文/SoleilNoir
1993年,格斗 游戏 《VR战士》登陆街机平台,掀起了一股3D 游戏 热潮。索尼此时与任天堂结束了合作,重新开始设计自己的PlayStation 游戏 主机。
与此同时,美国硅图公司创始人吉姆·克拉克找上了日本任天堂公司的CEO山内溥,他们开启了一项新 游戏 主机合作计划"Project Reality"。
这几件事,代表着电子 游戏 进入了第五世代——3D化世代,从我个人角度来看,这是电子 游戏 史上最浪漫的一个世代。
这个世代里众多 游戏 开发者都在研究着3D是什么、3D如何做以及3D的可能性,也就是在这种不断研究下,诞生了不少看起来很粗糙但却极具创意的3D 游戏 。
这些 游戏 每个都是不同 游戏 制作人的一次头脑风暴,它们也代表着在不受任何拘束的情况下,制作人们对于3D的个人理解。
此外,也总有几个极为优秀的3D 游戏 作品,为未来的3D 游戏 创造了各种定义。《超级马力欧64》就是其中一个,今天我所想讲述的正是这款 游戏 著作的故事。
任天堂对于3D的追求,甚至可以追溯到第五世代之前的SFC主机上。
SFC主机本身并没有3D图形处理功能,但在一些卡带中,却搭载了一个名为"Super FX"的芯片,这个性能强劲的协处理器能够渲染3D图形,并且协助SFC渲染2D图形。
Super FX芯片是由英国Argonaut Games工作室提供的,这家工作室在1993年还和任天堂合作,开发出了任天堂首款真正运用到3D技术的 游戏 《星际火狐》。
Super FX芯片的开发代号是"Super Mario FX",虽然这个名字本身没有特殊的意义,但在很长一段时间里,玩家们都误认为任天堂是想在SFC上推出一款3D化的《超级马力欧》系列作。
芯片的代号并不能说明什么,但宫本茂在《星际火狐》的开发中,却确实萌生了制作3D《马力欧》的想法。
不过在SFC时期他并未能实现自己的想法,这倒不是因为SFC的机能不行,而是SFC手柄的按键实在是太少了。
硅图与任天堂的"Project Reality"计划让宫本茂看到了希望,这款新主机不仅会有更强的3D处理性能,手柄也从SFC的12键增加到了14键与摇杆的组合,也正是从1993年起《超级马力欧64》进入了概念设计阶段。
不仅是《超级马力欧64》的企划,Argonaut Games工作室当然也想在新主机平台上开发 游戏 ,虽然不能用马力欧,但他们还是决定让耀西来担任 游戏 的主角。
Argonaut Games工作室的新 游戏 是一款3D平台跳跃类 游戏 ,玩家需要操作耀西从世界地图进入各个关卡,并在全3D的关卡中自由 探索 、击败敌人、跨越障碍,最后到达关卡末尾击败BOSS成功过关。
任天堂包括宫本茂本人也非常喜欢这款 游戏 ,但很可惜的是任天堂最终拒绝继续开发本作,这也导致了任天堂与Argonaut Games工作室合作关系的破裂。
《耀西岛64》并未能成功上市,不然它有可能是任天堂的第一款3D平台跳跃类 游戏 。虽说如此,《耀西岛64》的玩法概念还是让宫本茂保留了下来。
而Argonaut Games工作室为了不浪费资源,之后还将这款 游戏 中所有的任天堂元素改掉,并且将 游戏 定名为《小鳄鳄:哥布斯传说》,于1997年9月29日发售在了索尼PS平台上。
在为期一年的概念设计后,《超级马力欧64》开始了两年的开发历程。
宫本茂所带领的开发团队并不大,在大多数时候都只有15名开发者在创作 游戏 。而开发团队最为头疼的,自然就是3D化的难题——视角了。
早期的第三人称3D 游戏 几乎都是固定视角的,这是最稳妥的方式,毕竟在没有3D视角的概念下,要想出一套新视角方案并不容易。
《超级马力欧64》也是如此,最开始宫本茂所想的就是使用和《超级马力欧RPG》类似的45°斜视视角,在此基础上加入3D模型,让玩家在其中自由 探索 。
然而这样设计的话,最终和原本的2D《马力欧》相比,却也没有太多实质性的玩法提升。
在无数次的修改后,《超级马力欧64》玩家的视角终于改成了朱盖木的摄影视角。朱盖木是一直跟在马力欧身后的,因此玩家的视角中央始终都是马力欧。
游戏 手柄的整个C键,都是操作的朱盖木的移动,又或者说是视角的移动。玩家按C键的左右键,就是调整朱盖木的不同摄像角度;而按C键的上下键,就是调整朱盖木距离玩家的远近程度。这样看来,已经很接近如今的3D 游戏 操作方式了。
不过即使是任天堂,在当时也无法解决视角穿墙的问题,但他们还是用了一种特别巧妙的方式避开了这一问题。
玩家既然操作的是朱盖木,那么朱盖木不能钻到墙壁里面也是理所应当的事情,所以玩家的视角在快移动到墙壁时,按键也会受到限制,避免视角穿墙。
凭借朱盖木的镜头,玩家得以全方位的观察马力欧与场景,这样的好处是不仅可以让玩家有更好的沉浸感,还可以让关卡设计变得更为立体。
任天堂的关卡与玩法设计都是玩家们不会担心的地方,在3D化之后任天堂更是可以将更多有趣的点子加入到各个关卡之中。
整个《超级马力欧64》的世界由不同风格的箱庭世界组成,这些箱庭世界看似简单,其中所包含的各种谜题、机关却都十分丰富。
3D化之后,玩家 探索 地图并不需要遵循线性的 游戏 流程,而是想怎么 探索 就怎么 探索 。玩家可以上天也能够下海,制定了一个目的地,玩家所能到达的方式也多种多样。
宫本茂并不想将《超级马力欧64》做得跟2D《马力欧》一样,玩家可以随意跳过敌人与机关,迅速拿到旗帜通关。因此 游戏 中取消了旗帜的设定,改为每个关卡都有固定数量的星星与金币作为玩家的收集目标。
不过玩家是不可能一次性全部拿到这些收集物的,因此重复游玩中一遍又一遍的熟悉地图,将场景中的每个角落都 探索 完毕,这种 探索 的乐趣大幅增强了《超级马力欧64》的重复可玩性。
更别提在十余个箱庭世界中,还包含了无数个能令人感到惊喜的小彩蛋了。
《超级马力欧64》的玩法系统创造了一种不同的《超级马力欧》 游戏 风格, 游戏 在跳跃这一操作上下了不少功夫。
例如三段跳和左右横跳这类在《超级马力欧:奥德赛》常见的技巧,其实早在《超级马力欧64》中就已经被设计好了。
3D 游戏 虽然画面是3D的,但玩家从屏幕中是无法准确判断角色与其它物体的距离的。为了让玩家可以有参照物来判断距离,开发团队将 游戏 中所有物体都做了无视光源特效的人工阴影,这虽然显得不真实,但却极有必要。
为了在这种情况下避免玩家产生挫败感, 游戏 取消了传统的一条命模式,为马力欧设定了血量系统。失误只会损失一定量的血条,而吃金币又能回复血条,这还提升了玩家们的容错度。
《超级马力欧64》原本多达30个关卡,然而在开发后期因为开发时间与机能限制的原因,最终只能留下了15个关卡。而为了15个关卡有足够充足的内容,山内溥还同意了宫本茂 游戏 跳票的请求。
不单只是《超级马力欧64》的发售日延期,《超级马力欧64》作为新主机护航作,也导致了N64主机的发售日延期。原定1995年圣诞的发售日,硬生生跳到了1996年6月23日。
虽然跳票并不是一件好事,但山内溥认为,即使 游戏 制作人可以通过妥协来缩短开发日期,但玩家却能够在体验中了解 游戏 是否被削减了内容。所以为了玩家的 游戏 体验,他无条件的做出了这一决定。
任天堂对于自家 游戏 质量的严谨把控,让《超级马力欧64》在1996年发售后获得了一片好评,许多媒体都将它评为了"年度最佳 游戏 "。
而凭借《超级马力欧64》,比PlayStation与世嘉土星晚两年发售的N64也在第五世代 游戏 主机的竞争中夺取了一席之地。
时至今日,《超级马力欧64》对于许多老玩家而言,都是难以放下的一款经典神作。
有不少动手能力强的玩家,还开始为这款1996年的老 游戏 做起了MOD。各种极具创意的关卡MOD还不够,甚至有玩家为这款 游戏 做出了多人联机MOD,起名为《超级马力欧64 Online》,足以可见玩家们对于这款 游戏 有多热爱。
《超级马力欧64》并没有续作,只有在2004年的NDS平台上推出过重制版《超级马里奥64 DS》。
1996年7月份,宫本茂与其团队曾试着为N64DD开发过《超级马力欧64 2》,甚至在1997年的E3展会上,宫本茂还宣布了本作的开发计划。然而因为64DD的销量不佳外加 游戏 开发的时间不够,最后《超级马力欧64 2》未能面市。
虽然这很遗憾,但《超级马力欧64》还是开辟了一个3D化的《马力欧》系列。
后来的《超级阳光马力欧》、《超级马力欧银河》、《超级马力欧3D世界》、《超级马力欧3D大陆》以及最新的《超级马力欧:奥德赛》,都可以说是继承了《超级马力欧64》意志的作品。
《超级马力欧64》对于电子 游戏 的发展而言具有相当重要的意义,它定义了3D第三人称冒险 游戏 的基础玩法,突破了 游戏 3D化的一大难关,也影响了后来诸多的 游戏 系列。
在《超级马力欧64》的21年之后,《超级马力欧:奥德赛》问世。虽然3D化的《马力欧》续作很多,但我认为《超级马力欧:奥德赛》所注重的箱庭 探索 体验,也是最接近《超级马力欧64》乐趣的一种体验。
如今《超级马力欧:奥德赛》的国行也已过审,并于今日正式发售,还未体验过3D《马力欧》乐趣的玩家,一定不能错过这款将箱庭冒险做到极致的佳作。
不是。在游戏《超级马力欧派对》中也可选择森西刚、迪迪刚、碎碎龟和库巴这种模型大的角色,来进行关卡挑战之路进行挑战。《超级马力欧派对》是一款为朋友聚会而生的休闲游戏,游戏于2018年10月5日发售,登陆任天堂NS平台。
对于《超级马力欧奥德赛》来说,月亮是一个绕不过去的话题。首先它最重要的收集要素就叫“力量之月”和“崇高之月”,是飞船“奥德赛号”的动力之源,其次旅途的终点就在月球,月球甚至有三个冒险地图:月之国、月之国后面、月之国更后面。
不仅如此,在这场漫长的旅途中(“奥德赛”的引申义就为长途历险的故事),我们在任何世界向天上望去,都可以看到月亮高悬于天,即使是在阳光明媚的白天也能清晰地看到,仿佛时时刻刻提醒我们去营救公主(怎么又是救公主,麻了都)。如同众多美术风格极佳的游戏一样,即使像钳子这种没啥美术造诣的人来说,随手一截图就是一张优秀的风景,美中不足的是每张截图中都乱入了一个红帽子的胡子大叔(乐)。
今天,就请允许钳子我,以一个普通的游戏玩家的身份,带你看看这游戏中月亮映衬下的种种美景,将这份单纯而美好的感动,分享给正在阅读这篇文章的你,我的朋友。
帽子国
帽子国,本名戴布伦(这名字就像是从字典里随机抽取了三个不幸小汉字一样随意),是游戏主角之一的凯皮的故乡,也是我们进入游戏后游览的第一个世界。作为“新手村”,帽子国肩负起“一瞬间吸引玩家玩下去”的重任。于是在这一瞬间,我们看到了这个游戏中最大、最圆、最亮、最黄(咦)的月亮。
在黑与白的主题配色映衬下,那金黄的色泽,饱满到甚至有些失真的月亮,犹如刚出锅的油酥烧饼(吸溜)一般耀眼诱人。在月光映衬下,苍白和漆黑也显得不那么单调了。它点亮了这片深邃的黑夜,也提示了我们本关的目标所在地——戴着帽子的白色高塔。
游戏引导从来都是任天堂的强项,在这种玩家自行探索的大场景中,凡在某一互动点附近,视野范围之内,一定能看到下一个互动点。这轮夺目的明月,也同样是在此思路下的杰作。它很好地与环境融为一体,试想还有什么提示能比这更自然、更令人瞩目呢?
在马力欧跃上电线,与凯皮一同向未知的远方前进时,月亮正悬挂在前方。凄冷的夜空深邃而黑暗,最令人瞩目的是闪耀光芒的电柱、化为电流的马力欧和巨大的月亮。这一场景其实颇有深意,它概括了玩家旅途的全程,我们要化身为光,冲破漆黑的重重险阻,向着胜利的前方义无反顾地奔去,而终点正是月亮。和月亮相比,远方发着微光的目的地只是中转站。而在这一场景的下个瞬间,弹出了游戏的标题,标志着我们的冒险现在才正式开始。
瀑布国
名为达伊纳弗的瀑布国是一处阳光明媚的所在,甚至能在瀑布边上看到彩虹。在这种环境下,月亮显然不再是主角了。不过即使如云雾一般飘渺,它依然能被看到。
瀑布国是游戏的第二关,难度也提升了不少,游戏的引导也随之减弱。此时我们在第一个世界所掌握的寻路、战斗、解谜经验就能派上用场了。就在这个时候,一条巨大的瀑布伴随彩虹降临到我们身边,给我们带来与月光不一样的另一番美感,同时也从侧面展示了日光的魅力,毕竟强烈的日光使人无法直视。顺便一提,如果用望远镜放大观察太阳几秒,凯皮就会提醒道“不可以直视太阳!对眼睛不好!”。
瀑布国有着巨大的恐龙化石和葱郁的草地,各种稀奇古怪的敌人和机关也在此处悉数登场,可以说帽子国只是一些操作教学,瀑布国才是展现了这款有着箱庭要素的游戏的真正魅力:层出不穷,无穷无尽,且超越想象。
在这一关中,我们会找到奥德赛号,我们在帽子国就见过和它同款的飞船,就是那些在天空中飘来飘去的、悬挂白帆的帽子形飞船。它是游戏中重要的交通工具,在游戏中我们可以购买旅途纪念品来装饰它,就像那些喜欢在行李箱上贴各国标签的旅者一样,我们虽然是经历重重冒险救公主,但同时也是游览各个不同国家的旅者。这为我们的游戏添加了一分轻松,而不是像被催命似的催着去救公主。
沙之国
从阿炽尼亚的起点望向月亮,正好能看到此地的标志物:悬浮的倒金字塔,这会让人误以为这里的主题是埃及风格。实际上看到近处这片色彩鲜艳建筑就能知道,其实这里是墨西哥风格,金字塔的造型也更倾向于墨西哥金字塔风格。
和瀑布国又不同,沙之国没有太多复杂的地形,取而代之的是大片连绵的沙丘,原地转几圈就分不清东南西北,走路的时候都不知道该先迈哪条腿(单押)。任天堂也知道自己地形做大了有点兜不住,于是安排了好几条电线和莱德巴士(一种跑得贼快的石狮子)方便玩家在荒漠中快速行进。这其实有点开放世界探索的味道,也是任天堂的进一步引导:我们接下来的地图都会这么大,希望玩家可以尽快适应。
湖之国
德莱西山谷的岩壁如同婚纱的裙摆一样层层叠叠,因为此地正是以出产婚纱而闻名。地上部分的建筑有种希腊、罗马之类的风格,感觉是想要塑造一个亚特兰蒂斯风格(因为水下也有相同风格的断壁残垣)。
不过既然是湖之国,那重点肯定是湖,而不是这失了一大半的弯月,更何况在湖中完全看不到月亮,或许是游戏想淡化目标性、让玩家更好地游览地图吧。
湖中的景色真是太美了,阳光穿透湖水形成裙摆般的柔光,这是现实当中见不到的景致,不得不佩服设计者的想象力。湖水中还有缤纷的鱼群和脸型酷似耀西的海龙,让人不由得想要与其一同畅游。当然,本身解谜也需要附身马力欧系列游戏中的经典敌人泡泡鱼,优美的环境让人享受解谜的过程。
森之国
思机姆伽庭(这名字太别扭了)是长满了参天大树的丛林,在漫步丛林间的时候,我们会误以为这是某片野生雨林。但当我们攀上高处仰望时,却惊异地发现,这片丛林竟然笼罩于巨大的玻璃温室之中,外面是绵延的雪山,脚下是白色的花丛。原来这不是什么野生丛林,而是某人的花园!但时间过了太久,久到花园的主人或许都已故去,久到园艺机械都开始生锈,久到这里的园艺机器人发展到自成一国。
云之国
通过了森之国的玩家已经掌握了游戏的基本操作和基本套路,按照任天堂的惯例,这时候该出boss关卡了。于是我们来到了格兰大朦可,位于云端上的、覆灭到只剩下遗迹的国度,与酷霸王一决高下。说是国度,其实有些牵强,因为作为中间BOSS关的云之国地图很小,收集要素也很少(boss房里还想找到点啥)。
但是这关的月亮再次饱满了起来,变成了一个整圆,颜色变深了一点,体型变大了一点,意味着我们和目标很近了。云朵构成的巨大拱门映衬着月亮,天空中还有花瓣似的云朵轻轻飘散。在游览手册中也有写,这是一个和月亮关系很紧密的国度,地上绘有代表月相的图案。这或许又是在提醒玩家:憋惦记你那观光了,快去救公主!不过玩家周围都是梦幻的云朵,谁在乎这呢?
遗落之国
遗落之国名叫落失岛,这听起来不像是个国名。在云之国一役中,我们被耍赖的酷霸王从云端打了下去,就坠落在这片蛮荒的岛屿上。和森之国相比,这里的物种更为丰富,让人明白什么才是真正的野生丛林。
遗落之国周遭环绕着紫色的海洋,这也是马力欧系列中的经典要素:毒水。不过,虽然周围是散发着死亡气息的剧毒之水,但岛上的落日余晖格外美丽,冲淡了受挫的失落感。
此时再度望向天空,月亮依然是完整的圆形,但却变得异常遥远,再看天空乌黑浓密的云,又让人不由得感觉前路漫漫、目标渺茫、心生忧伤。此时的游戏也来到了第二个阶段,难度提升了,威胁玩家生命的不仅是酷霸王的手下,还有地图的原生生物和地形。如果说之前的boss战是传统的战斗考验,那失落之国就是对操作技术的测试。在千辛万苦通过这关后,想必玩家的技术也能增长一大截吧。
都市国
都市国名为纽敦市,光听名字就知道原型是啥了,这么看来感觉这所谓的“国”其实更像是“城”,感觉日本所谓的“国”更像是“村”,就那么大点地方,那么点人扯远了。
都市国是任天堂在宣传《超级马力欧奥德赛》时花大力度宣传的地图,有个宣传片是马力欧和这里的居民跳舞,场景中有各种第一部马力欧游戏《大金刚》的相关彩蛋,市长本人就是大金刚中的救援对象,她还负责演唱本作的主题曲《JumpUp,SuperStar!》,可谓是最重要的关卡了。
都市国有三个时间,第一个是玩家刚进入时,刮风下雨,密集的雨云覆满了天空,完全看不到月亮。打完第一个boss时,都市国才显现出它本来的样貌。这时再仰望天穹,能看到日月同辉的奇景,下面还有一条飞机拉线,雨过天晴的舒爽也让玩家的心情变得轻快了。
第三个时间是在修理了发电站之后,都市国开始举办庆典,这一段相当于在重温FC马力欧经典游戏操作,同时我们也可以看到天空中巨大而明亮的月亮,还有不断炸开的绚烂烟花。此时的目标又重新变得更近了,热闹的人群和宝琳市长演唱的主题曲也在鼓舞着玩家前行。不过这时的旅途才到一半呢。
海之国
舒瓦舒瓦纳的标志是誓言之水,泉水从海中泉眼喷向天空形成四道弧形水柱,并汇集于巨大的玻璃杯中。这里的风格有点像夏威夷,周围都是沙滩和度假的人。月亮挂在水柱下面,隐约可见淡淡的彩虹,左侧是夕阳的斜辉,此情此景只想让人躺在沙滩椅上好好睡一觉。
当然,这里不仅有沙滩上的部分,也有大量的水下场景,这时我们又要附身泡泡鱼,潜入幽深的海沟中探险。这里还有很多的珊瑚,让人想到最初的《超级马力欧兄弟》水下关卡。这里的敌人也非常多,有栖于洞中的巨大鳗鱼,有海带精,有屁股会喷水的海星(这玩意儿的正式名字叫轰水),所以其实虽然水下场景也很美,但是玩家也没什么心思看,就顾着逃命了(乐)。
雪之国
帕达博乌尔是藏身于冰川之下的国度,这里的人都长得毛蓬蓬的,显然是很怕冷。当然,住在冰洞里的他们也看不到月亮了,想看只能上来挨冻(乐)。
纷飞的雪花和凄冷的冰川,此时的月亮又逐渐变得不完整了,似乎在预示着前面又要遇到危险了呢。
这一关的游览场景不大,大部分都是机关关卡。可能任天堂也知道,在经历了先前那么多风景优美的地图之后,再出点观光地图也只会让人审美疲劳,当然也可能是玩家真的已经审美疲劳了,所以这关更注重游戏趣味性,安排了很多有意思的东西,比如吹风怪,比如很滑的冰面,比如当地的特色赛跑。
料理国
料理国波尔波诺坐落于巨大而鲜艳的火山脚下,蒸腾的热气甚至扭曲了月亮的边缘。面对这座随时可能喷发出滚烫糖浆的火山,料理国的人不以为意,甚至用它的热量烹煮“祝福的炖菜”。再看周围建筑的风格,原型似乎是被维苏威火山毁灭的庞贝古城,感觉有点讽刺。
这里和之前的遗落之国一样,落脚点下方都是些触之必死的液体。不仅如此,在敌人中还有一种滚烫的熟番茄,稍微一碰触就会爆炸成一滩热腾腾的番茄酱,马力欧碰到就会捂着屁股尖叫着到处乱跳,很容易跳到岩浆里,可以说操作难度很高。
先前的国家的主题特色都是自然风光,而料理国的主题是料理,自然一切都要为这两个字服务,不过稍微感觉设计师有点才尽了。这里的山是由火山岩形成的,上面覆盖着白色的盐,广场上堆满了巨大的果蔬,可以被破坏的岩石是坚硬的奶酪,就连马力欧系列的经典敌人:外号为德莱文的铁锤兄弟(一直想吐槽这个外号,德莱文扔的是斧子,但铁锤兄弟扔的是锤子)也放下铁锤拿起了平底锅,铁锤兄弟红太狼说成立(并不)。
被夺之国
就在我们解决了料理国的危机、继续追赶酷霸王的时候,酷霸王突然出现了,还指挥着霍洛比亚的魔龙将我们打到坠机,我们也不可避免地与魔龙大战一番。
被夺之国的风格有一种非常强烈的“大事件来临之前的BOSS战”的感觉,巨大的魔龙盘踞在破败的高塔上,后背倚靠着从云中淡出的月亮,云层翻涌卷集着,周围是纷飞的蝙蝠。月亮象征着游戏的最终目标,而魔龙张开双翼横贯在我们和目标之间,像一道屏障,要想达到目标,就必须跨过这道屏障。这关的boss战也是我个人认为最难的boss战,比与酷霸王的最终决战还难,酷霸王就是一个沙包,拿来爽的。
酷霸王之国
酷霸王之国名叫酷霸王城堡,就觉得这有点闹着玩的。不过有一说一,做的是真的好。这里整体是日本风格,日本人做自己本国风格的东西真是太得心应手了,甚至里面还掺加了任天堂自己的彩蛋,我能看出来的就是,在这里可以买到印有“任天堂”字样的法被服,而且游览手册上说这里的产业是花牌,任天堂最开始就是做花牌的家族企业,后来才开始做别的。
五颜六色的彩云掩映着巨大的月亮,看起来目标已经近在咫尺了,而且这是全游戏第二黄的月亮。这些彩云不仅在我们的头顶也在我们的脚下,这是建立于云端之上的日式城堡,激烈的日本风格背景音乐和抖动的旗帜都在催促我们前进。但是这关实在太难了,有很多机关设置在墙壁外,脚下就是万丈深渊,而我们只能附身于一只啄木鸟,用嘴钉在外墙上,靠弹射、啄墙、弹射、啄墙进行移动,钳子玩一会儿之后心脏就受不了了,手心全是汗,怂批钳子已经不想再玩第二次了。
月之国
月之国分为甜蜜环形山、兔子环形山和最终环形山三个部分,越来越难,让喜欢挑战的玩家可以尽兴。它们只是难度逐渐增多,在地貌风格上没有区别。
当我们历经千辛万苦,终于踏上了目标月亮之后,却发现这里的一切并不像在地球上看到的那么美好,只是一片灰色的荒芜。天边的太阳依旧夺目,远方矗立的婚礼殿堂是我们旅途的终点。马上就要通关了,此时的心中突然感到有些空虚。
此时再回望我们的家乡:地球,发现巨大的地球就在我们身后,此时这颗蓝色星球正映着太阳的光辉,显得耀眼而美丽。直到这个时候,我们才意识到,这段“奥德赛”之旅虽然漫长,但旅途的过程才是最珍贵的,这一路上有快乐、有慌张、有落寞和这些比起来,结局只能算是一个过场。
蘑菇王国
在通关之后会解锁新的地图“桃花公主城堡”,这里的居民像邪教徒一样狂热地爱戴着桃花公主,当然马力欧也每次都像中邪似的去救她,真是经不起推敲的世界观啊(咳咳咳)。在通关最终环形山之后,城堡上还会戴一顶帽子,在帽子上互动一下还能放烟花。
桃花公主的城堡已经在马力欧系列中出现很多次了,造型基本就是固定这样,红色房顶的欧式城堡,还有喷泉和花园,如果是玩过《N64超级马力欧》或者其他有桃花公主城堡的游戏的玩家一定不会对这个场景感到陌生,这里面甚至有N64版的彩蛋关卡。这里可以与之前的BOSS战斗,地图场景中的敌人只有板栗,有很多其他世界的朋友前来旅游,是一个充满了友好气氛的地图,给人的感觉就像回到家里一样。虽然月亮依旧挂在天上,但是现在感觉可以用平常心去观赏了。
结语
每当我们起飞时,月亮就伴在我们左右,似乎触手可得又似乎遥不可及。我们一路追逐月亮而去,会不会忽略旅途中的美景?然而不管我是否领略到游戏中的每一处细节,我都要感谢它给我带来的感动。就像游戏主题曲中的歌词一样:“You’restillour1upboy”,这世界逼着我们成为大人,任天堂却永远把我们宠得像个孩子。
长方形,数学术语,是有一个角是直角的平行四边形叫做长方形。也定义为四个角都是直角的平行四边形。
正方形是四条边都相等、四个角都是直角的四边形。
长方形的性质为:两条对角线相等;两条对角线互相平分;两组对边分别平行;两组对边分别相等;四个角都是直角;有2条对称轴(正方形有4条);具有不稳定性(易变形);长方形对角线长的平方为两边长平方的和;顺次连接矩形各边中点得到的四边形是菱形。
正方形的性质为:正方形的两组对边分别平行,四条边都相等;四个角都是90°;对角线互相垂直、平分且相等,每条对角线都平分一组对角。
扩展资料:
长方形面积公式
长方形面积=长×宽
长方形周长公式
长方形周长=(长+宽)×2
正方形判定定理:
1:对角线相等的菱形是正方形。
2:有一个角为直角的菱形是正方形。
3:对角线互相垂直的矩形是正方形。
4:一组邻边相等的矩形是正方形。
5:一组邻边相等且有一个角是直角的平行四边形是正方形。
6:对角线互相垂直且相等的平行四边形是正方形。
7:对角线相等且互相垂直平分的四边形是正方形。
8:一组邻边相等,有三个角是直角的四边形是正方形。
9:既是菱形又是矩形的四边形是正方形
参考资料:
马里奥也叫作马力欧,只不过是在翻译上有区别而已。
马里奥是游戏《马力欧系列》中的角色。在《超级马力欧兄弟》中,他靠吃蘑菇变成超级马力欧,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易吉一起,常年担任任天堂的招牌角色。在任天堂官方网页的标签上就是FC时代的马力欧。
马里奥的形象是帽子加背带工作服、大鼻子和胡子等特征,离英雄的形象相差甚远。再加上少许肥胖的身材,稍不留神可能就会把我们的英雄马力欧当成在便利店打工的中年大叔。但是形象上所带来的个性和亲切感,却在玩家的心中根深蒂固。
关于马里奥的一些相关知识:
1、马里奥首次出场是在《森喜刚》中,那时他的名字叫“跳人(jumpman)”,而且最初给他设计的角色是木匠,而不是水管工。
2、设计马里奥形象的是宫本茂,他为马力欧设计了一顶帽子,因为在游戏中设计飘动的头发比较麻烦。
3、马里奥和他的兄弟路易吉合称“马力欧兄弟(马里奥兄弟)”。
4、在1990年的一次调查中,马里奥在孩子当中的人气甚至超过了米老鼠。
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