视觉设计的深层审美文化心理有哪些?

视觉设计的深层审美文化心理有哪些?,第1张

对一个产品而言,用户所体验的并不单纯是审美与功能的设计。

也附加着文化、社会、历史等多个维度的复合体验。

苹果电脑在中国,不单是一个电脑品牌符号,更是一个文化符号。

与此文化符号链接的关键词包括:美国、西方、富有、品味、时尚、个性、国际化等。

在当今的国际大背景下,苹果电脑在中国的用户体验,包含着东方在面对西方强势文化与经济的入侵时,大众所产生的“天堂在彼岸”式的文化意*。

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通常来讲,形式(审美)与功能设计得到最恰当的平衡,就会拉近人与机器之间的距离。

美丽的外形与易学易用的功能是否配合得当,成为用户体验的一个检验校准。

机器离人越“近”,人的满意度就越大,人机交互就更加顺畅。

然而审美与功能的临界点到底在哪里?设计师靠什么来平衡这二者的关系?

拿苹果电脑作为例子,从功能、易用性、服务等全方位来看。

仅就对中国的普通用户而言,苹果电脑的用户体验在很多方面都做得并不好。

比Wintel更昂贵的价格,较封闭的系统,缺乏第三方软件厂商的强有力支持,买台苹果电脑就好比“请个祖宗回家”。

但是,为什么还会有那么多人对苹果电脑趋之若骛呢?

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坦白说,就算苹果电脑有很多不足之处,我仍然更喜欢苹果电脑。

坐在苹果电脑旁边设计,始终相信这台电脑能激发我设计出更好的作品。

众所周知,美学在设计中的作用很大。特别是在培养积极的态度方面。

美能让用户对产品的不足更加宽容。审美情趣引发个人的积极态度。

甚至会让用户对机器产生感情(如喜爱、忠诚、耐性),催化用户的创造性思维。

在紧张的环境中,美的设计能减少疲劳感,增强认知能力。

所以我们永远渴望创作美观的设计。

虽然美丽的苹果电脑在电脑界从未超过15%的市场份额,甚至在商业上运营的也相当失败。

但是它的设计却能抵制住廉价计算机的猛烈进攻。赢得众多死忠的粉丝。

可以说,“世界不仅是由懒人创造”的,世界还是由“爱美的人”创造的。

问题紧接着就来了:

既然美观的设计也能拉近人与机器的距离。

那么,是不是产品越美,人与机器的距离就越近?

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大言不惭地说,中国的很多用户使用苹果电脑首先是因为虚荣心,包括我自己在内。

当然,这无可厚非,从马斯洛需求层次上来说,任何人都渴望获得别人的尊重。

拿着一台流线型漂亮的苹果笔记本电脑和拿着方方正正的神舟电脑,在人群中的感觉就是不同。

爱苹果,因为爱美,因为爱虚荣,因为爱虚荣的美。

爱并不可耻,只是更深入的思考这一点,发现唯美的的设计似乎并没有拉近人与机器的距离,反而提示了这一“距离”的存在和不可逾越。

这一现象该如何解释呢?

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对一个产品的体验,并不单纯是形式与功能的设计体验,更是有着文化、社会、历史等多个维度的复合体验。

苹果电脑在中国,代表的不单是一个机器符号,更是一个文化符号。

从意识形态的角度来看,与此文化符号链接的关键词包括:美国、西方、富有、品味、时尚、个性、国际化等。

因此,对于苹果电脑在中国的用户体验,在当今的国际大背景下,就包含着东方面对西方强势文化与经济的入侵,大众产生的“天堂在彼岸”式的文化意*。

在这一层面上,“东张西望”所产生的“距离感”是中国用户使用苹果电脑产生的审美愉悦之一。

而从社会阶层的角度来看,在现阶段中国,苹果电脑作为一个文化符号,与其相链接的关键词还包括:白领、高薪、专业、时尚、品味、小资、大城市、华而不实、不选对的只选贵的。

因此,对苹果电脑的用户体验,包含了在中国社会极速转型与发展时期,农村人口向城市流动、普及教育的高学历涌向市场、贫富差距两极分化、金钱至上财富累积的观念深入人心等多重社会现实的折射体验。

在这一层面上,仰望社会高层的阶梯,产生“跨越距离”的心理期待,这也是中国用户使用苹果电脑产生的审美愉悦之一。

通过两个角度的分析,不难发现,“距离感”是使用苹果电脑的主要审美愉悦。

对苹果电脑的使用,并不能真的使用户成为“美国人”、成为“白领阶层”,但是它为用户提供了一个文化幻想的渠道,它让用户成为自己希望成为的“高一层级”的人。

借用马斯洛的需求层次理论,人们的欲望总会向比自己高一层极的方向看齐。就好像选购衣服,选购出的其实是自己希望成为的、比自己现阶段“高”一档次的人会穿的衣服。

也好像中央电视台的一个栏目《对话》,栏目对话的对象是公司的高层领导,但是看节目的,永远是想成为高层领导的白领,以及想成为白领的亚白领阶层。

一样的道理,大多中国用户使用苹果电脑的原因,也是因为人们喜欢用比自己的阶层高一级的电脑!

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由此也可以得出结论。数字化的背景下,人与机器的距离,虽然正在无限趋近,但是,设计并不要求人与机器零距离。

事实上,生存在多个文化场域中的普罗用户,会在心里预先设定一个距离(无论是从东到西的距离,还是从下到上的距离),以这个距离为半径画一个圆。

在这个圆的边界上的产品设计,除了满足形式和功能,还能满足深层的心理对“距离”的要求。因而有着更好的用户体验。

也希望通过这个小小的苹果,能加深了解交互设计、用户体验及隐藏在其背后的深层审美文化心理。

心理学上说,一个人的微动作为表情比话语更真实地反应内在心理,想要判断一个人是否说谎,可以通过观察他的眼神、行为举止、说话语气和表情,特别时眼神,由眼球决定,传达的信息是无法伪装的。

谈话时,眼珠往左下方看,表示正在回忆,所说的话有可能是真的。眼珠往右下方看,表示正在编造谎话面带微笑地躲避对方的眼神,是一种窘境的表现,说明你触及到他内心的羞愧感,是尴尬和回避时的眼神。

另外,眼神还能表达很多情感:

交谈时,双眼突然明亮起来,表明对话题很感兴趣,或者说的话和他想的一样。

不管说得多有趣的话题,眼睛总是灰暗的,表明他可能正在遭受某种不幸或者遇到了什么不顺心的事。

当瞳孔放大、目光炯炯、上睫毛极力往上抬时,表明感到很惊恐。

对方斜眼瞟你,表明他想偷偷地看你一眼又不愿被发觉,如果对方是异性,可能传达的是害羞和腼腆的信息。

眼睛上扬是假装无辜的表情。

眼睛往上吊,说明对方有某种不愿为别人所知道的秘密,喜欢有意识地夸大事实,因此不敢正视对方。

眼睛下垂的人,一般比较任性,凡事只为自己设想,对于别人的事漠不关心,甚至对别人的观点常抱有轻蔑之意。

挤眼睛是用一只眼睛向对方使眼色,表示两人间的某种默契。

眼神游离,代表算计。一个人常常出现这样的眼神,多半是强于心计、城府较深的人。

眼神转向远处,多半是正在衡量、计算,思索其他事情

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国产恐怖 游戏 似乎迎来了一段新纪元。

《纸嫁衣》美术风格一脉相承,大红与暗色打底,让玩家瞬间入戏

不只是手游,国产单机恐怖 游戏 的表现也颇为不俗:《港诡实录》及《纸人》系列都在国游圈里引起过不小反响——据国游销量吧统计,前者在2020年卖出了超30万份。今年发售的《烟火》则用一段灵异而不失温情的故事在Steam收获好评如潮,上线5天就卖出了10万份。此外,《人窟日记》《三伏》等作品也早早开始了预热。

而在恐怖 游戏 因为直播、社交媒体出圈的另一面,你不得承认 这个品类仍然小众,依旧有大把“云玩家”宁愿看视频、直播也不愿亲身体验 。对不少玩家来说,恐怖 游戏 好比一个禁忌的魔盒,远观可以,赏玩则绝对不行;而对恐怖爱好者来说,每一次游玩恐怖 游戏 都是一次自虐,一次自我征服,一次自我审判。

恐怖 游戏 的魅力:猎奇欲叫人欲罢不能

一直以来,恐怖 游戏 都是玩家们又爱又恨的 游戏 类型。对未知的恐惧,由陌生环境产生的不安以及迫切冲破谜团的焦躁,使许多人对恐怖 游戏 望而止步。但即便如此,恐怖 游戏 仍不乏大量爱好者,就算吓得瑟瑟发抖,他们也忍不住要一探究竟。

当你询问普通玩家为什么会喜欢玩恐怖 游戏 时,大多数人的回答可能是两个字:刺激。那么有什么刺激,能比得上独自一人去遍布变丧尸的医院探险,去挖掘一位发疯画家的秘密,去一座幽暗无光的清朝古宅发现自己的身世……这好比现实世界的过山车、蹦极和鬼屋,玩儿的就是心跳。

《逃生》的故事从一次精神病院的调查开始

对于未知,人们既惴惴不安,却又按捺不住好奇。这种越是害怕,就越要去探究的心态,让人根本停不下来。《生化危机7》制作人中西晃史在一次采访中指出:“ 克服恐惧是一种令人上瘾的经历。当人类体验恐惧时,出于生存本能,大脑会释放诸如肾上腺素之类的化学物质。这些化学物质会让人上瘾,那些经历过恐惧的人们记得这种体验有多爽,并且想要再次体验它。从某种程度讲,恐惧就像合法的禁药一样令人着迷。

更有意思的是,人类似乎天生是种不甘寂寞的生物。

早在20世纪50年代,加拿大McGill大学研究者用20美元一天的价格招募实验者24小时躺在一个空气流通的胶囊房间里,戴上半透明眼罩,裹棉手套,尽可能隔绝感官刺激,只有进食和如厕才能短暂活动。最后发现很多实验者变得易怒和妄想,认知功能下降,并产生了明显的幻觉。

可见, 长时间处于无聊的状态本身所带来的问题可能比你想象的还要可怕 。反之,追求刺激本身就是人类的一种基本行为机制,就像你乐于在惹怒女朋友的危险边缘反复试探——适度的感官刺激对人类来说是必要的。而人类最古老又最强烈的 情感 是恐惧,于是看恐怖片,玩恐怖 游戏 便成为一部分人追求刺激的来源。

如果说恐怖**的紧张感就是肥皂泡,用不了多少时间就会自己破裂,那 恐怖 游戏 的紧张感就是肥皂,需要你源源不断地用手搓出肥皂泡。

在揭晓悬念时,恐怖**的观众只需要盯着屏幕,跟着导演节奏,所有谜题自然迎刃而解。换句话说,恐怖**是单方面的信息传递,就算你双手一摊小腿一翘,它还是会继续带着你推进剧情。

但恐怖 游戏 全然不同。相较于前者,它需要玩家亲自操作、代入思考,因此沉浸感十足。在这个过程中,解决悬念的“钥匙”始终握在你手上,玩家不操作流程就没法推进,强烈的临场感紧抓你的神经,不断刺激你的大脑,这种体验使得玩家印象更加深刻。并且,由于强调惊悚刺激,恐怖 游戏 更加重视虚拟体验,比如《生化危机7》和《纸人》都可以通过VR设备进一步将恐惧放大。

也正因为玩家与恐怖 游戏 之间存在交互,且反馈是即时的,恐怖 游戏 才能给予玩家极强的视听冲击。在某些直播场景里,恐怖 游戏 还能制造非常强的节目效果。

IG战队LOL选手南风玩《港诡实录》

做好恐怖 游戏 ,有哪些缺一不可的元素?

首款第一人称生存恐怖 游戏 最早可追溯至1981年,也是从这一年起,人们逐渐意识到,原来电子屏幕里的 游戏 还可以产生如此强大的压迫感。

彼时,3D概念还不为大众熟知,《3D怪物迷宫》 大胆采用3D建模,用超前的设计理念获得了不错的视觉表现 ——任意一个转角都可能迎面撞上飞扑而来的怪物,再加上第一人称3D效果的临场感,压迫程度一点不亚于旷课上网一回头就发现老爸在后边儿站着。

《3D怪物迷宫》

随着 游戏 画面、开发技术的持续发展,越来越多的恐怖 游戏 开始在“动”这个词上下功夫,于是, Jump scare (猛然一吓)成了一种最惯用的惊吓手法 。它的精髓在于,当玩家处于放松或注意力高度集中的状态时,猛的转换到恐怖画面(常见手法是鬼怪的“跳脸杀”),再结合强烈的音效(如尖叫)对玩家造成惊吓。尽管它简单粗暴,甚至土到掉渣,但你不得不承认,这招真的很管用。

不过,一味地通过Jump scare吓人,不仅不能起到应有的效果,反而会令玩家麻木、厌烦,甚至认为 游戏 制作者黔驴技穷。毕竟,相似的手法若是反复使用,即便能给玩家带来恐怖也是短暂的。因此经过多年发展,Jump scare逐渐演变为恐怖 游戏 的惊吓元素之一,而非全部。

事实上,相比于Jump scare, 心理上的恐惧能产生更强的代入感 ,而营造心灵恐惧的门槛也更高:不只要氛围的渲染,还要通过环境、音效、画面表现、设定,将 游戏 整体氛围浓缩为一股心流,由此,诡异、毛骨悚然的感觉渗透至玩家全身每一个毛孔。

比如恐怖**中常用水琴演奏出诡异的音效

科幻恐怖 游戏 《SOMA(活体脑细胞)》从头到尾几乎没有任何跳出式惊吓,仅用恰到好处的音乐、氛围和深海设定塑造出极强的沉浸感;**《恐怖热线之大头怪婴》中的“大头怪婴”从未真正露脸,却通过演员惊惶的神情、张力十足的镜头语言,由观众自行勾勒心中的恐惧。

既然鬼都出现过,观众不就是在自己吓自己吗?

所以 Jump scare和氛围应当是相辅相成的 :有了整体氛围做铺垫,或是给玩家营造某种处于安全状态的错觉,或是用长时间的紧张气氛令玩家的精神高度疲惫,这时候出现的Jump scare往往能起到事半功倍的效果。

寂静岭系列 游戏 《PT》的Demo,便很好地诠释了氛围营造及Jump scare的结合。 游戏 采用临场感极强的第一人称视角,玩家的活动空间仅局限在一间屋子和一条昏暗又狭窄的长廊上,在空间上压制玩家;而且无法奔跑、没有武器,没有遮蔽物可供躲藏。

苛刻的环境,使开门那一刻由内而外的"无力感"和“恐惧感”油然而生——唯有不断走向长廊尽头打开未知空间的房门,然后一遍遍地循环是你唯一的选择。而每次在长廊徘徊,场景都会产生微妙的变化, 游戏 氛围也会比上一次更加压抑。 你永远不知道下一次开门会发生什么,也永远不知道何时会被恐惧彻底拖垮——这就是《PT》巧妙构思的恐怖回廊。

《Home Sweet Home(甜蜜之家)》系列则娴熟地将氛围和惊吓演出结合在一起:红线、下降头、佛门五戒等泰国宗教生活中最常见的佛教元素,被恰到好处地融入到 游戏 中,既视感十足的同时也直接把恐怖氛围拉满,此时紧扣剧情的Jump scare自然也就不突兀了。

优秀的恐怖 游戏 是艺术品,更能诠释恐怖美学

当一款 游戏 能将心灵恐惧、叙事、场景氛围演绎到极致,便堪称一件艺术品。《PT》的精神续作《层层恐惧》,算是恐怖艺术的代表性 游戏 之一。

《层层恐惧》的主要场景是一幢装饰华丽的维多利亚式宅邸,逼真的材质和动人的光影让人忍不住驻足观赏——更何况 游戏 伊始,玩家对周遭环境尚摸不着头脑——而在你逐一把玩了身边物事后又会发现,大胆夸张的红绿色调背后其实处处透着诡异。

压抑的BGM配合出色的音效,踩玻璃声、风声、砸门声以及灯泡闪烁声,各种环境音交织在一起为 游戏 恐怖的氛围起到了重要的烘托作用。

更精妙的是, 走在房间仿若步入了一间恐怖艺术馆,遍布宅邸的油画构成了整部 游戏 的暗线 :《Tío Paquete肖像画》像一张腐烂的笑脸,《农神吞噬其子》暗示了男主与其女儿的关系,若干张描绘地狱景象的油画直指这个家庭的悲惨宿命。 “层层的恐惧”由这些既优雅又压抑的油墨和色块堆积而成,将玩家引向疯狂的终点。

Tío Paquete肖像画, 戈雅, 1819 – 1820

此外,通过视角制造惊吓被《层层恐惧》运用得淋漓尽致。 游戏 关卡设计强行将玩家的视野缩小,由此进一步放大紧张感。并且 游戏 还用各种视觉效果颠覆空间,创造混乱的道路,令日常场景发生瞬移和变化,从心理上一点点叠加凝滞感。

最重要的是,《层层恐惧》用过硬的剧本证明,优秀的叙事才是讲好恐怖故事的关键。 游戏 采用大量碎片化暗示元素,抽丝剥茧地深入画家的记忆,以他的第一视角,见证其一步一步步入扭曲深渊,直至癫狂。在恐怖 游戏 的外衣之下,你分明能看到一个沉重的故事,一个美满家庭的支离破碎,一位画家因为自己的偏执而疯狂,在自责中寻找忏悔。

《层层恐惧》所有的惊悚要素形成了一个完美的闭环,与其称它是一款 游戏 ,毋宁说它是一件艺术:它的每一个惊悚场景、每一次惊吓演出都富含深意,紧扣故事内核。 而玩家在享受恐惧的同时亦能体验到一场美学盛宴,胆大者甚至可以用鉴赏艺术的眼光来欣赏每一个恐怖场景所表达的寓意。

自恐怖题材作品问世以来,爱伦坡、伊藤润二、清水崇们都尝试在各自领域探讨“恐怖美学”有没有某种可被具象化的作品内核,而以《层层恐惧》为代表的优秀恐怖 游戏 则以第九艺术的形态诠释了“恐怖美学”: 恐怖与美学并不相悖,吓人也不是恐怖的唯一目的,真正的恐怖其实可以让人在惊吓之余对 情感 和生命产生新的感悟。

结语

美国恐怖小说大师斯蒂芬·金曾说:“ 对我来说,最佳的效果是读者在阅读我的小说时因心脏病发作而死去。 ”这话乍听之下有点儿疯狂,但也许正是凭着这股“疯劲”,斯蒂芬·金写出一部部惊悚大作。

制作一部优秀的恐怖 游戏 大抵也是相似道理。 作为创作者,你得抱着“ 游戏 不惊人,死不休”的决心,你要在你的作品中倾注灵与肉,哪怕它是从你那不为人知的阴暗面投射而来 ——要知道,斯蒂芬·金在他的作品中“不经意地”暴露过不少本人亲身经历的童年阴影,而这些并不愉快的经历最终成了他创作的一部分。

《烟火》制作人月光蟑螂分享的一则趣闻也有异曲同工之妙。月光蟑螂自称《烟火》是在老家坟地边开发出来的,他在接受「 游戏 机实用技术」采访时回忆:

可能你已经从这两位恐怖作者的创作轨迹中,找到一些微妙的共同气质了:要创作出征服玩家心灵的作品, 你首先要在心理上征服自己。因为有时候,直面自己的内心才是最可怕的事情。

你好!

我觉得那个适应是对全人类的,没有关乎于特别是大学生生活的。

那个研究的主要原因一个是理解视觉。就是人们是怎么从眼睛这个器官来理解世界的。

还有一个应该是对于医学和治疗的,毕竟对于特殊的病症的治疗有一定的作用。

第三个就是适应生活的,如果没有视觉适应,你想啊,在黑暗里,永远都是黑暗,怎么生活。还有你看东西,比如一个颜色,很刺激的,眼睛一直受刺激,那多难受,多消耗能量啊。

仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。

心理活动主要就是:知、情、意,视觉的物像滞留时间是在01-04秒,首先用科技手段让单个画面连接成为动画,由于人的视觉滞留意识到图像的连贯,再后来能从连贯的图像中体会**表达的感情。

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