一、个人对攻防过程的理解
收起一、个人对攻防过程的理解二、如何练习一只角色三、会心炸裂连段四、版边弹墙追打五、TAG模式六、场地特性的利用七、部分招式的输入技巧八、人物对策
《死或生5:最后一战》发售至今有一段时间了,相信各位老玩家都已找到自己的上手方法,但仍有许多新手玩家入门有些疑问,小编为大家带来由“wst”分享的对游戏的入门心得,希望对大家有所帮助。
强烈建议想要好好练习的新人从头过一遍教学模式。
一、个人对攻防过程的理解
这个游戏的攻防可以分为五个阶段。
第一阶段:双方都可以自由行动,可以选择打、投、反、回避、在场地中转圈、进构等等,双方是对等的关系。当一方打击成功对手陷入硬直后进入 第二阶段(一方会心状态),一方成功防御对手攻击并时进入第五阶段(确反阶段),一方投技或反击成功(有自助连的打完自助连)后进入第四阶段(一方倒地)。这个阶段可长可短。
第二阶段:一方陷入会心状态。这时进攻方可以选择不同段位的连续攻击、骗反出投技、中断出招不进攻侧移或者进构、中断出招后继续进攻。防守方可以最速摇硬直、选择段位进行反击(猜错了没浮空有再猜一次的机会)、故意保持硬直状态防住投技。这个阶段进攻方选择较多,所以还是强势的,但是有被逆转的可能。当进攻方投技成功或防守方反击成功后进入第四阶段(一方倒地),进攻方使出浮空技并成功后进入第三阶段(连招阶段)。这个阶段过程较长。
第三阶段:没有太多变数的阶段。由进攻方完成连段,然后进入第四阶段(一方倒地)。也有特殊情况,进攻方故意不吹飞断连,让对手空中受身再进攻一轮,这样又回到第一阶段。这个阶段过程较长,进攻方处于一边倒的优势中。
第四阶段:一方倒地,在非版边和被投时防守方倒地前可以受身。这样回到第一阶段,不过进攻方会得到先手压制帧数的优势。如果倒地前不受身,防守方在不同方位的起身后有几种选择:中段脚反击、下段脚反击、不出招、站稳后出投反击反起身攻击失败的对手,老王这种还可以进构。但是如果是弹墙状态倒地防守方只能默默起身,别的事干不了。进攻方可以猜测对方的起身攻击用6H和3H进行二则反,用OH压制或等对手站稳后出投,倒地追加,或者什么都不做。如果进攻方反击猜中或防守方起身后投成功,再次回到第四阶段的倒地猜猜看。防守方起身攻击名字则进攻方产生小硬直,进入第二阶段。这个阶段过程较短,进攻方略有利。
第五阶段:防御方防御对手攻击后可以用投技反击,成功则转守为攻进入第四阶段。或用打击技反击,成功则转守为攻进入第二阶段。这时进攻方由于硬直什么都不能做。如果防守方出手慢了没打中则回到第一阶段。这个阶段过程很短,进攻方不利。
无法直接选择,必须看过8个女性角色失败的画面才会出来。
到主菜单option里面gamesetting,真胸引擎,off右边第一个就是绝伦。
中文显示就是绝伦,需要你先达成成就才可以解锁这个选项的。
游戏特色
DOA整体精髓所在,采用攻击克摔技,摔技克反击(Hold),反击克攻击所构成三者相克的猜拳系统,对于整个系统中最核心的HOLD技(返技)有分为上段返中段返与下段返,在DOAU中中段返又再次被细化为前中段返(主返中段腿攻击)与后中段返(主返中段拳攻击)的模式。
如此一来DOA最核心的HOLD技完全成熟,在游戏中已经不能在依靠运气来获胜,相反高级玩家要熟悉所有角色的连击技,浮空技,以及骗投时机等,并预读对手行动在第一时间作出正确的反应才能制敌取胜。DOA4更是被列为WCG指定比赛项目。获得更多玩家的注意。
并与《VF》(VR战士)《铁拳》并称三大经典3D徒手格斗游戏。
死或生6存档位置在C盘Users:HJ\Documents\DEADORALIVE6里的一个SYSTEMDATA中。
同学们大家修改存档是请先备份,以防修改后游戏出现问题。《死或生6》其实相隔上一代也已经有六年半之久,如果是默认的文件夹,同学们可以从C盘开始找起。
同学们点击steam设置窗口左边的下载选项。找到库文件夹的选项,点击右边的Steam库文件夹。也能追溯到游戏目录,在弹出的窗口上就可以查看自己的游戏目录了。
《死或生》系列
《死或生》这个系列一直以来都有个问题,那就是由于过于强调女性角色的美,以至于招致不少有色眼光。在很多人眼里这个系列看妹子是主要的,格斗是附加品。
其实是个误会,这个系列自初代制作人板垣伴信的时代以来一直有着非常核心的打斗系统,其最大的特征就是让反技成为了与其它游戏中常见的打投防成为并列关系,形成了打克投、投克反、反克打这种三属性相互克制的闭环。
DOA从一到五部都有DOA大赛 一的冠军是霞,二的冠军是隼龙,三的冠军是扎克,四的冠军好像是海莲娜,五的冠军是李剑,和结局基本没有关系,但DOA大赛贯穿全剧情,将整个剧情连接,那几个忍者也通过大赛来调查克隆霞。
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