn of the dead》在世界各地掀起一股热潮之后,有如雨后春笋一般的世界各地顿时大量出现了类似的作品。在这样的泛滥潮流当中,唯一一枝独秀技压群雄的作品,则是已恶心又恐怖闻名的意大利恐怖大师Lucio Fulci的《Zombie2》。 在加勒比的孤岛上,因为巫毒教的诅咒而大量苏醒的僵尸,除了让人极具压迫感的恐慌以外,像是刺破眼珠‧吃人肉等破天荒的残酷描写也是前所未有的。此外,和剧情丝毫无关的香艳场景以及僵尸**中首次的僵尸与鲨鱼格斗桥段,也充分显示出这位意大利宗师的无与伦比的创造力。

当然,一些不胜枚举的B级甚至是C级僵尸**也是刺激了当时的市场。此外,十字军成为僵尸再度复活的《Tombs of the blind dead》,纳粹军人成为僵尸的《Zombie Lake 》美国南军的士兵变成僵尸的《The Supernaturals 》等等,一些具有历史(?)性的僵尸**充斥了整个恐怖**。以僵尸(ZOMBIE)为主题(题材)的**多到让人无法想象,甚至连一些吸血鬼或是狼人片,都会有僵尸来轧一脚。一直到了由导演Dan O`Bannon所拍摄的《芝加哥打鬼 Return of the Living Deads》(1985)之后,僵尸终于突破多年来的传统,可开口说话并快速前进,最惊人的是打破头脑也不会死。 乔治 A·罗梅罗(George A Romero)被誉为现代恐怖**之父,是第一个赋予僵尸精神的人。在他之前,僵尸(zombie)的仅仅局限于巫毒教(Voodoo)凭借宗教意识以及毒药操作的尸体,除了震慑人本性的walking dead的恐怖噱头外,并没有更多的艺术价值。直到1968年,ARomero的横空出世,真正意义上创造了僵尸**这个特殊的门类。罗梅罗不仅赋予了僵尸**强烈的政治讽刺意味,也带来了更深的人性思索以及宗教寓意。

1940年2月4日,乔治 A·罗梅罗出生于纽约,后来就读于匹兹堡的卡内基-梅隆大学。毕业后,他开始拍摄短片和商业广告,并于60年代末同几位好友成立了Image Ten公司,每人出资1万美元拍摄了美国恐怖片中最具影响的《活死人之夜》,这部投入只有10多万美元的黑白片不但赚得了远远高于成本的票房,还成为70年代初的Cuit经典,并于1999年入选美国国会图书馆国家**目录。不过在这之后,罗梅罗的作品都颇为低调,鲜为人知。

1978年,罗梅罗重拾僵尸题材,拍摄了《活死人黎明》,他决定脱离Image Ten公司,以让影片在更广阔的渠道发行,但结果是他和投资人失去了录影带销售的获利。该片投资150万美元,全球票房超过4000万美元,2003年,《活死人黎明》被《娱乐周刊》评为最经典的Cuit**。

凭借《活死人黎明》的成功,罗梅罗得以加大拍摄预算,并有实力邀请更优秀的影人加盟。1981年,他与日后成名的艾德·哈里斯合作了《飞车敢死队》,翌年他开始第一次改编史蒂芬·金的小说,拍摄了他最具好莱坞特色的《鬼作秀》。

80年代末,罗梅罗逐渐走上下坡路,1985年的《丧尸出笼》不仅饱受评论界的嘲讽,票房也一片惨淡,后来其他的几部影片依然不尽人意。罗梅罗不得不偃旗息鼓,直到2005年,继《活死人之夜》、《活死人黎明》和《丧尸出笼》僵尸三部曲之后,罗梅罗终于重出江湖,拍摄了由《丧尸出笼》情节延续而成《活死人之地》,在上映首周登上票房榜首。

你说的僵尸可以融合是不是指僵尸会拥有吃掉的那个人的生前记忆?如果是,那么就是《温暖的尸体》了。

剧情介绍:

《血肉之躯》(又名:温暖的尸体)被称之为僵尸版的《暮光之城》,作者Issac Marion将自己的短篇《恋爱中的僵尸》的故事进行拓展和扩写,描绘了一个名叫"R"的僵尸(尼古拉斯·霍尔特饰),他与他受害者之一的女友产生了一种难以名状的情愫,从而带来一连串的连锁反应,这段感情将改变他,他的僵尸同胞 ,以及这个毫无生气可言的世界。

剧情描述一场末日浩劫后的未来,神秘的病毒毁灭了文明,受害者丧失过去的记忆,变身为吃活人的僵尸,幸存的人类建立起坚固的高墙堡垒,以防止饥饿的僵尸们,成群结队闯进来猎食…。然而,这种看似传统活尸片的背景设定,却因男主角R的出现而颠覆一切。

R是个没有记忆、心跳的僵尸,却怀抱着许多梦想,他的内心世界充满惊奇与渴望。某日R正在猎食人类时,竟然煞到了一位温暖、灿烂的活生生女孩茱莉,R不但没吃掉她的脑袋,还决定救她一命,让她免于遭受R的僵尸同伴吞噬。 对原本形如槁木死灰的R而言,茱莉的出现,简直是苍灰阴郁中一抹奔放艳丽的色彩。于是一段紧张而又异常温柔的甜蜜关系就此展开。

R悄悄把茱莉带回他称为家的地方,即一座满布僵尸的机场,并让她躲在一架废弃的767波音客机上,里面有他到处搜集而来的“宝藏”,包括黑胶唱片、雪景水晶球、乐器等。接下来的几天,他们在这个隐匿处意外地共度了惬意的日子,在不知不觉之中,活泼的茱莉唤起R遗忘已久的人性情感,而她也开始了解到他不只是个慢动作、眼神呆滞的行尸走肉。

茱莉很困惑自己对于R的感情,于是带着复杂情绪返回人类城市。她父亲是无情的僵尸猎人,***类大军捍卫他们仅存的高墙家园。同时,害相思病的R开始产生前所未有的改变,他相信自己与茱莉的相知相惜能够拯救无论是生是死的人类,不过他出现在她家门口时,很快就掀起活人和僵尸(以及皮包骨)之间的全面性混战,而这也威胁到这一对奇迹恋人未来能否在一起的可贵机会。

这种事从没发生过,不但不合逻辑,也违背了规矩,不但改变了R,也改变他的僵尸同伴,甚至让死气沉沉的世界出现了生机。然而,在那阴森腐败的世界里,想要完成梦想,他们还需要一场革命…。

正常死亡的尸体并不可怕,而那些死于非命的尸体更可怕,世俗流传这些尸体怨气很大,而且有股煞气,一般人都会害怕,只有道士,搬尸工,法医,火葬厂的工人不那么害怕。人类看到自然死亡的老人,恐惧就不会那么强,甚至觉得有点安详。看到病死的或着横死的,就很可怕。因为潜意识不知疾病是否会传染,横祸是否还会降临。所以更加恐惧。

只要是在有心理准备得情况下看到尸体都不会害怕;古堡,没有鬼也会害怕;鬼魂,听说过也没见过,我感觉害怕的应该是黑暗中的寂静偶尔发出的一点响动!一是普通人,很少见过人尸体。二是会产生一种联想,害怕自己也像这个尸体一样遭受意外。三,动物的尸体其实啊人们经常吃,比如说猪肉,马肉,牛肉,动物的肉,人都常吃,怎么会害怕动物尸体呢?但是人却不能吃自己的尸体,因为文化意识形态,潜于默化的影响,对人尸体产生本能的敬畏。

其实生活中也有类似的感觉,如果晚上你看到一棵树,一块大石头,你并不害怕,但是要是把二者雕刻成人形哪怕有些相似,那么也会有很多小伙伴会受不了,会受到惊吓。或者晚上听见鸟叫,蛙叫甚至驴叫,都不会害怕,只会心烦,要是听见类似人类的声音,不管这个声音是什么发出来的,都会然人毛骨悚然。

多数人对动物的尸体不恐惧,仅仅局限于正常的场合下,因为这些动物生前基本上被我们忽略,活着的时候也没有特别感到它存在。但在特殊的场合和时间段出现动物尸体,人们还是会恐惧。 对人类尸体的恐惧,首先是鬼文化的存在,类似做厉鬼也不会放过你之类。很多做过亏心事儿的人自然害怕,不少人不害怕家里的长辈,是因为长辈对我们来讲,他们仅仅是付出者,他们一直需要我们成长,并且在帮助我们。对外人的尸体这不会这样了。

这个东西应该说是大脑的反射。有死人,或者残支,大脑反射给你这个地方危险。就跟睡觉一样,梦到落下来就醒了。为啥,因为睡在树上不安全,为啥住在树上,因为猴子住在树上啊。人是猴子变来的。

没有人看到死老虎或死狮子等大型猛兽会想到怎么吃的,也没有人看到死人会想到,他是什么病死的?我会不会也得的。俗语说:人死如猛虎,虎死如绵羊。主要是因为人们对于生死的不完全了解,有无鬼魂或六道轮回,是因为怕鬼魂而非其它而已。死动物则不存在此点,死老虎看来还不如一只活狗厉害吧。如此而已。

因为从小的民间故事,和民间的各种杂谈之中没有或者很少有动物变成鬼,或者动物变成僵尸,也没有听说动物的鬼魂夜间在空中飘过,去取人性命,这是其一与流传传播有关系。 第二,是人们可以吃各种动物的肉,也可以随时随便杀生动物,动物的尸体见多了,所以就见多不怪了。

人惧怕的不是尸体,而是死亡,只是这种恐惧感体现在尸体身上,人看到动物的尸体一样害怕,只是没有比看到人的尸体恐惧罢了,对于婴儿,还不知道死亡意味着什么时看到尸体是不会害怕的。只是人更聪明一些,看到同类尸体会立即联想到自己,而这种联想早己变成本能,竟使自己没有察觉而已。聪明的其他动物亦会有这种现象,比如一只灵犬见到死猪便视为美食,而见到死狗可能会惊慌。实际就这么简单。

尸体代表着死亡,尤其是人类,由于人类比其它动物具有更高的智慧,面对同类尸体时,容易被产生共鸣,而且远古时代人类还比较弱小时,发现同类的尸体也就预示着在这个地方会有致命的危险存在,这也许是一直留存下来融入基因的远古记忆吧!心里恐惧作用的,为什么中国人死了,活的人就相信有鬼,为什么外国人死了又没有鬼?活着的人不知道死人就在一纸皮之隔为什么不怕?也不见有鬼出现,当知道的时候为什么反而吓得病来?这就是心里感应作用造成的,世上根本就没有鬼存在。

远古时期遗传下来的基因影响罢了,本能的远离同类尸体本质上应该说是本能的远离危险源,和害怕未知其实是一个原理,不要问我为什么人的基因里为什么会写下这个,我只能告诉只有远离危险源的生物才能繁衍到现在。这可能跟我们的世界观有关系,我们的死亡体系是恐怖的,是阴森的。死后会变成鬼,会害人的。你看那个好梦环游记,那些亡灵,跟家人一起生活,或许他们对死亡的印记就好多了。

同理心在左右人的大脑对所见尸体的感受。其实,人如果在野外或黑夜或陌生境地看到尸体,都会产生惧怕。但是,对尸体的惧怕的确是会分等级的。 人类最怕看见同类的尸体,因为能从尸体的状态假设并去感受自己如果要变成这样,会承受多少痛苦,这就是通过同理心去测量危险系数和痛苦程度的过程,在这种体验中,人会对这种测量结果做出防御性应激反应,也就是我们所体会到的恐惧心理。

然而,更深层次的原因是因为人类是互相可以交流并能实现全方位互动的,所以,同类的尸体也就发挥了充分表达和信息传递的物理方式。 接下来是对猫狗及哺乳类动物的尸体惧怕,因为它们也能与人类产生情感交流甚至共鸣,所以,人类可以通过尸体感受到它们死亡时的痛苦与惨烈程度。

同样,这也会让人类产生防御性应激反应,形成对所见尸体的恐惧。 再接下来就是对其他动物的尸体的畏惧,这种畏惧一方面来自人类和其他动物一样是由头、躯干、肢体等组成,一方面来自动物都有血、肉、体液和骨骼的构造。

所以,当看到死去的地等动物时,人类也会有所感触,只是并没有那么强烈,反而更强烈的是对这些尸体本身是否存在对自身的卫生及健康安全带来感染性产生恐惧,因为不想被这种毫无价值的潜在危险所伤害。 最后,人因为对植物根本没有任何方面的共同之处和信息互动,所以,不论植物死相多难看,人类都不会对此产生恐惧,最多就是害怕腐坏的植物尸体存在潜在的感染危险而避而远之。

宰杀鸡鸭鹅鱼猪牛羊的摊贩头次干应该也有抵触,即使干久也会有业障,这不是我迷信,那是身边有这种职业的朋友。他们都是晚上三四点就开始宰杀,朋友说,他们下午歇业午睡时睡梦中那些玩意老来骚扰,朋友醒后去请教了一位玄学居士,居士教他睡之前在床头柜摆放一个大碗架着一把菜刀和一只筷子,然后就不会了。

对死人的害怕是出自于封建迷信的种种讹传,如人死后有殃,若被殃打了会死或大病,又说死人会犯乎,有内乎外乎之说,内乎殃家人外乎殃及外姓人。又讹传人死有鬼魂,恶鬼附身会抓替身魔人等等邪说,以致造成信迷信者恐慌及从中靠迷信骗财者得逞。

在提前评测《死亡搁浅》时,我曾经感慨:不带剧透评价这个 游戏 ,犹如踢足球而不能用脚、打篮球而不能用手一样。

如今看来,这句话拿来形容《最后生还者:第二部》也很贴切,甚至还要更贴切一些——毕竟上一部《最后生还者》珠玉在前,故事走向、场景演出、 情感 共鸣都为人津津乐道。这就意味着,第二部发售时,很大一部分玩家最关心的,就是它到底讲了一个怎样的故事。

但也正是因为这样,顽皮狗和索尼对剧透(哪怕是流言)可以说是严防死守。6月1日的预先评测中,不少读者朋友抱怨”啥也没说“——其实不是啥也没说,而是啥也不能说。

不过我也理解顽皮狗和索尼的想法,尤其是在通关之后。在我看来,《最后生还者:第二部》是一个非常值得亲自体验的 游戏 。假如你玩过前作,那么本作更是不能不玩——它可能不是你想象中的满分 游戏 ,不同人的通关感受肯定也不尽相同,但是,可以这么说,有了第二部,“最后生还者”才更完整。

鉴于索尼仍然严格限制剧透(甚至连截图都只能使用官方的),我会尽量从自己的体验出发,向读者朋友们展示《最后生还者:第二部》的方方面面。

《最后生还者:第二部》是一部集大成之作。

这种“集大成”不是大杂烩,如果可以,我更想把它称为一种标杆:假如在本世代主机生存周期之末,想要制作一个以故事为主导、**化叙事的3A大作,那么上限基本就是《最后生还者:第二部》。

当然,这个评价似乎也能用在PS3时代的《最后生还者》第一部上,故而也可以说顽皮狗“保持了一贯的水准”。

为了达成这样的效果,顽皮狗认真地做了取舍。《最后生还者:第二部》中,你能直观地感受到与前作一脉相承的设计,也不时能发现许多进一步延伸玩家体验的内容。

与前作相同,《最后生还者:第二部》也是玩法为故事服务。起初,玩家或许不会注意到太多玩法改变,但随着 游戏 逐渐展开,以新故事为基础的新玩法也会潜移默化地影响玩家。

除了复仇对象之外, 游戏 中登场的主要反派组织是绰号“狼”的华盛顿解放阵线(Washington Liberation Front,简称WLF)和俗称“疤脸”的赛拉菲特。前者是武装完备、信奉丛林法则的军队组织,后者则是排斥一切工业制品、认为感染爆发是“天罚”的宗教。为了达成目标,玩家需要挑战这两个势力,有时还会同时受到两方攻击。

艾莉与“疤脸”成员战斗

比起感染者,玩家更多面对的是人类敌人。因此 游戏 在玩法上也有许多更偏向人类敌人的调整。如占领高处以取得优势,通过跳跃、穿过窄缝等方式甩开敌人,给武器加装消音器、高倍瞄准镜以提升暗杀效率,等等。

玩家可以借此尝试更多策略。特别是休闲、简单难度,虽然还是不能一路莽穿,但由于补给充足,你可以边打边跑,随手抄起板砖、酒瓶砸人,捡起敌人身上掉落的子弹、弓箭反击。

当然,前作中的一些套路仍然通用,比如丢砖头拉怪、扔燃烧瓶或手雷。我打得比较怂,大部分时候还是优先潜行,却也在 游戏 中体验到了秦王绕柱、开火车、放感染者对付人类敌人、埋雷引敌人上钩的快乐……

一些情况下,玩家可以引导感染者攻击人类敌人

动作方面,《最后生还者:第二部》最明显的新增操作是闪避,在敌人攻击的瞬间按下L1即可。这一方面为玩家提供了新战斗思路:尽管闪避不能真的把本作玩成一个硬核动作 游戏 ,但假如你真的要与敌人——不论是人类、感染者还是强力感染者——刚正面,善用闪避胜算无疑更大。

另一方面, 游戏 在流程中也设计了不得不与敌人“一对一”的场景。遇到这种情况,闪避就更加重要了。

敌人(怪物)方面,新增了“跛行者”、狗等内容。跛行者是一种强力感染者,体型庞大,会投掷腐蚀性酸弹,还擅长冲刺,最重要的,无法暗杀。跛行者攻高血厚,即使是休闲和简单难度下玩家也挨不了两下。系统说明中写明不推荐近战(估计也没几个人想和这玩意近战),一旦遇上,最好用远程武器和炸弹对付。

跛行者掷出的烟雾弹有腐蚀作用,接触到会持续掉血,推荐远程解决

狗给潜行进一步增加了难度:它们会找出玩家的气味并跟踪报讯,玩家必须通过不停移动来甩脱。如果是面对带着狗的人类敌人,即使暗杀人类成功,狗也会引来其他敌人。此外,狗的动作也很灵活,二话不说扑上就咬,开枪有时来不及,短柄近战武器还可能打不到,真是敌人的好帮手……

技能方面,《最后生还者:第二部》除了初始一项技能之外,其他都需要在场景中寻找技能书,阅读后才能解锁新技能升级线路。不过这个设计并不打算故意为难玩家,技能书都放得相当贴心,只要不是一根筋向前冲,流程中很容易就能集齐。

在工作台上用零件升级武器也更自由,可改造的项目大幅增加。唯一需要注意的是,不论哪个难度,一个周目的零件数量都不足以改造所有武器,玩家需要把零件用在刀刃上,根据自己擅长的战斗方式升级。

艾莉随身携带着一本笔记,她会将自己的生活、感情、感兴趣的事物和值得注意的东西记录上去:她喜欢的人,与朋友之间的关系,以前的经历为她带来的痛苦与矛盾,后来还增加了敌人信息等等。通过笔记,玩家可以了解艾莉、乔尔从盐湖城到杰克森生活之后的一些细节;同时也能感受到,艾莉不愧是漫画迷,不仅会写诗,画也画得很不错。

还学会了弹吉他

与前作的漫画《原始星芒》相比,本作中艾莉还可以收集角色卡牌。这些收藏卡的画风和设定都是典型的超级英雄套路,每一张介绍一位英雄或一位反派。因为没有全部收集,我还没有整理出这些收藏卡到底讲了个怎样的故事。不过漫画迷艾莉对超级英雄卡牌感兴趣,也合情合理。

另一类比较特别的“收集品”是保险箱。保险箱中的补给物资对玩家的帮助很大,出于“玩法为剧情服务”的需要,保险箱密码往往在同一场景里就能找到,不会出现跑了两三个场景再走回头路开保险箱的情况。不过这也带来了一个小问题:假如你没开保险箱就推进流程前往下一个场景,那这个周目就没机会再打开它了。

对于许多线性流程叙事的 游戏 来说,这一点不是问题,《最后生还者:第二部》当然也是如此。但 游戏 中许多切换场景的操作一旦触发就无法撤销(比如抬起一扇卷帘门,一旦主角开始与门互动,就不能取消),这就导致有些时候玩家其实没想马上前进,结果一不小心,想不走都不行,算是个小小的遗憾吧。

“最后生还者”并非开放世界 游戏 ,但第二部中可 探索 的部分不少。 游戏 的引导机制相当不错,除了寻找武器、补给、收集品之外,地形、光线变化也会吸引玩家自然而然地注意到一些东西。

可 探索 的部分在远处

此前发布的多个预告片中都展示了艾莉骑马、开快艇、荡绳索的画面,加上匍匐、跳跃、游泳、攀爬等动作,《最后生还者:第二部》中与场景、地形的互动的确更加丰富,一些轻度“解谜”的部分也可以利用这种互动来解决。不过,与常规动作相比,这些新增互动更像是锦上添花。骑马、开船、荡绳索等操作并不多,玩家也不能自由使用。

值得注意的是,艾莉驾驶快艇的部分虽然不多,但出于视角、拟真等原因,或许会让一部分人感到晕眩。玩这一段时,我由于要看路,控制方向,还没什么感觉,但我的室友偶尔看了一两分钟就头晕眼花,必须立刻转头不看。

快艇是第二部新增的交通工具

不同人对晕船的反应并不一样。假如你也容易晕船(或者晕任何摇晃的东西),最好还是在辅助选项“晕动症”里设置一个令自己感觉舒适的数值。

除了晕动症之外,辅助选项还针对色盲、视力障碍等状况作出了设计。 游戏 指引、关键信息都可以将文字转化为声音朗读出来。我试了试,的确行之有效。

色盲模式下的画面

文本转朗读

一周目通关后, 游戏 会在原有基础上解锁“+”难度,每一个等级的“+”难度都比原始难度略高,但又比下一等级的难度低,形成了一定的差距。此外,通关之后还会根据难度、收集品等条件获得积分,用来换取每一章节的概念图和角色设计。

休闲模式下,玩家前进路线有明确指引

事实上,即使索尼允许剧透,我可能也不会过多提及《最后生还者:第二部》的剧情细节。我认为,这是一个通关之后值得仔细回味的故事,假如你迫不及待地评论它,也许会陷入许多矛盾之中。

玩过前作的玩家应该都对结局设置的伏笔印象深刻。而第二部的故事正是围绕着这些伏笔展开。

长大成人的艾莉有了不少新伙伴

相比前作,第二部的主题变成了“复仇”与“冲突”。这既包括个人层面的敌对(比如艾莉的复仇行动),还有团体与团体、思想与思想的碰撞。

游戏 中最主要的舞台——西雅图市——被两个从行动方式到思想纲领都截然不同的帮派WLF和塞拉菲特控制,双方互相争夺却又都极度排外,个体所体现出的善良很容易被彼此敌对的立场掩盖。

正因如此,在复仇与冲突之下,玩家仍能明确感受到“最后生还者”系列一以贯之的主题——后末世时代的人性。如果说第一部尽管也展示了人性的多个层面,但主旨仍落在乔尔与艾莉之间的亲情、相濡以沫之情的话,第二部体现得更多的是矛盾、残酷,以及枷锁。

这也是为什么我不想过多提及第二部剧情。它可能不是让所有人都感觉圆满的故事,却也因此体现出了更多的真实——一些看似美好感人的 情感 也有可能建立在残酷之上,反之亦然;善与恶一直存在,只是成了末世之中人们的选择,而每一个人都要为自己的选择付出代价。这里不仅包括乔尔、艾莉,还有WLF和塞拉菲特,以及活在末世之后的每一个人。

为了复仇,艾莉也经历了许多命悬一线的时刻

游戏 也在着力营造这样的氛围。许多场景中的环境是大面积的冷色,大部分时间是阴天、下雨,玩家还会遭遇暴雨、浓雾、狂风、巨浪等场景。

尽管两作时间跨度不大,环境并无太大变化,仍是植物茂密,鸟儿啁啾,小动物随处可见,但相比第一部中乔尔与艾莉遇见长颈鹿群时的喜悦,第二部给人的感觉并非盎然,而是森然。

整体而言,大量冷色给玩家造成了阴郁、压抑、无助的印象,以至于在色调明亮温暖的场景中的确会有种“松了一口气”的感觉。而这也十分贴合 游戏 主题。

远处的摩天轮是目标,每到这时候,我内心的反应都是:“望山跑死马……”

在我心目中,《最后生还者:第二部》是绝对优秀的作品。不过就算是神作,也免不了有些槽点。对我而言,《最后生还者:第二部》的槽点其实不少。

首先是前文中提到的, 游戏 整体而言是一个线性流程的故事,尽管其中有插叙,有回忆,有场景和角色切换,但仍是个推动玩家不断前行的故事。正因如此,许多场景过了就得读档或者二周目再见,哪怕你只是不小心开了个门。

比如某一关里,我找到一张写着密码的纸条,刚想顺藤摸瓜去找保险柜,一时手滑打开了通往下个场景的门,然后就回不去了……这让搜刮强迫症的我心痛不已,纠结许久,还是读了档。

从叙事演出角度,这可能不算个问题。但假如你也喜欢收集,或是有点儿“不把所有房间逛完就绝不进入下一关”的心理,那就需要格外小心。

其次, 游戏 的室内黑暗场景实在是多了些。尽管故事背景决定了主角需要在废墟中穿行,前作中建筑内部、室内 探索 也不少,但即使能理解 游戏 为什么要这样设计,类似场景还是太多了。

穿过一个又一个黑暗房间之后,远处的光亮令人松一口气

或许是主机性能有所提升, 游戏 中的光照效果也更加趋近真实,这就决定了你必须在一片漆黑中寻找线索、补给、道路和一切你需要的东西,视线范围内只有背包上核能手电照出的一点亮光。虽然很身临其境没错,但好几次都让我觉得穿越去了“生化危机”剧组……

仔细想想,反正都黑咕隆咚的,僵尸和感染者看起来差不多。当你翻箱倒柜时一个嵌在墙里的感染者突然从侧面猛扑过来,那感觉也是很带劲。

第三, 游戏 汉化有些白璧微瑕之处。通关之后,我认为本作汉化水平不错,平实、不出戏,除了缩写之外基本都译成了中文,没搞些把人名、地名、专有名词都保留原状的怪异操作。

唯一的遗憾是一些非英语词句没有翻译。如 游戏 中有个拉丁裔角色,话语间偶尔会蹦出几个西语词,大多是些“好”“谢谢”“我们走”或是“猪猡”“沙滩之子”(粗口)之类的话,不涉及关键信息。我不知道是不是因为译者不懂西语,但以这些词的难度,查查词典应该不费事,至少不该放着不管。

这样说或许有些吹毛求疵,不过,我还是希望 游戏 能在后续版本更新中略做修正——一个优秀的 游戏 ,自然也要有个优秀的中文翻译才对。

由于不能剧透,《最后生还者:第二部》中的一些重要内容,比如角色成长,比如叙事演出,目前还无法详细讨论。但换个角度说,这些也都是更多需要玩家自己体验的部分。

如今距离 游戏 正式发售还有一周左右的时间。在经历了剧透风波和漫长等待之后,我很希望《最后生还者:第二部》能画上一个成功的句号。

大多数观众可能都会有过看一部**之后获得强烈情感共鸣的体验,这种强烈的情感共鸣就很难用最基础的娱乐方式来达到了,它必须要能有「情怀」或「灵魂」,或者随便什么说法,总之它要能完成移情,并和你的内心体验获得最大限度的共鸣,从而让你体验到一种超越日常生活的情感体验。这个层面仍然还可以算做技术层面。**作为一种成熟的艺术产品,如何在限定条件下让观众最大限度地获得情感冲击和共鸣,已经发展成为一门成熟的学科。只要通过特定条件下的学习和实践,具有艺术天份的少数人,是可以熟练掌握和运用的。一般能做到这个地步,就可以算是「好**」了。例如,《肖申克的救赎》**观众都基本公认是好**,《冲出宁静号》在特定群体里也是公认的好**,《僵尸世界大战》在类型片爱好者中也会被认为是好**。总之,只要能超越**观众的基本娱乐需求,展示出**特定魅力,都有机会进入好**的行列。

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