大峡谷组曲描绘的是美国亚利桑那州西北部的科罗拉多河大峡谷的壮丽景观。
科罗拉多大峡谷位于美国亚利桑那州(Arizona)西北部,科罗拉多高原西南部。大峡谷全长446千米,平均宽度16千米,最深处2133米,平均深度超过1500米,总面积2724平方千米。1919年,威尔逊总统将大峡谷地区辟为“大峡谷国家公园”(Grand Canyon National Park)。
大峡谷是科罗拉多河的杰作。这条河发源于科罗拉多州的落基山,洪流奔泻,经犹他州、亚利桑那州,由加利福尼亚州的加利福尼亚湾入海,全长2320千米。“科罗拉多”,在西班牙语中,意为“红河”,这是由于河中夹带大量泥沙,河水常显红色,故有此名,在大峡谷中,有75种哺乳动物、50种两栖和爬行动物、25种鱼类和超过300种的鸟类生存。整个国家公园是许多动物的乐园。
《大峡谷组曲》格罗菲曾多次赴大峡谷旅游,当时,他怀着激动的心情,决心以音乐来表达大峡谷变幻无穷的美。经过多年酝酿后,格罗菲在1921年写出了第一乐章“日出”,但到这部组曲全部五个乐章最终完成时,已是十年后的1931年了。
爱是愉快, 是难过, 是陶醉, 是情绪,是勇敢,是信赖,是诚意,是体贴,是相思,是怀念,是甜蜜,是醇酒,是甘泉,是沉醉,是幸福,是牺牲,是高尚,是奉献,是责任。什么是爱?爱就是当你想到这个人,你会祈愿他幸福快乐平安,你会想永远陪伴他,当你不得不离去,你希望留下什么给他。爱是在寂寞的夜里,思念如潮水般涌来,手里捧着书却怎么也看不进去,心里惦记着他此时有没有吃晚饭,是不是和自己一样想着自己。爱是,周末利用半天时间亲手做出几道好菜满足的看她(他)吃下去;是在寒冷的冬天不断为她(他)的咖啡杯里续上热水;爱是看到花,想跟他或她一起欣赏,爱是走过山崖水畔,你会带点遗憾地想:如果两个人同游共赏该是何等赏心乐意之事!
什么是爱?爱是想见到他又怕见到他,爱是想跟他说话又怕打扰他,爱是默默地想帮他,爱是无法扼止的渴望,爱是看见他时,脸上装出一副毫不在乎的表情,但在擦肩而过时细心感受身边颤动的空气,于是忍不住回头望一眼;爱是在异乡的街道上看到一个酷似他的背影而愣在原地久久不动。爱是明明离不开他,却又不得不放弃他,希望他幸福,即使那份幸福不是跟你分享。爱是在一起总觉时间过的太快,爱是人生旅途中寂寞心灵的良伴。
1.如何理解《守望峡谷》一文的主题?
作者通过怒江峡谷僳僳族年轻美丽的母女,“她很少说话,只是有时微微一笑。但是你能感到她对一切都是理解的,完全懂得,因为从她美丽的眼睛里,流露出坦然的端庄和自然。她那最大的小女孩只有五岁,躲在她身后,她好奇而害怕,她轻声地对她耳语,鼓励她”,通过“聪明可爱的胡蜜花正用她天然纯洁的眼睛——守望峡谷。她注定将守望一生,面对这空茫寂静的一座大屏障”,对生命和个体人生境遇进行了追问,对有关人类生存命题的哲学思考。作者以自己的思考为描述重心,写出了极端险恶的态势和美丽资质之间的巨大反差,由“我”出情,探究人的命运以及对人要改变命运的艰难与无奈。
2.如何理解周涛是“站在诗的肩膀上”散文家?
周涛曾经说过:“散文的散的意思就是自由,散文的意思就是自由文,自由是散文的生命”,散文成了作家思想最自由的表达方式,这种 “以诗为文”的创作表现形式深层次的将散文诗化,这不仅是因为周涛散文把握世界的方式是诗性的,更重要的是,周涛散文体现了诗的精神:自由、抒情和想象。
作者常用这种散点铺排式的全景结构来写散文,“一任奇思如缕,浩叹奔涌”,其创作思维是非逻辑的、发散性思维方式的,在文体的表现形式上,呈平铺状,成立体状。诗人章德益将周涛的散文看成是“另一形态上的更广义的诗,是更具魄力与风度的诗”。周涛的散文有着诗一般细腻而炽热的感情和瑰丽宽远的想象,在当代,周涛是少见的将诗的想象逻辑和诗的情感结构运用于散文创作,即“以诗为文”的作家。
《王者荣耀》讲了一个什么样的故事人人都知道《王者荣耀》,但具体谈到《王者荣耀》的故事,很多人却犯了难。
这对《王者荣耀》的制作人李_而言,同样也是个难题。李_一直认为,做游戏需要重视美学、玩法和叙事三个维度的一致性,但作为一款竞技类的游戏产品,《王者荣耀》一直以来都面临叙事方面的难题。
为解决这个难题,多年来《王者荣耀》也一直在不遗余力地持续构建并完善架空的王者世界观、补足世界观剧情故事及英雄背景故事,并持续与多元领域文化、圈层开展深度共创,多方携手共同打造《王者荣耀》独有的IP内容体系,力求讲好王者的故事。而在这其中,与玩家共创内容的形式,是《王者荣耀》近年来实现IP构建、讲好王者故事之路上的重要尝试,玩家也逐渐成为《王者荣耀》IP外延拓展的第一践行者,正在持续贡献着大量内容。
2月3日,《王者荣耀》长安风物志共创大赛正式启动,王者荣耀团队邀请玩家围绕“上元三夜”的剧情进行创作,以激发玩家对游戏IP内容的“涌现”思考,尝试从多个维度,与玩家共同构筑起一个更具魅力的王者世界。
创作命题进一步细化,同人文化反哺王者IP
作为一个覆盖多圈层的同人创作赛事,此次长安风物志共创大赛划有LOFTER、B站、半次元绘画频道三大赛道,横跨绘画、设计、视频、舞蹈翻创四大领域,给予玩家以多种形式发挥自己创意思路的舞台。
与往届风物志大赛基于新版本开展形式类似,本次大赛以新版本“长安”为大主题,承接“不夜长安”CG描绘的上元三夜,但此次长安风物志大赛“命题”高度细化,甚至对应到上元三夜的每一夜,都有着不同的分主题,在活动与游戏剧情的联系上,相比往届,此次大赛显得更为紧密。
比如,基于第一夜“皇家巡游”剧情延伸出的绘画创作,第二夜“三坊夺魁”的舞蹈翻创与MMD大赛,以及第三夜基于“花船游街”的设计大赛,针对不同领域都做了细分化的主题设定。相对于上届风物志大赛的单一版本主题设定,本届大赛细分多领域赛道及主题的设定,显然是一次全新的进阶与升级,其好处在于,在让同人创作者更有针对性创作的同时,也给予了玩家更为丰富的王者世界的创新舞台,这无疑有助于进一步夯实王者IP长线发展内容生态所需的坚实地基。
不难看出,《王者荣耀》官方在此次风物志大赛中将IP创作的权限放得更开,步子相比起上一次也迈得更大了些。从某种意义上而言,风物志大赛不仅只是官方尊重同人创作,渴望邀请更多玩家共创王者IP内容的证明,也是《王者荣耀》基于共创理念,打造IP长线发展战略之路上的再次升级。
自活动开始后,大量玩家踊跃参与,短时间内便涌现了一系列优秀投稿。
据悉,经赛事选拔脱颖而出的优秀作品,还将与设计师原画一道,收录到王者风物志设定集当中,在进一步展现王者创作生态之丰富的同时,也可持续调动后续参与者的积极性。
在GameLook看来,此次风物志大赛除了体现了其在自身的形式与内涵上的升级外,也代表了《王者荣耀》官方对于共创概念理解的持续深入。在风物志大赛海量优秀作品的衬托下,官方与三方实现了一定“逆转”——玩家共创内容实现了百花齐放,官方的创作反倒成为了绿叶,起到了抛砖引玉的作用。
如此“逆转”的好处在于,一方面是调动了大量玩家以创作、观赏等多种互动方式参与大赛,支撑起《王者荣耀》庞大且多元的IP内容构建;另一方面则进一步强化了玩家对于《王者荣耀》背后世界观的认识与情感,以春风化雨的态势,助力加速《王者荣耀》IP建设和完善的过程。
单点创作到群体共建,缔造多彩的王者世界
近年来在ACGN领域,大量官方扶持的游戏同人创作大赛频频出现,但为什么只有《王者荣耀》的风物志大赛能不断突破圈层的界限,吸引如此多创作者的关注,涌现出如此多创意的作品
当然,可能不少人会将其归功于《王者荣耀》本身足够出圈的用户量。巨大的用户量自然是不可或缺的因素,但这仅仅只是基础。沿着《王者荣耀》风物志发展的轨迹向内纵深探寻,我们实际上会窥见一个更为核心的要素——共创。
从风物志大赛的推出和进化不难看出,在基于叙事驱动的IP进化路上,《王者荣耀》并不愿意唱独角戏。这背后的现实逻辑是:仅靠官方单方面唱戏并不能真正完全、有效地牵引玩家来深入理解王者IP背后的叙事内核,而主动邀请玩家参与共创,让玩家真正“身处其中”,才是更好的解决之道。
更深层次来看,《王者荣耀》风物志的出现和持续举办,除了拓展了IP内容生态以外,更重要的一点在于帮助官方完成了与玩家长期、持续性的互动共创,让二者始终保持一种强关联状态。
在IP共创的核心理念下,《王者荣耀》不仅相继发起了剧情创作比赛,还联合B站打造了《王者荣耀》游戏拜年纪活动。
在#不夜长安隐藏结局#剧情创作比赛中,《王者荣耀》在“不夜长安”故事线的基础上进行延伸,通过比赛邀请玩家对剧情后续的发展进行畅想和创作,以共创为窗口,引导玩家深入理解IP内核叙事,并借助CG和游戏轻叙事无法承载的线索、设定及悬念外置,延长玩家对于《王者荣耀》故事的兴趣,保持对赛年的持续关注。
在《王者荣耀》拜年纪活动中,“IP共创”的理念也同样有所体现。据了解,拜年纪的节目皆由玩家与官方共创,不仅有《百舞惊鸿》、《长安夜未眠》等16个覆盖歌舞、动画、相声等多种形式的官方创作节目,还有数十部知名UP主精心制作的相关视频“上榜”。
《王者荣耀》拜年纪活动在获得了近百万的播放量,超过万条的弹幕围观的同时,也收获了大量玩家的喜爱与认可,不少玩家以拜年纪内容为基础,自发创作了混剪等二创内容,并以场外投稿的形式,加入到活动中。
当你作为《王者荣耀》玩家,其本身包含如此多优秀的共创作品,实际上也从另一方面丰富了王者IP的内容生态,但其精妙的地方更在于,当你作为王者荣耀玩家面对如此“繁华盛世”时,几乎很难不产生共情并深陷其中,而这种浓厚的氛围又反过来推动了玩家参与共创的热情。
以这个角度来看,无论是本次的风物志、剧情比赛、拜年纪,还是此前的诸多活动,都是《王者荣耀》释放共创讯号,不断卷入更多圈层用户,共同打造有温度、有情感的王者世界的有益之举。
为玩家提供创作舞台,造就IP上升螺旋
《王者荣耀》的IP共创之路上,一直与专家、玩家“两大家”携手并行,而相比专家在文化内核与价值观提炼上的精确,玩家共创优势显然更多在于多元、开放与创新。
比如,官方创作的特征是专业、聚焦,尽管可以涉足不同领域,以不同载体予以呈现,但表达上会有所收敛,一旦涉及跨界,也需要较长的时间进行打磨,在产能方面提升幅度有限。
玩家共创只有主题和载体,没有预设需要表达的具体要求,限制比官方创作要宽容,可以去创作游戏过去少有涉及、难以涉及,或者未曾预想的内容,达成拓展IP可能性的目的。
以风物志的形式为例,大赛没有限定参与者,理论上任何人都可以创作自己心中孕育的内容,从基数上保证了内容的上限水准,这种开放的形式不仅提供了大量多元化的内容,也是创新内容涌现的前提。
同时,《王者荣耀》影响如此广泛的国民IP,内容的消耗同样是一个天文数字,换言之,国民级别的属性驱使《王者荣耀》去兼顾多元化的内容需求,而最能满足玩家需求的内容,莫过于由玩家自身创造的,也势必需要发动玩家的力量。玩家一方面在消耗内容,另一方面也在无时无刻地创作内容,官方需要做的,不仅只是创作更优秀的核心内容,给予玩家创作的灵感和素材,更要提供一个给玩家表现自我创意的舞台。
随着时代的进步,玩家创作的UGC内容已经逐渐成为IP进步的重要力量,越是国民级的IP,就越是如此。这是因为,人气IP覆盖度极广,天然需要去满足不同圈层、不同爱好的用户的需求,官方能力再强,终归独木难支、难以面面俱到。
而玩家创作则摆脱了这一问题,玩家既是内容的消费者,又是内容的生产者,IP与玩家二者之间,能够形成一条良性的生态链,并在自动化的内容的生产与消费的循环中,不断推动IP进步,形成互补且自洽的螺旋。
结语
诞生伊始,《王者荣耀》就从不将自身限于官方独创的单一概念中。五年来,从《荣耀诗会》到《王者历史课》,从联动敦煌研究院到联动《国家宝藏》,再从风物志大赛到拜年纪,《王者荣耀》对IP边界的探索,经历了由点到线、由线到面面俱到的进化历程。
而叙事,如今已成了《王者荣耀》IP进化的主题之一,与玩家共创IP的方式,又是其写下的重要一笔,已成为《王者荣耀》IP构建的重要途径,这不仅让越来越多的玩家沉浸其中,也令人更加期待后续更新的内容。
DAU日均1亿的《王者荣耀》作为一款国民IP,属于每一名玩家。未来,王者的世界,还将由更多玩家来共同参与。
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