广告设计中情感因素的几种形式

广告设计中情感因素的几种形式,第1张

一、情感因素在广告设计中的运用

2、情感设计的定义

情感设计主要是指艺术设计师通过对人们的心理活动,特别是情绪、情感产生的一般规律和原理的研究和分析,再艺术设计作品中有目的、有意识地激发人们的某种情感,使设计作品能更好地实现其目的性的设计。

2、情感因素的功能

情感是人与人之间的一个桥梁,也是观众接受广告产品的一个桥梁,可以增加广告的感染力,可以塑造品牌个性,以情动人、以情感人,把情感融入广告中,把情感传达给消费者,也把情感与品牌形象有机地统一和结合起来,只有这样,才会被消费者接受,才有可能引发其购买的欲望,达到其广告的目的。

3、情感因素在广告设计中的表现类型

情感因素在广告设计中的表现类型主要有以下几种:

(1)温情型

广告中最为普通的感情变现形式,它通常表现家庭的温情和和睦,父母与子女之间的亲情,朋友之间的友谊之情,恋人之间的爱情,以及人与人之间的其他情感,通过这些人们所熟知的情感,把产品融入其中,使人们对产品有所了解。它通过生活片段攫取缩短了广告与消费者之间的心理距离,使广告贴近生活。消费者当然也渴求能拥有这样一份家庭之爱,广告产品便自然地在这份渴求中揉入股股暖流和快意走进万千家庭!情感广告正是通过情趣、情感淡化了广告的直接功利性,使消费者在欢笑中自然而然、不知不觉地接受某种商业和文化信息,从而减少了人们对广告所持的逆反心理,增强广告的感染力。

(2)气氛型

注重营造情绪氛围,通过一系列渲染烘托使特定气氛浓郁,在画面的人物、情节、色彩上都尽量地体现一致性,使广告在整体的气氛上呈现出统一的格调。这方面的经典之作当然是流行于90年代上半期的南方黑芝麻糊广告。这个广告把商业动机与美好的怀旧情愫缝合在一起,沉浸于精心制作的画面中的观众几乎不把它当作广告。正因为如此,他/她在承受一份深醇的情怀的同时也自然记住了这则广告中要推销的商品。

(3)故事型

运用故事来做广告是一种比较容易出效果的结构方式,完整的故事情节有助于对广告的理解和记忆。一天傍晚,一对老夫妇正在进餐,这时电话铃声的响起,老太太去另一间房接电话,回到餐桌后,老先生问他,是谁来的电话?老太太回答,是女儿打来的。老先生又问,有什么事吗?老太太说,没有。老先生惊讶地问,没事?几十里地打来电话?老太太呜咽道,她说她爱我们!两位老人相对无言,激动不已。这时,旁白道出,用电话传递你的爱吧!这是美国贝尔公司一则经典的亲情广告。整个广告给人的感觉就是很安宁、很和谐的一个生活场景,却带给人澎湃的关于爱的思潮。广告完整的展示了产品,演绎了幸福的家居氛围;完整的故事情节也增强了广告的观赏性和说服力。

(4)夸张型

运用夸张的手法可以很清楚地让人明白广告中产品的作用和功能。虽然夸张手法有不可信的一面,但是谁都知道,平面广告并不意味着权威机构对其产品的鉴定。所以,目前来说夸张型手法可以被大多数的受重人群所接受。

二、现代情感诉求广告创作的新思维

1、体现价值——人性的永恒主题

人性就是指人所具有的正常的感情和理性,感性诉求广告的目标受众是消费者,因此从某种意义上说广告艺术也属“人类”学。以人为主体的世界丰富多彩,人性是一个内涵丰富的主题,生命的新陈代谢、人的喜怒哀乐、感情的相互交流以及对生活的追求等都构成了生活中极为广泛的题材。因此,大多数成功的广告都善于挖掘人性的心灵深处,满足人们心灵深处的渴求与祈盼,对人的价值肯定、对和平安宁和幸福美满的憧景等都成为了广告表现的新主题,它是显示人类自身价值的一种诉求。

2、自然浪漫——现代人的“逍遥梦”

19世纪,浪漫主义者将大自然的景色带进了他们的作品,雄伟的高山、辽阔的大海、纯朴恬静的田园风光、异域他乡的奇特情调等。大自然的壮丽风景在浪漫主义者的手中得到了尽情的描绘和展示。在现代的平面广告中,设计师们采用了大量以大自然景象为背景的主题,他们把大自然加以简化或象征,或为装饰目的而抽象化。今天,我们正处于一个高科技的时代和纷繁复杂的世界,为了舒缓疲惫的身心,躲避城市的喧嚣和污染,起来越多的都市人希望能逃离城市,投入到大自然的怀抱,实现现代人的“逍遥梦”,休闲度假也成为了现代都市人希冀的生活方式和流行的消费时尚。而正因这样,它成为了感性祈求广告的一个切入点。

3、情调设计——身临其境的心灵对话

所谓情调,即广告作品基于一种主题意念而表现出来的浓郁的感情色彩和审美抒情,将审美抒情性融于创意表现之中。情调设计经常用说故事的方式来表达信息与人的关系,以卓越的创意、动人的形象、诱人的情趣、变换多样的艺术处理手法表达广告内容,从而使消费者产生身临其境并与之心灵对话的境界,进而唤起消费者潜意识的欲求。也就是说,如果善于在广告设计中将审美性融合到创意表现中,巧妙地进行“感情投入”,通过各种抒情手法的运用,把消费者引进“图文并茂、情景交融、物我交融、情理相随”的艺术境界中,自然就会使消费者产生情感上的共鸣。 4、激情诱惑——无法抵制的冲动

激情及其令人震惊的诱惑对每个人来说都是无法抵挡的,它可以满足存在于人类意识深处的需要和欲望。性感就是美,就是激情,就是性格的表现。“自然界中任何东西都比不上人体更有性格,人体由于它的力,或者由于它的美,可以唤起种种不同的意象”。这就是罗丹关于人体美的深情描绘。如果说有一种线能体现力度,能表达情感,能对人微笑,能令人心醉,无疑就是人体完美的曲线;如果说有一种形体能表现柔软、轻盈、丰满、充满生命的活力,又象花儿一样婀哪多姿,至善至美的话,那肯定是女性的体态美。人体以其严格的对称,精美的比例,完美的轮廓,微妙的起伏,新鲜的色泽及和谐的节奏构成了宇宙间最完美的部分。可见,在现代广告中通过这种诱惑而达到广告的目的是多么重要。

结论

现代的人们被各种各样的浮躁和嘈杂所包围,于是,对五光十色、纷繁复杂的环境已经麻木不仁了。观众们已经不仅仅注重于广告产品的性能和特点,因此在广告创意中融入浓浓的情感因素。人是有感情的,是有血有肉的,并且,人有极度的自主权,处于绝对的主动地位。因此,只有从感情上征服他们,触及其内心的深处,让他们觉得自身是作为事件的参与者、感染者,才能达到心灵的沟通和灵魂的对话,真切地和观众交流,才会让广告具有无限的生命力和生机,也最终才会实现其消费行为的目的。

在广告之中注入情感的因素,容易被大多数的观众所接受,这也说明了人们的精神需求在日益提升,同时也体现了人的文化水平和审美水平的提高,体现了人们对真善美的追求。因此,那些低俗、恶劣的广告已经立不住脚了,情感与品牌形象的二位一体,能更好的阐释广告的内涵,融入每一位观众的心中。对于观众来说,从广告中不仅可以得到情感的沟通,而且可以获得自己需求的信息;对于厂商来说,不仅可以在广告中宣传了自己的品牌,也可以让自己获得可观的经济效益。

 作为一名为他人授业解惑的教育工作者,通常会被要求编写教案,借助教案可以让教学工作更科学化。教案要怎么写呢?以下是我精心整理的《快乐心情》大班教案,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

《快乐心情》大班教案1

  设计意图

 我们拥有好的心情,会让我们多一点笑容而改变形象,而我们的笑容就像快乐的信使,能照亮所有看到它的人。一个笑容就像穿过乌云的太阳,一个笑容能帮助他们了解一切都是有希望的,世界是有欢乐的。于是,我设计了幼儿心理健康教育活动《让我们拥有快乐的心情》,旨在让幼儿从小学会保持较好的情绪,激发幼儿乐观向上的生活态度,体验理解、原谅、帮助等积极行为给自己及他人带来的愉悦感受,引导幼儿快乐生活的良好情感。

  活动目标

 1、在教师的引导下能了解自己的心情,学会保持愉快的心情,培养幼儿热爱生活,快乐生活的良好情感。

 2、引导幼儿积极地寻找各种调节自己情绪的方法,激发幼儿乐观向上的生活态度。

 3、通过活动让幼儿初步了解不同情绪对人身体健康的影响,懂得要保持良好的情绪,并积极地寻找各种调节情绪的方法。

 4、学会保持愉快的心情,培养幼儿热爱生活,快乐生活的良好情感。

 5、让幼儿知道愉快有益于身体健康。

  活动准备

 1.了解孩子的情绪状态。请几个情绪好的和不太好的孩子说说自己的心情。

 2.准备小镜子、水彩画笔、纸、音乐带、“晴”和“阴”的图标。

  教学重点、难点

 引导幼儿寻找各种不同的方法来调节自己的不良情绪。

  活动过程:

 一、看脸蛋,说心情

 老师微笑着面对孩子:“孩子们,你们知道老师现在的心情怎么样吗?”“你是怎么知道的?”

 师:对呀,我的心情真的很好。你们想知道为什么吗,因为早晨活动时,很多小朋友学会了编织和绣花,我很高兴。一个人的心情怎样,往往能从他的脸上看出来。

 师:现在就请小朋友看看你身边的好朋友,他们的心情怎样?谁来说说?

 (老师愉快的情绪感染了孩子们,把他们带入了一个轻松的氛围。)

 二、照镜子,画心情

 师:你们的眼睛真亮,能看出谁的心情好,谁的心情不好。那你自己的心情怎样,你能看到吗?现在就请小朋友们看着镜子里的你,用笔画出你的心情。

 小组活动:幼儿到旁边的桌上去照镜子,画心情。

 (照镜子,看自己的表情,是一件很有趣的事情,有些孩子在画脸蛋时,挤眉弄眼的神态非常有趣。)

 三、看图像,说心情

 师:你们的脸蛋画好了,让好朋友看看你的画,猜猜你的心情吧。

 师:你的好朋友猜对了吗?请告诉他,你因为什么事情而高兴(心情不好)。

 (孩子们的画虽然不太规范,但能表达他们的心情。看画像的过程中,许多孩子都笑了,交流是一件快乐的事。)

 四、看图标,找位置师:

 你们画了自己的心情,老师也画了两幅图,看看是什么。如果用它们来代表心情,应该是怎样的?如果你的心情像阳光一样灿烂,就请站到“晴”的图标上,如果你的心情像阴天一样灰暗,就请站到“阴”的图标上吧。

 (这个环节特别热闹,站在“晴”图标上的孩子比较多,虽然有些挤,但却不乱。)

 五、说心事,帮一帮

 老师请站在“阴”图标上的孩子说说自己的心事。

 晔晔:妈妈昨天在学校住,没回家,我很难受。

 濛濛:乐老师说,早上五点起来可以看到小露珠,可是我起晚了,没看到,所以不高兴。

 跳跳:我想买迷宫书,可妈妈不帮我买,我很生气。

 溜溜:昨天我在街上看见了石屹,我叫了他,可他不理我,我很难过。

 师:(面对站在“晴”图标上的孩子)让我们一起来帮助他们吧!让他们也快乐起来。谁来帮助晔晔,使他高兴起来?谁能使跳跳快乐起来?……

 师:溜溜、跳跳……他们都露出了开心的笑脸,我们也请他们站到“晴”的图标上来好吗?

 (此时此刻,所有的孩子都露出了可爱的笑脸,孩子们感受到了关心、帮助别人的快乐,也感受到了被别人关心的快乐。)

 六、想一想,说一说

 师:你们说说,怎样才能有一份好的心情,你们有哪些方法能保持愉快的心情。

 幼1:我心情不好的时候,我就看喜欢的动画片。

 幼2:我心情不好的时候,就吃一点小零食,很快就好了。

 幼3:我心情不好的时候,就去找好朋友玩玩,这样很快就高兴了。

 (孩子们之间进行交流,会轻松地接受别人的信息。尽管孩子们的回答五花八门,我都给予肯定事指点。)

 放松活动:律动《小机灵之歌》。

 师:小朋友们都喜欢一休吗?为什么喜欢他呢?那我们想不想象一休那样,聪明、勇敢、爱帮助别人,所以他天天都快乐。

 (在快乐的旋律中,所有的孩子都张开了笑脸,随着音乐一起舞蹈,老师也融入其中,希望他们记过都胡阳光般灿烂的笑容。)

  活动反思

 教学活动中,力求贴近幼儿实际,从幼儿真实的生活体验中选取学习材料、引发真情实感,进行真实的情感交流,引导幼儿说真话,抒真情,正确对待烦恼。通过情境的创设,调动幼儿的积极性。

 让幼儿通过学习反思自己的生活,学会自己观察,发现生活中的快乐。基于这一教学目标,教学时我没有强调快乐的含义,而是让幼儿结合自己生活中的事例谈谈生活中感觉快乐的事,从而让幼儿明白,只有带着一颗快乐的心情,观察生活,体验生活,才能发现生活中的快乐,使自己快乐成长。

《快乐心情》大班教案2

  活动设计背景

 现在的孩子大多都是独生子女,他们"以自我为中心"的性格明显展露,这时,关注幼儿的心理健康显得尤其重要。因此,我设计了幼儿心理健康教育活动《快乐心情》,目的在于通过活动,让幼儿懂得开心快乐的情绪才会让我们健康成长,而生气、伤心并通过寻找各种不同的方法来调节自己的不良情绪,使自己保持积极向上的健康心态。当幼儿在生活中遇到困难或与人交往发生矛盾时,他们会产生很强的挫折感,因此,对幼儿进行心理健康教育是十分必要的。

  活动目标

 1、通过活动让幼儿初步了解不同情绪对人身体健康的影响,懂得要保持良好的情绪,并积极地寻找各种调节情绪的方法。

 2、激发幼儿乐观向上的生活态度,体验理解、原谅、帮助等积极行为给自己及他人带来的愉悦感受,引导幼儿快乐生活的良好情感。

 3、学会保持愉快的心情,培养幼儿热爱生活,快乐生活的良好情感。

 4、让幼儿知道愉快有益于身体健康。

 5、探索、发现生活中的多样性及特征。

  教学重点、难点

 引导幼儿寻找各种不同的方法来调节自己的不良情绪。

  活动准备

 1、《轻 音乐》、《幸福拍手歌》、《欢乐的跳吧》

 2、心情课件

 3、心情卡片、不同表情的心情树

 4、小黑人、小红人

  活动过程

 一、轻松活动 ——营造轻松的心理氛围(播放轻缓的音乐)

 伴着轻缓的'音乐,请小朋友随意找个位置,摆个舒适的姿势坐下来,闭上眼睛。

 老师配乐解说:“让我们听着音乐,闭上眼睛,放松小手,放松小脚,让快乐来到我们中间吧。”“早上,太阳出来,阳光暖洋洋,好舒服!”“爸爸爱我,妈妈爱我,老师也爱我!我,是个快乐的孩子!”(请大家睁开眼睛)

 二、 心理测试游戏《快乐心情》

 教师告诉幼儿这里有两棵心情树,如果今天开心的小朋友就拿一个开心果贴在开心树上,不开心的小朋友就拿一个烦恼果贴在烦恼树上。

 幼儿自由选择心情果,分别贴在心情树上。

 小结:教师与幼儿一起观察今天幼儿测试心情情况。

 三、出示课件

 (设问想象)

 1、师:小朋友看海绵宝宝怎么了(PPT播放海绵宝宝不开心的)

 2、师:它为什么不高兴

 3、师:小朋友有没有不开心的时候

 4、师:不开心的时候有什么感觉

 5、师小结:当我们不开心的时候,小烦恼就会在我们的心里捣乱,让我们不开心、吃不香……、。(PPT出现小黑人)

 6、师:用什么办法让自己开心起来呢幼儿自由讨论。为同伴解决烦恼。(启发幼儿用各种办法。)

 小结:人人都会有不开心的时候,如果你碰到不高兴的事了,可以把不开心的事情告诉老师、爸爸、妈妈或小朋友。他们会劝你、安慰你,你的心里就会好受些。你也可以看会儿电视,听会儿音乐,玩玩玩具,看看书等。如果我们保持开心的心情,就会变得快活,身体也就更健康。

 四、出示课件

 出示课件《美羊羊与灰太狼》,让幼儿一起唱歌感受歌曲给大家带来的快乐。

 五:游戏《开心扭一扭》

 ——尝试合作、体验合作的快乐。

 1、游戏规则:(一起说)一个小人扭一扭、左扭扭、右扭扭,两个小人抱一抱,今天你真棒!三个小人手拉手,我们都是好朋友。

 2、幼儿游戏。老师注意忽易忽难,最后让每个幼儿都成享受功的喜悦。

 3、“当你和新朋友说“你好”、拥抱朋友的时候,你有什么感觉”

 4、小结“生活中不能没有朋友,有了朋友,就有了快乐。老师希望小朋友有更多的朋友

 六、音乐活动《开心乐园》

 教师带领幼儿去《开心乐园》跳舞,一起体验跳舞给大家带来的快乐。幼儿与老师一起跳起来吧。

 七、心理测试

 幼儿选择“心情果”表示自己的心情。并把自己开心的心情用抱一抱,说一说等方法表达给客人老师,爸爸妈妈。

 八、幼儿唱《幸福拍手歌》自然结束活动。

 教学反思

 1、活动中预设了孩子对问题的理解,依照《纲要》,了解心理健康活动中,应注意让孩子进行体验,感受、交流。

 2、对幼儿发展的反思,孩子在活动中能感受到被尊重,理解,并用不同颜色的心情果表达自己的心情,大胆说出自己的不开心,在交流中了解不良情绪对身体是有害的。在游戏中和同伴分享快乐,知道有好的心情才会让子自己变得快乐!快乐才会健康成长。

 3、对教师专业发展的反思,老师在活动中,坚持“教师在前、幼儿在后”的教学原则,把教学目标的要求分解成若干细小的层次,分散到各个具体的活动中,形成一个循序渐进的教学活动,使教学重点得以巩固,教学目标得以实现。

 (1)、谈话法:例如:围绕什么事让你很开心进行谈话,引导幼儿体验不同的情绪对自己的影响,为突破重难点做好准备。

 (2)、讨论法:教师引导幼儿根据自身的生活经验互相合作,共同探讨问题答案。如:在活动中,请小朋友们分组讨论:怎样可以让不好的情绪好起来呢通过讨论,引导幼儿积极地寻找各种调节自己情绪的方法,培养幼儿乐观向上的生活态度。

 4、、对活动效果的评析。

 (一)导入部分:运用祈祷文,让幼儿在轻松的氛围中感受老师与父母的爱。激发幼儿参与活动的兴趣。

 (二)展开部分:

 1、通过心理测试游戏,让幼儿投放心情果了解幼儿今天的心情是否开心。

 (1)鼓励幼儿为自己投不同的心情果。

 幼儿人手一个心情果,为自己投上不同心情,了解幼儿对不同情绪的感知。

 (2)与幼儿一起看心理测试结果,通过提问:你为什么喜欢这个开心树等问题让幼儿明显感受到快乐的情绪是受到所有人喜欢。然后通过提问:你有笑得这么开心的时候吗什么事让你这么开心等问题引导幼儿谈一谈自己的经验和感受,让幼儿对自己的情绪有初步的了解。

 (3)引导幼儿看课件,通过这种比较权威的解释来帮助幼儿了解不同情绪对人们的影响。更重要的是,在这一环节中,我希望幼儿了解情绪并没有绝对的好与坏,哭是不良情绪,如果运用得当,也是人们排解压力的方式。

 4、 这节课是我参加一次大赛准备的,为了能使本次活动得教学目标真正在活动中实现,我至少上了5次,每一次都会有一些收获和反思,面对不同的孩子,我总结了不同的提问方式,应对措施,不断的创新教学方法,最终让自己受益匪浅,让我深刻的体会到反思--实践--在反思---实践,会让自己更加成熟和进步!!!

《快乐心情》大班教案3

 设计背景

 本次活动的重难点是让小朋友们体会高兴与伤心的不同心情,懂得要关心他人,与朋友一起分享美好的事物。让孩子通过表现不同表情娃娃所带来的不同感受,解决实际生活中遇到的小朋友之间发生的不友好现象来进行突破。

 活动目标

 1、通过说说、演演、画画等形式表达自己的情绪。

 2、尝试想办法保持好心情,做一个高兴的娃娃。

 3、萌发幼儿关心他人,愿为好朋友带来快乐的情感。

 重点难点

 活动重点:大胆表达自己的情绪

 活动难点:尝试想办法保持好心情

 活动准备

 1、心情火车六列,

 2、画有圆脸的彩色纸若干,勾线笔人手一份,

 3、哭和笑娃娃各一个,投影仪一台。

 4、幼儿对各种各样的表情产生了兴趣,并能分辨一些简单的表情。

 活动过程

 一、说说演演

 导入:"老师要带小朋友到两个小娃娃家去做客,现在我们一起出发吧!请小朋友观察哭笑,说说哭笑脸有什么不同。引出幼儿高兴与伤心的事件。 出示笑娃,引导幼儿观察娃娃的表情,如嘴巴往上翘、眉毛和眼睛弯弯的,眼睛眯成一条线等。

 1、你们什么时候也会笑

 2、你们会学一学她笑的样子吗还可以用什么来表示高兴

 出示哭娃,引导幼儿观察娃娃的表情,如嘴巴往下、眉毛和眼睛也往下,有眼泪等。

 3、猜猜她为什么哭怎样让她自己变的开心了呢

 4、你们什么时候也会哭(重点启发、鼓励幼儿帮助同伴或娃娃想办法解决她遇到的伤心事,

 二、画画讲讲

 1、根据自己意愿画表情卡,画完后把它插入与自己相应号数的心情火车。

 2、 和朋友一起说说自己的表情卡,师观察、倾听、随机引导。

 三、延伸活动

 把心情火车处作为一个“心情小站”,鼓励幼儿在那里讲讲悄悄话,说说演演自己的表情、心情等。

 教学反思

 在“快乐心情”一研的活动中,我最初的选题是“看得见的情绪”;而且,前期也精心准备了六种情绪及六种情绪的表情魔方,如“高兴、兴奋、悲伤、愤怒、害怕、烦恼”等。当我在中班通过试教后,感觉情绪似乎太多,太复杂,不容易把握。孩子们也难以接受太复杂的表情,只有“高兴”与“生气”比较接近他们的年龄特点和生活经验。同时,我想引导孩子正面的心理健康发展,要想想快乐的事情,所以选题为“快乐心情”。

 我们小朋友就要离开幼儿园变成一个小学生,在以后的学习和生活中还会遇到许多困难,发生许多不开心的事。我想教育孩子要想办法让自己保持一个好心情。我在游戏中设计了一个“开心枕”,让孩子们亲亲、抱一抱,相互传递。也是让孩子能够在游戏中感受快乐,安抚不开心的情绪。孩子们比较认同,也欣然接受。当“快乐宝贝”音乐响起时,我们一起舞动起来。我感受到孩子们此刻是快乐的,我想我此次引导他们有一个快乐心情的目的达到了。

在当今社会,将情感融入广告设计中无疑是促进受众接受并认可广告内容的关键[7]。为了实现更加理想的情感沟通,促进广告设计作品效果的提升,直接吸引受众眼球和融入情感诉求成为设计者的必然选择。

1 吸引受众眼球

有句话说:“让人注意到你的广告,就等于你的商品推销出去一半。”因此,广告设计的首要环节就是最大限度地吸引受众的眼球,而这恰恰也是情感化广告设计的第一要义。这就要求设计者深入研究受众的心理需要和广告对象的个性特征,借助图形、文字和色彩等直观视觉元素将广告的理性诉求、情感诉求相结合,设计出个性鲜明且新颖独特的广告形式,必要时也可以采用幽默、悬念、夸张、恐惧、联想等表现手法进行加持,使广告作品能够在第一时间吸引受众眼球。

广告中的图形元素无论是具象还是抽象,其原则都是直观地将意向传达给受众,借助清晰有序的图形使受众在第一时间轻松辨别,并对其认知产生影响。与此同时,图形还要具备很强的感染性和说服力,将情感表达做到极致且丰富,实现文字和语言所不能及的艺术效果。

还有一点必须注意,那就是图形要素的呈现必须做到个性化,借助自身独特的感官体验实现广告作品的独特性和不可替换性,从而在激烈的竞争中取胜。比如,药丸广告的设计就可以转换设计视角,直接让药丸占据整个画面,而不是盲目地宣传药丸的疗效。为了使药丸的疗效得以形象展示,设计师可以将这一占据主画面的药丸内部进行丰富的艺术化演绎,其中优美的音乐伴奏、明媚的春光等形象都在委婉含蓄地表达药品的疗效,这样的效果直观且深刻。

2融入情感诉求

广告设计中的情感表达类型一般包含亲情、爱情、友情、爱国情等形式,而想要获得理想的设计效果,必须将情感诉求融入其中,激发受众独特的情感体验,使其对广告所展示的内容形成情感共鸣[12]。这一点在商业广告和电视公益广告中表现得十分突出。

在商业广告设计中的情感表达直观重要,有时甚至会影响到消费者的购买欲望。这就要求设计者必须结合商品与消费者的情感需求进行分析,用特定的语言形式表达恰当的情感。孔府家酒的一则广告设计就以“家”为情感主题,突出亲情的重要。广告中的主人公拍摄了亲人重逢、游子返家的喜庆场面,配合《千万次的问》这一主题曲,使“孔府家酒,叫人想家”的情感诉求得以展现,让观者联想到自身的境遇,进一步催化了离家、想家、爱家之情。另外,广告的情感甚至可以在某种程度上影响甚至改变消费者对商品的看法。喜之郎果冻的电视广告就将果冻与爱情的主题相结合,营造出快乐、喜悦的积极、浪漫情调,成功感染了受众,也收获了良好的宣传效果。

以往的经验认为,决策是理性思维的过程,感性参与的的成分很小,诺曼从心理学的角度出发,阐述感性思维对于决策的重要性。

或许就是一些不起眼的体验细节,影响了使用的情绪,从而影响我们了我们对整个产品的认知。

我收藏了一些茶壶。其中有一个茶壶完全不可以用,因为茶壶嘴和茶壶柄在同一边。它是由法国艺术家雅克·卡洛曼创造的,卡洛曼称它为咖啡壶:一个“专为受虐狂设计的咖啡壶”。我的这个茶壶是原物的一个复制品,它的一张照片在我写的(设计心理学)(The Design of Everyday Things)那本书(编者注:指的是英文原版书)的封面上。

我收藏的第二个茶壶被称为“Nanna茶壶”,它独特的圆墩墩的外形,出人意料地大受欢迎。第三个茶壶有点复杂,却很实用,它还可以“倾斜”,是由德国Ronnefeldt公司制造的。

卡洛里的茶壶故意设计得没法用。Nanna茶壶尽管看起来有点笨拙,但实际上却很好用。它是由著名的建筑师和产品设计师Michael Graves设计的。那个倾斜的茶壶是我在芝加哥的四季旅馆(Four Seasons Hotel)喝午茶时发现的,它是根据泡茶的几个阶段设计的。用它泡茶时,我先把茶叶放在里面的搁板上(在壶的内部,从外面衡不到),并把茶壶平躺放置,茶叶浸入水中。在茶将要泡好时我把茶壶倾斜起来,使它与菜面成一定的角度,部分茶叶离开水。在茶完全泡好后我把茶壶竖起来,茶叶不再和茶水接触。

这些茶壶中哪一个是我经常用的呢,答案是,一个也不常用。

我每天早晨都喝茶。早展,效率是第一的。因此,醒来后我走进厨房,按下日式热水器的按钮烧水,用勺子取出切好的茶叶放进小的金属泡茶球里。然后,我把金属球放在茶杯里,倒入热水,泡上几分钟后我的茶便可以喝了。这样既快速高效,还容易清洗。

为什么我会对收藏的茶壶如此着迷呢为什么我会把它们陈列在厨房的窗台尽管我不用它们,也把它们摆在那里,让自己看得见。

我珍视我的茶壶,不仅仅是因为它们可以泡茶,而且还因为它们本身是雌塑艺术品。我喜欢站在窗前审视它们所具有的不同形状。欣赏光在它们各种曲面上不停跳跃。当我招待客人或闲暇时,我会因Nanna茶壶更的魅力而用它泡茶,或者因倾斜茶壶的灵巧而用它泡茶。对我来说,设计是,要的,但是我选取哪种设计则由场合、情境,尤其是我的心情决定的。这些茶壶不只是本来用,作为艺术品,它们还使我的每一天变得轻松。不过,也许更重要的是,每一个茶壶都表达了自己的意义:每个茶壶都有自己的故事。第一个反映了我的过去,我对无法使用的物品的讨伐;第二个反映了我的未来,我对美的不懈追求;而第三个则反映了美观和功能的那种完美的结合。

茶壶的故事说明了产品设计的几个组成部分:可用性《或缺少可用性》、美学和实用性。在创造一个产品时,设计者需要考虑多种因素:材料的选择、加工的方法程度等。产品的营销方式、制作的成本和实用性,以及理解和使用产品的难易。但是,多数人没有认识到,在产品的设计和使用中还有很浓重的情感成分。在这本书中,我认为,设计里包含的情感成分可能比实用成分对产品的成功更重要。

茶壶的故事也说明了设计的三个不同层面:本能的、行为的和反思的。本能设计关注外形,这是Nanna茶壶胜过其他的地方—我非常喜欢它的外形,特别是当它盛着玻拍色的茶水,下面用蜡烛火焰把它照亮时。行为涉及与使用的乐趣和效率有关,在这方面,倾斜的茶壶和我的小金属球都是赢家。最后,反思设计考虑产品的合理化和理智化。我能讲一个有关它的故事吗它能迎合我的形象和品味吗我很喜欢一边向人们展示倾斜的茶壶如何工作,一边向人们解释壶身的位置代表着哪个沏茶阶段。当然,“专为受虐狂设计茶壶”完全是反思设计,它不是特别漂亮,而且根本没有用,不过,它却讲了一个极好的故事。

超乎物品设计之上的,还有一项个人要素,这是任何一个设计者和制作者都无法提供的。生活中的物品对我们来说绝不只是物质上的占有。我们以它们为骄傲,不一定是因为我们在炫耀自己的财富或地位,而是因为它们赎予我们生活的意义。一个人最喜欢的物品可以是不贵的小装饰品、磨损的家具,或者照片和书,而且常常是破了的、脏了的或者褪了色的。喜爱的物品是一种象征,它建立了一种积极的精神框架,可以唤起一段快乐的记忆,或者是代表一个人的自我。而且这一物品常含有一个故事、一段记忆,或者把我们个人与特定物品、特定事件联系起来的某些东西。

本能的、行为的和反思的这三个不同维度,在任何设计中都是相互交织的。对于任何一种设计,其中一个维度都没有是不可能的。不过,更重要的是,要注意这三个维度如何与情绪和认知相互作用的。

人们一般倾向于认为认知和情绪是对立的,把情绪说成是激动的、兽性的和不理智的;而把认知说成是冷静的、人性的和有逻辑的。这一对立来自历史悠久的以理性逻辑推理为荣的理性传统。它认为在高度发展的文明社会里,情绪是不合时宜的,它们是人类动物起源的遗留物。我们人类必须学会凌驾于它们之上。至少那样做被认为是明智的。无稽之谈!情绪是认知不可分离、不可缺少的一部分。我们所做的每件事,所想的每件事都影响着情绪,不过在许多情况下,这种影响是潜意识的;反过来,我们的情绪也会改变我们的思维方式,也会一直指引着我们做出恰当的行为,引导着我们趋利避害。

一些物品会激起强烈、积极的情绪,诸如热爱、依恋和快乐。在评论BMW的Mini Cooper汽车‘如图05所示)时,《纽约时报)评述说:“无论什么人想起Mini Cooper的动态特征,从非常好的到不重要的,可以公正地说,在近来的记忆中、几乎没有任何其他新汽车能引发比这辆车更多的微笑。”观看和驾驶这辆车是这样的有趣,以至于评论者建议你忽略它的缺点。

几年前,我和设计师Michael Graves一起参加一个录音节目。我批评Graves设计的一个作品—"Rooster”茶壶,因为尽管它看上去很好看,却很难用—倒水时会有被烫伤的危险。就在这时,一位拥有“Rooster“茶壶的节目听众打电话说,“我喜爱我的茶壶,“他反驳说,“当我早展醒来走进厨房泡茶时,它常使我徽笑。’他的意思好像是:“有点难用又怎么样呢只要小心点就可以了。它很可爱,它让我徽笑,这是早晨的第一件事,而早晨的第一件事是最重要的。

当今社会技术进步的一个副作用是:僧恨与我们打交道的物品,是再平常不过的事情。请想一想人们在使用电脑时所感到的愤怒和挫折。伦敦的一家报纸在一篇名为《对电脑发火》(Computer rage)的文章中,这样写道:刚开始只是轻徽的烦恼,然后是怒发冲冠和手脚出汗,不久你用力做敲打你的电脑并对着屏幕大叫,最后,可能以你揍了你的邻座而结束。

在20世纪80年代,我在写作《设计心理学》时没有考虑到情感。我指出实用性和可用性,功能和外形,所有这一切都是以一种逻辑的不带感情的方式运作的—尽管设计不好的物品会令我发火。但是,现在我改变了。为什么呢在某种程度上是因为我们对大脑及对认知与情绪如何相互作用有了新的科学见解。我们科学家现在认识到,情绪对我们的日常生活有多么的重要,多么的有价值。当然,实用性和可用性也是重要的,不过如果没有乐趣和快乐,兴奋和喜悦,焦虑和生气,害怕和愤怒,那么我们的生活将是不完整的。

和情感一起的还有另外一个方面:美感、漂亮和美丽。我在写《设计心理学》时并不是有意贬低美感或情感,我只是想让设计界把可用性的地位提升到它应有的位置,即与美学和功能齐平的位置。我觉得美学的主题在其他领域已经得到了广泛的讨论,因此我忽略了它。结果,设计者提出了很有价值的批评:“如果我们遵循诺曼的指示,我们的设计会是能用的——但它们也会是难看的。

实用却难看!这是一个相当刺耳的判断。唉!不过,这一评论却是正确的,因为实用性强的设计不一定好用。这正如我在三个茶壶的故事所揭示的那样,吸引人的设计不一定是效率最高的设计。不过,这些性质非得相互矛盾吗美和智慧,乐趣和实用可以并存吗

所有这些问题都驱使着我开始行动。我的兴趣被科学的我和生活的我之间的差异激起。在科学中,我忽视审美和情感,把注意力集中在认知上。的确,我是认知领域的早期工作者之一,这些领域今天被称为可用性设计和认知科学。可用性设计这一领域就扎根于认知科学。认知科学是由认知心理学、计算机科学和工程学,以及以系统严密和逻辑思考著称的分析学组成的交叉学科。

然而,在我的个人生活中,我参观美术馆,聆听或演奏音乐,并且以我居住的住宅是经过设计师设计的为骄傲。尽管在我的生活中这两个方面是相互独立的,但是它们并不相互矛盾。不过,在我早期的职业生涯中,我经历了一场不可思议的挑战,这一挑战源于一个不太可能的事件,即电脑彩色显示屏的应用。

在个人电脑的早期,根本就没听说过彩色显示器,多数显示器屏幕都是黑白的。当然,苹果II电脑是最早的可以显示彩色的计算机,但只限于游戏中。在苹果II电脑上做的任何重要工作都是黑白的,通常是黑色背景白色文字。在20世纪80年代早期,当彩色屏幕首次被引入个人电脑时,我很难理解它的吸引力。那时候,主要是用颇色来强调文字或者给屏幕添加不必要的装饰。从认知的观点来看,彩色没有超过黑白影像所提供的价值,不过,商店却宁愿多花钱来购买彩色显示器,尽管没有什么科学理由。显然,彩色满足了人们的某些要求,但是这些需求我们还无法测量。

我还曾借了一个彩色显示器来看看为什么人们对它趋之若鹜。很快,我确信我开始的判断是正确的,彩色并没有为日常工作增加任何可见的价值。不过,我却无法放弃彩色显示器。我的理智告诉我彩色是不重要的,但是我的情感却在告诉我彩色是重要的。

在**、电视和报纸领域,也同样可见这一现象。一开始,所有的**都是黑白的,电视也是黑白的。制片厂和电视制作商都反对引入彩色,理由是这样会增加巨大的成本,而带来的收益却微乎其微。毕竟,**和电视就是在讲故事,彩色能带来什么不同呢但是,你会回到黑白电视或黑白**的时代吗今天,**或电视被拍成黑白的也只是为了艺术和审美的原因,即避免丰富的色彩会产生强烈的情感陈诉。然而,这种情况并没有完全移植到到报纸和图书领域。虽然所有人都同意彩色刊物往往更受欢迎,但是它带来的收益是否足以收回它产生的额外成本,则仍然处于激烈的讨论中。尽管色彩已悄然出现在报纸页面,但上面的大多数照片和广告仍是黑白印刷的。图书也是如此:本书中引用的照片就全是黑白的,尽管原始照片是彩色的。很多图书中,唯一出现色彩的地方是封面,大概是为了诱使你去购买,但一旦你把它买走后,封面上的那些色彩就再也拍不上用场了。

让我们来看一个筒单的例子。请想像一个长10M宽1M的又长又窄的厚木板,把它放在地面上,你可以在上面走吗当然,你可以蹦篇跳跳甚至闭着眼睛走。现在把木板架到离地面3M高,你可以在上面走吗是的,尽管你会更加小心。

如果木板离地面100M会怎么样呢我们大多数人都不致走近它,即使这时在木板上走和保持平衡并不比木板在地面上时困难。一个简单的任务怎么突然变得这么困难了呢你头脑的反思部分能够认识到在一定高度的木板上走和在地面上的木板上走一样容易,但是自发的本能却支配着你的行为。对于大多数人来说,本能会获胜——恐惧感占据了支配地位。你还可能对你的害怕做合理化的解释,木板有可能会折断,或者有可能会被风吹下来。不过,所有这些有意识的合理化解释都发生在事实之后,发生在情感系统释放了化学物质之后。情感系统的运行与有意识思维是独立运作的。

最后,情绪和情感对于日常的决策中起到至关重要的作用。神经科学家安东尼奥AntonioDamasio曾对脑损伤的病人进行过研究,他们除了情感系统受损之外,其他一切正常。研究结果显示,他们虽然表面上正常,但无法在生活中作出决策或有效行使职责。尽管他们可以准确地描述他们本来应该如何反应,但是却无法决定住在哪里、要吃什么,以及使用和购买什么产品。这一发现与惯常的观点相矛盾。通常人们认为决策是理智的逻辑思维的结果。但是,现代研究表明、情感系统通过帮助你在好和坏之间迅速做出选择,来减少需要考虑的要素,从而对你的决策制定提供直要帮助。

正如达马西奥Damasio所研究的病人那样,情绪缺失的人们常常无法在两个事物之间作出选择,特别是当两种事物看起来价值相当时。你想在周一还是周二约会你想吃米饭还是烤马铃薯这些恨简单的选择吧是的,也许是太简单了,以至于根本不需要理智的方法来进行决策,这时正是情感发挥作用的时候。大多数人当作完一个决定后被问为什么时,经常会说不出原因,可能回答说:“我只是想这样做。决定必须要让人“感觉良好”,否则这个决定就要被否掉,这种感觉就是情绪的表现方式。

情感系统与行为紧密相连,它能让我们的身体做好准备,以对特定情景做出恰当的反应。这是你在焦虑时感到紧张不安的原因所在。在肠胃中“令人作呕’的感觉和“打结”的感觉并不是假想的——这是情绪控制你的肌肉系统,甚至你的消化系统的真实表现。因此,合意的味道和气味使你分泌唾液进行摄取和吸收,讨厌的味道和气味使你肌肉紧张,从而为后面的反应做好准备。而腐烂的味道则会使你撅起嘴吐出食物,还使你的胃部和肌肉收缩。所有这些反应都是情绪体验的一部分。我们确实会感觉到舒服或不适,放松或紧张。情绪是判断性的,使身体做好相应的准备。你那有意识的、认知的自我会观察到这些变化。下次当你感觉某事好或者坏,虽然自己不知道为什么时,请聆听你身体的声音,遵循情感系统的指引就没错了。

正如情绪对人类行为很至关重要一样,它们对智能机器也很重要,特别是对将来能给人们日常活动带来帮助的自动化机器也同样重要。智能的机器人要想成功就必须拥有情绪(在第6章中将更详细地讨论这一话题),它们的情绪不一定和人类的情绪相同,但不管怎么说,也能被称为情绪,是为满足机器人的需求而为它们量身定做的情感。而且,将来的机器和产品应该能够感知人们的情绪,并做出相应的反应。例如,当你心烦时它哄你、安慰你并陪你玩。

正如我所说的,认知负责诠释和理解你周围的世界,而情绪使你可以对世界做出迅速的判断。通常,在你从认知商对某个情景进行评估之前,你在情绪上已经作出了反应。因而生存比理解更重要,但有些时候却是认知先行。人脑的功能之一就是它能憧憬未来、想像未来,并对未来进行计划。在头脑展开创造想像的翅膀时,思维和认知释放了感情,并且反过来也改变了它们自己。为了解释这是怎么回事,现在让我,探讨一下情感和情绪的科学。

这个过去我们也做过基础作业

我大概给你描述下吧

点:

快乐—以可爱的卡图案为点,(越丰富越好,比如心形,圈圈,草莓,蛋糕,花。。。自己再造点吧)从画面一点或一角跳跃出,(有规律点啊)

面:

悲伤—以液体向下流动为主画面,画立体些,(侧影阴暗面都画出来)

线:

激进—这个最简单啦!~画些带箭头各种姿态方向向上的线就好了!~

情感化包装设计

1装文字的情感化。为了凸显趣味性,设计师常常会对文字进行处理,这样来增加一些情感化的表达,因为文字是一种记录语言的符号,是信息传播的重要方式。例如,书法气息浓厚的设计风格会给人古色古香的感觉。

2包装色彩、图形的情感化。大家都知道,色彩有着强烈的视觉冲击,借助不同色彩的不同情感意味能够增强消费者对商品的认知度,产生丰富的情感体验,另外,图形的直观性特点,也能使消费者直观地掌握商品信息,增强视觉传达情感效果。这两个设计元素在很多作品中都会存在。

趣味性包装设计

趣味性的包装设计是在进行包装设计时,设计师会把商品的内在和外在的相关组成因素结合起来,以独特的包装形式来展现商品的特点,从而有效吸引消费者的注意力。这种包装设计方式以其独特又新颖的设计方法和设计思路,能够吸引消费者的注意力,与消费者产生心理共鸣,带给消费者快乐、愉悦的使用体验。

趣味性的包装设计中比较有代表性的就是仿生包装设计,主要是对大自然中各种生物的特征进行模仿。另外,幽默的图形也是趣味包装设计经常应用的一种类型,一般情况下,设计师只需将图形进行拟人、夸张、变形等,便能获得理想的效果。

以上是青藤小编整理的关于情感化包装设计和趣味性包装设计的内容分享,希望对大家有多帮助,想要了解更多设计相关内容,欢迎及时在本平台进行查看!

  幼儿园社会情感教案一:特别的爱

  活动目标

 1、知道福利院是收养孤儿的地方。

 2、萌发对别人同情、关爱的情感。

  活动准备

 1、事先与福利院联系,商定参观事宜。

 2、幼儿了解福利院的情况,并准备好自己想知道的问题。

 3、教师和幼儿为参观做准备:排练节目,准备礼物(幼儿自制,人手一个)。

  活动过程

  1、介绍参观过程,提出参观的要求。

 教师:我们要去福利院参观了。参观过程中要有礼貌,不说关于自己的爸爸妈妈的事情。

  2、带领幼儿参观福利院。

 工作人员向幼儿介绍福利院的情况。幼儿想工作人员提出自己的问题。

 福利院工作人员解答幼儿的问题。

 在工作人员的带领和介绍下,幼儿参观、了解福利院里小朋友们生活和学习、活动的地方。

  3、引导幼儿和福利院的小朋友共同活动。

 引导幼儿认识新朋友:和新朋友互相介绍、了解彼此的姓名,并给新朋友送自制的礼物。

 幼儿给新朋友表演节目。

 幼儿和新朋友一起做游戏。

  4、参观结束,回园总结。

 教师:参观过福利院,你们知道福利院是什么地方?孤儿是什么意思?

 引导幼儿讨论:我们以后怎样对待那些没有家庭的孤儿?

  教师和幼儿总结

 今天我们知道福利院是专门收养孤儿的地方,这些孤儿受到福利院老师的照料,生活得很好。我们小朋友也要关心他们,和他们做朋友。比如可以带他们一起做有趣的游戏,把自己的快乐和他们分享:也可以把自己的玩具和他们分享……

  幼儿园社会情感教案二:看得见的情绪

  活动目标

 1、知道每个人都有情绪,并能辨认几种基本情绪。

 2、能对自己的情绪作出确切的表达。

 3、了解不同情绪对人身体健康的影响,初步知道调节自己的情绪。

  活动准备

 1、六个情绪脸谱(兴奋、高兴、悲伤、愤怒、害怕、烦恼)。

 2、做有六个情绪脸谱的大色子。

 3、每个幼儿一个情绪温度计。

  活动过程

  一、幼儿听两段音乐(高兴和悲伤的)。

 今天老师给小朋友带来了一个好听的曲子,请小朋友仔细听,听好后告诉老师你的感觉怎么样?

 听曲子“赶花会”。

 提问:听后你的感觉怎样?(高兴、快乐)

 再请小朋友听一首曲子,告诉老师听的感觉怎样?

 听曲子“北风吹,扎红头绳”。

 提问:听后你的感觉怎样?(伤心、难过)。

 教师小结:“伤心、高兴都是人的情绪,今天教师给小朋友带来了几张表情脸谱。小朋友看一看,说一说你看到的是什么情绪,并学一学。”

 幼儿学完后,个别提问:说出你什么时候兴奋?什么时候高兴?……

  二、游戏:玩色子。

 1、请小朋友上来扔色子,色子扔到一处情绪时,这位小朋友要试着做也这种表情,并说说在怎样的情况下会有这种情绪。

 2、玩色子的小朋友根据指到的情绪,做相应的表情,让其他小朋友猜猜,他扔到的是什么表情。

  三、讨论如何调节不良情绪。

 1、你喜欢哪一种情绪,哪些情绪你不喜欢?

 2、如果你生气、害怕、难过的时候,你会怎么做呢?怎样才能让自己有个好心情?

 3、教师小结。

 每个人遇事都会产生不同的情绪,那是很自然的现象。但是愤怒、悲伤、痛苦等不良情绪对人的身体健康是不好的,而愉快、平静等良好的情绪是有利人的身体健康的`。当我们生气难过的时候,要想想快乐的事情,或找别人谈谈自己的心情、感受,让自己保持一个好心情。我们小朋友快要离开幼儿园变成一个小学生了,在以后的学习和生活中还会遇到许多的困难,发生许多不开心的事,小朋友要想办法让自己保持一个好心情。老师希望我们大(2)班的小朋友能够天天高高兴、快快乐乐。

  四、游戏:玩情绪温度计。

 师:小朋友发热的时候你怎样才能知道你发烧多少度?(体温计)

 我们又怎样知道今天天气多少度呢,用什么来测量?

 今天老师也给小朋友带来了情绪温度计,请小朋友自己玩一玩。在10度以下是悲伤的情绪,在10-30度之间是高兴的情绪,在30-50度之间是兴奋的情绪。你玩到什么情绪,你就说一说你在什么时候是这种情绪。

 小朋友自己玩,教师个别询问。

 玩后提问:你最喜欢什么情绪?

  五、舞蹈:娃哈哈。

  幼儿园社会情感教案三:幸福的家

  活动目标

 1、知道自己有一个幸福的家,初步感受家庭的温暖。

 2、会念儿歌,理解词语:幸福、亲亲热热。

  活动重难点

 活动重点:学习诗歌,感受家庭的温暖

 活动难点:理解词汇

  活动准备

 每人一张全家照

  活动过程

  一、相互介绍"幸福的家"

 1、提出问题

 (1)这是谁家的照片?

 (2)照片上有谁?

 (3)一家人在一起感觉怎样?

 2、丰富词汇:亲亲热热、幸福

  二、欣赏诗歌

 1、教师有感情的朗诵

 2、幼儿随教师一起学习诗歌,可指着自己的全家福进行朗诵。

 3、采用小组、个别,男、女还分组等多中形式朗诵

  三、共同布置墙饰"幸福的家"

 1、播放诗歌磁带,在教师的帮助下将全家照贴在墙饰中

 2、附以诗歌图示。

 设计意图通过直观的照片和具体的提问,帮助幼儿理解词汇以照片为媒介,运用多种方法激发幼儿地学习兴趣。

  幼儿园社会情感教案四:他们需要关爱

  活动目标

 1、了解残疾人生活中遇到的种种困难。

 2、产生尊敬关爱残疾人的情感。

  活动准备

 1、《千手观音》舞蹈录象。

 2、有关报道残疾人自强不息的录象。

 3、课前收集一些残疾人用的物品。

  活动过程

  一、导入活动

 1、小朋友,你们想不想看一个舞蹈(播放《千手观音》录象)

 2、你觉得这个舞蹈好看吗漂亮吗,他们表演的是什么这个舞蹈有一个名字,叫千手观音。那你们知道跳这个舞蹈的演员和我们正常人一样吗(不一样,他们是残疾人)

 教师介绍:这些舞蹈演员都是聋哑演员表演的,他们都是残疾人。

 3、那你们知道什么样的人叫残疾人吗(有的眼睛看不见,有的没有手,有的没有腿,也有的耳朵听不见、嘴巴不会说——既身上有残疾的叫残疾人)

 残疾人他们是身体上缺陷,所以是残疾人。

 那你们知道残疾人他们是怎样生活的呢下面我们一起来体验体验。

  二、体验残疾人的生活

  1、扮盲人。

 请小朋友拿出白布把双眼蒙上

 走路:从一个桌子地方走到另外一个地方,注意不要碰到别人或是桌子。

 捡积木:请几个小朋友去把伞在地上的积木捡起来。

 (幼儿讲述体会)你刚刚扮演盲人的时候你心里的感觉是什么样的,做那些事情觉得怎样

 盲人平时生活中还会遇到什么样子的困难呢(做饭、过马路、看报纸电视)

  2、扮手残的人。

 请一只手放在胸前幼儿折纸

 请两只手背在后面的幼儿叠衣服

 (幼儿讲述体会)手残的人平时生活中还会遇到什么样子的困难呢(穿衣服、搬东西、洗澡)

 小结:除了眼睛看不见的,手残疾的人还有哪些残疾人的生活是很不方便的,他们会遇到什么样子的困难(幼儿讨论讲述)

 残疾人他们的虽然身体残疾,但是他们不怕困难,努力想办法去克服困难。下面,我们一起看一下残疾人在运动会上的表现。

  三、学习残疾人自强不息的精神

  1、观看《残奥会》。

 提问:刚才你看到了什么这个人是什么地方残疾的他参加的是什么运动,残疾人在运动会上表现得怎样

 分别观看,知道残疾人的坚强的毅力。

  四、帮助残疾人

  1、对残疾人产生关爱

 残疾人原来他们的毅力很坚强。那我们刚刚有几个小朋友在扮演的时候,有些小朋友都在笑,你们觉得该不该笑、

 那我们以后看到他们应该怎样尊敬,关心他们,不能嘲笑看不起他们。

  2、行动上的帮助关心残疾人

  (1)社会

 我们社会上也很关心残疾人,是怎么帮助他们的

 这是什么是为什么样子的残疾人设置的,可以给他们带来怎么样的方便

 这些都是无障碍设施:电梯、公交车、盲人道……

  (2)自生如何帮助残疾人

 如果你平时碰到了残疾人,你会怎么来帮助他们

 帮盲人过马路,帮他们推轮椅,帮他们搬东西……

 残疾人他们虽然身体残疾,但是他们毅力很坚强,我们平时要学会帮助关心他们。

  幼儿园社会情感教案五:《快乐心情》

  活动目标

 1、通过活动让幼儿初步了解不同情绪对人身体健康的影响,懂得要保持良好的情绪,并积极地寻找各种调节情绪的方法。

 2、激发幼儿乐观向上的生活态度,体验理解、原谅、帮助等积极行为给自己及他人带来的愉悦感受,引导幼儿快乐生活的良好情感。

  活动准备

 1、《轻 音乐》、《幸福拍手歌》、《欢乐的跳吧》。

 2、心情课件。

 3、心情卡片、不同表情的心情树。

 4、小黑人、小红人。

  活动过程

  一、轻松活动——营造轻松的心理氛围(播放轻缓的音乐)

 伴着轻缓的音乐,请小朋友随意找个位置,摆个舒适的姿势坐下来,闭上眼睛。

 老师配乐解说:“让我们听着音乐,闭上眼睛,放松小手,放松小脚,让快乐来到我们中间吧。”“早上,太阳出来,阳光暖洋洋,好舒服!”“爸爸爱我,妈妈爱我,老师也爱我!我,是个快乐的孩子!”(请大家睁开眼睛)

  二、心理测试游戏《快乐心情》

 教师告诉幼儿这里有两棵心情树,如果今天开心的小朋友就拿一个开心果贴在开心树上,不开心的小朋友就拿一个烦恼果贴在烦恼树上。

 幼儿自由选择心情果,分别贴在心情树上。

 小结:教师与幼儿一起观察今天幼儿测试心情情况。

  三、出示课件

 (设问想象)

 1、师:小朋友看海绵宝宝怎么了(PPT播放海绵宝宝不开心的)

 2、师:它为什么不高兴?

 3、师:小朋友有没有不开心的时候?

 4、师:不开心的时候有什么感觉

 5、师小结:当我们不开心的时候,小烦恼就会在我们的心里捣乱,让我们不开心、吃不香……。(PPT出现小黑人)

 6、师:用什么办法让自己开心起来呢幼儿自由讨论。为同伴解决烦恼。(启发幼儿用各种办法。)

 小结:人人都会有不开心的时候,如果你碰到不高兴的事了,可以把不开心的事情告诉老师、爸爸、妈妈或小朋友。他们会劝你、安慰你,你的心里就会好受些。你也可以看会儿电视,听会儿音乐,玩玩玩具,看看书等。如果我们保持开心的心情,就会变得快活,身体也就更健康。

  四、出示课件

 出示课件《美羊羊与灰太狼》,让幼儿一起唱歌感受歌曲给大家带来的快乐。

  五、游戏《开心扭一扭》

 尝试合作、体验合作的快乐。

 1、游戏规则:(一起说)一个小人扭一扭、左扭扭、右扭扭,两个小人抱一抱,今天你真棒!三个小人手拉手,我们都是好朋友。

 2、幼儿游戏。老师注意忽易忽难,最后让每个幼儿都成享受功的喜悦。

 3、“当你和新朋友说“你好”、拥抱朋友的时候,你有什么感觉?”

 4、小结“生活中不能没有朋友,有了朋友,就有了快乐。老师希望小朋友有更多的朋友

  六、音乐活动《开心乐园》

 教师带领幼儿去《开心乐园》跳舞,一起体验跳舞给大家带来的快乐。幼儿与老师一起跳起来吧。

  七、心理测试

 幼儿选择“心情果”表示自己的心情。并把自己开心的心情用抱一抱,说一说等方法表达给客人老师,爸爸妈妈。

  八、幼儿唱《幸福拍手歌》自然结束活动。

  幼儿园社会情感教案六:我们是朋友

  活动目标

 1、使幼儿初步知道同伴间要团结友爱、相互帮助。

 2、初步培养幼儿爱同伴的情感。

  活动准备

 故事《小公鸡与小鸭子》

  活动过程

  一、幼儿倾听故事

 1、教师:今天老师带来了两个小动物来到我们班,我们一起来看一看是谁呢

 教师出示小鸡和小鸭子,请幼儿跟它们打招呼。

 2、教师:这两个小动物它们今天还带来了一个故事哦,请小朋友们来听一听这个好听的故事吧!

 教师讲述故事内容。

 3、教师提问:

 教师:小公鸡和小鸭子在做什么呢当鸭子啄不到虫子的时候是谁来帮他啄的呢小公鸡是怎么样帮助小鸭子的呢

 小公鸡不会游泳,是谁来救他的小鸭子又是怎么样救小公鸡的呢

 教师小结:小鸡和小鸭子它们是一对好朋友,他们互相关心、互相帮助

  二、请幼儿介绍自己的好朋友

 1、教师:瞧,小鸡和鸭子真是一对好朋友,那小朋友,你们是不是也有很多的好朋友呢那现在就请你们来说说你们的好朋友吧!

 请幼儿向大家来介绍自己的好朋友,他是谁,叫什么名字。

 2、教师:小朋友,你们和你们的好朋友会互相关心、互相帮助吗自己是怎么样帮助好朋友的,好朋友又是怎么样帮助自己的呢

 小结:小朋友之间要团结友爱、友好相处、互相帮助,这样的朋友才是好朋友。

  三、让幼儿玩音乐游戏:找朋友。

 1、教师:原来你们都有这么多的好朋友呀!你们和自己的好朋友都会互相关心、帮助,都是很听话的小朋友。那现在老师要请小朋友们一起来玩一个“找朋友”的游戏,好吗

 2、教师弹奏音乐“找朋友”,请幼儿听到音乐在教室里面走动,然后找到一个好朋友来握握手、抱一抱。

 3、教师组织幼儿进行游戏,游戏可重复的玩,可以请小朋友多找几个好朋友一起。

 4、教师:小朋友,这个游戏好玩吗有这么多的朋友在一起你们开心吗

  四、结束活动

精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。

Stephen PAnderson是一位享誉世界的交互设计师和顾问,他在建设和领导信息构架师和交互设计师团队方面有着十余年的丰富经验,其客户包括Nokia、Frito-Lay、SabreTravel Network和Chesapeake Energy等知名企业。Stephen创建了著名的应用程序Mental Notes—一种广泛应用于产品开发、具有心理学要素的交互设计工具。

LinkedIn填写资料的流程:展现资料完善度,如25%,提示用户只需填写另一项资料就能提升到45%。通过逐步激励引导用户完善资料。它为什么会奏效?

行为的拆分 ,把复杂的任务分解成简单的任务,人们更易采取行动。

适度的挑战 ,有挑战才有乐趣,不会困难到无从下手,也不会简单到无聊透顶。

地位 ,人们常常评估,相对于他人和自己的最佳纪录,交互如何削弱或加强人们的地位。

成就 ,人们更趋于参加有意义的受到大家认可的活动。

寻找人们做事的潜在动机,从中提取行为原则,运用到设计中去。

诱惑即有意诱使某个人进行某种行为的过程。多数产品就好比一个沉默的朋友,人很好,但不会表现自己,他们的好,用户不会花时间去发掘。因为还有数不胜数的其它产品来吸引用户的眼球。太多竞争,你怎么可能脱颖而出?

真正使游戏体验如此美妙的原因并非网页的可用性, 而是心理学的应用。 通过清除令人困扰的界面干扰因素,网页的可用性为用户获得良好体验铺平了道路,但真正使用户获得良好体验的却另有其因— 了解用户的动机所在。 把易于使用和真正想要使用混为一谈是不恰当的。

Donald Norman说过:当技术满足了基本需求,用户体验便开始主宰一切。用户体验需求等级模型如下:

选择一种特殊颜色的口红或换个发型,既是为了展现个人风格也是为了得到别人的关注。视觉设计也是同样的道理,设计必然包含一些艺术的表达(即风格),但我们更应该关注由此引发的人类行为。

美学 包括可以引起感觉的一切事物—不只是我们看到的,也包括我们听到的、闻到的、尝到的和感觉到的。作为用户体验设计者,必须考虑能影响使用者交互的一切刺激因素。

感知的功能可见性,关于用户怎样,以及应该与一个对象进行交互的暗示。简单来说就是:如果它看起来像一个按钮,那么它就必须是个按钮。如果你不能建出网页的物理模型,那么用户就可能感到困扰。

亲近法则 表明,如果我把两个或多个物品组合在一起,你就会假设它们是有关联的。如果其中一个物品相对于另一个物品来说有不同的特征,我们就能感觉出它的不同,这就是 对比 。比起不具有共同特征的元素,具有一致性视觉属性的元素更容易被关联在一起,这就是 均质连接性 。

产品的个性影响我们的感知,想想我们能多快的从一个人的装束及表现就定位出他是个什么样的人。人们倾向认同一些个性, 信任与否和个性有关,看法和期望也与产品个性有关,用户会选择与自己个性相匹配的产品。 索尼的电子狗,如果做成一个机器男管家,那么如果他只对我们一半的指令能做出反应,我们就认为他坏了,但电子狗被认为不一定会执行我们的命令,所以如果它执行了,我们会感到高兴。 考虑一下你的产品有什么个性,同时这样的个性会带来什么样的期望。

据2002年斯坦福大学的研究成果:影响一个网站可信度的因素是:网站整体的视觉传达设计,包括版面设计、排印方式、字体大小和颜色方案。相对于信息真实性、结构、知名度,网站对人感官感受的影响更为深远。用户对网页产生第一印象只要50毫秒(1/20秒)

迪士尼对排队路线进行了精巧的设计,让人无法判断出排队路线在哪儿终止,娱乐设施从何开始,从而使得漫长的等待看上去变得更短暂。通过分散注意力和运用错觉效果,使得漫长的等待变得不那么糟糕。

《新科学家》发现:如果进度条要制造出走得更快的假象,其上下波动效果要随之加快。充满了向左推进的博文的进度条看上去走得更快。我们的大脑倾向于计算周期,而不是时间。循环更慢的让人感觉时间过得更快。

好的视觉审美可以弥补差的可用性,减少任务完成时间,降低出错率。当我们放松的时候,我们的大脑更灵活,并更能为复杂的问题找到解决方法。Norman提供了另一种解释:我们喜欢去做那些能让我们感到愉快的事情。我们更愿意去面对那些对我们有吸引力的问题。美学不仅影响可用性的感觉,也对实际性能有影响。

视觉设计不是附加的价值,不是核心功能的一层外壳。 形式和功能不是彼此孤立的 ,如果形式独立于功能,就意味着美学和功能是两个独立的要素,那么我们就会忽视“美不仅意味着装饰”这一原则。也许你会说“网页不必美观,只需便于使用”,也许有一定道理,但它与人类对视觉刺激的反应相互矛盾,将事物的外观与功能区分开显得有些可以。

苹果公司推出iPod时,曾直接把它与一盒口香糖作比较,它们的尺寸几乎一样。这是一个非常棒的隐喻,我们 把新信息同一些为人熟知的事物联系起来,通过这种方法来阐释它们的意义。 尺寸成了iPod与其他音乐破放弃的关键区分因素。

时刻思考大家所做的联想,可以显著提高你的设计。 通过理解各种美学元素所能引发的联想,我们可以使人们对我们的设计做出期望的反应。

设计选择应该支持某种特别的行为目标,大家自然都想让这个世界变得更美好,但变美并不总会为我们带来好处。

公认的美学。与基本的设计美学原则有关,如对称、协调、三分法则和黄金比例。

文化的美学。是在某个时刻从某种方面我们发现某种文化的迷人之处。

主观的美学。就是你个人觉得对象具有美,这与个人品味有关。

主观>文化>公认

虽然人们喜欢美丽的事物,但要思考我们的美学选择所带来的预期效果,一旦你理解了不同美学选择所产生的的效果,你就会发现有意做出缺乏风格的设计是完全可能的—前提是这种设计能实现特定目标。

视觉理解可以理解为:所得取决于所见和所知。当谈论联想,指的是我们所知的—不管来自过去的经验还是大众智慧—都会影响我们的判断和行为。

我们会朝其他人都在看的方向看。显示他人的存在将显著的改变我们的行为。Facebook注销账号的原始界面文案:我们很遗憾你要离开了,告我们你觉得Facebook没法用的原因。后来新的注销页面放上了一些你朋友的头像并询问:你确定注销账户吗?你的298位好友再也无法联系你了。这种设计让注销率减少了7%。

不要在评估可能的情感和联想价值之前,就判非功能性的设计元素没有价值,并将之去掉。

不要在所有元素中优先考虑视觉设计,就像这部分内容是对美学的论证。好的设计是关于做出全面和可评估的决策。

不要把视觉设计当做一种装饰,在项目的最后才添加。

伺机用图形强化或代替问题,五岁的孩子能理解这个嘛?

用视觉隐喻或模型来解释晦涩的概念。

做出适合于你的受众和商业目标的美学选择。

幽默的各种好处不多说了,通过使用情感化设计,培养用户形成对品牌的积极记忆,不仅鼓励用户成为常客,还能让他们为喜爱的产品做宣传。幽默不适用与一切情况,真正思考的应该是品牌的个性。

当人们感到愉快时,人们能够排除不重要的信息并发现有用的提示来解决问题。紧张时,肾上腺素能制造出恐惧和焦虑,我们会变得更集中。处于积极状态时,多巴胺能让我们变得兴趣盎然,跳出常规思维。

个性化、定制化,比如你的支付宝年度账单。

意外的,越让人意外越开心。

有意义的,有用的,不普通的。

令人愉快的包装。

我们的大脑会自发寻找组织、简化复杂信息的方法,就算没有模式存在,而当我们发现了一种模式,我们就会很高兴。比如对对碰,我们乐于在混沌中寻找模式。通过解决难题,我们可以得到短暂的快感。模式是人类理解知识的关键,你展示什么样的信息,能唤起人们的好奇心并鼓励它们寻找模式?

人们会对悬而未决的问题着迷。餐厅在你结账时会送你一张优惠券,上面写着千万不要打开,否则无效,下次来就餐时带上这张卡,可能会获得某种优惠,从免费的开胃菜到打八折,甚至更多,但直到你下一次来之前你都不知道你得到了什么。这就是激发人们好奇心的部分。

信息可以以直截了当或让人好奇的方式展现,如果选择后者,不但一定能获得关注度,还有可能获得更高的参与度—好奇心驱使人们去了解更多。已知的可能被忽视的信息已经被转换成一些未知的、神秘的、需要找到答案的信息。 当我们感觉到有知识空缺时,就会变得好奇。 为了消除被剥夺感,我们想找到丢失的信息,悬疑小说就在创造这种被剥夺感。我好奇,因为我所知道的和我想知道的之间存在空缺。好奇心的强度, 与特定信息填补信息差的可能有关系。 好奇心与我们队某个特定领域的认识程度有关系,我们对某些话题越了解,我们就越可能专注于自己的信息差。LinkedIn告诉用户某公司查看了你的简历,但你需要付费。

让你的小把戏有趣,让人感觉物有所值。

努力使信息与用户有直接联系。

承诺提供一些有价值的信息并说明获得这些信息需要付出什么代价。

通过之前的体验和上下文线索来建立诚信。

用图形来暗示或直接创造神秘的感觉。

不要尝试使用别处会免费赠送的东西来吸引用户。

/呦呵,作者说50Cent是说唱艺术家,难得/人们想在事物上留下属于个人的标记,表明“我来过这”“这就是我”。从选车牌到选纹身,到贴满贴纸的笔记本,我们喜欢自我表现,我们需要各种方式表达自己的个性、感受或想法。 当人们被允许控制某些事物,自我表现的需求就会体现出来。 究其实质而言,只要你允许用户发表言论和评价就是一种允许自我表现的方式,只要将这些评论与个人资料链接起来,用户就有机会再网上表现自己。

当你将某件事进行了简化,你就增加了人们去做那件事的可能性,建议详细的行动步骤,推动人们迈出第一步。设定默认选项,做出小小的承诺,分享地点,这些都是可以引导和改变行为的细节。

两种卡片,一种盖章八次可以获得免费洗车的机会,一种盖十次张可以获得免费洗车的机会,但已经盖了两个章了。结果拿到第一种卡片的人有19%获得免费洗车的机会,而拿得到第二种卡片的人有34%获得免费洗车的机会。

行为拆分将一个复杂的任务分解为几个简单的步骤,行为塑造被用来加强一种期望的行为习惯。教授新知识的时候,从最简单的工作开始,逐步加强对所需行为的训练。另一种方式是,当用户掌握一个技能或熟练度增加的时候,就给予他们奖励。 确定你期望他们做出的行为,列出完成这个行为所需额步骤,每完成一步就给予奖励。

影响人们决策的原因:可利用信息、经验和偏见、问题的表达方式。我们不擅长制定长期决策,更善于理解相对值而非绝对值,情感或情绪影响我们的行为。我们不擅长预测什么会使我们快乐,我们甚至不善于描述自己会首先因什么而快乐。

减少选项。 提供6种果酱时,比提供24种果酱时的购买量多了10倍。

减少文字。

有趣的干扰。 投资网站的 测试夹杂着关于个人喜好的问题。

隐藏信息,制造“少”的错觉。 可展开/收起的表单。

迷惑视觉系统,让内容更简约。 四行表格变成三行表格。

减少思考时间。 代替文字。

运用对比。

利用默认选项。 两个选择之间,我们倾向于选择无需付出任何代价的那个。

提出明确建议。 不要问对方有没有空,选定时间直接问对方同意不同意。

给予方便和个性化的推荐。 Steepster的评级系统,当鼠标停在某个刻度时,会显示之前评价过的星级,便于比较。

损失规避和所有权偏见。 我们讨厌失去。就算可以获得更多也不愿意放弃已有的东西。试验:有杯子的人对杯子的估价是没有杯子的人的估价的两倍。

在交互中进行角色扮演。

记叙体验过程。 记录体验中的每个步骤,包括经历的任务和情感。

将复合式要求分解为简单小步骤。 行为拆分,行为能遵循一定顺序吗? 第四步:将每一刻的选择简化到最少。 将人们必须做出的选择(或行动)的数量限制为最小值。

寻找微时刻。

重鼠标,轻键盘。

为了获得商业成功,人们必须怎样做? 要将商业目标翻译为行为目标 ,比如“提高上传视频的质量”并不是你可以为之设计的行为—它是某些行为改变后的结果。而类似“鼓励人们对所上传视频进行甄选”才是一个合适的行为目标。然后问自己: 如何鼓励这种行为?

稀缺性。 如果某事物的使用受到限制或被宣布为稀有罕见,我们就会推断它有价值。如果限制用户每日的上传数量是否会让用户上传时三思而后行呢?

限定权利。 人们渴望拥有被视作专有或只属于特定人群的事物。如果上传高清或高评价视频的用户获得更多特定功能的使用权呢?

权威。 我们喜欢关注权威并听取其建议。如果向用户发送知名导演的录制教程呢?

行为塑造。 逐渐教授新知识。如果设置适用于大多数用户的很常见的小挑战呢?

游戏首先必须有趣、吸引人—假定现在没有引人注目的积分和徽章,也没有简单的奖励程序,因为这些无论如何都会令人上瘾—如果人们不喜欢游戏所强调的行为,他们就会感到沮丧。好的游戏能为人们的生活带来欢乐。

玩耍可以自然发生,不需要任何公开宣布的目标。而 游戏有规则、目标 和其他特点。某事物加入游戏机制,这个事物现在具有了之前没有的新一层乐趣使人们更容易被这个事物所吸引。但光是加入积分和徽章并不能将其变成游戏,必须透过表象看本质。

多数游戏都属于下列类别:

玩耍和挑战;

矛盾和选择;

反馈回应;

目标和奖励;

虚构的世界。

社交要素虽然极具影响力,但不属于核心要素。玩家可能会面对各种矛盾,而且反馈回应可能与地位、身份、声望和其他动态社交行为相互关联。

游戏引入了挑战,以目标的形式体现,通过一些人为制造的矛盾及选择,玩家想成功挑战就变得复杂起来。一套所有玩家都必须遵守的规则更加剧了这种状况。矛盾可能是资源的稀有,竞争,或我们在游戏过程中必须做出的选择和计算等形式体现。游戏的过程中还存在各种反馈回应,有时这些反馈会引发体现为外在的激励因子,如目标和奖励“升到下一级”。(游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾并产生可计量结果的系统)

人的内心趋于讯号新奇事物和各种挑战,趋于扩展和锻炼自己的能力,趋于探索和学习。为使目标明确,你需要建立等级,先建立一系列小目标,然后朝着更有意义更高级的目标发展。

如果你想让一个服务更像一个游戏,思考那些使游戏有趣的机制,不要借鉴其他游戏那些表面的内容,而要理解是什么使一个热门的游戏好玩。然后,寻找你服务中的这些机制。通过建立一个挑战,你能维持人们的喜悦。

得不到的才是最好的。 人们推断使用受限的事物具有特定的价值。

在商务中运用稀缺性。 饥饿营销。

用稀缺性来提高质量。 限制用户上传文件的数量。

使用稀缺性鼓励用户参与。 收件箱只能容纳15封邮件会不会鼓励用户及时清理邮箱呢?

稀缺性的其它形式 。限制时间、限制权限。

难得的东西一般比容易得到的东西好,人们用“使用受限”来帮助他们决策,如果面包店缺一种点心,但又充足的其它点心,这也许能说明哪种点心更受欢迎。利用稀缺性通常是做出选择的捷径。还有观点认为如果某个事物稀缺难以为人所得,它侵犯了我们对情况的控制感。事物本身的稀缺对自由选择是一种威胁,它可能是一种鼓励用户做出期望行为的有用手段。

所有限制带来的最终结果就是人们被迫做出选择:现在做还是等会做?怎么做?先做什么?就想RPG游戏,你会选择什么样的装备去什么样的副本,你需要计算,哪一种选择能更好的帮你达成目标。

当外界环境对我们的行为做出反应时,我们就获得了一些可以帮助我们提高相关领域能力的信息。

确定鼓励或阻止用户进行的特定行为模式。

将所期望的行为模式转变为可被动追踪和测定的数据。

将这些行为与积分联系起来。

将积分转换为一种周期性的得分及其他有用的信息。(如月报)

以有趣的方式展现这种得分。(如把距离显示为巴黎铁塔那么高)

创造将数据转化为有用信息的规则。

设置挑战。

添加社交暗示。(如与好友的比较)

让游戏有趣,让玩家开心。

对用户评论的行为实行积分奖励,这种行为可能适得其反。人们做出评论、分享、喜好及其他各种社会行动的理由,与地位、身份、声望和许多其他自发产生的内在激励因子有关。 开源软件和维基百科之所以能长存,是源于人们的内在动机,如果牵扯进外部奖励,必定会抑制这种内在的激情 ,或者导致不好的结果。

奖励促使人们去获取更多奖励,如果发表每一条评论都能获得奖励, 你真正在意的便不再是你评论的内容,你会写很多无意义的评论,因为你关注的是积分。 激励只对特定的行为类型有用。但它也能将人们的关注点从任务转移到提供的奖励上来。

我可以炫耀我的徽章、成绩单上的分数,这些都是我选择的有形符号,我攻克的挑战和我收到的反馈,但要记住, 仅当这些事物代表我的身份,或我尝试建立身份的一部分时,它们才具有意义。 积分和徽章, 当这些东西强调了人们所渴求的事物时,它们才会有效。 当缺乏内在动机时,如果用它们来制造趣味,效果将只是一时的。常见的机制:积分、等级、记分牌排行榜、成就、徽章、任务。

我们离一个目标越近,完成它的欲望就越强烈。不但向用户展示用户已达成的任务,还要像用户展示未完成的,当人们知道自己缺少什么时,就会强迫自己去收集。如早期的QQ图标点亮。新的任务永远都在出现,为用户展示的似乎是唾手可得却又永远无法实现的目标,就好比骑在马上,在马眼前垂一根胡萝卜引诱其往前走。

愉悦并不能持久,所有的关系最后都会陷入僵局。生物学家的观点是,曾向我们大脑发送多巴胺的物质,停止了这项工作。这就是为什么游戏不断向你提出各种挑战。 就算是魔兽世界以令人上瘾而闻名,也必须使它们的世界保持活力,不断进行改造 ,为忠实玩家创造新的目标,只有这样才能维持人们的兴趣。 相同的东西重复太多,就会随着时间失去魅力。

我尝试分享现实世界、互联网世界的例子,我更专注于这些不变的行为模式,而不是哪一个特别的例子/感兴趣自行搜索Fogg行为网格/

魅力超越了任何特定的策略或战略。许多交际打人帮助人们建立一种身份感和自信感。结交女人的新方法?一开始要弄清你是谁以及你代表着什么。 服务和产品也要确立自身的定位和个性,并努力确保所有的用户交互都能塑造出始终如一的品牌形象。当你有了身份,知道了自己是谁,不是谁,你知道自己代表了什么。一旦确定了这个,你就有了故事,这是一种吸引人们并使他们记住你的最有效的方式。 人们都在寻找与自身最搭配的故事,根据计划进行的每一步都经过我们的深思熟虑,根据我们是谁和我们想成为哪种人而定。在此基础上,再根据我们想交往的人和想了解的事而决定。你能不能明确的讲述一个关于你服务的故事?好公司的一个特点是,每个人都知道它为什么存在。

使公众关注其他人正在做什么,可能会增加你想要的行为或不想要的行为。 根据其他人的行为来做决定是很自然的事情 ,我们是极度依赖社会的物种。如果大家都在做这件事,某种程度上就证明了做这件事是安全的。如果你了解为什么客户评价起作用,你就可以想出一种有创意的方式来展示许多人都支持某一想法。/社交互动很复杂,不能将某种因素作为单一的影响因素去看/

诱惑不是指欺骗或者操纵,而是给予人们更多他们想要的,渴求的或需要的,甚至他们还不知道对自己有用的东西。诱惑是指在原本互不了解的情侣之间搭建一座桥梁。 诱惑人们,并以此揭示你是谁和你想做什么,并在这个过程中让人知道为什么你值得被关注。

本书的目的是用新颖的交互设计想法来激发你的灵感,如同任意一本技术书籍,现在的例子不久就会过时或被模仿,但这些想法当初起作用的原因却是不变的。这正是本书的核心所在: 这些想法背后的心理学原理,对人类的行为进行永恒的探索。 如果我们能理解什么样的事物能吸引人们,并保持这种吸引力,我们就可以创造更多令人愉快和极具诱惑的体验。

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